???
Математика на уровне МГУ

Страница 5 из 5 ПерваяПервая 12345
Показано с 101 по 108 из 108

Тема: Игра и реальность

  1. #101
    Ламер со стажем Аватар для NewLander
    Регистрация
    28.06.2003
    Адрес
    наукоград Реутов
    Возраст
    43
    Сообщений
    6,160

    Ответ: Игра и реальность

    Цитата Сообщение от Saracin Посмотреть сообщение
    Да,ты прав, есть такое. Но пока не указали конкретно, вообще не обращал на разницу шрифтов внимания, ибо ни секунды не напрягает.
    Я не обращал внимания (т.е. ВООБЩЕ не обращал и не упоминал) на наползающие одна на другую иконки юнитов в статистике. Но - разработчики заметили сами, обратили внимание, нашли баг и поправили его.
    Надеюсь, что и тут так получится. Не сказать, что сильно напрягает - но все же неприятно (больше в чисто эстетическом, чем в практическом, плане).
    "Читер - это пилот, которого ты редко видишь, потому что его постоянно закрывает от тебя твоя бронеспинка" (с) 228ShAD_Romeo
    ASUS P8Z68-V / Core i5-2500K / 2 x 4 Гб DDR3-1600 / 2 x Radeon HD 6970 / Win7'64

  2. #102

    Ответ: Игра и реальность

    С нетерпением ждем пунктов 4-9 от blitzkrieg'а
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  3. #103

    Ответ: Игра и реальность

    Андрей, я чуть позже напишу. сейчас времени нет

  4. #104

    Ответ: Игра и реальность

    Цитата Сообщение от blitzkrieg Посмотреть сообщение
    Андрей, я чуть позже напишу. сейчас времени нет
    Спасибо, ждем
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  5. #105

    Ответ: Игра и реальность

    С интересом прочитал холивар на тему "реалтайм против WEGO". Конечно, WEGO имеет мало общего с реальностью. Но я согласен с тем, что командовать даже ротой в реал-тайме довольно трудно, особенно если разделять силы по флангам.
    Пока смотришь, что творится на левом фланге, на правом фланге наступает полный швах. В системе WEGO, каждй ход просматривается по многу раз, благодаря чему, игрок видит события на поле боя целиком, а не отдельными фрагментами.
    А необходимо это потому, что, в отличие от реальности, игрок вынужден отдавать приказы каждому отделению, расчету, машине. А в реале, ком.роты командует только командирами взводов. То есть, чтобы говорить "реал-тайм - правильно, ибо так есть и в реале", нужно, чтобы к реал-тайму прилагался вменяемый ИИ командиров взводов.
    То есть должна быть ИМХО игра с "непрямым" контролем юнитов. То есть то, о чем я раньше писал.

    Продолжим...
    4. Распространение информации между подразделениями. Передача информации от подчиененных командиру.
    Как я уже писал, распространение информации от подчиненных командиру и между подразделениями, примерно соответствует передачи приказов от командира подчиненным.
    То есть для этого может использоваться радио, если подразделения близко - то устная передача информации, если подразделения далеко - то передача информации курьером.
    Последний пункт, так же, как и передача приказов через адъютантов, можно не отображать графически, а имитировать задержкой по времени передачи приказов /информации.
    Как это ИМХО должно выглядить в игре. Предположим, игрок хочет разведать месторасположение противника. Для этого, игрок, на этапе первоначальных приказов (назовем его этапом планирования боя), отправляет отделение бойцов разведать предполагаемый район нахождения противника.
    Для этого (это уже частично описывается пункт управления подчиненными) на карте задается маршрут движения, а так же задается поведение юнита на этом маршруте - "разведка". С началом боя, отделение бойцов начинает движение по маршруту. В соответствии с заданным поведением, они продвигаются не спеша, ведут поиск противника.
    При обнаружении противника, разведчики занимают позицию для скрытого наблюдения за противником, при этом отправляют игроку информацию о расположении и составе сил противника. Если разведчики обнаружены и находятся под огнем, то они должны отступать по тому же маршруту, каким двигались до обнаружения противника.
    Если, например, разведчики попали в засаду, то они могут не успеть отправить игроку информацию о противнике, поэтому игрок только услышит стрельбу, но не узнает, что произошло.
    Такой же вариант развития событий будет при отправке в разведку одиночной бронемашины - она может быть быстро подбита, что не даст возможности экипажу передать по радио сообщение о нападении.
    Ну и само собой разумеется, что отсутствие или неисправность радио, существенно ограничит возможности игрока получать информацию от своих разведчиков.
    5. Управление подразделениями. ИМХО, этот момент наиболее удачно реализован в Stell Beasts Pro PE. Поэтому не вижу смысла подробно расписывать управление подчиненными, а всем интересующимся могу посоветовать скачать руководство по SB Pro PE на сайте steelbeasts.com. Там на английском языке все расписано.
    Если кратко - это как раз пример игры, где сделан вид от 1-го лица. Игрок - сидит в танке с картой и биноклем . На карте задаются маршруты. Каждый маршрут имеет свойство - марш, разведка, атака, штурм, отход, разграждение. Это свойство устанавливает такие параметры подразделений как тактику, построение, дистанцию, скорость. Таким образом, свойство маршрута является как бы "пресетом" для всех этитх параметров.
    При желании, параметры настраиваются по отдельности. Параметр "Тактика" определяет поведение юнита, в том числе его реакцию на противника. Так же есть возможность задать условия занятия маршрута. Каждый маршрут может использоваться любым числом подразденлений, так же как и подразделение может использовать любые маршруты. Каждый маршрут заканчивается конечной точкой, которая так же имеет свои свойства, и может быть началом следующего маршрута.
    В принципе, сейчас и в ЛВХ есть подобная система, только есть две модели поведения - "марш" и "атака". Ну и маршрут задается свой для каждого юнита. И в SB Pro PE все на карте отображается и очень наглядно. И там можно сделать так - при атаке, подразделения двигаются по дорогам к рубежу перехода в атаку. Свойства маршрутов - "марш". Достигнув рубежа перехода в атаку, все ждут. По сигналу игрока - начало штурма. Все это планируется игроком перед боем, и не требует вмешательства во время боя!
    Крайний раз редактировалось =Alex=; 02.11.2009 в 18:12.

  6. #106

    Ответ: Игра и реальность

    До конца пока не дочитал, но почему во всех ваших предложениях отсутствует напрочь планирование боя? Хотя для данной игры это как раз актуально. рации и курьеры в ваших предложениях нужны в том случае, если командир совсем паршиво спланировал бой (в контексте предложений по игре). почему Вы это считаете "по умолчанию"? как правило, расстановка зависит от задач, которые Вы ставите себе на бой (естественно с учетом Ваших возможностей и возможностей противника), а в процессе боя вы редактируете свой план, если план неудачен, то меняете его кардинально. но это Вас не спасет в восьми случаях из десяти.
    в Харькове есть все што вы хотите, командуйте привязав видимость к командиру отделения, роты в добавку есть функция бинокля, очень да же удобная вещь. все. что вы предлогаете в пунктах 4 и 5 уже в игре есть.
    Разведчики в игре. если их не заметят, абсолютно спокойно занимают позицию для наблюдения. правда подразделения. в отличие от других игр, ведут огонь по тем кого видят сами, а не по тем. кого кто то видит где то.
    Дочитал Ваш пост, в игре все, чего вы хотите есть уже. вы предлагаете ввести то, что возможно в игре, но не все (включая вас) хотят этим пользоваться. Зачем делать обязаловку? Харьков тем и хорош, что игроку он выбор оставляет.

    ---------- Добавлено в 00:51 ---------- Предыдущее сообщение было написано Вчера в 23:47 ----------

    [QUOTE]
    "С интересом прочитал холивар на тему "реалтайм против WEGO". " [QUOTE]
    а где это можно прочитать? взамен могу предложить:
    "Основы теории вероятности для варгеймера"
    Крайний раз редактировалось vv_spb68; 03.11.2009 в 00:29.

  7. #107

    Ответ: Игра и реальность

    http://cmbb.borda.ru/?0-1 - там две темы
    Насчет планирования перед боем - об этом упоминалось несколько раз. Очевидно, что приказы, отданные на этой стадии должны выполняться сразу и без задержек . Более того, если использовать концепцию маршрутов, то на этапе планирования можно составить два-три варианта действий. Ведь и в реале, я полагаю, командир роты мог обговорить два-три варианта атаки. А окончательный вариант мог определяться, например, цветом сигнальной ракеты или сигналом по радио. Естественно, эти сигналы проходят без задержек. А вот если игрок решил кардинально изменить первоначальный замысел, то реализовать это должно быть очень сложно, а в некоторых случаях невозможно.

  8. #108

    Ответ: Игра и реальность

    Прочитав Ваши посты, написанные ранее, поиграл в игру управляя войсками только с привязкой (помимо привязки приходилось её снимать, что бы воспользоваться биноклем) камеры к командиру (на участке). Отключив все маркеры и подсветки получается то, о чем вы пишите и без введения дополнений в игру. и пехота не совсем туда атакует и танкам и орудиям тяжело правильную приоритетную цель указать и прочее.
    Впечатление, что в другую игру играешь.

Страница 5 из 5 ПерваяПервая 12345

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •