"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Там настроек масса, в-общем. Да и, честно говоря, меня обычно подташнивает от фантазии большинства наших создателей миссий и кампаний. Может и однообразно, зато "сюжетного" бреда меньше.
А если Вы вспомните СМ, то там не чистый ТВ. Там гибрид, весьма удачный. То есть, вообще, реалтайм, но с возможностью раз в минуту обдумать хорошенько ситуацию и отдать приказы. В принципе, право на жизнь в серьезном варгейме имеет и реалтайм с паузой. Но возникает неопределенность в мултиплеере - кому, сколько раз и как часто можно пользоваться паузой. Формат realtime turnbased эту сложность устраняет. Всем все поровну.Так какое отношение рантайм/походовка к этому имеет?
Какое отношение имеет управленческий лаг типу игры? Да прямой, в-общем-то. Управление крупным подразделением циклическое PDCA(Plan-Do-Check-Act). И для командира это именно итеративная последовательность, то есть ходы. Но главное другое - если мы позволяем командиру быть всесильным, всевидящим богом, то говоря о большей "реалистичности" стоит вообще понимать что реализм модет быть лишь очень сравнительным и субъективным.
Не в задержке дело. В принципиальной невозможности напрямую контролировать действия подразделений на ежесекундной основе. Даже имея стабильную радиосвязь. Сеанс связи с подразделением с выдачей указаний, это не клик мышкой. Попробуйте себе представить запрос на огневую поддержку от пехотной роты к минометной батарее, которая сама не видит поля боя. Просто распишите себе действия командира. Попробуйте понять длительность такого сеанса связи и то, как часто такое управляющее воздействие могло иметь место. Не будет там ничего близкого к мышеклику.Что мешает в реалтайме добавить задержку?
Ну, посмотрим ваш вариант.Так это не проблема рантайм/походовка, а особенности конкретной реализации в конкретных играх, ну и немного "традиций", не так ли?
В некоторых вещах в реалтайме просто нет смысла. Реалтайм дает абсолютно неверные ощущения от управления. Ощущение абсолютной всесильности и тотального контроля.P.S. ИМХО. Раньше понятно почему походовка ассоциировалась с реализмом, а реалтайм с аркадностью. Мощности компьютеров не позволяли сделать некоторые вещи в реальном времени, чтобы время и стоимость разработки игры оставались в разумных пределах. Сейчас уже можно развернуться более менее и отбросить предрассудки . Понятно что влияние "традиций" достаточно велико...
Miguel Gonsalez
Это да, но сгенерированные ландшафты "на базе синусоиды" не очень Имхо основная проблема генератора.
А ландшафт в редакторе очень трудоемко делать - чтобы на реальный был похож. Я когда-то делал миссию с ландшафтом, в сеттинге Харьков 1943 в CMBB, столкнулся с тем что не получается сделать ландшафт такой как необходимо.
Такой режим поверх реалтайма делается на раз, а вот наоборот нет.
Так для "крупных подразделений" мы и так применяем походовку. Вопрос в мелких
Камера на высоте птичьего полета - меньшее зло, чем командир на поле боя в окружении тупого ИИ
И командир видит только то что видят подчиеннные. Другое дело что нет запаздывания/ошибок в получении информации и задержек в выполнении приказов. Это проблема конечно, к решению которой нужно подходить осторожно, чтобы не перегружать игрока.
Так задержка и есть простейший способ убрать "контроль на ежесекундной основе"
Так что, кто-то возражает против этого? Но это не отменяет того факта, что _действие происходит в реалтайме_.
Просто в кучу смешались два разных понятия: действия подразделений и
управление ими. Которые хотят причесывать одной гребенкой - одна группа товарищей - походовым режимом, а другая реалтаймовым
Действия очевидно происходить все таки должны в реалтайме. А вот управление наверное может быть и гибридным в некотором смысле.
Так это же можно сказать - подробности конкретных реализаций
Первое от чего нужно избавиться это от необходимости командиру (читай игроку) рассказывать солдатам кто за каким кустом должен прятаться, каким снарядом стрелять в какую часть вражеского солдата и т.д.
В идеале командир должен говорить что нужно сделать, и очень редко - как это делать.
ИМХО это основная проблема тактических реалтайм игр - командир (игрок) находится в неправильном месте иерархии.
Крайний раз редактировалось Andrey12345; 18.01.2009 в 15:00.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Я говорил о тактико-оперативной составляющей, а не о тактическом и оперативном уровне отдельно друг от друга. Если угодно, то я вещал о том, что в трудах военных теоретиков, работавших в период между двумя войнами, называлось grand tactics.
Кстати, взаимодействие тактических единиц (в игровой среде - юнитов), лучше усваивается, когда подается в пошаговом режиме. Вопрос в том, что хотят создать разработчики? Очередную давилку пикселей на экранах мониторов, или продукт, с помощью которого пользователь может чему-нибудь научиться?
Шахматы были придуманы значительно раньше.
Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн
Так просветите уже нас, что же это такое за "grand tactics" и каким образом, в реальной жизни она стала "походовой"
Это может показаться странным, но в первую очередь игру, _тренажер_ в последнюю.
В шахматах явно выделены _два_ уровня игры?
Какие-то у Вас примеры странные
Предлагаю подумать все таки над тем:
1) Почему обучение ведут "в пошаговом" режиме, а боевые действия нет
2) Почему люди играют в игры, а не играют в тренажеры. А для обучения используют тренажеры, а не игры.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Да, такая проблема есть, но проявлется, в-основном, в сильнопересеченной местности. 3D-тайлы, типа как в СЯ, лично у меня вызывают больше нареканий с точки зрения реализма. Ну, это так, к слову. Придираться к СЯ нет ни сил ни желания.
И наоборот делается. Любой реалтайм внутри содержит игровой цикл. То есть, реалтайм получается как предельный вариант пошаговки при длительности хода, стремящейся к нулю и без паузы между ходами. Но не в этом суть, не важно, откуда танцевать. Сделайте режим realtime turnbased как альтернативу, будет здорово.Такой режим поверх реалтайма делается на раз, а вот наоборот нет.
Мелкие - какого размера? Кому и рота - мелкое подразделение. А полный, максимально оперативный контроль возможен на уровне отделения, максимум взвода. Впрочем, даже насчет взвода можно поспорить. Из классики управления, количество линейных подчиненных может быть максимум 7-10 человек. Больше - потеря оперативности, либо необходимость делегировать свои функции нижестоящим командирам.Так для "крупных подразделений" мы и так применяем походовку. Вопрос в мелких
Не... тупой ИИ доставит массу неприятностей при любой камере. Лучше как-нить без тупняка... если возможно. ИИ может ошибаться. Если он делает это по-человечески, это даже плюс игре. Но если ИИ шаблонно тупит в одних и тех же ситуациях, камерой дело не спасешь, ИМХО.Камера на высоте птичьего полета - меньшее зло, чем командир на поле боя в окружении тупого ИИ
А вообще, есть же уровни реализма. Ну и пусть на максимуме реализма, планирование идет на штабной карте с использованием стандартной символики. Пусть на этом уровне у командира будет собственно карта, бинокулярный дальномер, перископическая буссоль, бинокль, рация, телефон, ракетница. Ну и быстроногий Вася на посылках на случай отказа связи. Плохо видно поле боя? Лучше выбирайте место для КП при расстановке. Ну, либо лезь под пули. Свои войска в начале миссии заносятся в карту на автомате и апдейтятся по донесениям, либо вручную. Подразделения противника тоже по донесениям, либо вручную, если сам увидел в бинокль. Как-то так.
Это ни коим образом не мешает на среднем уровне реализма сделать свободную камеру, мышеклик, прямое управление, и.т.д.
Говорю же - уровни реализма вам в помощь.И командир видит только то что видят подчиеннные. Другое дело что нет запаздывания/ошибок в получении информации и задержек в выполнении приказов. Это проблема конечно, к решению которой нужно подходить осторожно, чтобы не перегружать игрока.
Не понимаю, каким образом. Это никоим образом не мешает мне отдавать приказы в любой момент времени. Исполнены будут позже - ну, не проблема, в-общем-то. К тому же, саму задержку надо дифферинцировать в зависимости от удаления от КП, наличия радио- или телефонной связи, и.т.д. Стандартный тупняк, единообразный для всех только ухудшит ситуацию, на мой взгляд.Так задержка и есть простейший способ убрать "контроль на ежесекундной основе"
Визуализация может происходить как угодно. Хоть пошагово, хоть в риалтайме, хоть с четырехкратной компрессией времени. Это, действительно, дело десятое. Только подумайте о мултиплеере. Пауза нужна по-любому (просто чтоб не превращать все в состязания скоростного мышеклика), а как регламентрировать ее использование в онлайне, если нет заранее договоренных установок?Так что, кто-то возражает против этого? Но это не отменяет того факта, что _действие происходит в реалтайме_.
Еще раз поясню - в реале командир работает с командирами низшего звена, а не с подчиненными напрямую. Либо надо вводить непрямой контроль и сокращать количество прямых подчиненных до тех самых 7 человек, либо давать паузу. Это как раз требования реализма, как ни странно.
Ну, да, пожалуй.Просто в кучу смешались два разных понятия: действия подразделений и
управление ими. Которые хотят причесывать одной гребенкой - одна группа товарищей - походовым режимом, а другая реалтаймовым
Я так думаю, не очень сложно сделать тип управления и визуализации настраиваемым. Просто как набор опций. Игроки сами найдут, что им лучше и привычнее. Ведь количество людей, играющих на автострельбе в SHIII тоже достаточно велико.Действия очевидно происходить все таки должны в реалтайме. А вот управление наверное может быть и гибридным в некотором смысле.
Ну, не скажите. Выбор снарядов - на усмотрение ИИ, действительно. А вот первоначальная установка войск (особенно в обороне) решающий фактор успеха или провала. Приказы "занять позицию на опушке перед лесом" или "занять позицию в лесу вблизи опушки" совершенно разные и могут стоить подразделению жизни.Первое от чего нужно избавиться это от необходимости командиру (читай игроку) рассказывать солдатам кто за каким кустом должен прятаться, каким снарядом стрелять в какую часть вражеского солдата и т.д.
Да, верно. За редким исключением.В идеале командир должен говорить что нужно сделать, и очень редко - как это делать.
Хе-хе... абсолютно верно. Но, повторю еще раз - сделайте больше опций. Если кто-то хочет лично вытирать солдатам сопли и менять памперсы - пусть ставит соответствующий крыжик в настройках и вперед.ИМХО это основная проблема тактических реалтайм игр - командир (игрок) находится в неправильном месте иерархии.
Miguel Gonsalez
Поэтому в тактике тайла ландшафта не будет.
Это понятно, просто технически из реалтайма сделать походовку проще чем наоборот.
Типичный пример CMBB который предрасчитывает все действия перед ходом. Мне кажется что разделить такой предрасчет на мелкие шаги без потери общего качества расчета сложнее в разы, чем надстроить паузу над реалтаймом в определенные моменты времени
Возможно будет такой мод
Именно этим и занимаемся
Это понятно, вопрос тут в одном маленьком ньюансе - как это сделать
Это совсем светлое будущее. У нас не очень много ресурсов чтобы сразу сделать несколько режимов игры, более менее нормально
Походовый режим в общем случае позволяет отдать приказы только в определенные моменты времени - это так же нереалистично как и реализация в реалтайме по принципу - "не успели позвонить, а вы уже открыли".
Правильно, и все это в реалтайме
В мультиплеере пауза с приказами ненужна, нужна задержка на выполнение приказа и непрямое управление через командиров подразделений, в этом случае "мышекликать" можно долго, толку не будет никакого
Именно так и делаем и паузу и непрямой контроль
В разумных пределах конечно можно
Я не это имел ввиду. Очевидно что расставляет игрок непосредственно (по отделениям/расчетам) с возможностью авторасстановки.
Подразумевалось что во время боя игрок не должен следить за конкретным бойцом и проводить с ним ручные манипуляции на тему "присядь под тем кустиком"/"возьми-ка у этого убитого гранатку"
Это трудоемко достаточно, в первой версии точно многообразия режимов не будет
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Мои пять копеек по поводу захвата техники.
Давать возможность захвата всего, что оставлено, думаю, смысла вводить нет.
Во-первых, неисторично. Исправный танк никто не бросит, за исключением массового отступления. Да и то, если танк, к примеру, застрял намертво, или сломана силовая передача, или дорога насмерть забита техникой. Но даже в этом случае технику, как правило приводили в негодность для непосредственного использования. Для этого немного надо - разукомплектовать ударный механизм орудия, вытащить затворы из пулеметов, разбить или снять прицелы, угробить рацию или электропроводку. Дело двух минут,в принципе. Конечно, на тыловой базе такой танк отремонтируют в два счета, но пехотный взвод, даже если захватит такой танк, не сможет его использовать непосредственно в бою.
Даже если танк покинут абсолютно исправным, его максимум можно использовать как неподвижную огневую точку. Основная трудность, думаю, тут не для наводчика - на ДПВ стрельнет кто угодно, а для водителя.
Поэтому, БТТ, думаю, лучше сразу оставить за кадром.
Орудия, думаю, можно захватывать. Опять же, на ДПВ стрельнуть не проблема. Стрельбу с закрытых о/п из захваченных минометов и гаубиц либо запретить (более правильно, ИМХО), либо сделать крайне неэффективной (если будут введены "навыки"). С прицелами может разобраться, допустим, расчет разбитого орудия, но с баллистикой неизвестных снарядов - навряд ли.
Пулеметы - возможно. В зависимости от уровня или навыков, если таковые будут. В принципе, бывалый солдат, проживший на войне более года, видывал всякое, а разведвзвода к трофейному стрелковому оружию были вообще привычны.
Стрелковое оружие и амуниция - нафиг не нужно, ИМХО. Ни ПТР, ни винтовки, ни что-либо другое. Не по историческим соображениям, а по игровым. Еще нам пиксель-хантинга не хватало в тактическом симуляторе... Более менее логично это организовано все в той же Combat Mission. Кончился боекомплект, подразделение продолжает стрелять, но темп стрельбы падает в разы - на поле боя боеприпасы всегда можно найти.
Отдельно по поводу "навыков". Не думаю, что это нужно. Если в игре будет возможность захватывать технику, это все равно будут делать ближайшие подразделения. Если нужно будет тащить "прокачанного" бойца с другого края карты, этим просто никто не будет пользоваться и всё. Если все же вводить "навыки", то при одном условии - пехота должна быть живучей. Именно "царицей полей", а не мясным фаршем под гусеницами танков. То есть как в СМ и СС, но не так как в ВМВ. Только тогда будет иметь смысл растить бойцов. На деле же, достаточно, мне кажется, только уровней "green", "regular", "elite", "crack". И все навыки привязать к этим уровням.
Miguel Gonsalez
По ключевым моментам согласен, примерно так и планируем сделать.
Захват/использование трофейной техники будет обыграно реалистичным образом там где оно предположительно (судя по воспоминаниям очевидцев) было. В одной из операций будет такое.
"Захват" техники в тактической фазе планируется, только в не совсем привычном по существующим играм виде, а на реалистичный манер . Пока правда не реализовали еще.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
О...супер. Приятно.
Возможно. СМВВ, правда, пример нетипичный. Там предрасчет хода на хосте совершенно необходим для режима игры "через e-mail". Просто для обеспечения повторяемости и синхронизации результата, а не потому, что так проще или сложнее.Это понятно, просто технически из реалтайма сделать походовку проще чем наоборот.
Типичный пример CMBB который предрасчитывает все действия перед ходом. Мне кажется что разделить такой предрасчет на мелкие шаги без потери общего качества расчета сложнее в разы, чем надстроить паузу над реалтаймом в определенные моменты времени
Во... бум ждать! Я ж не для голого критиканства все это выдаю. Просто иногда народ выдает свои хотелки игростроевцам, а те в ответ: "Извините, раньше не подумали, а в текущую архитектуру игры ваши хотелки не вписываются без серьезнейшей переделки". Так, например, было с динамической кампанией для Ил-2. Прикрутили потом как-то сбоку... но до нормальной ДК, как у флагманов все равно далеко. Не подумали. Так что, складывайте в копилкуВозможно будет такой мод
Итеративно. Возможно, не на один год затея. Каркас в событийной логике. Из мелких событий агрегируются события более высокого уровня, и.т.д. Реакции на события по поведенческим шаблонам. Поведенческий шаблон есть набор обработчиков событий, подцепляемых к индивидуальному ИИ в зависимости от его класса, уровня и текущего морального и физического состояния. Но задача крайне сложная, конечно. МногакодаЭто понятно, вопрос тут в одном маленьком ньюансе - как это сделать
Мне кажется, все же более реалистично. Есть некоторый промежуток времени, в течение которого мы можем связаться с подразделениями, получить от них отчет и выдать приказы. Пауза как раз и есть такие "сеансы связи", собранные воедино. Но, спорить не буду, если запланируете на будущее, буду просто ждать.Походовый режим в общем случае позволяет отдать приказы только в определенные моменты времени - это так же нереалистично как и реализация в реалтайме по принципу - "не успели позвонить, а вы уже открыли".
Ну, возможно. Посмотрим на вашу реализацию. Пока хороших примеров тактических походовок все-таки, мне кажется, больше, чем реал-тайм. Если удастся избежать скоростного мышеклика при управлении, скажем на уровне батальона, да еще в риалтайме - честь вам и хвала.В мультиплеере пауза с приказами ненужна, нужна задержка на выполнение приказа и непрямое управление через командиров подразделений, в этом случае "мышекликать" можно долго, толку не будет никакого
Согласен абсолютно.Я не это имел ввиду. Очевидно что расставляет игрок непосредственно (по отделениям/расчетам) с возможностью авторасстановки.
Подразумевалось что во время боя игрок не должен следить за конкретным бойцом и проводить с ним ручные манипуляции на тему "присядь под тем кустиком"/"возьми-ка у этого убитого гранатку"
Будем ждатьЭто трудоемко достаточно, в первой версии точно многообразия режимов не будет
Miguel Gonsalez
Позвольте не согласится, почему бы бойцу и не подобрать ПТР, или ПТ гранату? Другое дело что он это дело должен делать сам, а не путём тыканья его носом в предмет. Всё это "мародёрство" должно происходить автоматически, без помощи игрока (ну в крайнем случае с помощью, может кому то это нравится ).
[SIGPIC][/SIGPIC]
Книга Эрвина Роммеля Infantry Attacks вам в помощь. Де-факто она целиком и полностью состоит из примеров того, что называется grand tactics.
Сдается мне, что вряд ли у Роммеля возникла бы потребность написать эту книгу, не просчитывай он общий ход оперативных событий на несколько шагов вперед, при чем делая это успешнее, нежели его противник.
Вот вам, кстати, статейка из Википедии про ведение боевых действий на оперативном уровне: http://en.wikipedia.org/wiki/Operational_warfare Потянув за нее вы можете с легкостью усвоить, что же такое grand tactics и с чем ее едят.
А эта игра между заданиями какой будет? Опять статистика и нудная текстовая простыня?
Гораздо больше, чем два.
Потому что в пошаговом режиме реализовать управляемый хаос, который представляет из себя бой, проще, и реализуемая имитация получится нагляднее и достовернее.
Не так давно вы были ярым поборником "хардкорного реализЬма". И куда все только делось?
Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн
Это будет элементом абсолютной случайности, да и только. Что это даст с точки зрения игры и способов достижения победы - не понимаю. Антураж, фишечка, да и только. Для сюжетной игры так и сяк... для сбалансированного мультиплеера важно, чтобы победа или проигрыш были результатом действий командира, подбора войск перед боем, и.т.д, а не от того, что тот или иной боец догадался(или не догадался) в нужный момент подобрать гранату.
Miguel Gonsalez
Хотелось бы Ваше виденье проблемы и пути ее решения _применительно к компьютерным играм_
Что Вы подразуемваете под словом "задания"?
Может чем заниматься обобщениями про шахматы - лучше взять СС5 и посмотреть как там сделано, сразу отпадет масса вопросов, про то где нужен реалтайм а где походовость, про "задания" и что будет между ними?
Давайте не заниматься ненужными обобщениями. Вы прекрасно поняли что я имел ввиду. И упоминание шахмат в данном контексте совершенно ни к чему, даже если нет других аргументов.
Не факт, она до какого-то уровня достовернее, а дальше ограниченная суть походового режима начинает мешать достоверности.
Если Вы считаете что верхом "хардкорного реализЬма" среди игр являются тренажеры - Вы серьезно заблуждаетесь. Я же предлагал подумать для чего предназначены тренажеры, а для чего игры.
А Вы опять неподумавши написали
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Steel Panthers: World At War, точнее то, что было для нее реализовано в виде мега-кампаний. Там, кстати, и поиграть было во что, и почитать.
То, что почему-то еще называют словом "миссия".
А там все примитивно донельзя. В СС4 основное - обеспечить надежное охранение флангов Арденнского выступа, после чего противник может подгонять свои подразделения на оперативном уровне до потери пуПса. Возможно, было бы больше на правду похоже, если бы влияние авиации было бы реализовано более вменяемо, но увы. В сухом остатке мы имеем то, чего в действительности никогда не было - захваченную Бастонь, прорыв к Маасу и так далее. За американцев надо делать все с точностью до наоборот: охват с флангов - и дело в шляпе.
В СС5 абсолютна та же история, но раскрашенная в антураж полуострова Котантен. Там надо запереть Союзников на пляжах, что почему-то под силу даже грузинам-хивишникам, и гонять по остальной карте десантников, чтобы они по грузинам с тыла не ударили. Когда дуешься за Союзников - главное вывести поскорее с пляжей свои ударные части. Вот и вся премудрость.
А какие тут могут быть обобщениями? В шахматах как минимум четыре уровня: уровень планирования, уровень поиска и воплощения, уровень просчета тактической ситуации (нескольких следующих ходов), уровень введения противника в заблуждение, относительно своих истинных намерений и так далее.
До уровня отдельной личности - вполне достоверна. Далее уже начинается поправка на человеческий фактор, случайности и прочие модификаторы.
То есть вы хотите сказать, что игра не должна давать играющему навыков, которые ему могли бы оказаться полезными в реальной жизни?
Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн
В тактике не будет миссий в явном виде
Я Вам про принипы говорю, Вы мне про конкретику начинаете рассказывать, я про конкретные вещи говорю, Вы обобщаете
Зачем пересказывать "сюжет" игры если мы говорим про приницип:
1) явно выделено два уровня игры, один из которых пошаговый оперативный, второй реалтаймовый тактический
2) игра на тактическом уровне "получается" по результатам действия в оперативном
У нас в игре будет сходная система
И кто там кого охватывает и как было на самом деле в данном случае неважно.
Это можно сказать про любую игру, значит это обобщение.
Эти уровни не выделены _явно_, а являются плодом воображения конкретного субъекта и хороши для философских споров , кто-то может поделить на три уровня, а кто-то на пять и понеслось - споры, дебаты, непримеримые противники .
Вы все еще про походовый режим vs реалтайм?
А то я уже теряю понимание того о чем Вы говорите.
Нет не должна...
Может давать, может не давать, но это не является необходимым условием.
Также очевидно что для тренажера это необходимое условие.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
КПВТ???? В одиночку?
Ну вы, батенька, и Геракл! Ну вы, батенька, и Мозг!
В наставлении по стрелковому делу написано, что разборка и сборка КПВТ производится силами ДВУХ пулеметчиков (солдат) под руководством командира ВЗВОДА, не меньше.
Слишком уж тяжелое и сложное оружие, да еще с весьма мощными пружинами.
Мысленно апплодирую...
Ни одно действие офицера нельзя оценивать, исходя из информации, которой он не располагал в тот момент, когда выполнял свой долг
Крайний раз редактировалось Schreder; 18.01.2009 в 23:05.
[SIGPIC][/SIGPIC]
Выложили на сайте несколько новых скриншотов
http://graviteam.com/games/kharkov-1...on=screenshots
на скриншотах показано:
- копание воронок
- взаимодействие техники и неровностей земли
- и просто танк pz-3L
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
автосоздатель игр версия 1.0
http://skeiz.livejournal.com/1297871.html
найдено у skeiz
G.R.A.V.I.T.E.A.M.
Можно несколько вопросов ?
На всех скринах те деревья, что находятся ближе к камере выглядят как спрайты ну или очень плоскими, это обман зрения ? например тут http://graviteam.com/assets/images/s...06_38_0001.jpg
На том же скрине под трупом это что? Пятно крови ?
У вас достаточно узкие окопы, как пехотинцы будут в них менять позиции ? Проходить друг через друга, или выходить обегать ?
Всегда пожалуйста
Да, обман зрения , для деревьев спрайты не используются.
Да, пятно крови
Траншеи узкие - старались сделать ширину более-менее близкую к реальной.
Если они будут менять позиции, то я думаю комбинированный вариант получится - немного проникнут немного "обегут" за счет коллизий
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.