Звуки из Стальной Ярости по качеству такие же ужасные как и звуки из Харькова...
Не согласен.В частности, звук MG-34 - точная копия оригинала.
А плюс звуков СЯ в том, что они сделаны в естественном окружении, нерафинированы и в ландшафте и масштабе Харькова звучат естесственно.
Впрочем, ВАМ виднее
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Так в том то и дело, что в мододелании я не силён.
В моём случае я поступил примитивно.Переконвертировал необходимые мне звуки в формат игры, разархивировал звуки мода от Hemul, заменил их, снова заархивировал (в существующем моде) и перепоключил мод в игре.То, чего не было в моде от Hemul (звуки двигателей, движущейся техники и выстрелов пулемёта Максим ) аналогичным способом вставил в файл в основном каталоге игры: data\k43t\shared\packed_data\sounds.flatdata.
Вечером Вам и Хемулю в лички перешлю два варианта файлов: оба переделанных sounds.flatdata (из мода и из корневого каталога игры) и отдельно переконвертированные в формат игры все изменённые мною отдельные звуковые файлы.В моём представлении, при знании дела, собрать из них мод - дело 15 минут.
Andrey12345, пользуясь случаем, хочу обратиться. Ответье пожалуйста на вопрос:
в мануале по созданию модов есть информации о команде на конвертацию звуковых файлов в формат игры, но нет информации о команде конвертации файлов в формате игры в звуковой формат .wav.
По какой команде это делается?
Насчет СЯ не буду говорить т.к. не много в нее гонял(не мой жанр танкосим), но оригинальные звуки "Харькова" предпочел звукам соответсвующего мода от Hemul, т.к. в отличии от упомянутого звукового мода оригинальные звуки четко позволяют идентифицировать из какого оружия ведется огонь и ориентировочно позволяют определить откуда.
В моде же возможно и использованы "оригинальные" звуки, но они не дают возможности разобраться в картинке боя. Это отмечено не только мной, но и моим товарищем также достаточно активным в этой ветке форума.
Может тогда сделать мод, где звук выстрела заменить словами? Например - стреляет винтовка Мосина, стреляет пулемет Максим.
---------- Добавлено в 10:09 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:08 ----------
Выстрелы пулемета Максим самые что ни на есть аутентичные, записаны на полигоне.
Ничего себе, не сильны в мододеланьи
А зачем такая команда нужна?
Т.е. трудности ее реализации (распаковка сжатых звуков, преобразование форматов) высоки, а для чего ее использовать можно пока неясно, по этой причине ее нет .
---------- Добавлено в 10:29 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:28 ----------
Хм, вот никогда бы не подумал такого
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Хм, вот никогда бы не подумал такого [/QUOTE]
А вот я скорее всего догадываюсЬ, что имел в виду Oila
Его наверно не устроило то же, что и меня.Это то, что звуки записывались в непосредственой близости от источника.Соответственно, их восприятие было бы естественым при игре от первого лица, если бы наблюдатель находился непосредственно около объекта и был в одном масштабе с объектом, слушал звук не со стороны.В игре Харьков же нужно учитывать разницу в масштабах объектов и игрока.Объекты для игрока всегда находятся на удалении, чаще - значительном, и это должно учитываться в звучании .
Наверно специалист-звукоинженер объяснил бы ситуацию одним-двумя предложениями, но для того, чтобы ощутить естественность или неестественность звуковой картины боя специалистом быть не обязательно.
P.S.Кстати по-моему такой лязг гусеничной техники в дефолтном варианте происходит только при движении по брусчатке или по асфальту
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Странно, для меня такая возможность очевидна - очень трудно сориентироваться в исходных звуках только по их названию, не всегда очевидному.Переконвертировав файлы в звуковой формат можно хотя бы для начала понять о каких звуках вообще идёт речь.Ну а потом можно уже поступать сообразно ситуации, сравнивая исходный звук и предлагаемый на замену принимать соответствующие решения.
Очень жаль, что такая возможность отсутствует.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Все таки возможность просто прослушать звуки и речь нужна. Во всяком случае это сэкономит кучу времени. К примеру подобная прога в "СС", она очень удобна.
Крайний раз редактировалось vv_spb68; 16.01.2010 в 22:26.
С благословения Andrey12345 всё-таки подготовил мод:
Atmospheric_Sound_Mod_v1.0
Изменения, вносимые модом:
1.Новые звуки для всего оружия (в том числе и для пулемета Максим).
2.Новые звуки движения техники.
3.Новые звуки взрывов и коллизий (столкновения с препятствиями).
Новые звуки взяты из игры "Стальная ярость: Харьков 1942".Основная идея создания мода - создание аутентичной звуковой картины боя.
Для работы мода требуется установка патча 5.07 и обновления №2 или выше.
Установка мода:
1) Распакуйте архив с модом.
2) В основном меню игры щелкните по кнопке ( ? ).
3) Если был установлен и включен Front Sound Mod v1.00 в появившемся окне отключите его.
4) Щелкните по кнопке "Установить" и выберите файл desc.addpack в папке куда распаковали мод.
5) Щелкните по кнопке "Сохранить и играть".
Есть ряд шероховатостей, но не смертельных.
У меня всё работает с полным комплектом других модификаций:
Обновление 06b
TRM_v1.00
Wehrmacht_tex_mod
NeutralFlag_v1.01
http://ifolder.ru/15970829
Мой первый опыт, просьба строго не взыскивать.Я попытался сделать игру лучше.
Крайний раз редактировалось Nk42; 17.01.2010 в 10:45.
При отключении мода содержащего операцию и последующем его включения (без удаления) продолжить ранее начатую операцию не получается.
Придется доигрывать операцию без возможности отключения мода.
Крайний раз редактировалось vv_spb68; 22.01.2010 в 01:31.
на SimHQ звуковой мод от французкого товарища
http://simhq.com/forum/ubbthreads.ph...ml#Post3489032
Прелагаю пока общаться в этой теме.Новую создам когда Андрей даст добро на проект,пока что он сказал ему напомнить про редактор,после февральского патча. В принципе сейчас задача номер один,это сам полигон.С этой задачей мне лучше справляться одному т.к свободного времени бывает очень много,а бывает и совсем нет .Лучше что бы никто не от кого не зависил. Команду можно будет создать,если дело дойдет до самой операции. Нужно будет много информации по БД.
С рельефом и фотошопом думаю проблем не будет,имею похожий опыт в редакторе игры "ИВ"там он также рисуется,с SRTM тоже знаком.Есть сложности с поиском топ.карты квадрата.На данный момент имется очень подробная современная карта 1:25000 (250м).Еще есть Американская карта 1:250000 составленная по Советским довоенным картам.
Нужна подробная, желательно не менее 1:50000 довоенная карта квадрата M-37 019
Вчера до 5 утра рыл инет, карты Генштаба именно этого квадрата напроч отсутствуют! Подозреваю что у меня есть шанс на немецкую карту на западных ресурсах.Есть еще правда вот такой кусок,может его хватит...
Ну я однозначно готов участвовать, правда пока от меня толку мало, сильно занят Полигон по сути рисовать все равно 1 чел. должен, рисуете его, либо выдераете из SRTM (чт у меня и не вышло, ибо не могу попасть точно в нужное место, хотя совмещение с картой гугла помогает, для этого есть спец. плагин (есть на сайте СРТМ где-то на главной), потом растительность накладывается на следующие слои, потом дороги. Потом по идее если редактора так и не будет, Андрей может (если захочет ) все это заправить в генератор и выдать полигон, для дальнейшей обработки... Ну как-то так. Но основная проблема в любом случае рельеф и зелень (хотя с ней проще просто намазать куда надо разными нужными цветами).
Помню Сидоров высказывался о наличии возможности помочь с 3Д моделями техники, а с пехотой у нас известно кто кашеварит Может получиться...