???
Математика на уровне МГУ

Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 КрайняяКрайняя
Показано с 26 по 50 из 60

Тема: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

  1. #26
    Конченый. Аватар 1967г. Аватар для turliga
    Регистрация
    26.10.2005
    Адрес
    Moscow m.Proletarskaya
    Возраст
    72
    Сообщений
    516

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Цитата Сообщение от Dr.Wagen Посмотреть сообщение
    turliga Program Files - оно то-же с пробелом соори за офф.
    Тогда надо ставить в корень диска, так чтоль. Ну это уже на мазохизм тянет. Для всех программ, этот пробел в винде по пути типа
    C:\Program Files\
    Является нормой.
    Короче, продолжается бетта тест в масштабах СНГ
    Компьютер не подчиняется законам физики. Только в нем, файлы исчезают в никуда, а объем измеряется в метрах и называется весом. :-)

  2. #27
    Стоящий на мосту Аватар для Papa
    Регистрация
    29.08.2001
    Адрес
    Vladivostok, Wild East of Russia
    Возраст
    55
    Сообщений
    451

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Цитата Сообщение от turliga Посмотреть сообщение
    Тогда надо ставить в корень диска, так чтоль. Ну это уже на мазохизм тянет. Для всех программ, этот пробел в винде по пути типа
    C:\Program Files\
    Является нормой.
    Короче, продолжается бетта тест в масштабах СНГ
    Никогда не понимал желания устанавливать игры в папку Program Files
    Все время ставил в директорию Games И никогда не было проблем с пробелами/названиями и прочим.
    Wbr,
    Andrey "Papa" Lutsenko

  3. #28
    Конченый. Аватар 1967г. Аватар для turliga
    Регистрация
    26.10.2005
    Адрес
    Moscow m.Proletarskaya
    Возраст
    72
    Сообщений
    516

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Цитата Сообщение от Papa Посмотреть сообщение
    Никогда не понимал желания устанавливать игры в папку Program Files
    Все время ставил в директорию Games И никогда не было проблем с пробелами/названиями и прочим.
    Я всегда ставлю, как предлагають разработчики, токо букву диска меняю, у меня диск сам "Games" завется там кроме игр ни чего нет, а этот вообще "FOR IL2" 120 гиг и там токо летательные игры и все что надо к ним, последующие обновления и патчи обычно ставяться без проблем
    Ну что-ж придется еще раз переставить, чтоб проверить эту фичу разработчиков.
    просто тогда вопрос к разрабам, как у них то это все пахало, или они не проверяли перед отправлением в печать.
    У меня было нечто подобное, когда друг делал ИЛ-2 для меня на 1 диске. С жеского все это устанавливалось нормально, а с болванки требовал 2 диск "ЗС" . Вылечилось только названием болванки "disk 2", тогда установка пошла нормально.
    Крайний раз редактировалось turliga; 17.05.2009 в 12:11.
    Компьютер не подчиняется законам физики. Только в нем, файлы исчезают в никуда, а объем измеряется в метрах и называется весом. :-)

  4. #29
    Динамический IQ Аватар для tescatlipoka
    Регистрация
    23.09.2007
    Адрес
    Москва
    Возраст
    43
    Сообщений
    1,431

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Еще с детства привык ставить игры в папки без кириллицы (тогда ее еще не было на компах) и только в папку Games. Зато о всяких проблемах с этим всю жизнь узнаю от других
    В жизни каждого человека наступает момент, когда надо броситься в пропасть, чтобы узнать, что всегда умел летать...
    ___________________________________________________________________________________________________________
    i5 750 @3600MHz 8GB DDR3 GTX560 Win7 64bit 1440x900

  5. #30
    Конченый. Аватар 1967г. Аватар для turliga
    Регистрация
    26.10.2005
    Адрес
    Moscow m.Proletarskaya
    Возраст
    72
    Сообщений
    516

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Цитата Сообщение от tescatlipoka Посмотреть сообщение
    Еще с детства привык ставить игры в папки без кириллицы (тогда ее еще не было на компах) и только в папку Games. Зато о всяких проблемах с этим всю жизнь узнаю от других
    Ну это ты с детства, а щас тут без детства будут ставить, и что сплошные глюки. Поэтому и пишем, чтоб к западнаму не ударить в грязь лицом. А то прихлопнут проект на западе за такое отношение, к пользователям, и тю-тю игра всех народов.
    А чтож вы тестеры, не подсказали и не попробовали, по разному игру ставить. Да и вообще поизголяться, на проверку от дурака.
    Только полетать лиш-бы , а там трава не расти
    Компьютер не подчиняется законам физики. Только в нем, файлы исчезают в никуда, а объем измеряется в метрах и называется весом. :-)

  6. #31
    заСЛАнец Аватар для Вован
    Регистрация
    17.09.2003
    Адрес
    Кемерово
    Возраст
    44
    Сообщений
    870

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Добрый день, коллеги. Пытаюсь сделать миссию, вылетает ошибка Mission integrity check failed. Подскажите пожалуйста, в чем может быть дело? Какие компоненты в миссиях игры являются обязательными?
    -

  7. #32
    Пилот
    Регистрация
    18.11.2003
    Адрес
    Челябинск
    Возраст
    47
    Сообщений
    1,609

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    здесь недалеко была выложена самодельная миссия... Она работает.
    Вот.
    Vadson, не выложишь "исходники" миссии?
    Инструкция по стрельбе: Не льсти себе, подойди ближе! :)

  8. #33
    Следопыт
    Регистрация
    17.07.2003
    Возраст
    52
    Сообщений
    3,448

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Цитата Сообщение от Вован Посмотреть сообщение
    Добрый день, коллеги. Пытаюсь сделать миссию, вылетает ошибка Mission integrity check failed. Подскажите пожалуйста, в чем может быть дело? Какие компоненты в миссиях игры являются обязательными?
    Если вылетает такое сообщение, то сразу после него появляется текстовое окошко, в котором сообщаются причины ошибки.

    ---------- Добавлено в 11:14 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 11:12 ----------

    Цитата Сообщение от 71Stranger Посмотреть сообщение
    здесь недалеко была выложена самодельная миссия... Она работает.
    Вот.
    Vadson, не выложишь "исходники" миссии?
    Ой, это ужасная миссия Проба пера, так сказать...
    Сейчас уже есть прогресс

    А что подразумевается под "исходниками"? В принципе эта миссия легко открывается в блокноте и там все довольно интуитивно понятно...
    Как в Иле...

  9. #34
    CF|dr.Wagen Аватар для Dr.Wagen
    Регистрация
    23.08.2003
    Адрес
    Харьков
    Сообщений
    624

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Я вот вчера добрался до миссии vadson где фоккеры "падают с неба" Таки игра начала фризить.... причем именно фризить ну или лагать. Фпс при этом был ~ 30.

  10. #35
    Следопыт
    Регистрация
    17.07.2003
    Возраст
    52
    Сообщений
    3,448

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Коллеги, я 2 дня упорно просидел в редакторе, делаю миссию "Утро по-французски".

    Впечатления, в сравнении с опытом работы в редакторе Ила.

    Я пока не увидел, в чем миссии сложнее в редакторе РОФ можно сделать. И не увидел пока "ухода на 3 века вперед".
    Пока геморройнее - это факт.

    По объектам - в Иле объектов сейчас куда больше. Самое главное - в Иле есть статические самолеты или машины или бронетехника и т.п., которые просто стоят и не кушают ресурсов. В редакторе РОФ таких самолетов нет - в результате пока даже не смоделировать стоянки самолетов. Поставишь 2-3 самолетика - и все пока.

    По командам - не вижу пока различия. Те же самые Command:Attack Land, Command:TakeOff и т.п. есть в редакторе Ила, но они интерфейсно реализованы более просто для работы пользователя. Просто ставишь значок, пару галочек и все.
    Начало и конец миссии - ну вообще они в Иле ставятся автоматом, и не нужно их каждый раз настраивать.
    Внезапное появление самолетов в воздухе - то же делается в Иле легко выставлением времени "оживления" группы.
    Есть несколько триггеров в РОФ, которые я пока не смог отождествить с Иловскими командами, но по-моему особой погоды они не делают.

    Зато есть ряд существенных недостатков - например, в меню настроек самолета нет пунктов "Вооружение", "Топливо", "Эскадрилья".
    Нельзя сразу создать звено из 4 самолетов - нужно делать 4 иконки, что захламляет окно редактора.
    Очень сложно проверять и править в редакторе описание миссии.
    Карта, идущая в комплекте игы - голая, в нет нет вообще ни одного города или села или аэродрома.

    Я уже не говорю о тесте миссий.
    Иловскую миссию можно проверять на 90% сидя в редакторе.

    РОФовские миссии - я даже боюсь иногда пока на них глядеть. Огромное количество объектых и таргетных связей, а ведь все они должны быть проверены на предмет правильного назначения. В глазах рябит от красных-зеленых-синих стрелочек, в свойствах объектов и триггеров нужно смотреть id на которые назначены объектные и таргетные связи.
    Это реально затрудняет проверку миссии.

    Я подсозднательно уверен, что в редакторе Ила - тоже используются все эти таргетные и объектные связи, просто они находятся на более глубоком уровне, а юзерам даны лишь их актуализации в виде простых понятных менюшек.

    Может, у кого-то есть другие впечатления?

    К чему я все это пишу. Просто, не безразлична судьба проекта.
    Успех Ила - во многом обязан простоте и интуитивности редактора миссий. Он не отпугивал, а завлекал творчеством. Творческие люди садились и читали книги, вдохновлялись воздушными боями и делали их отображение в мире Ила.
    У РОФа пока шансы в этом направлении очень малы. Редактор отпугивает, нежели привлекает. Кому интересно сидеть и изучать все эти таргетные и объектные связи, алгоритмы их установки в миссию? На данном этапе, я просто 100% уверен, что миссий и кампаний - качественных и работающих - будет что называется "кот наплакал". Нужно упрощать интерфейс редактора, делать статические объекты...
    Крайний раз редактировалось vadson; 25.05.2009 в 10:07.

  11. #36
    Як52,18,12,Вильга,Бланик Аватар для ROSS_DiFiS
    Регистрация
    29.03.2003
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    51
    Сообщений
    3,194

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    редактор сложный. неудобный. проверять его трудно, особенно с необходимостью запускать миссию. наглядность внутри сомнительная.
    Разобравшись в нем что к чему - работать и строить миссии можно. Но редактор практически низкоуровневый - думаю многим будет трудно его освоить.
    My Dream, it's to Fly, over the rainbow in the Sky

  12. #37
    Пилот
    Регистрация
    18.11.2003
    Адрес
    Челябинск
    Возраст
    47
    Сообщений
    1,609

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Запустил редактор. Открыл _gen.mission Это миссия сгенерированная генератором компаний. В ней есть наземные объекты. Города, поселки итп. Причем они сделаны нормально - группами. Эту группу можно выделить и file/save selection to file. То, чего в иловом редакторе мы так и не увидели, тут - "из коробки". Т.О. простейший способ получить "базу" для миссиостроительства - тупо взять _gen.mission и убить все летающие/стреляющие объекты. Остаток будет шаблоном для творчества. ИМХО, на первое время нам хватит. Кста, в редакторе есть поддержка сезонов и разных, не связанных друг с другом карт. Может быть (о ужас!) даже возможность генерировать свои ландшафты!! Или импортить как-нибудь. Или я что-то напутал...
    ЗЫ: Разобравшись с группами объектов можно будет генерить и звенья/эскадрильи произвольной структуры.
    ЗЫЫ: "Простой редактор," конечно, не помешал бы нисколько.
    Инструкция по стрельбе: Не льсти себе, подойди ближе! :)

  13. #38
    Як52,18,12,Вильга,Бланик Аватар для ROSS_DiFiS
    Регистрация
    29.03.2003
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    51
    Сообщений
    3,194

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    более того. Скорее всего будут как в мсфс возможности подгружать свои блоки карт застройки местности.
    My Dream, it's to Fly, over the rainbow in the Sky

  14. #39
    Следопыт
    Регистрация
    17.07.2003
    Возраст
    52
    Сообщений
    3,448

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Цитата Сообщение от 71Stranger Посмотреть сообщение
    Запустил редактор. Открыл _gen.mission Это миссия сгенерированная генератором компаний. В ней есть наземные объекты. Города, поселки итп. Причем они сделаны нормально - группами. Эту группу можно выделить и file/save selection to file. То, чего в иловом редакторе мы так и не увидели, тут - "из коробки". Т.О. простейший способ получить "базу" для миссиостроительства - тупо взять _gen.mission и убить все летающие/стреляющие объекты. Остаток будет шаблоном для творчества. ИМХО, на первое время нам хватит. Кста, в редакторе есть поддержка сезонов и разных, не связанных друг с другом карт. Может быть (о ужас!) даже возможность генерировать свои ландшафты!! Или импортить как-нибудь. Или я что-то напутал...
    ЗЫ: Разобравшись с группами объектов можно будет генерить и звенья/эскадрильи произвольной структуры.
    ЗЫЫ: "Простой редактор," конечно, не помешал бы нисколько.
    база объектов это самый начальный этап...и почему ее не было в Иле? Любая карта там и есть база объектов. Просто домики и города в ней не двигаются, а зашиты намертво в карту.
    попробуйте сделать простую миссию - и тогда напишите свои впечатления.

  15. #40
    Як52,18,12,Вильга,Бланик Аватар для ROSS_DiFiS
    Регистрация
    29.03.2003
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    51
    Сообщений
    3,194

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Цитата Сообщение от 71Stranger Посмотреть сообщение
    Запустил редактор. Открыл _gen.mission Это миссия сгенерированная генератором компаний. В ней есть наземные объекты. Города, поселки итп.
    спасибо. а я дурна башка до этого не додумался как все просто.


    города на карте отсутсвуют исключительно для творчества! а вдруг вам не понравится как выглядит та или иная деревня и вы захотите совсем другую. и аэродром можно свой создать. И город перестроить. Для этого и делалась карта отдельно от строений. Концепция такая.

    А по поводу создания миссий: создавать их достаточно просто. достаточно набить руку на паре тройке - и дальше все идет просто автоматом.

    А по поводу возможностей. Гм. Их действительно много.


    Простейший пример: машинка едет по полю мимо самолетов, когда она доезжает до конца строй самолеты начинают заводиться, потом выруливает один самолет и взлетает, все его ждут. После взлета взлетают одновременно остальные самолеты. Машика дождавшись когда взлетят все уезжает по своим делам. На аэродроме пошла жизнь аэродромных служб. Ездят грузовики, готовят полосу. Тут у одного самолета вдруг критические повреждения. Он экстренно садится. Все срочно убираются с поля. На аэродроме к месту посадки спешит скорая помощь и лимузин. и.т.д. И все это не по временному сценарию, а именно завязано на сами объекты, их цели и что с ними случается.
    Язык редактора вроде как событийно-объектно ориентированый. Легко создать отследить любой объект и создать для него новые цели. Это очень поможет в будущем для создания действительно динамичных компаний в онлайне.
    Крайний раз редактировалось ROSS_DiFiS; 25.05.2009 в 11:32.
    My Dream, it's to Fly, over the rainbow in the Sky

  16. #41
    Пилот
    Регистрация
    18.11.2003
    Адрес
    Челябинск
    Возраст
    47
    Сообщений
    1,609

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Вот, сделал шаблон, чтоб каждому время не тратить.
    Полез в погоду.
    Вложения Вложения
    Инструкция по стрельбе: Не льсти себе, подойди ближе! :)

  17. #42
    Следопыт
    Регистрация
    17.07.2003
    Возраст
    52
    Сообщений
    3,448

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Цитата Сообщение от 71Stranger Посмотреть сообщение
    Вот, сделал шаблон, чтоб каждому время не тратить.
    Полез в погоду.
    дык это наверное то же самое что и в 16 сообщении этой ветки?

    http://sukhoi.ru/forum/showpost.php?...9&postcount=16

  18. #43
    Конструктор
    Регистрация
    10.12.2000
    Адрес
    Москва, Россия
    Возраст
    46
    Сообщений
    2,952

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Цитата Сообщение от ROSS_DiFiS Посмотреть сообщение
    города на карте отсутсвуют исключительно для творчества! а вдруг вам не понравится как выглядит та или иная деревня и вы захотите совсем другую. и аэродром можно свой создать. И город перестроить. Для этого и делалась карта отдельно от строений. Концепция такая..
    Чтобы создать свой аэродром или н/п нужно достать по нему информацию и точные карты, что достаточно проблематично для периода WWI. То же касается и исправления уже созданных разработчиками н/п, они этим вопросом занимались долго и профессионально, и у меня есть все основания им доверять.
    Не думаю, что это будет востребованная фунция при разработке реалистичных миссий.


    Цитата Сообщение от ROSS_DiFiS Посмотреть сообщение
    А по поводу возможностей. Гм. Их действительно много.

    Простейший пример: машинка едет по полю мимо самолетов, когда она доезжает до конца строй самолеты начинают заводиться, потом выруливает один самолет и взлетает, все его ждут. После взлета взлетают одновременно остальные самолеты. Машика дождавшись когда взлетят все уезжает по своим делам. На аэродроме пошла жизнь аэродромных служб. Ездят грузовики, готовят полосу. Тут у одного самолета вдруг критические повреждения. Он экстренно садится. Все срочно убираются с поля. На аэродроме к месту посадки спешит скорая помощь и лимузин. и.т.д. И все это не по временному сценарию, а именно завязано на сами объекты, их цели и что с ними случается.
    Язык редактора вроде как событийно-объектно ориентированый. Легко создать отследить любой объект и создать для него новые цели. Это очень поможет в будущем для создания действительно динамичных компаний в онлайне.
    Это все замечательно для штучных миссий, где у вас есть возможность сконцетрировать внимание игрока на таких мелочах.
    При производстве большого адд-она на 100-150 миссий у вас будут совершенно другие задачи и приоритеты. Когда необходимо уложится в разумные сроки и бюджет, времени на подобные мелочи уже не останется, хорошо если получится более-менее проработать основную сюжетную линию и события.

  19. #44
    Як52,18,12,Вильга,Бланик Аватар для ROSS_DiFiS
    Регистрация
    29.03.2003
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    51
    Сообщений
    3,194

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Цитата Сообщение от BlackSix Посмотреть сообщение
    Чтобы создать свой аэродром или н/п нужно достать по нему информацию и точные карты, что достаточно проблематично для периода WWI. То же касается и исправления уже созданных разработчиками н/п, они этим вопросом занимались долго и профессионально, и у меня есть все основания им доверять.
    Не думаю, что это будет востребованная фунция при разработке реалистичных миссий.
    Вы не понимаете одну вещь.
    Разработчики сделали песочницу. Да. Они воспроизвели несколько больших городов. Но несколько городов - это очень мало для такой карты. Воспроизводить все деревни - не хватит никакого времени. И проблема еще в том, чтосами деревни со временем могут меняться. Будут добавляться новые дома, объекты, те детальки конструктора, которые никто не в состоянии постоянно добавлять в тысячах деревень. А пользователи с каждым днем будут все больше и больше хотеть вкусностей на карте. Вот тут разрабы и говорят - без проблем. Вот вам песочница - вот вам домики - стройте деревни как хотите, с какой угодно тщательностью. Какие угодно по размерам. Лишь бы вам было красиво и интересно. Кто то построит одну деревеньку. кто то другую. ктото воберет все эти деревеньки в одну группу. ктото эту группу подключит и будет наслаждаться красотой. А сами разработчики будут заниматься самолетами и отладкой. Вот в чем был сокраментный смысл. И мне это нравится.

    Цитата Сообщение от BlackSix Посмотреть сообщение
    Это все замечательно для штучных миссий, где у вас есть возможность сконцетрировать внимание игрока на таких мелочах.
    При производстве большого адд-она на 100-150 миссий у вас будут совершенно другие задачи и приоритеты. Когда необходимо уложится в разумные сроки и бюджет, времени на подобные мелочи уже не останется, хорошо если получится более-менее проработать основную сюжетную линию и события.
    Вот! Именно все внимание - в МЕЛОЧАХ. Никакой генератор не создаст сюжетную интересную историю. Только человек может создать миссию как в кино. Редактор, который может повести вас по любому сценарию у вас в руках. Миссий должно быть не 150 серых, а хотябы 15 ярких, сюжетно интересных и запоминающихся. А разрабы пусть учат ботов летать и сражаться.
    My Dream, it's to Fly, over the rainbow in the Sky

  20. #45
    Следопыт
    Регистрация
    17.07.2003
    Возраст
    52
    Сообщений
    3,448

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    15 миссий ни один издатель продавать не станет.
    Нужно 100 на диск...

    если учесть, что разрабы кампаний делают их в свободное от основной работы время, то легкость и повернутость редактора лицом к юзеру - очень большой плюс, который позволяет экономить время и силы.

  21. #46
    некий разработчик Аватар для -vik-s
    Регистрация
    13.06.2001
    Адрес
    где то в Москве
    Возраст
    43
    Сообщений
    1,263

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Главная проблема на данный момент имхо - отсутствие мануала к редактору как такогвого (и безусловно это наша вина - просто нет времени), потому как фактический у нас низкоуровневый редактор.

    Я коротко написал (наверное немного пафосно) о том, что можно сделать при помощи нашего редактора:

    Универсальная тригерная система выполнения и распределения команд;

    Возможность активации и деактивации по определенным событиям объектов в миссии, что значительно увеличивает производительность при наличии большого количества объектов в миссии;

    Возможность обратной совместимости однопользовательских и мультиплеерных миссий (миссии работают на одной и той-же логике и создаются при помощи универсальных инструментов редактора);

    Возможность установки приоритетов выполнения команд искусственным интеллектом, что в свою очередь определяет возможность нелинейности сюжета миссии. Эта особенность дает возможность искусственному интеллекту действовать в зависимости от сложившейся вокруг него обстановки, что в свою очередь, создает иллюзию более естественных (человечных) действий со стороны искусственного интеллекта. Особенно в случае мультиплеерной миссии. Например, в случае отсутствия угрозы со стороны игрока или других объектов миссии, искусственный интеллект продолжит выполнение задания. Если такая угроза есть – действия ИИ можно либо жестко определить при помощи дизайна миссии, либо ИИ будет действовать самостоятельно, и после исчезновения угрозы – продолжить выполнение задания. Все это очень положительно влияет на игровой процесс и атмосферность игрового процесса.

    Визуализация игрового процесса, при помощи интерфейсных хелперов (иконки объектов, иконки маршрута и пр.). Разнообразие типов иконок, возможность визуализации миссии в брифинге и дебрифинге карты. Возможность добавления описания действий в миссии во всплывающих подсказках на карте миссии.

    Встроенная в редактор система камер, которая позволяет создавать сценарные ролики на движке игры. Собственно сами камеры являются частью миссии и могут действовать как часть игрового процесса без его прерывания.

    Возможность вставки текстовых, графических и видео вставок в миссию, как часть игрового процесса. Все эти возможности позволяют упростить игровой процесс, а так же создать антураж и использовать сюжетную линию в миссии.

    Широкие возможности собственно редактирования миссий. Возможность группового редактирования свойств объектов, перемещение, вращение, копирование, как отдельных объектов, так и всей миссии. Возможность группирования объектов в отдельные куски миссии, с последующим их использованием, как конструктора (например, стандартные группы самолетов или автомашин, стандартные виды наземных построек). Возможность импорта миссий – это дает возможность объединения усилий нескольких дизайнеров миссий в одну, законченную миссию и ускорение производства сложных миссий (один делает художественную вставку-сюжет, второй расставляет антураж миссии, третий – создает функциональную часть миссии и т.д.)

    По сути - вы сможете сделать ЛЮБУЮ историческую миссию, где например, герой А не может умереть по сюжету, а герой Б должен умереть вот здесь и вот так. При этом вы можете использовать и вставлять уже готовые антуражные шаблоны аэродромов, группы противника, наземные объекты и чего угодно.

    PS: по поводу карт и схем аэродромов и невозможности их достать - сама карта РОФ делалась по реальной топографической карте 1900 года, а по сути дела - существуют траншейные (войсковые, снабженческие, штабные) карты вплоть до масштаба 1:10, схемы исторический аэродромов и их фотографии, база расположений эскадрилий по аэродромам в соответствии с периодом времени и т.п.

    Нужно просто было поискать (если говорить просто - людые капризы за выши деньги)
    Rise of Flight
    Работаю за еду
    www.riseofflight.com
    __________________
    VikS
    Flying Barans Forever
    "Вся шерсть - фронту!"

  22. #47
    Конструктор
    Регистрация
    10.12.2000
    Адрес
    Москва, Россия
    Возраст
    46
    Сообщений
    2,952

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Цитата Сообщение от ROSS_DiFiS Посмотреть сообщение
    Вы не понимаете одну вещь.
    Разработчики сделали песочницу. Да. Они воспроизвели несколько больших городов. Но несколько городов - это очень мало для такой карты. Воспроизводить все деревни - не хватит никакого времени. И проблема еще в том, чтосами деревни со временем могут меняться. Будут добавляться новые дома, объекты, те детальки конструктора, которые никто не в состоянии постоянно добавлять в тысячах деревень. А пользователи с каждым днем будут все больше и больше хотеть вкусностей на карте. Вот тут разрабы и говорят - без проблем. Вот вам песочница - вот вам домики - стройте деревни как хотите, с какой угодно тщательностью. Какие угодно по размерам. Лишь бы вам было красиво и интересно. Кто то построит одну деревеньку. кто то другую. ктото воберет все эти деревеньки в одну группу. ктото эту группу подключит и будет наслаждаться красотой. А сами разработчики будут заниматься самолетами и отладкой. Вот в чем был сокраментный смысл. И мне это нравится.
    В некторых кампаниях для Ил-2 мне пришлось поставить несколько дополнительных и крайне необходимых н/п, потом постепенно разрушать их. Это была чудовищная, кропотливая и практически бессмысленная работа. То, что в РоФ это удобнее из-за копирования групп - ничего не меняет. Большинство это просто не заметит и не оценит, а времени будет угроблено очень много.

    Цитата Сообщение от ROSS_DiFiS Посмотреть сообщение
    Вот! Именно все внимание - в МЕЛОЧАХ. Никакой генератор не создаст сюжетную интересную историю. Только человек может создать миссию как в кино. Редактор, который может повести вас по любому сценарию у вас в руках. Миссий должно быть не 150 серых, а хотябы 15 ярких, сюжетно интересных и запоминающихся. А разрабы пусть учат ботов летать и сражаться.
    Издатель обычно думает совершенно иначе. Продать ему адд-он из 15 миссий невозможно, к тому же оплата за такую работу не будет соотв. проведенному объему исследований и затраченому времени.
    Если в РоФ будет встроена модель продажи штучных миссий по инету - тогда другое дело, но для создания крупных адд-онов с длинными кампаниям редактор сейчас почти не годится.

  23. #48
    Як52,18,12,Вильга,Бланик Аватар для ROSS_DiFiS
    Регистрация
    29.03.2003
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    51
    Сообщений
    3,194

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Цитата Сообщение от BlackSix Посмотреть сообщение
    ...но для создания крупных адд-онов с длинными кампаниям редактор сейчас почти не годится.
    Уже большой опыт работы в новом редакторе?
    Я вот фотошоп не сразу освоил. Теперь все быстро и по одному клику.

    я согласен что в интерфейсе редактора есть слабые места. после изучения мануала и возможностей надо акцентировать внимание разработчиков на неудобных моментах и я думаю в их интересах пойти нам навстречу. Ил-2 много изменений внес в редактор после выхода? а ведь там тоже кричали дайте то дайте это. Здесь думаю будет не так.
    My Dream, it's to Fly, over the rainbow in the Sky

  24. #49
    Следопыт
    Регистрация
    17.07.2003
    Возраст
    52
    Сообщений
    3,448

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Цитата Сообщение от -vik-s Посмотреть сообщение
    Главная проблема на данный момент имхо - отсутствие мануала к редактору как такогвого (и безусловно это наша вина - просто нет времени), потому как фактический у нас низкоуровневый редактор.
    Кстати - вопрос.

    Допустим, в будущем я купил у вас SE 5, Фоккер Dr.1, Пфальц какой-нить, и сделал с ними кампанию.

    Получается, что играть в нее смогут только те, кто тоже купит SE 5, Фоккер Dr.1, Пфальц?

    То есть по идее самыми рентабельными будут кампании с дефолтным набором самолетов?

  25. #50
    Конструктор
    Регистрация
    10.12.2000
    Адрес
    Москва, Россия
    Возраст
    46
    Сообщений
    2,952

    Ответ: Война в небе: 1917 - Редактор миссий

    Цитата Сообщение от vadson Посмотреть сообщение
    Кстати - вопрос.

    Допустим, в будущем я купил у вас SE 5, Фоккер Dr.1, Пфальц какой-нить, и сделал с ними кампанию.

    Получается, что играть в нее смогут только те, кто тоже купит SE 5, Фоккер Dr.1, Пфальц?

    То есть по идее самыми рентабельными будут кампании с дефолтным набором самолетов?
    Либо очень качественные кампании с недефолтным набором самолетов будут прекрасно поддерживать продажи этих самолетов))

Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •