Здесь вся папка submarine целиком
http://ifolder.ru/22844711
Здесь вся папка submarine целиком
http://ifolder.ru/22844711
Папка Common:http://webfile.ru/5248772 Ой, опередили...
1. Ты на сайте АвиаФорума
2. Ты читаешь
4. Ты не заметил что нет пункта 3
5. Ты сейчас это проверил
6. Ты улыбаешься. Хорошего дня!
Крайний раз редактировалось Benjamin; 08.04.2011 в 14:54.
Во время Второй Мировой Войны на немецких подлодках служили 40 000 человек. 30 000 - не вернулись.
Поход будет грузиться. Просто вид F2 загружается по умолчанию. А нам надо по умолчанию загружать F4. Думаю это можно изменить в том файле (через Silent Editor), помнишь, где мы работали с камерой!? Вон там скорее всего. Там параметры для каждого вида были (для F2 и F4 точно), я даже что то помню такое связанное с видом по умолчанию...
--- Добавлено ---
Если мы все же не найдем параметр отвечающий за вид по умолчанию (или за вид F2 вцелом), то можно будет попробовать обмануть движок Sh4! Заменив оригинальный файл интерьера (например 7-ки) на файл объединненного интерьера+визуальной модели лодки из SH5. У нас в этом случае останется вид и F2 и F4. Виду F2 пропишем координаты свободнйо камеры так, чтобы мы по умолчанию появлялись внутри лодки! Это выходит убиваем 2-х зайцев: при начале игры мы появляемся так же внутри лодки, и при отдаче приказа на погружение мы автоматом переместимся на вид F2 (если мы не спустились вниз самостоятельно!).
Но все же, лучше ничего не обманывать и поставить по умолчанию не F2, а F4.
Крайний раз редактировалось Benjamin; 08.04.2011 в 14:44.
Во время Второй Мировой Войны на немецких подлодках служили 40 000 человек. 30 000 - не вернулись.
Если и можно так будет сделать, то только присвоив лодке условие "мол пока люк на мостике открыт, лодка не сможет погрузиться". А конкретно к свободному виду привязать данное условие не получится наверно, так как движок игры SH4 не подразумевает передвижения по мостику, отсекам и палубе лодки. Мы этого добились путем включения свободной камеры.
Я больше опасаюсь того, что когда мы будем спускаться в ЦП, затем погружаться, все отсеки лодки будут затоплены водой . Это можно проверить сейчас (но лично я не могу, так как Sh4 не установлена, я винду вчера переустановил), путем погружения лодки и затем свободной камерой на внешнем виде, пробраться сквозь обшивку лодки (во внутрь одним словом) и посмотреть, что там?! Вода или просто пустота? Если вода, то не сложно будет представить картинку, если там будет интерьер, то он так же будет затоплен. Может кто-нибудь проверить этот феномен?
Во время Второй Мировой Войны на немецких подлодках служили 40 000 человек. 30 000 - не вернулись.
Думал я думал и надумал . Раз пойти легким путем у нас не получается (как всегда). Из-за проведенного теста на свободной камере внешнего вида лодки оказалось, что внутри лодки не может находиться интерьер, так как там не пустота оказалась, а морская вода...
Новая идея займет больше времени, но думаю она осталась единственная и выполнимая. Заключается она в присвоении модели интерьера (виду F2) окружающего мира. Нам больше ничего не остается, как только подключить внешний мир к этому виду и отключить вид F4. Соответственно нам нужно идти в папку с внешней моделью лодки и от туда копировать файлы по очереди в папку с интерьером лодки. Полюбому, какой то из файлов должен отвечать за окружающий мир (помимо файла .DAT, где находятся 3D модели и текстуры, в папке с визуальной моделью лодки есть куча других). Вот в них и нужно ковыряться, и если расширения файлов совпадают в обоих папках (в папке с лодкой и интерьером, например .sim), то нужно сравнивать их параметры и методом тыка действовать, т.е. менять, загружать игру, смотреть. больше никак наверно нельзя реализовать данную задачу.
Если таким путем, нам удастся подрубить окружающий мир к виду F2 (или наоборот вид F2 к окружающему миру), то заместо визуальной модели лодки мы получим плавающую ЦП+радиорубка. А к ней потом можно будет и остальные отсеки приклеить и непосредственно визуальную 3D модель самой лодки.
Во время Второй Мировой Войны на немецких подлодках служили 40 000 человек. 30 000 - не вернулись.
Да я уже и в последней идее начинаю сомневаться. Если мы и присвоим виду F2 окружающий мир, то при погружении интерьер будет так же затоплен. Тут ничего не поделаешь, таков движок SH4, что вода является главным звеном. Мир поделен на 2 части: небо и вода. Когда мы над водой картинка обычная, четкая! Стоит погрузится под воду, как картинка приобретает эффект волнистости, водорослей, бликов и других... Одним словом, если мы хотим, чтобы на любом из 3D объектов в подводном пространсве не отображались эффекты, то нужно тупо отключать в игровом мире воду. Кароче тут пзцй получается и лучше все оставить как есть. Движок не продуманный SH4 не расчитан на то, что мы хотим. Если у кого-нибудь будет вопрос, как же интерьер в данный момент не затоплен? Ответ будет прост - 3D модель интерьера лодки находится непонятно где, но это место где то между небом и вселенной , но никак не под водой, поэтому и на виде F2 сейчас картинка четкая, без подводных эффектов (тоесть не затоплена).
Единственное что можно сделать еще в целях украшения игры, так это из SH5 в SH4 добавить все отсеки, прописать моряков в эти отсеки, ну и сделать анимированные люки.
Во время Второй Мировой Войны на немецких подлодках служили 40 000 человек. 30 000 - не вернулись.
Я в SH3 ставил мод на отсеки, но меня больше всего убил человек (текстурный, мертвый) в машинном отделении. В SH4 такого не должно быть, должны быть нормальные анимированные моряки. Ведь на палубу вон сколько людей умудрился брат поставить, думаю и в отсеки можно будет поставить. Насчет анимированных люков, кроме ЦП и радиорубкой еще они где то должны быть? По моему они должны между всеми отсеками быть или нет?
Во время Второй Мировой Войны на немецких подлодках служили 40 000 человек. 30 000 - не вернулись.
Естественно... прежде чем огород городить надо было посмотреть координату У любого интерьера... и проэкспериментировать с опусканием интерьера на уровень моря и ниже...
IIRC, У где-то около 300 м/10 или где-то так
...
Извините. Случайно зашёл и случайно прочитал...
P.S. Кстати используя эту особенность можно сделать эффект затопления одного или всех отсеков-интерьеров на базе StateMachineWrapper...
и всё бы было хорошо, если бы не волны... большие... согласитесь в интерьере они бы абсурдно смотрелись.
Есть и более сложный вариант... сделать анимированную модель воды (эдакий "кирпич"), которая через упомянутый механизм "заполняла" бы интерьер... например по щиколотку...
Крайний раз редактировалось Anvart; 11.04.2011 в 14:02.
Anvart
Приветствуем!
Почаще бы такие специалисты заходили в трудный момент и помогали!!!
Так есть все таки возмозность сделать переход из ЦП на мостик или нет?
И я так понял, что еще можно попробовать сдлать затопление отсеков как в 5Х?
Может немного поможешь советом?
ЗД модель сделать можно...
А где находятся данные параметры, отвечающие за воду? Если бы найти их, то можно было бы отключить "эффект волн" вообще! В SH3 небыло этого эффекта и ничего ведь! Выходит, что лучше отключить этот эффект и затем экспеременировать. Но дело в том, что не только модель лодки затоплена, но если грубо говоря, создать 3D модель сферы и поставить её заместо визуалки лодки, то она тоже будет затоплена. Все что опускается под воду - затапливается! Вода как бы нигде не прозрачная, ни за пределами лодки, ни в её пределах.
А я так понял, можно сделать хоть по шею затопленность . Вот только это всегда будет затоплено или только в том случае, если у лодки течь?
Во время Второй Мировой Войны на немецких подлодках служили 40 000 человек. 30 000 - не вернулись.
Здравствуйте, друзья.
Простите меня за этот небольшой "прикол"... реплика выше...
всё-таки что ни говори приятно пообщаться с соотечественниками.
...
Сразу расставим точки над i... мой компьютер "гавкнул" где-то 2.5 месяца назад... поэтому практической пользы от меня "как от козла молока".
Я никогда не экспериментировал в этом направлении (ваша идея)... , но можно порассуждать исходя из моего опыта в СХ3.
Как я понимаю, в игровом мире (СХ3, СХ4) существует два игровых пространства, одно назовём экстерьер, второе интерьер (неважно сколько их). Важный элемент экстерьера вода (подпрограмма вода-море-океан) и все объекты, которые должны проявлять себя в экстерьере должны и взаимодействуют через определённые подпрограммы/контроллеры с водой (только вода остаётся незыблемой и непоколебимой ). Интерьер же, являясь отдельным игровым пространством (своя подпрограмма), не рассчитан на взаимодействие с водой и разработчики расположили конструкции интерьера на высоте где-то 300 и.е. в игровом мире.
И так как разработчики старались реализовать поставленные задачи максимально лаконично, можно сделать вывод, что преместиться из одного игрового пространсва в другое можно только если это определено кодом (двоичным )... что мы и имеем в игре (реализовано переключением одних камер на другие при нажатии соответствующих клавиш).
Соответственно и камеры (важнейший для нашего случая объект) классифицируются в параметре CameraParams --> Environment = Interior / Exterior... т.е. можно предположить, что камера для интерьера не может плавно переместиться в экстерьер - она не будет работать должным образом.
Поэтому в моём понимании, мой друг KELLERMANN, просто "перелезть" из одного игрового пространства в другое как это происходит в "реале" в СХ3/4 невозможно.
Я никогда не играл в СХ5 и ничего об этой игре не знаю, но мне приходилось смотреть GR2-файлы с моделями в Granny Viewer и извлекать модели из этих файлов в формате OBJ. Например в модели подлодки Type 7x мы видим объекты, которые (можно предположить) служат для телепортации (автопереключение камер) из одного игрового пространства в другое без нажатия клавиш..., что вполне может создать иллюзию доступности всего игрового мира без лишних телодвижений... но не буду рассуждать о том чего не видел/не знаю...
Если же мы (СХ3/4) пытаемся "присобачить" конструкции интерьера (не игровое пространство) к подлодке то мы естественно получим затопленные пространства аналогично самой подлодке. Можно провести простой эксперимент - сделать полупрозрачным корпус подлодки и посмотреть в игре как в подлодке в непогруженном положении плещется вода... о погруженной подлодке и говорить не приходится.
Что касается о появлении воды в интерьере при опускании его на соответствующую высоту - это просто моя небольшая затравка-шутка для дискуссии... следуя своей вышеописанной логике я бы предположил, что при опускании интерьеров на уровень моря и ниже вода не должна появляться в интерьере... но... что там сделали программисты неизвестно и поэтому только тесты могут расставить точки... я думаю что будут некоторые неопределённости в переключаемых камерах...
Второй метод (создание специального анимированного объета - воды) более реален для создания эфекта затопления отсека на базе уже имеющегося механизма эффектов в интерьере... через StateMachineWrapper...
...
Друзья всё вышенаписанное это только моё мнение... в чём-то я прав, в чём-то ошибаюсь... смелее экспериментируйте только опыт даёт нам знание.
Good luck,
Alex.
--- Добавлено ---
Когда я говорил о волнах, я действительно имел ввиду волны... как без них, как без штормовой погоды? никак...
Открываешь любой интерьер, например, NSS_Uboat7_CR.dat... почему СХ3... потому что я там ешё кое-что помню... а механизмы в данном случае примерно одинаковы в СХ3/СХ4...А я так понял, можно сделать хоть по шею затопленность . Вот только это всегда будет затоплено или только в том случае, если у лодки течь?
Там увидишь узлы типа $Gen_ ... это и есть различные эффекты с применением генераторов частиц ($Flansha03_004), анимаций (FL_04_02) и т.д. Открываешь NSS_Uboat7_CR.sim там видишь InteriorEffectsManager контроллер - в нем перечислены и разбиты на группы идентификаторы эффектов.
Там же видишь StateMachineWrapper контроллеры - они определяют связь между StateMachineClass и объетом (интерьером CR).
Дальше заходишь в папку Library и смотришь файлы типа Graph****.dat, например, GraphHitPointsAll.dat. В этих файлах описан тот или иной StateMachineClass т.е. логика работы тех или иных эффектов в зависимости от разных событий.
Можешь попробовать внедрить в уже существующие подходящие классы и эффекты свой новый эффект... или создать новые...
Представляешь как вода брызжет из трубы, или локальный пожар, или "брызги" электрозамыкания... вот так же и с новым объектом ... постепенно подымется на определённый уровень... постоит и постепенно опустившись исчезнет... если Hit Points не достигнут критичных значений...
Крайний раз редактировалось Anvart; 15.04.2011 в 00:20.
Anvart
Огромное спасибо дружище!!!
Ты как всегда на высоте!!!
Будем пробовать.
По крайней мере есть надежда, что, что то может и получится, если помучиться.
По крайней мере понятно куда лезть и что воротить.
С переходом из ЦП на мостик видимо придется поставить крест, и смириться с этим.
Но зато с затапливанием отсеков водой, пожарами и т.д. есть большие надежды, что это можно реализовать...
Здравствуйте, друзья.
Хочу немного дополнить свой предыдущий пост...
Думаю, что это многим известно, но всё же для полноты картины...
Всем известно, что в СХ3 имена многих объектов "жёстко" закодированы в исполняемом файле или/и в библиотеках... думаю СХ4 не исключение в части обсуждаемых нами имён интерьеров...
Очевидно сие обстоятельство и вынудило создать файлы-пустышки известного на subsim немецкого модера DivingDuck, когда он создавал свой мод, объединяющий интерьеры CR и RR под именем CR...
Второе... Корневой (самый верхний в иерархии объектов, не имеющий родительского объекта) объект интерьера имеет специфичный тип, присущий интерьеру... а именно Type 4 - subType 3 (обычный объект имеет Type 4 - subType 100, источник света имеет Type 4 - subType 2 и т.д.)... и в его описании есть координаты, определяющие объём интерьера (ввиде параллелепипеда) и соответственно определяющие пространство в котором работают камеры интерьера... думаю все делали попытки вывести free-камеру интерьера за пределы этого пространства и получали чёрный экран с соответствующей надписью...
Если же два объекта (интерьера) пересекаются этими объемами или какие-то плоскости их параллелепипедов очень близко расположены, то free-камеры интерьера могут перемещаться из интерьера в интерьер...
Это я написал чтобы было более понятно, что интерьер это особенное игровое пространство...
И по поводу эффектов интерьера хочу добавить, что контроллеры StateMachineWrapper, осуществляющие управление, связь между интерьером и с StateMachineClass-ом, обычно находятся в *.sim файле интерьера... но их можно размещать и в dat-файле интерьера...
Кроме того (обычно) в *.sim файле находится контроллер InteriorEffectsManager в котором перечислены и разбиты на категории идентификаторы эффект-объектов.
...
Думаю этот небольшой минимум поможет вам в осуществлении новых идей...
Удачи,
Александр.
Крайний раз редактировалось Anvart; 15.04.2011 в 00:23.
Перейдем к нашим "баранам".
Попробую при помощи KSD-II воссоздать один маленький эпизод битвы за Атлантику.
Для начало из истории.
Средина февраля 1941г. Дениц от службы перехвата "В-Динст" получает сведения о крупном конвое, вышедшем из Ливерпуля (предположительно) в сторону США. Быстро формируется стая (группа) лодок на перехват конвою ОВ-288. Состав стаи: U-96 (Леман-Вилленброк), U-69 (Метцлер), U-73 (Розенбаум), U-95 (Шрейбер).
В ночь на 23 февраля южнее Ирландии конвой был атакован этой стаей при поддержки итальянской лодкой "Бьянки". Было потоплено 8 судов общим тоннажем 44000 т. Так закончилось "первое счастливое время".
А теперь я прокоментирую скрины по порядку:
1. 7 Флотилия, лодка 7B. Получения оперативного задания от штаба BdU.
2. Выход из Сен-Назера. Получение дополнительных сведений о группе "Вилленброк".
3. Прокладка курса в точку рандеву.
4. Обеспечения выхода из базы.
5. Прибытие в точку в указанное время. Получение радиограммы от командира стаи. Отметка о предположительном р-не встречи с конвоем.
Крайний раз редактировалось brat-01; 12.04.2011 в 22:59.
продолжение:
6. Ждать рандеву не безопасно!
7. Встреча со стаей и курс на сближение.
8. Отметка о стаи каждые 3 часа.
9. Наступает ночь 23 феврвля 1941 г. На подходе погружаемся на перископную, слышим звуки винтов стаи и конвоя.
10. Может эта лодка знаменитого Вилленброка?
окончание:
11. Бой в самом разгаре.
12. Мы не будем отставать от лодок стаи.
13. Задание завершено и зачтено.