???
Математика на уровне МГУ

Страница 8 из 37 ПерваяПервая ... 45678910111218 ... КрайняяКрайняя
Показано с 176 по 200 из 922

Тема: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

  1. #176
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Звуки из Стальной Ярости по качеству такие же ужасные как и звуки из Харькова...

  2. #177
    Забанен
    Регистрация
    04.01.2008
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    38

    Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Не согласен.В частности, звук MG-34 - точная копия оригинала.
    А плюс звуков СЯ в том, что они сделаны в естественном окружении, нерафинированы и в ландшафте и масштабе Харькова звучат естесственно.

    Впрочем, ВАМ виднее

  3. #178

    Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от Nk42 Посмотреть сообщение
    Не согласен.В частности, звук MG-34 - точная копия оригинала.
    А плюс звуков СЯ в том, что они сделаны в естественном окружении, нерафинированы и в ландшафте и масштабе Харькова звучат естесственно.
    Так может вы нас модом порадуете
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  4. #179
    Забанен
    Регистрация
    04.01.2008
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    38

    Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Так в том то и дело, что в мододелании я не силён.

    В моём случае я поступил примитивно.Переконвертировал необходимые мне звуки в формат игры, разархивировал звуки мода от Hemul, заменил их, снова заархивировал (в существующем моде) и перепоключил мод в игре.То, чего не было в моде от Hemul (звуки двигателей, движущейся техники и выстрелов пулемёта Максим ) аналогичным способом вставил в файл в основном каталоге игры: data\k43t\shared\packed_data\sounds.flatdata.

    Вечером Вам и Хемулю в лички перешлю два варианта файлов: оба переделанных sounds.flatdata (из мода и из корневого каталога игры) и отдельно переконвертированные в формат игры все изменённые мною отдельные звуковые файлы.В моём представлении, при знании дела, собрать из них мод - дело 15 минут.

    Andrey12345, пользуясь случаем, хочу обратиться. Ответье пожалуйста на вопрос:
    в мануале по созданию модов есть информации о команде на конвертацию звуковых файлов в формат игры, но нет информации о команде конвертации файлов в формате игры в звуковой формат .wav.
    По какой команде это делается?

  5. #180

    Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от Hemul Посмотреть сообщение
    Звуки из Стальной Ярости по качеству такие же ужасные как и звуки из Харькова...
    Насчет СЯ не буду говорить т.к. не много в нее гонял(не мой жанр танкосим), но оригинальные звуки "Харькова" предпочел звукам соответсвующего мода от Hemul, т.к. в отличии от упомянутого звукового мода оригинальные звуки четко позволяют идентифицировать из какого оружия ведется огонь и ориентировочно позволяют определить откуда.
    В моде же возможно и использованы "оригинальные" звуки, но они не дают возможности разобраться в картинке боя. Это отмечено не только мной, но и моим товарищем также достаточно активным в этой ветке форума.

  6. #181
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от Oila Посмотреть сообщение
    В моде же возможно и использованы "оригинальные" звуки, но они не дают возможности разобраться в картинке боя. Это отмечено не только мной, но и моим товарищем также достаточно активным в этой ветке форума.
    Может тогда сделать мод, где звук выстрела заменить словами? Например - стреляет винтовка Мосина, стреляет пулемет Максим.

    ---------- Добавлено в 10:09 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:08 ----------

    Цитата Сообщение от Nk42 Посмотреть сообщение
    выстрелов пулемёта Максим
    Выстрелы пулемета Максим самые что ни на есть аутентичные, записаны на полигоне.

  7. #182

    Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от Nk42 Посмотреть сообщение
    Так в том то и дело, что в мододелании я не силён.
    Цитата Сообщение от Nk42 Посмотреть сообщение
    В моём случае я поступил примитивно.Переконвертировал необходимые мне звуки в формат игры, разархивировал звуки мода от Hemul, заменил их, снова заархивировал (в существующем моде) и перепоключил мод в игре.То, чего не было в моде от Hemul (звуки двигателей, движущейся техники и выстрелов пулемёта Максим ) аналогичным способом вставил в файл в основном каталоге игры: data\k43t\shared\packed_data\sounds.flatdata.
    Ничего себе, не сильны в мододеланьи


    Цитата Сообщение от Nk42 Посмотреть сообщение
    Andrey12345, пользуясь случаем, хочу обратиться. Ответье пожалуйста
    на вопрос:
    в мануале по созданию модов есть информации о команде на конвертацию звуковых файлов в формат игры, но нет информации о команде конвертации файлов в формате игры в звуковой формат .wav.
    По какой команде это делается?
    А зачем такая команда нужна?
    Т.е. трудности ее реализации (распаковка сжатых звуков, преобразование форматов) высоки, а для чего ее использовать можно пока неясно, по этой причине ее нет .

