???
Математика на уровне МГУ

Страница 1 из 5 12345 КрайняяКрайняя
Показано с 1 по 25 из 108

Тема: Игра и реальность

  1. #1

    Игра и реальность

    Попробую сформулировать несколько мыслей про соответствие игры и реальности. То, что мы имеем сейчас в ЛВХ 1943, при всех своих достоинствах, лишь весьма условно напоминает "тактический симулятор" боевых действий тех лет. Поймите правильно, я не говорю, игра плохая, а просто хочу сказать, что под жанром "тактический симулятор роты" должно подразумеваться нечто большее, чем Close Combat 3D.
    Самый главный недостаток, на мой взгляд, заключается в самой концепции управления подчиненными, а так же в системе передачи информации. Ниже, я постараюсь объяснить, как, на мой взгляд, эти моменты должны быть реализованы.
    Но при нынешней реализации, ИМХО, невозможно отразить особенности ведения боевых действий тех лет. То есть для игрока нет разницы, происходит ли бой в 1943г или сейчас, или в будущем, при высадке звездного десанта. Хотя средства связи и возможности управления подчиненными, очень сильно отличаются. Более того, они очень отличаются у панцергренадеров на радиофицированных БТР и у обычной пехоты, причем отличаются как небо и земля.
    Но при любом раскладе, мы выбираем подразделение, щелкаем мышкой на местности, и наше подразделение в сей же момент, бодро выдвигается в указанную точку. Сама эта концепция, перекочевавшая из "Дюны" и "С&С", имеет очень мало общего с реальностью. В настоящих боях, в 1943г., между отдачей приказа и его выполнением, проходило достаточно много времени, и более того, были определенные шансы, что исполнитель приказа, этот самый приказ мог вообще не получить.
    И, строго говоря, командир роты, имел достаточно мало возможностей влиять на ход боя во время этого самого боя.
    Далее, я буду проводить параллели с давно вышедшей игрой "Take Command 2nd Manassas", сокращенно ТС2М, на русском языке издавалась под именем "13-й полк. Военное искусство".
    Хотя сеттинг игры - гражданская война в США, что само по себе - на любителя, и масштаб командования - от полка до армии, но разработчикам, на мой взгляд, удалось, отбросив стереотипы, весьма продвинуться в реализации управления войсками именно в «свой» период. Так же я буду ссылаться на серию СМ (Combat Mission) и Steel Beasts Pro PE.
    Сейчас я попробую описать, основные положения, на мой взгляд, очень важные в плане реализма, для "симулятора роты".

    ---------- Добавлено в 23:20 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 23:18 ----------

    1. Игрок и его место на поле боя.
    Что по-Вашему более реалистично: "игрок - бесплотный дух", летающий над полем боя и шепчущий телепатические приказы подчиненным или "Альтер-эго игрока", возглавляющий взвод (отделение) управления?
    Наверно, сложно поспорить с тем, что в "симуляторе роты", было бы логично видеть игрока на месте командира роты (штурмовой группы, разведгруппы). То есть игрок управляет своим "Альтер эго", а через него - подчиненными. Возникает резонный вопрос - а что будет, если "Альтер эго" погибает?
    Здесь все зависит от разработчиков: можно сделать надпись "ГЭЙМ ОВЕР", можно сделать, чтобы сгорала видеокарта , можно сделать так, чтобы бой продолжался под управлением ИИ с невозможностью отдачи приказов игроком. Зачем это надо? Затем же, зачем в шахматах нужен король . Кроме того через это реализуется концепция отдачи приказов.
    Например, В Т2СМ Игрок играет за конкретного офицера, который вместе с адъютантами физически присутствует на поле боя. Его присутствие на передовой повышает боевой дух находящихся рядом войск, укрепляет дисциплину, существенно ускоряет передачу приказов, но и дает возможность противнику убить игрока .

    2. Цепочка командования.
    Если игрок - командир роты, то он напрямую может отдавать приказы командирам взводов и командирам расчетов тяжелого оружия - станковых пулеметов, минометов, орудий. При этом в подчинении игрока могут быть приданные средства усиления - самоходные орудия, батареи орудий и минометов и др. А вот командование отделениями напрямую - шаг от реализма, так как это - удел командира взвода. Вообще, в соответствии с Боевым Уставом, командир подразделения получает приказы только от своего непосредственного начальника.
    Например в ТС2М игрок, играющий за командира бригады, получает приказы от командира дивизии, и отдает приказы командирам полков. Выглядит это примерно так - приказ от комдива "Захватить и удерживать перекресток дорог у деревни М". Игрок берет свои три полка, дает команду маршем выдвигаться к рубежу атаки, задает боевое построение и вперед с песнями. У игрока - полный контроль над каждым полком.
    Совсем другое дело, когда игрок играет за командира дивизии. В этом случае, он будет получать приказы от командира корпуса. Но управлять он может только бригадами. Полками игрок уже не командует, так как каждой бригадой управляет ИИ офицер. Вернее, в экстренном случае игрок может подчинить полк себе напрямую, а затем опять отдать под управление ИИ. Причем у каждого ИИ офицера свои характеристики. И игрок, как командир дивизии, должен сам решать, какой комбриг лучше для выполнения задачи - осторожный и расчетливый или храбрый и бесшабашный .
    Приказов на этом уровне ровно 4 - атаковать, продвигаться, обороняться и стоп. Есть выбор формации для всей дивизии.
    Если игрок играет за командира корпуса, то напрямую он может управлять только дивизиями, причем выбор формации уже недоступен.
    Применительно к ЛФХ 1943, достаточно сделать игрока только ком. роты, хотя возможно, чтобы по желанию, игрок был и ком. батальона или ком. взвода. Правда в последнем случае, придется научить ИИ правильные приказы игроку отдавать . Типа "захватить и удерживать здание школы".

  2. #2

    Ответ: Игра и реальность

    3. Передача приказов.
    Самый главный пункт из всех, хотя идет третьим по счету .
    Итак, у нас на поле боя есть игрок (его "Альтер-эго"), есть также его подчиненные.Теперь нам надо сделать так, чтобы подчиненный взвод куда-нибудь пошел (но не туда, куда многие из Вас могут подумать ) Совершенно легко отдача приказа произойдет, когда наше Альтер-эго командира роты находится рядом со взводом. Так сказать, в пределах видимости и слышимости. Применительно к игре - в зоне командования.
    В этом случае, применительно к реалу, командир роты отдает устный приказ командиру взвода. Причем на это требуется определенное время. Ведь ком. роты должен все объяснить подчиненному, а не только пальцем показать куда идти. Кроме того, важно убедиться, что подчиненный уяснил задачу. При этом существует вероятность, что подчиненный, хоть и будет производить впечатление уяснившего задачу, на самом деле ничего не уяснит и приведет свой взвод совсем не туда
    Применительно к игре ЛФХ 1943, при нахождении подчиненного в зоне командования командира, отдача приказа происходит как и сейчас, только исполняется он с временной задержкой и изредка с ошибкой. Время задержки и вероятность ошибки зависят от опыта. Примерно так же происходит отдача приказов при наличии радиосвязи (танки, САУ, БТР), но задержка увеличивается.
    А вот при отдаче приказов взводу без радиосвязи, находящемуся вне пределов видимости и слышимости, приказ напрямую никак не отдать. В этом случае из взвода управления, один боец отправляется с приказом к комвзвода. Комвзвода, получив приказ, решает отдать свой приказ командиру отделения, находящегося вне зоны командования. Тогда из отделения управления отправляется боец к нужному отделению с приказом. И только тогда все отделения получат приказ, взвод полным составом пойдет в указанную точку .
    То есть получается некая модель распространения информации от командира к подчиненным. Причем на каком-то этапе распространение информации может прерваться . А время передачи существенно зависит от расстояния и наличия радиосвязи. Такая модель делает невозможным некоторые читерские "тактические" приемы, неосуществимые в 1943г. Например
    В "быстром бое" легко зарулить любого по силе противника следующим образом: берем взвод танков, два взвода пехоты и батарею 82-мм минометов. Минометы ставим в безопасном месте, например где-нибудь в рощице. Все остальные - в атаку. При обнаружении противника - стреляем по нему из минометов. Противник сразу подавляется, сближаемся пехотой и танками и уничтожаем врага. Особенно внимательно смотрим на предмет ПТО. При обнаружении - сразу уничтожаем минометами.
    Вроде все хорошо и красиво. Но в реале неосуществимо. Кто будет минометчиком приказ давать? Цели указывать? Разве это реально, когда батарея минометов находится за лесом в овраге в километре от боя и начинает стрелять по обнаруженному ПТО? К стрельбе из минометов еще вернемся (возможность стрелять по невидимой цели не означает наличия возможности по этой цели прицелиться ). Речь сейчас только о приказах. Вышеприведенная тактика более или менее осуществима за немцев на SDKFZ 251/2, но и то с оговорками.
    А без радио - надо минометы с собой тащить в атаку, носимый боезапас - невелик, сами расчеты уязвимы. Или ждать, пока приказы добегут до минометов. Это все в корне меняет ход боя.
    В ТС2М, игрок получает и отдает приказы через адъютанта (конного). Надо подчиненную дивизию отправить маршем - выделили ее командира, указали точку, построение, дали приказ. Если дивизия далеко - поскакал адъютант. После того, как командир дивизии получил приказ, от него поскакали адъютанты командирам бригад. Только после получения приказов, полки начинают строиться, приходят в движение. А вот если адъютанта с приказом, враги угандошат, то дивизия никуда не пойдет. Кто сказал. что воевать легко?
    В СМББ, передача приказов смоделирована временными задержками. Правда задержки непонятно почему не зависят от расстояния между командиром и подчиненным, а только от нахождения в зоне командования. Т.е. для каждого юнита - два фиксированных времени задержки. Ну и от опыта естественно зависит.
    В ЛФХ этот момент, к сожалению вообще никак не реализован . Хотя возможно, моделирование временных задержек передачи приказов, не составит огромного труда.
    Пока на этом приостановлю критику, а то слишком много букв получается, устал писать . Со временем допишу, если у кого-нибудь возникнет интерес почитать:
    4. Передача информации от подчиненных к командиру.
    5. Упраление подчиненными
    6. Артподдержка.
    7. Авиаудары.
    8. Минометы.
    9. Оперативный режим (пожелания)

  3. #3
    Курсант
    Регистрация
    02.10.2009
    Адрес
    Москва
    Возраст
    60
    Сообщений
    142

    Ответ: Игра и реальность

    Полагаю, что Ваши мысли, blitzkrieg, лягут в основу новых игровых проектов тактических симуляторов. Может не все и не сразу, но....

  4. #4

    Ответ: Игра и реальность

    Здесь моих мыслей ровно ни одной

  5. #5
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Ответ: Игра и реальность

    Короче надо новую игру делать.

  6. #6

    Ответ: Игра и реальность

    Ага. Где игрок будет на поле боя в танке и командовать ротой. Я думаю пассаж провести, что раз игрок "присутствует" на поле боя в виде "альтер-эго" и у него есть хорошая карта, чтоб на ней командовать, то, в принципе, вид сверху не нужен. Можно сделать вид от первого лица и посадить игрока в танк. Тем более, ребята все равно собирались танкосим делать на этом же движке. А можно сделать и симбиоз

  7. #7
    Курсант
    Регистрация
    02.10.2009
    Адрес
    Москва
    Возраст
    60
    Сообщений
    142

    Ответ: Игра и реальность

    Цитата Сообщение от blitzkrieg Посмотреть сообщение
    Здесь моих мыслей ровно ни одной
    вы обобщили и это хорошо. это концепция.

  8. #8

    Ответ: Игра и реальность

    Спасибо за развернутый рассказ!

    Выскажу свое мнение.

    1) Временные задержки, в том виде как есть в СМББ это непонятоно чего моделирование. Т.е. и реализма не добавляет и геморой игроку создает.
    2) Как ни крути, вид сверху останется.
    3) Командование взводами вместо отделений, получается нажатием кнопки на панели выбора отделений/взводов, можно нажать и не отжимать до конца боя
    4) Минометы, артобстрелы и т.д., понятное дело нужно изменять в сторону реализма, уходя от "кастования заклинаний" в РПГ стиле.

    P.S. Ужесточить реализм можно настройками, например запретить:
    1) свободные полеты после расстановки, оставив возможность перемещения только от отделения к отделению в режиме привязки камеры.
    2) запретить "ручные" команды на развороты, запрещение стрельбы и т.д.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  9. #9
    Курсант
    Регистрация
    02.10.2009
    Адрес
    Москва
    Возраст
    60
    Сообщений
    142

    Ответ: Игра и реальность

    Цитата Сообщение от blitzkrieg Посмотреть сообщение
    Ага. Где игрок будет на поле боя в танке и командовать ротой. Я думаю пассаж провести, что раз игрок "присутствует" на поле боя в виде "альтер-эго" и у него есть хорошая карта, чтоб на ней командовать, то, в принципе, вид сверху не нужен. Можно сделать вид от первого лица и посадить игрока в танк. Тем более, ребята все равно собирались танкосим делать на этом же движке. А можно сделать и симбиоз
    если у игрока есть возможность разработать план сражения (рассписание боя, если угодно) до начала боевых действий, то носиться "незримым духом" по полю боя - одно удовольствие! Только тогда игрок сможет оценить, увидеть, результаты своей деятельности, как полководца! Только тогда у него будет достаточно времени, что бы насладиться баталией! Конечно, имея возможность корректировки отданных ранее приказов

  10. #10

    Ответ: Игра и реальность

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Спасибо за развернутый рассказ!

    Выскажу свое мнение.

    1) Временные задержки, в том виде как есть в СМББ это непонятоно чего моделирование. Т.е. и реализма не добавляет и геморой игроку создает.
    2) Как ни крути, вид сверху останется.
    3) Командование взводами вместо отделений, получается нажатием кнопки на панели выбора отделений/взводов, можно нажать и не отжимать до конца боя
    4) Минометы, артобстрелы и т.д., понятное дело нужно изменять в сторону реализма, уходя от "кастования заклинаний" в РПГ стиле.

    P.S. Ужесточить реализм можно настройками, например запретить:
    1) свободные полеты после расстановки, оставив возможность перемещения только от отделения к отделению в режиме привязки камеры.
    2) запретить "ручные" команды на развороты, запрещение стрельбы и т.д.
    1) Согласен, там нет зависимости от расстояния.
    2) Ну чтож теперь поделаешь . Пусть останется, хотя вид от 1-го лица более реалистичен.
    3) Не получится. Ведь взвод - это не просто 4 отделения. Это боевая единица, имеющая свою (двухуровневую) организацию. Когда я приводил пример из ТС2М, ключевым моментом было наличие ИИ офицера, командующего нижестоящими подразделениями. Взводу ставится боевая задача, далее действует ИИ командира взвода. Сейчас, наличие отделения управления взводом в игре - формальность, необходимая для соответствия штатам. И по Вашей логике - есть готовый рецепт для любой игры жанра стратегии - выделил взвод - командуешь взводом, выделил роту - командуешь ротой. На самом деле все сложнее. Я почему и привел в пример ТС2М - им удалось сделать работающую четырехуровневую организацию, где игрок является только одним звеном, а остальные - ИИ.

    PS
    2) На этапе расстановки нужны эти команды. Я сейчас пытаюсь обобщить концепцию управления. Согласно ей, игрок должен планировать значительную часть боя на стадии расстановки.

    Цитата Сообщение от баталист Посмотреть сообщение
    если у игрока есть возможность разработать план сражения (рассписание боя, если угодно) до начала боевых действий, то носиться "незримым духом" по полю боя - одно удовольствие! Только тогда игрок сможет оценить, увидеть, результаты своей деятельности, как полководца! Только тогда у него будет достаточно времени, что бы насладиться баталией! Конечно, имея возможность корректировки отданных ранее приказов
    ИМХО лучше бы игра позволяла ролики сохранять, как в Ил-2 - чтобы при просмотре можно было камеру по-всякому крутить. А корректировка отданных ранее приказов должна выполняться на основе докладов подчиненных или лично наблюдаемых изменений обстановки (уже пишу п.4. "Передача информации от подчиненных к командиру" - уже наверно понятно, что путь информации "обратно" примерно такой же, как и "туда", при этом очевидна роль грамотно выбранного НП)
    Крайний раз редактировалось =Alex=; 12.10.2009 в 01:01.

  11. #11

    Ответ: Игра и реальность

    Цитата Сообщение от blitzkrieg Посмотреть сообщение
    2) Ну чтож теперь поделаешь . Пусть останется, хотя вид от 1-го лица более реалистичен.
    Он реалистичен, но это будет игра другого жанра, так уж сложилось

    Цитата Сообщение от blitzkrieg Посмотреть сообщение
    3) Не получится. Ведь взвод - это не просто 4 отделения. Это боевая единица, имеющая свою (двухуровневую) организацию. Когда я приводил пример из ТС2М, ключевым моментом было наличие ИИ офицера, командующего нижестоящими подразделениями. Взводу ставится боевая задача, далее действует ИИ командира взвода. Сейчас, наличие отделения управления взводом в игре - формальность, необходимая для соответствия штатам.
    Почему формальность? Взвод в таком случае будет действовать как взвод (с некоторыми оговорками конечно). Можно провести эксперимент - выделить взвод и отправить его в атаку на позиции противника.

    Цитата Сообщение от blitzkrieg Посмотреть сообщение
    А по Вашей логике - есть готовый рецепт для любой игры жанра стратегии - выделил взвод - командуешь взводом, выделил роту - командуешь ротой.
    Это зависит от реализации "выделил взвод" и "выделил роту".


    Цитата Сообщение от blitzkrieg Посмотреть сообщение
    2) На этапе расстановки нужны эти команды. Я сейчас пытаюсь обобщить концепцию управления. Согласно ей, игрок должен планировать значительную часть боя на стадии расстановки.
    Из-за больших расстояний в принципе достаточно важная часть там и происходит работы. Если расставить неправильно, то это повлияет на весть ход боя имхо.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  12. #12

    Ответ: Игра и реальность

    Примерно так же будет действовать взвод и без командира.
    По поводу реализации - почти везде есть группы
    Я считаю, что на этапе расстановки надо не только расставить, но и задавать маршруты движения, рубежи и тд. При вышеописанной концепции - это будут приказы, которые выполняются правильно и без задержек всеми подчиненными.

  13. #13
    Меценат
    Регистрация
    27.05.2001
    Сообщений
    5,695
    Images
    2
    Нарушения
    1/0 (0)

    Ответ: Игра и реальность

    Цитата Сообщение от blitzkrieg Посмотреть сообщение
    Примерно так же будет действовать взвод и без командира.
    По поводу реализации - почти везде есть группы
    Я считаю, что на этапе расстановки надо не только расставить, но и задавать маршруты движения, рубежи и тд. При вышеописанной концепции - это будут приказы, которые выполняются правильно и без задержек всеми подчиненными.
    Ну так есть же комбат мишен- барбаросса, там пытались это все реализовать... Есть армед ассаулт, там тоже попытались... Все это замечательно и прекрасно, но деньги, где взять деньги на разработку всего этого и кому это все будет нужно. Вот есть стилбист про пе, на мой взгляд самая суровая стратегия. Без компромиссов почти, и что? сколько народа в неё играет и сколько денег она принесла разработчикакм?

  14. #14

    Ответ: Игра и реальность

    Цитата Сообщение от blitzkrieg Посмотреть сообщение
    Примерно так же будет действовать взвод и без командира.
    По поводу реализации - почти везде есть группы
    Есть, и они почти везде позволяют создать стадо баранов
    Я не совсем уловил мысль, что нужно сделать (кроме возможности выполнения совместной задачи) чтобы "взвод" таки получился?

    Цитата Сообщение от blitzkrieg Посмотреть сообщение
    Я считаю, что на этапе расстановки надо не только расставить, но и задавать маршруты движения, рубежи и тд. При вышеописанной концепции - это будут приказы, которые выполняются правильно и без задержек всеми подчиненными.
    Расстановку оставим как расстановку . А вот сразу после, когда расстановка закончилась (игра стоит на паузе) сейчас есть возможность задать приказы. И в принципе, можно сделать какие-то "бонусы" в таком случае.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  15. #15

    Ответ: Игра и реальность

    Цитата Сообщение от ir spider Посмотреть сообщение
    Вот есть стилбист про пе, на мой взгляд самая суровая стратегия. Без компромиссов почти, и что? сколько народа в неё играет и сколько денег она принесла разработчикакм?
    На их форуме около 10 тыс. тем, около 100тыс. постов. Список зарегестрированных пользователей на 120 страниц. Согласитесь, что это свидетельствкет о достаточно большом интересе. Я думаю, у разработчиков нормально с деньгами.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Есть, и они почти везде позволяют создать стадо баранов

    Я не совсем уловил мысль, что нужно сделать (кроме возможности выполнения совместной задачи) чтобы "взвод" таки получился?
    .
    Дать ему ИИ командира. Чтобы действия взвода с командиром и без него СИЛЬНО отличались.

  16. #16

    Ответ: Игра и реальность

    Имхо, бесперспективный и вечный спор.
    Если "реализм" будет в ущерб играбельности, то нафиг он нужен? Сейчас в "Харькове" и то, и другое очень разумно сбалансировано.

  17. #17

    Ответ: Игра и реальность

    Цитата Сообщение от Oila Посмотреть сообщение
    Имхо, бесперспективный и вечный спор.
    Если "реализм" будет в ущерб играбельности, то нафиг он нужен? Сейчас в "Харькове" и то, и другое очень разумно сбалансировано.
    Все фичи условно можно разделить по признакам реализуемости/реалистичности (интересности)/проблемности для игрока
    Т.е. вот фича с обсуждаемой подсветкой секторов видимости, она нереалистична, сложна в реализации, но достаточно удобна для игрока.
    А фича с вырубкой деревьев/кустов - реалистична, средней сложности в реализации, но правда не так наглядна (удобна для игрока). Поэтому с высокой вероятностью вторая фича появится раньше
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  18. #18
    Курсант
    Регистрация
    02.10.2009
    Адрес
    Москва
    Возраст
    60
    Сообщений
    142

    Ответ: Игра и реальность

    Цитата Сообщение от blitzkrieg Посмотреть сообщение
    1)
    ИМХО лучше бы игра позволяла ролики сохранять, как в Ил-2 - чтобы при просмотре можно было камеру по-всякому крутить. А корректировка отданных ранее приказов должна выполняться на основе докладов подчиненных или лично наблюдаемых изменений обстановки (уже пишу п.4. "Передача информации от подчиненных к командиру" - уже наверно понятно, что путь информации "обратно" примерно такой же, как и "туда", при этом очевидна роль грамотно выбранного НП)
    Про ролики-это здорово, конечно.
    Про корректировку да основе докладов - тоже!
    Однако "тенью отца Гамлета" по полю боя - вещь необходимая, дающая возможность всё увидеть своми глазами.
    Здесь игрок играет две роли:
    1. Он командир. Он отдаёт приказы, ставит боевую задачу подразделениям. Он находится на "командном пункте ". Сюда стекаются доклады подчинённых.
    2. Он - "незримый дух". После отдачи (корректоровки) приказов, он может переместиться в любую точку и наблюдать за их выполнением и видеть, чего он, "командир", там (на командном пункте) накомандовал.
    Сочетание и разделение этих функций, по моему, архиважный момент, понимаеШь!
    Именно подобный подход сможет обеспечить приближённый к реальному процесс управления боем. Игрок - командир, находящийся в блиндаже, например, и представляющий картину боя глядя на карту, висящую на гвозде (или разложенную на наспех сколоченном столе) и на основании поступающих донесений. В этой роли он может наблюдать бой в бинокль, разве что, и за условными обозначениями, нанесёнными на оперативной карте... Он раздал приказы и ждёт результатов из выполнения. Наверно, курит одну за другой, ходит взад-вперёд, останавливается, и, в который раз, склоняется над картой... Ждёт донесений...
    И вот тут-то игрок перемещается на передовую или к подразделению, выполняющему приказ, и ВИДИТ, что там и как, своими (а не подчинённых!) глазами.

  19. #19

    Ответ: Игра и реальность

    Цитата Сообщение от баталист Посмотреть сообщение
    Про ролики-это здорово, конечно.
    Запись треков когда-нибудь прикрутим, это просто достаточно трудоемкая в реализации штука.

    Цитата Сообщение от баталист Посмотреть сообщение
    И вот тут-то игрок перемещается на передовую или к подразделению, выполняющему приказ, и ВИДИТ, что там и как, своими (а не подчинённых!) глазами.
    Главное все время помнить, что это игра, и основные приятные особенности которые дает компьютерное моделирование, не задвигать в угол
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  20. #20
    Курсант
    Регистрация
    02.10.2009
    Адрес
    Москва
    Возраст
    60
    Сообщений
    142

    Ответ: Игра и реальность

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Главное все время помнить, что это игра, и основные приятные особенности которые дает компьютерное моделирование, не задвигать в угол
    Мы же говорим не о невозможном.
    Разве игра не должна моделировать реальность? Мне кажется, что это основная цель игр.
    В данном случае дать игроку возможность оказаться в шкуре (в форме) командира подразделения управляющего отрядами (это интересно, но, может быть, несколько суховато, как игра в шахматы). Визуализация же этих действий (исполнения приказов) окрашивает игру эмоционально, заставляя игрока быть очевидцем героических и трагических моментов боя.

  21. #21

    Ответ: Игра и реальность

    Цитата Сообщение от баталист Посмотреть сообщение
    Мы же говорим не о невозможном.
    Разве игра не должна моделировать реальность? Мне кажется, что это основная цель игр.
    Нет конечно, это задача тренажеров

    Игра должна развлекать. Она может это делать путем моделирования реальности или еще чего-либо. Обычно в играх второй вариант преобладает.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  22. #22
    Курсант
    Регистрация
    02.10.2009
    Адрес
    Москва
    Возраст
    60
    Сообщений
    142

    Ответ: Игра и реальность

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Нет конечно, это задача тренажеров

    Игра должна развлекать. Она может это делать путем моделирования реальности или еще чего-либо. Обычно в играх второй вариант преобладает.
    Военная игра - развлечение серьёзное. И чем ближе к реальности (в известном смысле этого слова) тем лучше.
    Игра (военная, тактическая) - это управление людьми, это может быть, принятие ответственности за их судьбы, это радость победы и горечь поражения (возмите вот фильм о войне. "Они сражались за Родину", например, или "Освобождение". Кино - развлечение, вроде, а мы ведь сопереживаем героям..."наших", когда им достаётся - жалко, а "фрицев" - "а, гансы, привет вам от тети Моти!" и из курсового пулемёта...).
    Нет, Andrey12345, игры (военные, тактические) это не развлечение, это искусство. Как кинематограф. Воссоздать исторические (да и не только) батальные сцены и дать им эмоциональную окраску, под силу только разработчикам игр и киностудиям!
    Отсуда и требования к приближению к реальности.
    Так что вы, господа, - художники! Творцы, если угодно.
    И мы ждёт от вас Творений
    Наверно я увлёкся
    P.S.
    А тренажер, полагаю, помогает выработать навык, реакцию, меткость (вот шутер от первого лица, да - это тренажер. Сколько уже "натренированных" спутало игру с реальностью? ).

  23. #23

    Ответ: Игра и реальность

    Напишу чуть подробнее про командиров взводов. В вышеописанной мною концепции, командир взвода имеет две функции – собственно управление взводом и передачи информации (приказов). Давайте рассмотрим эти функции чуть подробнее. В принципе, сейчас, при отдаче приказа «атаковать», ИИ управление подразделениями игрока присутствует. То есть подразделения сами маневрируют, атакуют, укрываются. Но, не зная игровой механики, рискну предположить, что ИИ управляет всеми подразделениями (отделениями) сразу, ну как игрок в шахматы. То есть без «иерархии». В реале, как я себе представляю, потеря отделения управления взводом, приводила практически к полной невозможности управлять взводом. То есть взвод мог продолжать выполнять текущую боевую задачу, но поставить этому взводу новую задачу было гораздо сложнее. Вышесказанное в меньшей степени относится к отделениям на радиофицированных машинах – там командир роты имеет техническую возможность связаться с любым отделением. Из этого следует второй нюанс – передача информации. Отделение управления взводом – является последним звеном в передаче приказа от командира фронта до непосредственных исполнителей. При отсутствии радио в отделениях, при потере отделения управления, передача приказов становится весьма затруднительной.
    Сейчас, при потере управления взводом, собственно сама возможность управлять отделениями остается. Имеется только штраф к морали.
    На мой взгляд, при потере управления взводом должны быть следующие эффекты:
    1) Для радифицированных подразделений и подразделений в зоне командования командира роты – штраф к морали, увеличение задержки при уяснении приказа, увеличивается вероятность невыполнения приказа или неправильного его выполнения.
    2) Для нерадиофицированных подразделений вне зоны командования командира роты – штраф к морали, командиром взвода становится командир отделения, его зона командования уменьшается, все приказы от игрока (ком.роты) идут в командирское отделение, увеличивается задержка по времени на уяснение задачи, наступает невозможность передачи приказов отделениям, находящимся вне зоны командования нового комвзвода, возрастает вероятность невыполнения или неправильного выполнения приказа.
    Но я считаю по 2-му пункту реалистичным и историчным реализацию и более простого варианта – невозможность отдачи приказов данному взводу. В этом случае отделения управляются только ИИ.
    Так же я понимаю под термином «потеря управления взводом» не только физическое уничтожение отделения управления, но и панику в управлении взвода, а так же удаление отделения управления взводом от остальных отделений на значительное расстояние. В самом деле, ведь сложно себе представить, чтобы командир взвода командовал без радио взводом, находящимся за 3 км от него .
    И еще раз повторюсь, что вообще под потерей управления я понимаю невозможность отдачи новых приказов подразделению. Возможность выполнять текущий приказ на момент потери управления, сохраняется. Но, естественно, ИИ должен подходить к выполнению приказов творчески. Например, если игрок проводит атаку крупными силами, а затем принимает решение атаку прекратить, то отделения (взвод), потерявшие управления и находящиеся под управлением ИИ, видя отступление основных сил, тоже могут отступить самостоятельно.
    По поводу панцергренадеров на БТР - очевидно, что при потере БТР, отделение не может получать приказы по радио. Такой же эффект должен наступать при удалении пехоты от БТР на расстояние более 15...30м.
    И еще один момент - система штрафов на потерю офицеров, должна действовать и на вражеский ИИ. То есть вражеский ИИ не должен при потере управления подразделениями, управлять ими совместно, а так же ставить новые задачи.

    PS Как я полагаю, вышеназванные фичи не только не ухудшат геймплей, но и сделают игру на порядок интересней. Вот возьмите авиасимуляторы. Когда-то я играл в игру "F-19" на 286-м компе. Геймплей был хорош. Я уже не упомню, сколько раз летал на уничтожение радара в Триполи Но посмотрите, какой рывок в авиасимах произошел после этой игры. Теперь кажется само собой разумеющимся наличие честной физики полета, пилотажно-навигационного комплекса один в один с прототипом. А все потому, что разработчики не зациклились на удачной игре, не стали делать красивый клон уже сделанного, а стали продвигаться в сторону реализма. Теперь некоторые авиасимы используются в качестве тренажеров для подготовки реальных пилотов
    Крайний раз редактировалось =Alex=; 12.10.2009 в 18:32.

  24. #24

    Ответ: Игра и реальность

    Цитата Сообщение от blitzkrieg Посмотреть сообщение
    И еще один момент - система штрафов на потерю офицеров, должна действовать и на вражеский ИИ. То есть вражеский ИИ не должен при потере управления подразделениями, управлять ими совместно, а так же ставить новые задачи.
    В этом случае на 10 боев, в лучшем случае, 1 будет более менее интенсивным, что сделает игру весьма специфической и резко сократит количество игроков, причем разработчики тоже перестанут в нее играть с высокой вероятностью

    Цитата Сообщение от blitzkrieg Посмотреть сообщение
    PS Как я полагаю, вышеназванные фичи не только не ухудшат геймплей, но и сделают игру на порядок интересней. Вот возьмите авиасимуляторы. Когда-то я играл в игру "F-19" на 286-м компе. Геймплей был хорош. Я уже не упомню, сколько раз летал на уничтожение радара в Триполи Но посмотрите, какой рывок в авиасимах произошел после этой игры. Теперь кажется само собой разумеющимся наличие честной физики полета, пилотажно-навигационного комплекса один в один с прототипом. А все потому, что разработчики не зациклились на удачной игре, не стали делать красивый клон уже сделанного, а стали продвигаться в сторону реализма. Теперь некоторые авиасимы используются в качестве тренажеров для подготовки реальных пилотов
    Например я, после "F-19" и особенно "LHX" на 286-м компе, перестал играть в летные симуляторы, все последующие мне просто неинтересны, так что не все так однозначно с "реализмом", хотя игры выпускают и неплохие наверное
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  25. #25

    Ответ: Игра и реальность

    Кстати о птичках, или об авиации. Может хоть ее приблизить к реалу? Предлагаю такой вариант - в операции дается, скажем, 5 самолето-вылетов. Игрок на этапе первоначальной отдачи приказов, перед сражением выбирает - "использовать авиаподдержку". Во время миссии прилетает самолет. Время - рандом от 15 до 45 мин. Цели ищет сам. Ничего не надо указывать на карте.
    А как сейчас - непонятно почему самолет может вызвать командир 2-го взвода - у него что - блат среди летчиков? А если он помрет, самолет не вызвать - но ведь не лазером же летчику цель подсвечивают?

Страница 1 из 5 12345 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •