Попробую сформулировать несколько мыслей про соответствие игры и реальности. То, что мы имеем сейчас в ЛВХ 1943, при всех своих достоинствах, лишь весьма условно напоминает "тактический симулятор" боевых действий тех лет. Поймите правильно, я не говорю, игра плохая, а просто хочу сказать, что под жанром "тактический симулятор роты" должно подразумеваться нечто большее, чем Close Combat 3D.
Самый главный недостаток, на мой взгляд, заключается в самой концепции управления подчиненными, а так же в системе передачи информации. Ниже, я постараюсь объяснить, как, на мой взгляд, эти моменты должны быть реализованы.
Но при нынешней реализации, ИМХО, невозможно отразить особенности ведения боевых действий тех лет. То есть для игрока нет разницы, происходит ли бой в 1943г или сейчас, или в будущем, при высадке звездного десанта. Хотя средства связи и возможности управления подчиненными, очень сильно отличаются. Более того, они очень отличаются у панцергренадеров на радиофицированных БТР и у обычной пехоты, причем отличаются как небо и земля.
Но при любом раскладе, мы выбираем подразделение, щелкаем мышкой на местности, и наше подразделение в сей же момент, бодро выдвигается в указанную точку. Сама эта концепция, перекочевавшая из "Дюны" и "С&С", имеет очень мало общего с реальностью. В настоящих боях, в 1943г., между отдачей приказа и его выполнением, проходило достаточно много времени, и более того, были определенные шансы, что исполнитель приказа, этот самый приказ мог вообще не получить.
И, строго говоря, командир роты, имел достаточно мало возможностей влиять на ход боя во время этого самого боя.
Далее, я буду проводить параллели с давно вышедшей игрой "Take Command 2nd Manassas", сокращенно ТС2М, на русском языке издавалась под именем "13-й полк. Военное искусство".
Хотя сеттинг игры - гражданская война в США, что само по себе - на любителя, и масштаб командования - от полка до армии, но разработчикам, на мой взгляд, удалось, отбросив стереотипы, весьма продвинуться в реализации управления войсками именно в «свой» период. Так же я буду ссылаться на серию СМ (Combat Mission) и Steel Beasts Pro PE.
Сейчас я попробую описать, основные положения, на мой взгляд, очень важные в плане реализма, для "симулятора роты".
---------- Добавлено в 23:20 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 23:18 ----------
1. Игрок и его место на поле боя.
Что по-Вашему более реалистично: "игрок - бесплотный дух", летающий над полем боя и шепчущий телепатические приказы подчиненным или "Альтер-эго игрока", возглавляющий взвод (отделение) управления?
Наверно, сложно поспорить с тем, что в "симуляторе роты", было бы логично видеть игрока на месте командира роты (штурмовой группы, разведгруппы). То есть игрок управляет своим "Альтер эго", а через него - подчиненными. Возникает резонный вопрос - а что будет, если "Альтер эго" погибает?
Здесь все зависит от разработчиков: можно сделать надпись "ГЭЙМ ОВЕР", можно сделать, чтобы сгорала видеокарта , можно сделать так, чтобы бой продолжался под управлением ИИ с невозможностью отдачи приказов игроком. Зачем это надо? Затем же, зачем в шахматах нужен король . Кроме того через это реализуется концепция отдачи приказов.
Например, В Т2СМ Игрок играет за конкретного офицера, который вместе с адъютантами физически присутствует на поле боя. Его присутствие на передовой повышает боевой дух находящихся рядом войск, укрепляет дисциплину, существенно ускоряет передачу приказов, но и дает возможность противнику убить игрока .
2. Цепочка командования.
Если игрок - командир роты, то он напрямую может отдавать приказы командирам взводов и командирам расчетов тяжелого оружия - станковых пулеметов, минометов, орудий. При этом в подчинении игрока могут быть приданные средства усиления - самоходные орудия, батареи орудий и минометов и др. А вот командование отделениями напрямую - шаг от реализма, так как это - удел командира взвода. Вообще, в соответствии с Боевым Уставом, командир подразделения получает приказы только от своего непосредственного начальника.
Например в ТС2М игрок, играющий за командира бригады, получает приказы от командира дивизии, и отдает приказы командирам полков. Выглядит это примерно так - приказ от комдива "Захватить и удерживать перекресток дорог у деревни М". Игрок берет свои три полка, дает команду маршем выдвигаться к рубежу атаки, задает боевое построение и вперед с песнями. У игрока - полный контроль над каждым полком.
Совсем другое дело, когда игрок играет за командира дивизии. В этом случае, он будет получать приказы от командира корпуса. Но управлять он может только бригадами. Полками игрок уже не командует, так как каждой бригадой управляет ИИ офицер. Вернее, в экстренном случае игрок может подчинить полк себе напрямую, а затем опять отдать под управление ИИ. Причем у каждого ИИ офицера свои характеристики. И игрок, как командир дивизии, должен сам решать, какой комбриг лучше для выполнения задачи - осторожный и расчетливый или храбрый и бесшабашный .
Приказов на этом уровне ровно 4 - атаковать, продвигаться, обороняться и стоп. Есть выбор формации для всей дивизии.
Если игрок играет за командира корпуса, то напрямую он может управлять только дивизиями, причем выбор формации уже недоступен.
Применительно к ЛФХ 1943, достаточно сделать игрока только ком. роты, хотя возможно, чтобы по желанию, игрок был и ком. батальона или ком. взвода. Правда в последнем случае, придется научить ИИ правильные приказы игроку отдавать . Типа "захватить и удерживать здание школы".