    ---------- Добавлено в 10:29 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:28 ----------

    Цитата Сообщение от Oila Посмотреть сообщение
    Насчет СЯ не буду говорить т.к. не много в нее гонял(не мой жанр танкосим), но оригинальные звуки "Харькова" предпочел звукам соответсвующего мода от Hemul, т.к. в отличии от упомянутого звукового мода оригинальные звуки четко позволяют идентифицировать из какого оружия ведется огонь и ориентировочно позволяют определить откуда.
    В моде же возможно и использованы "оригинальные" звуки, но они не дают возможности разобраться в картинке боя. Это отмечено не только мной, но и моим товарищем также достаточно активным в этой ветке форума.
    Хм, вот никогда бы не подумал такого
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  8. #183
    Забанен
    Регистрация
    04.01.2008
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    38

    Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Хм, вот никогда бы не подумал такого [/QUOTE]

    А вот я скорее всего догадываюсЬ, что имел в виду Oila

    Его наверно не устроило то же, что и меня.Это то, что звуки записывались в непосредственой близости от источника.Соответственно, их восприятие было бы естественым при игре от первого лица, если бы наблюдатель находился непосредственно около объекта и был в одном масштабе с объектом, слушал звук не со стороны.В игре Харьков же нужно учитывать разницу в масштабах объектов и игрока.Объекты для игрока всегда находятся на удалении, чаще - значительном, и это должно учитываться в звучании .

    Наверно специалист-звукоинженер объяснил бы ситуацию одним-двумя предложениями, но для того, чтобы ощутить естественность или неестественность звуковой картины боя специалистом быть не обязательно.

    P.S.Кстати по-моему такой лязг гусеничной техники в дефолтном варианте происходит только при движении по брусчатке или по асфальту

  9. #184

    Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от Nk42 Посмотреть сообщение
    Его наверно не устроило то же, что и меня.Это то, что звуки записывались в непосредственой близости от источника.Соответственно, их восприятие было бы естественым при игре от первого лица, если бы наблюдатель находился непосредственно около объекта и был в одном масштабе с объектом, слушал звук не со стороны.В игре Харьков же нужно учитывать разницу в масштабах объектов и игрока.Объекты для игрока всегда находятся на удалении, чаще - значительном, и это должно учитываться в звучании .
    Так это вроде с 6го патча автоматически делается для удаленных звуков, или что-то другое имеется ввиду?

    Цитата Сообщение от Nk42 Посмотреть сообщение
    P.S.Кстати по-моему такой лязг гусеничной техники в дефолтном варианте происходит только при движении по брусчатке или по асфальту
    Вполне возможно, но мы несколько ограничены в используемых звуках.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  10. #185
    Забанен
    Регистрация
    04.01.2008
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    38

    Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение

    А зачем такая команда нужна?
    Т.е. трудности ее реализации (распаковка сжатых звуков, преобразование форматов) высоки, а для чего ее использовать можно пока неясно, по этой причине ее нет .
    Странно, для меня такая возможность очевидна - очень трудно сориентироваться в исходных звуках только по их названию, не всегда очевидному.Переконвертировав файлы в звуковой формат можно хотя бы для начала понять о каких звуках вообще идёт речь.Ну а потом можно уже поступать сообразно ситуации, сравнивая исходный звук и предлагаемый на замену принимать соответствующие решения.

    Очень жаль, что такая возможность отсутствует.

  11. #186

    Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от Nk42 Посмотреть сообщение
    Странно, для меня такая возможность очевидна - очень трудно сориентироваться в исходных звуках только по их названию, не всегда очевидному.Переконвертировав файлы в звуковой формат можно хотя бы для начала понять о каких звуках вообще идёт речь.Ну а потом можно уже поступать сообразно ситуации, сравнивая исходный звук и предлагаемый на замену принимать соответствующие решения.
    Ну может вы с какой-то стороны и правы. Но пока обратного преобразования не будет
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  12. #187
    Пилот
    Регистрация
    21.11.2007
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    41
    Сообщений
    733

    Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от Nk42 Посмотреть сообщение
    очень трудно сориентироваться в исходных звуках только по их названию, не всегда очевидному.
    Так а зачем обязательно переконвертировать звуки для этого?
    Вполне бы хватило утилиты, позволяющей их проигрывать.

  13. #188
    Забанен
    Регистрация
    04.01.2008
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    38

    Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    Так а зачем обязательно переконвертировать звуки для этого?
    Вполне бы хватило утилиты, позволяющей их проигрывать.
    Нет такой утилиты, позволяющей проигрывать конвертированные файлы с расширением .loc_def.sound

  14. #189
    Пилот
    Регистрация
    21.11.2007
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    41
    Сообщений
    733

    Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от Nk42 Посмотреть сообщение
    Нет такой утилиты, позволяющей проигрывать конвертированные файлы с расширением .loc_def.sound
    Я и не говорю, что есть. Я просто к тому, что наверное проще сделать такую утилиту, чем утилиту для переконвертации из игрового формата.

  15. #190

    Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от Hemul Посмотреть сообщение
    Может тогда сделать мод, где звук выстрела заменить словами? Например - стреляет винтовка Мосина, стреляет пулемет Максим.[COLOR="Silver"]
    Валяйте. Может кому и пригодится.

  16. #191

    Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Все таки возможность просто прослушать звуки и речь нужна. Во всяком случае это сэкономит кучу времени. К примеру подобная прога в "СС", она очень удобна.
    Крайний раз редактировалось vv_spb68; 16.01.2010 в 22:26.

  17. #192
    Забанен
    Регистрация
    04.01.2008
    Адрес
    Рязань
    Сообщений
    38

    Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    С благословения Andrey12345 всё-таки подготовил мод:

    Atmospheric_Sound_Mod_v1.0

    Изменения, вносимые модом:

    1.Новые звуки для всего оружия (в том числе и для пулемета Максим).
    2.Новые звуки движения техники.
    3.Новые звуки взрывов и коллизий (столкновения с препятствиями).

    Новые звуки взяты из игры "Стальная ярость: Харьков 1942".Основная идея создания мода - создание аутентичной звуковой картины боя.

    Для работы мода требуется установка патча 5.07 и обновления №2 или выше.

    Установка мода:
    1) Распакуйте архив с модом.
    2) В основном меню игры щелкните по кнопке ( ? ).
    3) Если был установлен и включен Front Sound Mod v1.00 в появившемся окне отключите его.
    4) Щелкните по кнопке "Установить" и выберите файл desc.addpack в папке куда распаковали мод.
    5) Щелкните по кнопке "Сохранить и играть".

    Есть ряд шероховатостей, но не смертельных.
    У меня всё работает с полным комплектом других модификаций:

    Обновление 06b
    TRM_v1.00
    Wehrmacht_tex_mod
    NeutralFlag_v1.01

    http://ifolder.ru/15970829

    Мой первый опыт, просьба строго не взыскивать.Я попытался сделать игру лучше.
    Крайний раз редактировалось Nk42; 17.01.2010 в 10:45.

  18. #193

    Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    При отключении мода содержащего операцию и последующем его включения (без удаления) продолжить ранее начатую операцию не получается.
    Придется доигрывать операцию без возможности отключения мода.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shot_2010_01_22_00_19_52_0000.jpg 
Просмотров:	84 
Размер:	667.7 Кб 
ID:	105310   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shot_2010_01_22_01_28_33_0000.jpg 
Просмотров:	80 
Размер:	648.2 Кб 
ID:	105314  
    Крайний раз редактировалось vv_spb68; 22.01.2010 в 01:31.

  19. #194

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    на SimHQ звуковой мод от французкого товарища
    http://simhq.com/forum/ubbthreads.ph...ml#Post3489032

  20. #195
    Курсант Аватар для svobodas
    Регистрация
    01.11.2009
    Адрес
    Германия Вюрцбург
    Возраст
    44
    Сообщений
    153

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    технология создания рельефа такая же, т.е. нужен фотошоп. Есть правда способ "облегчить" задачу, используя вот эту прогу http://srtm.csi.cgiar.org/SELECTION/inputCoord.asp, её можно на гуглу наложить, но мне правда так только сложнее показалось, правда я и с фотошопом не дружу...

    П.С. Предлагаю создавать команду, я с лененградом пытался, но что-то никто не заинтересовался, может тут получится.
    В общем не офтопим тут.
    Прелагаю пока общаться в этой теме.Новую создам когда Андрей даст добро на проект,пока что он сказал ему напомнить про редактор,после февральского патча. В принципе сейчас задача номер один,это сам полигон.С этой задачей мне лучше справляться одному т.к свободного времени бывает очень много,а бывает и совсем нет .Лучше что бы никто не от кого не зависил. Команду можно будет создать,если дело дойдет до самой операции. Нужно будет много информации по БД.

    С рельефом и фотошопом думаю проблем не будет,имею похожий опыт в редакторе игры "ИВ"там он также рисуется,с SRTM тоже знаком.Есть сложности с поиском топ.карты квадрата.На данный момент имется очень подробная современная карта 1:25000 (250м).Еще есть Американская карта 1:250000 составленная по Советским довоенным картам.
    Нужна подробная, желательно не менее 1:50000 довоенная карта квадрата M-37 019

    Вчера до 5 утра рыл инет, карты Генштаба именно этого квадрата напроч отсутствуют! Подозреваю что у меня есть шанс на немецкую карту на западных ресурсах.Есть еще правда вот такой кусок,может его хватит...
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shilovo014.jpg 
Просмотров:	48 
Размер:	264.1 Кб 
ID:	149724

  21. #196

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Ну я однозначно готов участвовать, правда пока от меня толку мало, сильно занят Полигон по сути рисовать все равно 1 чел. должен, рисуете его, либо выдераете из SRTM (чт у меня и не вышло, ибо не могу попасть точно в нужное место, хотя совмещение с картой гугла помогает, для этого есть спец. плагин (есть на сайте СРТМ где-то на главной), потом растительность накладывается на следующие слои, потом дороги. Потом по идее если редактора так и не будет, Андрей может (если захочет ) все это заправить в генератор и выдать полигон, для дальнейшей обработки... Ну как-то так. Но основная проблема в любом случае рельеф и зелень (хотя с ней проще просто намазать куда надо разными нужными цветами).
    Помню Сидоров высказывался о наличии возможности помочь с 3Д моделями техники, а с пехотой у нас известно кто кашеварит Может получиться...

  22. #197
    Курсант Аватар для svobodas
    Регистрация
    01.11.2009
    Адрес
    Германия Вюрцбург
    Возраст
    44
    Сообщений
    153

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Андрей,у меня есть к вам вопрос. Какие покрутить настройки, чтобы генерировать глубокую реку,а не болото?
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	sssImage.jpg 
Просмотров:	54 
Размер:	609.9 Кб 
ID:	149760
    карта высот
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	hei copy.jpg 
Просмотров:	35 
Размер:	14.3 Кб 
ID:	149761

  23. #198

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от svobodas Посмотреть сообщение
    Андрей,у меня есть к вам вопрос. Какие покрутить настройки, чтобы генерировать глубокую реку,а не болото?
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	sssImage.jpg 
Просмотров:	54 
Размер:	609.9 Кб 
ID:	149760
    карта высот
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	hei copy.jpg 
Просмотров:	35 
Размер:	14.3 Кб 
ID:	149761
    Поднять уровень воды или выкопать более глубокое русло реки.

  24. #199
    Курсант Аватар для svobodas
    Регистрация
    01.11.2009
    Адрес
    Германия Вюрцбург
    Возраст
    44
    Сообщений
    153

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Поднять уровень воды или выкопать более глубокое русло реки.
    глубже обсолютно черного как то не копается

  25. #200

    Re: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)

    Цитата Сообщение от svobodas Посмотреть сообщение
    глубже обсолютно черного как то не копается
    Так а зачем делать абсолютно черным минимум, и вообще такой размах по яркости, если у вас не горная местность конечно
    Сдвиньте все в светлую область и уменьшите яркость.

Страница 8 из 37 ПерваяПервая ... 45678910111218 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •