да вряд ли вставит. там механизм надо менять. чтобы все это в миссию встраивалось, а не как сейчас - глобально
да вряд ли вставит. там механизм надо менять. чтобы все это в миссию встраивалось, а не как сейчас - глобально
На последнем скрине - там каждая подложка под здание своя. Это для универсальности. В принципе можно и отдельную дорожку куда есть желание нарисовать. Но это скорее всего есть смысл делать в больших деревнях, там где общая большая подложка одна на всю деревню.
Это почему механизм менять?
Если обратите внимание на то, как формируется миссия сейчас, то это вырезание из слоёв объектов (например, далеких от области, потенциально достижимой во время вылета) и сложение слоёв в один файл миссии. Потом на эти слои уже накладываются объекты, связанные с логикой миссии. При наличии готового слоя дополнительных объектов из него точно также всё будет вырезаться.
я немного не понял сути изложения. Но если taleks это taleks2
то я поясню трудности с которыми мне пришлось столкнуться:
1. В настоящий момент внутренности карт(в том числе и подложки) недоступны для изменения в режиме "mods off".
2. Чтобы подложки активировались, они должны быть указанны в файле textures.ini и layers.ini. Эти файлы лежат внутри папки с каждой картой и индивидуальны. Нам нельзя создавать разные файлы layers потому как они создаются функцией из редактора с фиксированным именем. Игра других имен не видит и не признает.
3. В самом редакторе нет механизма объединения разных файлов с объектами "substrste" - *.ldf, как это можно делать с группами объектов.
4. Если я захочу использовать разные текстуры подложек для карт, в разных местах, разных размеров в разных миссиях - то в данный момент - это нереализуемо.
5. Подложки никак не привязываются к объектам. Они сами по себе. Их нельзя ни вращать с объектами, ни копировать, ни группировать. Тем более подложку как объект нельзя хранить в файле миссии. (про сами текстуры я тут не говорю. так же как и про описание текстур подложек и привязывание их к номерам в фале textures.ini)
но собственно я еще написал просьб.
http://riseofflight.com/Forum/viewto...173086#p173086
Жаль только что вряд ли они возымеют действие в ближайшее время, так как команда скорее всего загружена более важной работой.
Крайний раз редактировалось ROSS_DiFiS; 20.10.2010 в 17:13.
Вот собственно что меня сподвигло на изготовление нормальных "подложек" под города и здания. Это унылый вид городов и деревень, стоящих на одинаковых бежевых аэродромных "выкатках" посреди полей.
Еще бы где почитать как лесные массивы там где надо самому накатывать. Знаю что можно. но это еще сложнее чем подложки.
Если пропустить детали, то миссия (в тех режимах, которые публичны в настоящее время) формируется на основе шаблона, который содержит логику миссии и набор правил, используемых для нахождения точек расположения блоков миссий (маршрутная точка, группа танков, звено и т.п.), тут же используется файл базы локаций для ряда расположений объектов. Из этого всего и файлов локализации и формируется вполне играбельный файл миссии и брифинг (для которого тоже, есть свой шаблон, правда описываемый уже в другом формате).
После чего, генератор добавляет объекты в файл миссии из файла слоя. Сейчас, обычно используется два слоя. Один внедряется полностью, объекты из второго - поскольку память конечна - вырезаются в радиусе относительно "центра миссии".
Слой - это просто набор любых объектов, которые могут встречаться в миссии и поддерживаются менеджером объектов миссий.
Таким образом, для того, чтобы добавить домики, необходимо расставить по всей карте домики, сохранить как группу (то есть без заголовка миссии). И слой по сути готов.
Единственная сложность, действительно, только с текстурой подложки под объектами, поскольку ландшафт оторван от объектов миссии, а данные ландшафта защищены и динамично генератором сейчас меняться не могут. Есть относительно простые способы решения этой проблемы (тем более, что данные о подложке хранятся в том же формате, что и база локаций, используемая генератором), но сейчас вряд ли на это хватит времени.
PS:
чтобы не возникло недоразумений: я работал над генератором мисиий и парой других подсистем в neoqb, но не являюсь штатным сотрудником 777 Studios.
понятно. Все что ты написал - это ясно и не вызывает вопросов.
Речь как раз шла именно о фотореалистичности ландшафта с объектами, которая не достигается без правильных подложек. Именно о сложности их редактирования использования и идет речь.
Расставить же кучу объектов по всей карте и включить их в миссию сложностей не представляет.
Всё классно и красиво! Единственное чего не хватает, это разных не больших лоскутков огородов, за домами
Знаю, пи... т.е. советовать - не мешки ворочать
Как раз таки деревьев в населенных пунктах, над которыми поработали художники из neoqb-а, вполне хватает. Проработанные города очень органичны и красивы. Мне нравится.
но чтобы создать такой город, надо перерисовывать тайл(ы) карты целиком, а потом этот тайл вшивать в нужное место на карте.
готовых инструментов, чтобы это делать (в отличие от "substrate") вообще нет. Только ручками на уровне конфигураций.
На тайлах карты врезать лесные массивы где угодно - элементарно.
но в самом редакторе этого к сожалению делать нельзя
Получается отдельные города очень красивы, а остальная местность пустынна
Ну вот как с вами Давайте по порядку. Мы переделали ландшафт уже базово, для того чтобы создавать горные массивы (очень красивые) прибрежные зоны, и конечно открытую воду (море и океан), сейчас как вы знаете мы используем только реки и озера. Вот к релизу этой новой земли будет готова и возможно более удобно рисовать вам самим. Но это не скоро. Что же делать с РОФ?
1) Мы уже думаем дать возможность рассаживать деревья в редакторе.
2) Подложики под небольшие городки нужно типизировать, т.е. сделать например 4ре разных так что бы из них выходило 16 минимум комбинаций по сторонам соединения. Ну типа центральный перекресток а к нему варианты. Это конечно не то разнообразие что вы хотитите но это разнообразие и уже сейчас. Получится хорошо вставим в проект. Mods ON режим как раз делался для того что бы вы могли легко делать модификации и просто ими обмкниватся, а если модификация становится популярной ее можно включить в Mods OFF.
Ну или еще идеи я готов выслушать. Тут вообще в ветке водятся те кто ландшафт в РОФ делал, так что они как раз могут ценные идеи подкинуть.
1С Game Studios - Генеральный продюсер
www.il2sturmovik.su
Три раза здОрово!
Так а что тут не понятного, горные массивы, моря, океаны, новая земля. Хотя всё не скоро, это значит одно, проэкт приобретает всё большую популярность и успешно развивается. Будут другие более поздние ТВД.Это классно.
Abfliegen, um heimzukehren.
Meine Herren. Wir sind Sportsmanner keine Schlachter.
Ich greife nuran, wenn Ich gewinnen kann.
Ливан 1982?
Всё вышесказанное прошу считать ИМХОй автора поста.
А я чё в загашнике у рофовцев нашёлВложение 119729
О тема, интерестно сколько такой в магазине РоФ будет стоить.
Abfliegen, um heimzukehren.
Meine Herren. Wir sind Sportsmanner keine Schlachter.
Ich greife nuran, wenn Ich gewinnen kann.
Сегодняшний онлайн. Я не знаю как, но мой пилот остался жив, относительно.
Abfliegen, um heimzukehren.
Meine Herren. Wir sind Sportsmanner keine Schlachter.
Ich greife nuran, wenn Ich gewinnen kann.
Ну тут два варианта:
за 1000у.е. из-за доли НИОКР
за даром у.е. из-за героизма купивших - добровольные воздушные мишени :-)
---------- Добавлено в 02:39 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 02:38 ----------
А мне вот нравиться HDR... Хот ты тресни :-)
1С Game Studios - Генеральный продюсер
www.il2sturmovik.su
"Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"
Не знаю на сколько честно но криво это точно.
По сути кто интересовался что такое HDR в отображении графики на ПК?
Первое и единственно правельное в момент появления технологии солнечная корона в стробе вгляда в сторону солнца вокруг обьектов.
А что подразумевается в РОФе?
1. Смотрим на солнце через предмет видим вполне адекватный HDR.
2. Смотрим в сторону, не в стробе а скажем с отворотом на 90гр или ещё лучьше назад на 180гр и видим офигителную цветовую гамму которая годится разве что для сьёмок ужастников и фантастических фильмов. Эта перецвеченность ещё и по градации освещённости страдает на обе лапы.
Но возникает вопрос как весь этот марсианский ланшафт относится к HDR? Ответ прост - да ни как.
Эффект должен работать только в секторе попадания в глаза при прямой видимости диска солнца и полностью исчезать при его выходе из поля зрения. То есть максимальный эффект должен сайти на нет при выходе одно глаза из прямой видимости и полностью исчезнуть при выходе обоих.