Оффтопик:Скрытый текст:
все это шутки, не будет РПГ в даной игре, возможно пока. че уж там мечтать догфайта нет до сих пор в игре
Оффтопик:Скрытый текст:
Только пуля не ищет компромисса.
1С Game Studios - Генеральный продюсер
www.il2sturmovik.su
Ну, мне много не надо. Зайти, получить осмысленное задание, группу 2-6 единомышленников, и минут 20-40 угробить на его выполнение. При наличии свободного времени и сил - повторить.м Потом еще минут 15-30 созерцать результаты вылета и его место в мировой революции, буде таковое можно разглядеть. А уж если выйдет его обсудить с участниками - буду совсем счастлив. Т.е. хочется почувствовать, что потел и рисковал своим alter ego я не зря. Впрочем, и догфайту а-ля квака тоже бывает хочется.
Естественно, все что не входит в процесс - вызывает отторжение. Ожидание при загрузке, ожидание подключения, разрешения на вылет... Сбор на круге переношу уже легче. Почему то мне кажется, что америки я тут не открыл...
Инструкция по стрельбе: Не льсти себе, подойди ближе! :)
Если "предлагайте", то поддерживаю пост №12 с некоторыми "но".ИМХО неудачно время-место.Простор,похоже,был только у авиации.Сим тогдашнего танка вряд-ли будет интересен.Флот,да,но...На восточном фронте было куда больше динамики.Зенитки-конечно,да-очень много зависит от наводчика.
Вообще,специфика того времени требует участия больших масс.
Такое вот.Это не пессимизм-это некий призыв обратить внимание с целью оптимизации соотношения играбельности(кому интересно) с историей.
ПС А,вообще спасибо,что возбудили интерес покопаться в книгах.
Я говорю не про визуальную проработку, а про симуляцию, в данном случае СЯ даже близко не лежала...
И дабы не оффтопить: я как раз собственно и жду, когда появится полноценная война, если же при этом еще и она будет не только в воздухе - будет вообще супер. На даже если и только - не страшно, главное чтобы была война, а не просто миссии. Уже давно не интересно стрелять ради процесса, именно поэтому я последние пару лет летал только на проектах в Иле, а как только попал в ВВ2ОЛ - Ил для меня тал не интересен. А пока я воюю в ВВ2ОЛ, а в РоФ раскуриваю самолеты потихоньку, надеюсь мне этого хватит для появления глобалвар, потом можно и в онлайн.
Крайний раз редактировалось tescatlipoka; 14.11.2009 в 06:51.
В жизни каждого человека наступает момент, когда надо броситься в пропасть, чтобы узнать, что всегда умел летать...
___________________________________________________________________________________________________________
i5 750 @3600MHz 8GB DDR3 GTX560 Win7 64bit 1440x900
Не соглашусь. Для любого симулятора все остальное - декорации.Более или менее живые и правдоподобные, но декорации. "Честно" объединить вместе авиасим, танковый сим, корабельный сим и пехотный сим не получится. Это существенно разные игры с существенно разным уровнем симуляции и с разными игровыми условностями и разными масштабами пространства и времени. Как пример - заставьте пехотинца сделать пеший марш-бросок на 20км. Ни один игрок пехотного сима этого не выдержит. Хотя для танкиста это не проблема, а для летчика вообще минуты.
Соответственно, возникает проблема - неизбежные упрощения и игровые условности нужно подобрать таким образом, чтобы они были приемлемы для всех симов. Поскольку симы разные, это либо нереализуемо, либо будет совершенно другим жанром, отличающимся и от авиасима, и от танкового сима, и от корабельного, и от пехотного. Возможно, этот новый жанр окажется для кого-то интересным, но он не заменит ни один из симов и не сможет механически объединить любителей разных симов.
Более реальный вариант - расширение возможностей в рамках того или иного "основного сима". Например, для пехотного сима - покататься на танке, или для авиасима - управлять зениткой или автомобилем. В этом случае сам сим не меняется и не теряет своей аудитории, но за счет новых возможностей лишь увеличивает свою привлекательность. В этом случае элементы других симов вводятся ограниченно и подчиняются игровым условностям "основного сима". Например, лайфбар у танка в шутере. Для авиасима это важно например тем, что можно в онлайне оживить окружающий мир, превратить его из декораций в участников представления. Например, когда корабль не прет обреченно на торпеду, а подчиняясь команде пользователя, начинает противоторпедное маневрирование. Хотя авиасим при этом останется авиасимом, а не превратится в симулятор корабля.
Реалистичное взаимодейсвие таких разных элементов, как пехотинец, танк, самолет и корабль требует слишком сложной модели, поэтому с учетом ограниченности ресурсов как разработчиков, так и пользователей, "комплексный симулятор" всегда будет уступать любому из "специализированных". Поэтому на мой взгляд, подобный комплексный симулятор никогда не заменит специализированных и не сможет объединить их аудитории. Скорее, его можно рассматривать как новый жанр и у него будет своя аудитория. В той или иной степени пересекающаяся с аудиториями специализированных симов, но отнюдь не включающая их в себя. Таким образом, задача "собрать аудиторию разных симов на одном ТВД" представляется мне принципиально нереализуемой. Комплексный сим - это, скорее, попытка предложить новое развлечение, рассчитанное на свою аудиторию, нежели способ объединить существующие развлечения и их аудитории.
Крайний раз редактировалось DogMeat; 11.01.2011 в 20:16.
Полностью согласен с предыдущим постом. А полновесным симулятором сейчас считаются симуляторы жизни. И частично к ним относятся ммроги и рпгешки мистически-фантастического толка по причине не существования а значит и заниженных требований к симуляции реаллестичности не существующей, выдуманной жизни. Таг же вполне уверенно можно сказать что и они в свою очередь имеют какую то сторону более выраженной. Так в СИМсах бытовая стратегия. В серии TES доисторический экшен, в противовес фалоуту3 с фантастическим экшеном. Вэ Мовиэс явно экономический стратегии итд. Знаю единственно сбалансированные "симуляторы жизни" это серия UFO но она как раз таки из-за своей равномерности пользуется популярностью в достаточно узком кругу игроков. Цель авиасима моделить процесс полёта и сами ЛА а не его взаимодействие с ЛА и наземкой противника. Просто в хорошо сделанном симе это должно тоже хорошо работать по причинам явной взаимосвязи в процессах игры но тем немение не становится какой то самоцелью. ...Кстати все кто играл в АРМУ1-2 в один голос утверждают что ми-24 ну очень красиво сделан... но не сим.
Да? Сбитый даже в 20 км от линии фронта в тылу будет добираться до фронта не менее 3-х часов, и это если все время идти и только по прямой. Думаю, "удовольствия" хватит максимум на полчаса, потом игрок бросит это и деспаунится. Кроме того не понятно кто его там в тылу будет развлекать боями -от кого он там в тылу будет "ныкаться"? Игра будет генерить в районе падения парашютиста рандомных ботов, которые будут за ним охотиться? Так летчик "с пестиком" сможет провоевать с ботами-солдатами с винтовками хорошо если минуты три. И в чем тут радость? Или игра должна соблюдать "баланс" и посылать против летчика, оказавшегося в тылу, не взвод солдат с винтовками, а подкидывать легкие квесты, чтобы игрок мог чувствовать себя супергероем? И какой это тогда сим? Думаю, побаловавшись с недельку с походами из тыла, на это тупо забъют и сделают как в Иле - попал в плен или нет, автоматом.
Состоявшийся мужчина должен иметь не менее 4-х детей...
Согласен. ИМХО всё, что больше от вставок придуманных ORIGIN(tm) и брифингов от Dynamix(tm) - от лукавого.
"Прежде чем открыть огонь - оглянись!"
А.В. Ворожейкин "Сильнее смерти", стр 9.
"<...>не нужны маркеры противника парням в военном небе Великой Отечественной.
Послюнявили химический карандаш. Пунктиром отметили маршрут на карте. И вперёд!"
© DEDA
1680 x 1050 && i7 2600 (3.4Ghz) && 8 gb DDR3 (1600 Mhz) && gtx 580 && win 7 x64
Во блин! Откопали тему почти полуторогодовой давности Соглашусь, что СХ и авиасим даже, наверное, теоретически несовместимы. Но почему нет для танкосим+авиасим и даже может быть и пехота (с рождением на позиции, дабы избежать "маршев на 20км")? Хотя, пехота, мне кажется, здесь пойдет только специализированная: снайпер там или АА, все остальные боты. Пусть игры будут разные, но при выходе в сетевую войну, они будут присутствовать на едином ТВД.
ЗЫ: маршброски и переход ЛФ на своих двоих - это, конечно же, совсем из другой оперы и к симам относится мало.
Гадюшник с колесиками сюда, ку!
А мне вот кажется, что проблема совмещения разнонаправленных симов на данный момент не так остро стоит. Современные пехотные симы (Арма2) вполне доказали, что проблемы "марш-бросков на 20км" легко избежать... Система генерации персонажа игрока на свежезахваченных контрольных точках нормально нивелирует это все.
Танки... Да все то же самое... Никакой разницы. Тут лишь вопрос грамотного распределения доступной к использованию техники по этим самым точкам... КМК это справедливо и для морских симов...
Авиасим в данном случае просто самый скоростной и протяженный, т.е. задачи и миссии получаются наиболее удаленными - только и всего.
Для примера:
На одном и том же ТВД...
Пехотинец получает задачи типа:
1. В составе взвода прессануть огневую точку.
2. В составе роты штурмануть деревеньку.
3. Единолично или в паре сходить на разведку вон за тот бугор.
4. Сборной командой на грузовике или пехом изловить сбитого летуна противника в ближайшем перелеске.
5. Наведение своей авиации на укрепрайон.
Т.е. все это в радиусе 2-3 км максимум...
Для танков и бронемашин:
1. Поддержать пехоту в квадрате таком то (что она там делает и что конкретно исполнять пехота уже и скажет)
2. Нахлобучить предполагаемый конвой на таком то участке такой то дороги (можно вообще без пехоты, но с привлечением авиаразведки например)
3. Организация спасательной экспедиции на территории противника, за сбитым асом.
4. Захват аэродрома противника при поддержке бомберов и пехоты...
Т.е. все это в радиусе 5-10 км... Вполне реализуемо...
Ну а действия авиации помимо описанных ранее могут дополняться еще и личными догфайтами по завоеванию превосходства в конкретной местности...
Фактически вопрос согласования действий всей этой разношерстной компании зависит лишь от расположения точек респауна для разных типов техники и нормальной системы общения (по каналам и типам войск) между родами войск. А люди сами разберуться, где сейчас горячо и где их таланты сильней востребованы.
ИМХО...
SDPG_Mihey - комдив, б/н 55
Ака Mihey_Letchik...
GT форева - МЯСО маст дай...!!! :D
Что-то не глянул на дату
Все уже давно придумано. Тут уже поминали ВВ2ОЛ - там геймплей войны сбалансирован ПМСМ идеально. Всем есть чем заняться - летчикам, танкистам, пехоте, артиллеристам и ботов там нет, можно сказать, да и не нужны они.
Но Лофт прав в том, что симмерская проработка каждой детали отталкивает от игры большинство игроков.
Например, дистанция прицельной стрельбы из карабина "Маузер" в ВВ2ОЛ - 500 метров. Никакого "крестика" в центре экрана, естественно, нет - сим все-таки. Чтобы выстрелить по противнику нужно прикинуть расстояние до цели, скажем, если ростовая фигура равна высоте мушки, то до нее 300 метров, выставить на прицельной планке 300 метров (т.к. все боеприпасы в игре летают по баллистической траектории), прикинуть под каким углом перемещается цель, взять упреждение (т.к. пуля имеет реальную скорость полета), произвести выстрел, отследить попадание, сделать поправку, произвести еще выстрел и независимо от результатов попадания скрытно сменить позицию, т.к. тебя уже ищут стрелки противника. И т.д. и т.п. И это только алгоритм действий простого стрелка, что уж говорить о танках/пушках. Вот и получается, что за хардкор приходится платить пользователями. Как написал на форуме один попробовавший: "А что, в этой игре только ползать можно? А то я когда встаю меня сразу убивают". И объяснить, что это и есть война, что она вот такая вот и есть - не возможно. Большинство идет играть, чтобы чувствовать себя супергероем, а не мишенью, потому во всем мире в ВВ2ОЛ едва набирается 20 000 постоянных подписчиков - для массы игроков это все слишком сложно.
Потому делать войну на уровне симулятора, думаю, никто не решится, ни в ROF ни SOW, иначе их ждет та же судьба.
Поэтому придется идти на компромисс, как, например, в описанном в первом посте ММО-подобном геймплее.
Состоявшийся мужчина должен иметь не менее 4-х детей...
Проблема не в том, чтобы разместить на одной карте танки, пехоту и самолеты. Проблема в том, чтобы заставить их ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ друг с другом. К примеру, авиация бомбит пехоту НА МАРШЕ. Для того, чтобы игроки-летчики взаимодействовали с игроками-пехотинцами, НА МАРШЕ должны быть люди-пехотинцы, а не боты. Иначе затея теряет всякий смысл.
Если игроки-пехотинцы будут присоединяться к игре в точках респа, а на марше будет имитироваться ботами, то авиация будет взаимодейсвовать с ботами-имитаторами цели, а не с людьми-противниками, в чем и стостоит смысл любой онлайн-войны. Будет получаться, что летчики будут бомбить имитацию пехоты на марше, а люди-пехотинцы будут присоединяться только в точках респа. Каждый из них будет заниматься своими делами - игроки-пехотинцы будут мочить своих ботов, а игроки-летчики своих, все хорошо, за исключением того, что это не будет совместной игрой.
В данном случае для игрока-пехотинца авиация, работающая где-то в тылах по имитации обозов никак не будет влиять на его пехотный геймплей и будет только сжирать ограниченные ресурсы компьютера и ухудшать качество симуляции пехотного боя. Также и для летчиков - ползающие по-пластунски где-то внизу отдельные пехотинцы никакого интереса не представляют и на геймплей воздушного боя никак не влияют, однако на моделирование этих игроков-пехотинцев ресурсы компьютера будут отобраны и это также ухудшит качество симуляции воздушного боя. Именно ограниченность ресурсов компьютера и определяет, что отдельные пехотный и авиационный сим по качеству симуляции будут в любом случае лучше совместного симулятора "авиация+пехотинцы".
Я в ВВ2ОЛ не играл, но насколько я понимаю, имеющиеся совместные симуляторы занимаются моделированием только тех аспектов, которые являются совместными для авиационного и пехотного сима. Пехотинец респится уже на позиции с зенитным пулеметом, а летчик респится уже в кабине заходящего на эту цель самолета. Постреляли друг в друга, переходят к следующему взаимодействию в следующей точке респа. Утрированно, но суть именно в этом - смоделировть не полет, а главным образом процедуру взамодействия игроков-летчиков с игроками-пехотинцами. Это может быть интересным, но заменой ни авиасимулятору, ни пехотному симулятору все равно не является.
Так что, как ни крути, лебедь рак и щука одну телегу в любом случае никуда не увезут. А если, как вы предлагаете, каждому из них дать свою тележку, то совершенно незачем держать всю эту ораву с их телегами в одном загоне.
...Тут ещё есть психологический момент. Если мне хочется полетать я иду в сим самолётно-вертолётный. Если погонять в авто RBR,поползать в танковый СЯ, понырять в СХ итд. Что в тот момент интересно там и верчусь.
Если же меня собьют я выпрыгну с парашутом и удачно приземлюсь а игра заставляет меня тырится по кустам вступать в партизанский отряд либо две ночи переползать линию фронта чтоб после проверки полит-отделом в течении недели опять приступить к полётам... Я в это время нахожусь у экрана монитора. В реале у меня ничего не изменилось и мысли об прошедшем не удачном вылете будут важнее чем процесс попадания назад в кабину ЛА в историческом-реалестичном аспекте. Если игра попытается подменить мой переживательно-мыслительный процесс об прошедшем вылете и желание "отомстить обидчикам", то бишь опустит меня на землю в буквальном и переносном смысле, очень велика вероятность что к такой игре у меня очень шустро выработается не приятие на уровне алергии.
И есть уже вполне удачные спарки как вертолёт в онлайне скрестили с штурмовиком того же издателя. Люди играющие в то и это по сути стоят очень близко в ощущениях получаемых от процесса и нет проблем в пересадке скажем с су-25 на как-50 в процессе игры. Думаю ещё и по этому, кроме технической части касающейся самих симов, слияние в онлайне произошло на ура. Кстати в том же СЯ ведь не только управление танком но и идущим с ним подразделением и пехотой и это всеми сразу и легко было принято потому что естественно и близко по духу самому игроку.
Вот тут я описывал геймплей ВВ2ОЛ. Вы весьма неправы - http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1509372
Мне интересно, как реальный летчик ПМВ мог взаимодействовать с пехотой противника? Как Вы себе это представляете? Летчики садится в кабину и говорит технику: "Полечу настреляю пехоты!". Есть мнение, что в списках целей авиации пехота стоит в самой последней строчке. Я имею ввиду отдельного пехотинца, а не подводы с пехотой, грузовики или поезда. Даже колонна пехоты ПМВ как цель существовала, думаю, очень недолго - как только солдат научился подавать команду "воздух!", колонна как хорошая цель перестала существовать - слишком быстро она превращается в кучу точек.
Что за маниакальное желание расстреливать пехоту? Неужели на войне именно это главная задача летчика? Ударные самолеты должны наносить удары по транспорту, линиям снабжения, артиллерии и минометам, а истребители - прикрывать их. Именно это и создает взаимодействие между летчиком и пехотой - когда пехотинца не поддерживает артиллерия и танки, тогда он проигрывает. А не потому, что пехотинцев постреляли летчики.
Еще как будет влиять! Приведу конкретный пример из ВВ2ОЛ. Мы пехотой сидлеи по кустам и не могли продвинуться вперед, т.к. на окраине города стояло несколько танков. Надо было подтащит пушки, а для этого на тыловой базе надо было спаунить грузовик и пушки. А над базой кружила Штука. И все - грузовик не мог выехать с базы, мы потеряли несколько грузовиков и несколько пушек, потом пришлось мне спауниться на ближайшем аэродроме на Хурике, лететь к базе, сбить Штуку, только после этого пехота получила пушки.
А непосредственный шанс пехотинца огрести от авиации - это случайно попасть под бомбовый удар по спауну техники.
Авиация оказывает огромное влияние на геймлпей пехотинца, но далеко не тем, что истребитель охотится за каждым прячущимся за кустами стрелком.
Как не влияют??? А для чего тогда вообще нужна авиация? Только пехота может захватить наземные объекты. Для этого пехоту должна поддерживать артиллерия и бронетехника. Чтобы артиллерия и бронетехника могли работать их надо прикрыть от ударных самолетов противника. Т.е. именно наличие пехотного боя на земле требует раоты от авиации по прикрытию линий снабжения и боевой техники от авиации противника. Нет наземного боя - воздушный бой превращается в соревнования сферических коней в вакууме, как в Иле. В ВВ2ОЛ бои выше 3000 метров бывают крайне редко, т.к. все бои проходят на высотах работы ударных самолетов.
Состоявшийся мужчина должен иметь не менее 4-х детей...
Состоявшийся мужчина должен иметь не менее 4-х детей...
Често говоря, сильно задолбала реклама ВВ2ОЛ с твоей стороны во всех темах. Обязательно его повторять? Может, придумать другие методы? Тем более, что характерные скорости для авиации первой мировой намного ниже, чем во второй. И плюс к тому, НАП в то время весьма условное явление, т.е. авиация и СВ существовали в паралельных пространствах.
остановиться мне-бы...
но я всю ночь летал
Спасибо. Но вы не привели никаких (даже кратких) аргументов, показывающих мне мою неправоту. Соответственно, я не вижу как связана ссылка с моей точкой зрения и чем она может мне помочь. А читать ваше описание геймплея ВВ2ОЛ мне не интересно, как не интересен и сам ВВ2ОЛ. Я же сразу сказал - приведенный мной пример УТРИРОВАН. Таким образом, приведенный мной ГИПОТЕТИЧЕСКИЙ пример ни в коей мере не является адекватным описанием геймплея ВВ2ОЛ. Я сам это прекрасно понимаю и читать про геймплей ВВ2ОЛ для этого мне не требуется.
Для отдельного пехотинца самолет представлял прямую и непосредственную угрозу. Бомбы сброшенные с самолета оказывали прямое и непосредственное воздействие как на жизнь пехотинцев, так и на их на их психологическое состояние. Почитайте воспоминания пехотинцев, побывавших под бомбежкой - когда пикирует Штука, то КАЖДОМУ пехотинцу кажется, что пикирует она именно на него. Интересное описание встречал у Маркуши - летчиков направляли на наблюдательные пункты для взаимодействия наземных войск и авиации. Пехотные офицеры сперва удивлялись их храбрости - не прятались под бомбежкой. А он потом объяснил - просто вижу, что бомба упадет мимо, вот и не боюсь. Так что потом учил пехотных офицеров определять куда бомба ляжет.
В свою очередь, по пролетающему над окопами самолету пехотинцы вели огонь из всех возможных видов оружия. Вне зависимости от того есть ли шанс сбить самолет или нет. При наличии зенитного пулемета и реальных шансов на поражение, сбить самолет было проявлением мастерства или удачи пехотинца и всегда считалось подвигом за которых представляли к награде. Так что он был не только угрозой, но и целью и крайне ценным трофеем. Надеюсь, вы знаете, что честь победы над величайшим асом Первой Мировой Войны Манфредом фон Рихтгофеном многие исследователи отдают одному из австралийских пехотинцев. Ну, это к вопросу о взаимодействии пехоты с авиацией.
Пехота тоже воздействует на авиацию, хотя и в массе. Здесь уже масштаб проявляется. Массы пехоты служат целью для авиации. Бомбят не самих пехотинцев - целятся в здание или позицию, но наличие пехоты является критерием для выбора цели. Село, где размещена пехота будет рассматриваться как важная цель, а пустое село, где пехоты нет, целью являться не будет.
Вы меня не поняли - пехоту я взял только для примера - поскольку разница в масштабах между пехотой и авиацией проявляется наиболее ярко. Но в принципе, все мною сказанное так или иначе относится вообще к взаимодействию различных объектов в симуляторах - пехоты, танков, кораблей и авиации.
Наверное, стоило уточнить, что я имел в виду НЕПОСРЕДСТВЕННОЕ влияние. В данном случае влияние штуки на геймплей пехоты опосредовано грузовиком. Об этом я собственно и говорил - в проектах типа ВВ2ОЛ моделируются ТОЛЬКО ТЕ АСПЕКТЫ, которые связывающие вместе пехоту, грузовики, авиацию и корабли (если корабли имеются). А аспекты авиасима, не относящиеся к взаимодействию с пехотой и танками либо не моделируются, либо уступают специализированным симам в детализации. В частности, скажем, взаимодействие самолета с воздухом (аэродинамика) в ВВ2ОЛ если и есть, то однозначно уступает моделированию такового в специализированных авиасимуляторах. Тем не менее для любителей авиасимов этот аспект является черезвычайно важным.
Kos, вообще у меня складывается впечатление, что вы неправильно поняли мое сообщение. Я не критикую саму по себе ВВ2ОЛ, я не говорю, что между пехотой, авиацией, кораблями и танками нет никакого взаимодействия или что ВВ2ОЛ это взаимодействие моделируется неправильно. Основная моя мысль была в следующем - совместные симуляторы - это отдельный жанр, имеющий своих поклонников. Совместный сим не включит в себя всех любителей отдельных симов, так как поклонников специальных симов привлекают специфические аспекты, не касающиеся взаимодействия с другими симами. Скажем, для авиасимов - взаимодействие самолета и воздуха. Пехотинцу пофиг как летчик Штуки взаимодействует с воздухом. Его волнут лишь то, что Штука висит над целью. А уж что позволяет ей висеть - взаимодействие с воздухом или волшебная сила - ему без разницы. А вот для вирпила-истребителя взаимодейсвие Штуки с воздухом - важная вещь, непосредственно влияющая на прицеливание и обеспечивающая поражение цели (например, соотнести скорости и энергии своего самолета и самолета-цели). С другой стороны, залегшая внизу пехота на взамодействие Штуки или Хурика с воздухом тоже не влияет. Она ни скорости не придаст, мощность двигателя не увеличит... Пока Хурь разбирается со Штукой - пехота курит. Но при этом на моделирование залегшей пехоты тратятся ресурсы. Поскольку ресурсы ограничены, то каждый смоделированный пехотинец означает ухудшение моделирования взаимодейсвия Штуки и Хуря с воздухом. Поэтому как бы ни был хорош совместный сим (если хотите - как бы ни была хороша ВВ2ОЛ), по симуляции взаимодействия самолетов с воздухом, совместный сим будет уступать специализированному. Поэтому игроки, для которых в авиасиме более важно взаимодействие самолета с воздухом останутся верны специализированному авиасиму и не станут аудиторией совместного сима.
Еще раз подчеркну - я утверждал, что совместный сим не является заменой отдельным симам и возражал против утверждения, что аудитория совместного сима - это просто собранные на одном ТВД аудитории специализированных симов.
Конкретно по ВВ2ОЛ - я ничуть не сомневаюсь, что там моделируется взаимодействие пехоты, танков и авиации и что есть большое количество людей, которым нравится как само взаимодействие, так и его реализация конкретно в ВВ2ОЛ. Но мне бы не хотелось в этой теме подробно обсуждать геймплей ВВ2ОЛ, так что давайте не будем углублятся в обсуждение этого вопроса. Думаю, это будет уместнее в другом разделе форума.
Крайний раз редактировалось DogMeat; 15.01.2011 в 17:58.
Все, что я хотел сказать, так это только то, что есть пример готового геймплея массовой сетевой войны, который учитывает все возможные нюансы поведения игроков, поэтому велосипед можно не изобретать - уже есть готовое решение, которое я и попытался описать.
Но конечно лучше играть за "очки Родины", да.
Состоявшийся мужчина должен иметь не менее 4-х детей...
Спасибо. Но если уже есть такой "пример готового геймплея массовой сетевой войны", то логично и играть в ВВ2ОЛ, а не "изобретать велосипед", как вы выразились, пытаясть сделать то же самое из РоФ. При желании разработчики ВВ2ОЛ могли бы организовать на том же движке и по тем же правилам ВВ1ОЛ. Но к РоФ это в любом случае никакого отношения не имеет. Ну, а кому за что играть и играть ли вообще - каждый решает сам.
Крайний раз редактировалось DogMeat; 17.01.2011 в 17:22.