Компьютер не подчиняется законам физики. Только в нем, файлы исчезают в никуда, а объем измеряется в метрах и называется весом. :-)
Я всегда ставлю, как предлагають разработчики, токо букву диска меняю, у меня диск сам "Games" завется там кроме игр ни чего нет, а этот вообще "FOR IL2" 120 гиг и там токо летательные игры и все что надо к ним, последующие обновления и патчи обычно ставяться без проблем
Ну что-ж придется еще раз переставить, чтоб проверить эту фичу разработчиков.
просто тогда вопрос к разрабам, как у них то это все пахало, или они не проверяли перед отправлением в печать.
У меня было нечто подобное, когда друг делал ИЛ-2 для меня на 1 диске. С жеского все это устанавливалось нормально, а с болванки требовал 2 диск "ЗС" . Вылечилось только названием болванки "disk 2", тогда установка пошла нормально.
Крайний раз редактировалось turliga; 17.05.2009 в 12:11.
Компьютер не подчиняется законам физики. Только в нем, файлы исчезают в никуда, а объем измеряется в метрах и называется весом. :-)
Еще с детства привык ставить игры в папки без кириллицы (тогда ее еще не было на компах) и только в папку Games. Зато о всяких проблемах с этим всю жизнь узнаю от других
В жизни каждого человека наступает момент, когда надо броситься в пропасть, чтобы узнать, что всегда умел летать...
___________________________________________________________________________________________________________
i5 750 @3600MHz 8GB DDR3 GTX560 Win7 64bit 1440x900
Ну это ты с детства, а щас тут без детства будут ставить, и что сплошные глюки. Поэтому и пишем, чтоб к западнаму не ударить в грязь лицом. А то прихлопнут проект на западе за такое отношение, к пользователям, и тю-тю игра всех народов.
А чтож вы тестеры, не подсказали и не попробовали, по разному игру ставить. Да и вообще поизголяться, на проверку от дурака.
Только полетать лиш-бы , а там трава не расти
Компьютер не подчиняется законам физики. Только в нем, файлы исчезают в никуда, а объем измеряется в метрах и называется весом. :-)
Добрый день, коллеги. Пытаюсь сделать миссию, вылетает ошибка Mission integrity check failed. Подскажите пожалуйста, в чем может быть дело? Какие компоненты в миссиях игры являются обязательными?
-
здесь недалеко была выложена самодельная миссия... Она работает.
Вот.
Vadson, не выложишь "исходники" миссии?
Инструкция по стрельбе: Не льсти себе, подойди ближе! :)
Если вылетает такое сообщение, то сразу после него появляется текстовое окошко, в котором сообщаются причины ошибки.
---------- Добавлено в 11:14 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 11:12 ----------
Ой, это ужасная миссия Проба пера, так сказать...
Сейчас уже есть прогресс
А что подразумевается под "исходниками"? В принципе эта миссия легко открывается в блокноте и там все довольно интуитивно понятно...
Как в Иле...
Я вот вчера добрался до миссии vadson где фоккеры "падают с неба" Таки игра начала фризить.... причем именно фризить ну или лагать. Фпс при этом был ~ 30.
Коллеги, я 2 дня упорно просидел в редакторе, делаю миссию "Утро по-французски".
Впечатления, в сравнении с опытом работы в редакторе Ила.
Я пока не увидел, в чем миссии сложнее в редакторе РОФ можно сделать. И не увидел пока "ухода на 3 века вперед".
Пока геморройнее - это факт.
По объектам - в Иле объектов сейчас куда больше. Самое главное - в Иле есть статические самолеты или машины или бронетехника и т.п., которые просто стоят и не кушают ресурсов. В редакторе РОФ таких самолетов нет - в результате пока даже не смоделировать стоянки самолетов. Поставишь 2-3 самолетика - и все пока.
По командам - не вижу пока различия. Те же самые Command:Attack Land, Command:TakeOff и т.п. есть в редакторе Ила, но они интерфейсно реализованы более просто для работы пользователя. Просто ставишь значок, пару галочек и все.
Начало и конец миссии - ну вообще они в Иле ставятся автоматом, и не нужно их каждый раз настраивать.
Внезапное появление самолетов в воздухе - то же делается в Иле легко выставлением времени "оживления" группы.
Есть несколько триггеров в РОФ, которые я пока не смог отождествить с Иловскими командами, но по-моему особой погоды они не делают.
Зато есть ряд существенных недостатков - например, в меню настроек самолета нет пунктов "Вооружение", "Топливо", "Эскадрилья".
Нельзя сразу создать звено из 4 самолетов - нужно делать 4 иконки, что захламляет окно редактора.
Очень сложно проверять и править в редакторе описание миссии.
Карта, идущая в комплекте игы - голая, в нет нет вообще ни одного города или села или аэродрома.
Я уже не говорю о тесте миссий.
Иловскую миссию можно проверять на 90% сидя в редакторе.
РОФовские миссии - я даже боюсь иногда пока на них глядеть. Огромное количество объектых и таргетных связей, а ведь все они должны быть проверены на предмет правильного назначения. В глазах рябит от красных-зеленых-синих стрелочек, в свойствах объектов и триггеров нужно смотреть id на которые назначены объектные и таргетные связи.
Это реально затрудняет проверку миссии.
Я подсозднательно уверен, что в редакторе Ила - тоже используются все эти таргетные и объектные связи, просто они находятся на более глубоком уровне, а юзерам даны лишь их актуализации в виде простых понятных менюшек.
Может, у кого-то есть другие впечатления?
К чему я все это пишу. Просто, не безразлична судьба проекта.
Успех Ила - во многом обязан простоте и интуитивности редактора миссий. Он не отпугивал, а завлекал творчеством. Творческие люди садились и читали книги, вдохновлялись воздушными боями и делали их отображение в мире Ила.
У РОФа пока шансы в этом направлении очень малы. Редактор отпугивает, нежели привлекает. Кому интересно сидеть и изучать все эти таргетные и объектные связи, алгоритмы их установки в миссию? На данном этапе, я просто 100% уверен, что миссий и кампаний - качественных и работающих - будет что называется "кот наплакал". Нужно упрощать интерфейс редактора, делать статические объекты...
Крайний раз редактировалось vadson; 25.05.2009 в 10:07.
редактор сложный. неудобный. проверять его трудно, особенно с необходимостью запускать миссию. наглядность внутри сомнительная.
Разобравшись в нем что к чему - работать и строить миссии можно. Но редактор практически низкоуровневый - думаю многим будет трудно его освоить.
My Dream, it's to Fly, over the rainbow in the Sky
Запустил редактор. Открыл _gen.mission Это миссия сгенерированная генератором компаний. В ней есть наземные объекты. Города, поселки итп. Причем они сделаны нормально - группами. Эту группу можно выделить и file/save selection to file. То, чего в иловом редакторе мы так и не увидели, тут - "из коробки". Т.О. простейший способ получить "базу" для миссиостроительства - тупо взять _gen.mission и убить все летающие/стреляющие объекты. Остаток будет шаблоном для творчества. ИМХО, на первое время нам хватит. Кста, в редакторе есть поддержка сезонов и разных, не связанных друг с другом карт. Может быть (о ужас!) даже возможность генерировать свои ландшафты!! Или импортить как-нибудь. Или я что-то напутал...
ЗЫ: Разобравшись с группами объектов можно будет генерить и звенья/эскадрильи произвольной структуры.
ЗЫЫ: "Простой редактор," конечно, не помешал бы нисколько.
Инструкция по стрельбе: Не льсти себе, подойди ближе! :)
более того. Скорее всего будут как в мсфс возможности подгружать свои блоки карт застройки местности.
My Dream, it's to Fly, over the rainbow in the Sky
спасибо. а я дурна башка до этого не додумался как все просто.
города на карте отсутсвуют исключительно для творчества! а вдруг вам не понравится как выглядит та или иная деревня и вы захотите совсем другую. и аэродром можно свой создать. И город перестроить. Для этого и делалась карта отдельно от строений. Концепция такая.
А по поводу создания миссий: создавать их достаточно просто. достаточно набить руку на паре тройке - и дальше все идет просто автоматом.
А по поводу возможностей. Гм. Их действительно много.
Простейший пример: машинка едет по полю мимо самолетов, когда она доезжает до конца строй самолеты начинают заводиться, потом выруливает один самолет и взлетает, все его ждут. После взлета взлетают одновременно остальные самолеты. Машика дождавшись когда взлетят все уезжает по своим делам. На аэродроме пошла жизнь аэродромных служб. Ездят грузовики, готовят полосу. Тут у одного самолета вдруг критические повреждения. Он экстренно садится. Все срочно убираются с поля. На аэродроме к месту посадки спешит скорая помощь и лимузин. и.т.д. И все это не по временному сценарию, а именно завязано на сами объекты, их цели и что с ними случается.
Язык редактора вроде как событийно-объектно ориентированый. Легко создать отследить любой объект и создать для него новые цели. Это очень поможет в будущем для создания действительно динамичных компаний в онлайне.
Крайний раз редактировалось ROSS_DiFiS; 25.05.2009 в 11:32.
My Dream, it's to Fly, over the rainbow in the Sky
Вот, сделал шаблон, чтоб каждому время не тратить.
Полез в погоду.
Инструкция по стрельбе: Не льсти себе, подойди ближе! :)
дык это наверное то же самое что и в 16 сообщении этой ветки?
http://sukhoi.ru/forum/showpost.php?...9&postcount=16
Чтобы создать свой аэродром или н/п нужно достать по нему информацию и точные карты, что достаточно проблематично для периода WWI. То же касается и исправления уже созданных разработчиками н/п, они этим вопросом занимались долго и профессионально, и у меня есть все основания им доверять.
Не думаю, что это будет востребованная фунция при разработке реалистичных миссий.
Это все замечательно для штучных миссий, где у вас есть возможность сконцетрировать внимание игрока на таких мелочах.
При производстве большого адд-она на 100-150 миссий у вас будут совершенно другие задачи и приоритеты. Когда необходимо уложится в разумные сроки и бюджет, времени на подобные мелочи уже не останется, хорошо если получится более-менее проработать основную сюжетную линию и события.
Вы не понимаете одну вещь.
Разработчики сделали песочницу. Да. Они воспроизвели несколько больших городов. Но несколько городов - это очень мало для такой карты. Воспроизводить все деревни - не хватит никакого времени. И проблема еще в том, чтосами деревни со временем могут меняться. Будут добавляться новые дома, объекты, те детальки конструктора, которые никто не в состоянии постоянно добавлять в тысячах деревень. А пользователи с каждым днем будут все больше и больше хотеть вкусностей на карте. Вот тут разрабы и говорят - без проблем. Вот вам песочница - вот вам домики - стройте деревни как хотите, с какой угодно тщательностью. Какие угодно по размерам. Лишь бы вам было красиво и интересно. Кто то построит одну деревеньку. кто то другую. ктото воберет все эти деревеньки в одну группу. ктото эту группу подключит и будет наслаждаться красотой. А сами разработчики будут заниматься самолетами и отладкой. Вот в чем был сокраментный смысл. И мне это нравится.
Вот! Именно все внимание - в МЕЛОЧАХ. Никакой генератор не создаст сюжетную интересную историю. Только человек может создать миссию как в кино. Редактор, который может повести вас по любому сценарию у вас в руках. Миссий должно быть не 150 серых, а хотябы 15 ярких, сюжетно интересных и запоминающихся. А разрабы пусть учат ботов летать и сражаться.
My Dream, it's to Fly, over the rainbow in the Sky
15 миссий ни один издатель продавать не станет.
Нужно 100 на диск...
если учесть, что разрабы кампаний делают их в свободное от основной работы время, то легкость и повернутость редактора лицом к юзеру - очень большой плюс, который позволяет экономить время и силы.
Главная проблема на данный момент имхо - отсутствие мануала к редактору как такогвого (и безусловно это наша вина - просто нет времени), потому как фактический у нас низкоуровневый редактор.
Я коротко написал (наверное немного пафосно) о том, что можно сделать при помощи нашего редактора:
Универсальная тригерная система выполнения и распределения команд;
Возможность активации и деактивации по определенным событиям объектов в миссии, что значительно увеличивает производительность при наличии большого количества объектов в миссии;
Возможность обратной совместимости однопользовательских и мультиплеерных миссий (миссии работают на одной и той-же логике и создаются при помощи универсальных инструментов редактора);
Возможность установки приоритетов выполнения команд искусственным интеллектом, что в свою очередь определяет возможность нелинейности сюжета миссии. Эта особенность дает возможность искусственному интеллекту действовать в зависимости от сложившейся вокруг него обстановки, что в свою очередь, создает иллюзию более естественных (человечных) действий со стороны искусственного интеллекта. Особенно в случае мультиплеерной миссии. Например, в случае отсутствия угрозы со стороны игрока или других объектов миссии, искусственный интеллект продолжит выполнение задания. Если такая угроза есть – действия ИИ можно либо жестко определить при помощи дизайна миссии, либо ИИ будет действовать самостоятельно, и после исчезновения угрозы – продолжить выполнение задания. Все это очень положительно влияет на игровой процесс и атмосферность игрового процесса.
Визуализация игрового процесса, при помощи интерфейсных хелперов (иконки объектов, иконки маршрута и пр.). Разнообразие типов иконок, возможность визуализации миссии в брифинге и дебрифинге карты. Возможность добавления описания действий в миссии во всплывающих подсказках на карте миссии.
Встроенная в редактор система камер, которая позволяет создавать сценарные ролики на движке игры. Собственно сами камеры являются частью миссии и могут действовать как часть игрового процесса без его прерывания.
Возможность вставки текстовых, графических и видео вставок в миссию, как часть игрового процесса. Все эти возможности позволяют упростить игровой процесс, а так же создать антураж и использовать сюжетную линию в миссии.
Широкие возможности собственно редактирования миссий. Возможность группового редактирования свойств объектов, перемещение, вращение, копирование, как отдельных объектов, так и всей миссии. Возможность группирования объектов в отдельные куски миссии, с последующим их использованием, как конструктора (например, стандартные группы самолетов или автомашин, стандартные виды наземных построек). Возможность импорта миссий – это дает возможность объединения усилий нескольких дизайнеров миссий в одну, законченную миссию и ускорение производства сложных миссий (один делает художественную вставку-сюжет, второй расставляет антураж миссии, третий – создает функциональную часть миссии и т.д.)
По сути - вы сможете сделать ЛЮБУЮ историческую миссию, где например, герой А не может умереть по сюжету, а герой Б должен умереть вот здесь и вот так. При этом вы можете использовать и вставлять уже готовые антуражные шаблоны аэродромов, группы противника, наземные объекты и чего угодно.
PS: по поводу карт и схем аэродромов и невозможности их достать - сама карта РОФ делалась по реальной топографической карте 1900 года, а по сути дела - существуют траншейные (войсковые, снабженческие, штабные) карты вплоть до масштаба 1:10, схемы исторический аэродромов и их фотографии, база расположений эскадрилий по аэродромам в соответствии с периодом времени и т.п.
Нужно просто было поискать (если говорить просто - людые капризы за выши деньги)
Rise of Flight
Работаю за еду
www.riseofflight.com
__________________
VikS
Flying Barans Forever
"Вся шерсть - фронту!"
В некторых кампаниях для Ил-2 мне пришлось поставить несколько дополнительных и крайне необходимых н/п, потом постепенно разрушать их. Это была чудовищная, кропотливая и практически бессмысленная работа. То, что в РоФ это удобнее из-за копирования групп - ничего не меняет. Большинство это просто не заметит и не оценит, а времени будет угроблено очень много.
Издатель обычно думает совершенно иначе. Продать ему адд-он из 15 миссий невозможно, к тому же оплата за такую работу не будет соотв. проведенному объему исследований и затраченому времени.
Если в РоФ будет встроена модель продажи штучных миссий по инету - тогда другое дело, но для создания крупных адд-онов с длинными кампаниям редактор сейчас почти не годится.
Уже большой опыт работы в новом редакторе?
Я вот фотошоп не сразу освоил. Теперь все быстро и по одному клику.
я согласен что в интерфейсе редактора есть слабые места. после изучения мануала и возможностей надо акцентировать внимание разработчиков на неудобных моментах и я думаю в их интересах пойти нам навстречу. Ил-2 много изменений внес в редактор после выхода? а ведь там тоже кричали дайте то дайте это. Здесь думаю будет не так.
My Dream, it's to Fly, over the rainbow in the Sky
Кстати - вопрос.
Допустим, в будущем я купил у вас SE 5, Фоккер Dr.1, Пфальц какой-нить, и сделал с ними кампанию.
Получается, что играть в нее смогут только те, кто тоже купит SE 5, Фоккер Dr.1, Пфальц?
То есть по идее самыми рентабельными будут кампании с дефолтным набором самолетов?