@Phenom
Поиски камрада Ralf73 натолкнули на некоторые мысли..
Леш, попробуй посмотреть на папку data\Shaders.. там есть все, что нужно.. .fx-файлы редактируются просто Блокнотом, но как именно их крутить мне пока в голову не приходит.. может тебе, как человеку более знакомому с графикой, будет понятнее, как именно менять параметры в них, чтобы получить необходимый результат..
© вот как-то так...
for Vivens somnium Pages.7z
Крайний раз редактировалось vril; 28.08.2012 в 14:33.
А никто не задавался вопросом как всунуть в пятую часть атомоходы из "Холодной войны" для 4 части игры? Вообще возможно ли каким нибудь образом это? Я бы на Альфе или Викторе поплавал бы с удовольствием, и пусть без внутреннего интерьера.
... и мудрость сердца наполняла лишь тем, кто творил и искал.
Доброго времени суток. Будьте добры, скажите как добавить новые команды для клавиш? В игре есть 5 кнопок для выбора скорости (ahead_slow, ahead_one_third, Ahaed_standart и т.п.) с определённым коэффициентом от 0 до 1.00 в файле NSS_Uboat7b, например. Хочу добавить еще 5 команд (на другие клавиши, соответственно) но отконфигурировать именно под подводный ход (в смысле, задать другие коэфициенты от 1 до 1.00 в файле NSS_Uboat7b). Например, добавить в файл NSS_uboat7b ещё 5 аналогичных команд (например, AheadSlowSub, AheadOneThirdSub, AheadstandartSub и т.п.), В файле cfg/commands добавил еще одну команду и задал для неё клавишу через SH Keymapper, но не учёл тот факт, что клавиша на данную команду в файле Submarine/NSS_Uboat7b (где вручную созданы параметры AheadSlowSub, AheadOneThirdSub и т.п. со своими коэффициентами) не реагирует. В каком ещё файле (директории) надо порыться, чтобы заданные клавиши через SH Keymapper реагировали на новые параметры из директории Submarine/NSS_Uboat7b?
Крайний раз редактировалось coba_83; 11.09.2012 в 22:30. Причина: Перемещение.
Добавлять строки в файлы NSS_Uboat7х.cfg и commands.cfg не имеет никакого смысла..
В файле NSS_Uboat7х.cfg можно лишь регулировать существующие значения, добавить новые параметры невозможно..
В файле commands.cfg можно лишь переназначить существующую команду..
И существующие команды и количество параметров работы машин закодировано в файле sh5.exe, поэтому понадобится hex-editor и знание assembler
EDIT: думаю, задавать скорость, самостоятельно указывая новое значение в игре, гораздо проще, чем перекодировать ехе-файл..
Крайний раз редактировалось volodya61; 12.09.2012 в 01:12.
© вот как-то так...
Понял, спасибо. А какой файл отвечает за провал лодок на большой глубине? До 179 метров лодка не проваливается, а после 180 начинает проваливаться под массой воды. Как увеличить глубину провала, например, со 179 до 200 метров?
Крайний раз редактировалось Der Monch; 12.09.2012 в 11:29.
Попробуй эту прогу,камрад.
SH_Keymapper.rar
Otto Kretschmer - 273000
ПФ ВМФ СССР - 462000
Dona eis requiem
Вообще-то в стоковой игре лодка на малом ходу начинает проваливаться с 70-80 метров..
Если игра с модами, то модов отвечающих за удержание глубины всего пара работоспособных - stoianm pitch&roll for SH5 и TDW Depth keeping problem
В обоих модах провал при критической глубине без хода задан изначально, потому что не может лодка удерживать глубину под таким давлением не имея 3-4 узла хода..
Если все-таки хочется сделать так, то это .sim-файлы лодок, которые находятся по пути - data\Submarine\NSS_Uboat7?
Редактируется это все дело программой GoblinEditor, которая находится в корневой папке игры..
© вот как-то так...
Спасибо за ответ. Я знаю, что это редактируется GoblinEditor, но можно по конкретнее? Я когда открыл - там куча всего. Единственно, что я там понял, так это как параметры прохождения максимального расстояния (подводного и надводного хода) с определённой скоростью, число оборотов винтов, заряд акб и т.д. А вот в какую ветку залазить, чтоб изменить глубину провала - так и не разобрался....
Понятия не имею..
Никогда не задавался этим вопросом, потому что мне абсолютно все-равно, будет держать лодка без хода глубину на 180 или на 200 метрах.. мне вполне достаточно глубины 150-160 метров и хода 1 узел, чтобы постепенно уйти от охотников..
© вот как-то так...
Ну я делаю аналогично.
Какой файл отвечает за скорость перезарядки батарей? Игру переустановил, моды ставил все те же - а батареи заряжаются не менее, чем за 4 суток.
Крайний раз редактировалось coba_83; 06.10.2012 в 21:39. Причина: Перемещение.
Крайний раз редактировалось coba_83; 06.10.2012 в 21:40. Причина: Перемещение.
© вот как-то так...
12 узлов.
Не совсем понятно - какого плана звуковые моды?
Если просто другие звуки использовать для каких-либо действий, то никакой надобности в файле sh.sdl нет.. единственное, что необходимо при простой замене звука - это замена на звуковой файл идентичный исходному, не только по расширению, но и по другим характеристикам.. sh.sdl - это диспетчерский файл, который координирует применение звуков в игре, но не всех.. звуки, звучащие при отдании команд, например, привязываются к файлу commands.cfg, также многие звуки должны быть привязаны к соответствующим файлам .fx..
Так что все зависит от того, что именно требуется..
© вот как-то так...
В таком случае уточню - скажем есть в игре звуковой файл, который активируется при отдаче команды на срочное погружение.
Длительность его скажем 10 секунд.
Я хочу заменить его на другой файл, с продолжительностью 20 секунд.
Вопрос - необходимо ли что-то делать (кроме простого копирования с таким же именем), чтобы игра проиграла все 20 секунд и не обрезала его по истечении 10 секунд?
И еще вопрос относительно других характеристик - кроме расширения на какие еще стоит обратить внимание? Править их только в звуковых редакторах?
Никаких дополнительных действий для замены на файл с большей продолжительностью звучания нет.. единственно вопрос - не возникнут ли проблемы с последующими звуками? не все звуки могут накладываться друг на друга.. мне, например, пришлось обрезать звуки открытия/закрытия торпедных аппаратов, которые я внес в файл commands.cfg, потому при пролистывании торпедных аппаратов для установления везде максимальной скорости, звуки открытия и закрытия звучали еще очень продолжительное время после окончания действий.. ну и соответственно никакие другие команды в это время не озвучивались..
насчет характеристик? у меня при правом клике в котекстном меню есть строка MediaInfo.. не знаю откуда взялась и была ли изначально или от какого-то приложения.. при клике на нее выдаются характеристики любого медиа-файла.. на что внимание обратить я отметил..
© вот как-то так...
Спасибо огромное...теперь хоть понятно в каком направлении копать
Еще один вопросик с Вашего позволения - привязка к соответствующим файлам fx - где эти файлы находятся и за что отвечают?
Специально этим вопросом не интересовался никогда, как-то не было интереса и необходимости, но мысли есть следующие -
в папке data/library лежат файлы Sounds_FX.dat и Sounds_FX.dsd, как я понимаю они относятся к общим звукам игры..
и также к каждой модели (судна, лодки и т.д.) есть .fx-файлы в которых прописаны и звуки в том числе, относящиеся к данной модели..
но это только предположения, а не точная информация, может кто-нибудь сможет подробнее уточнить..
© вот как-то так...
Товарищи! Подскажите пожалуйста, в какой папке лежит жёлтый крестик бинокля?
Крайний раз редактировалось coba_83; 31.10.2012 в 00:06. Причина: Перемещение.
Крайний раз редактировалось coba_83; 31.10.2012 в 00:06. Причина: Перемещение.
© вот как-то так...
Товарищи!
Каким макаром рубку от 7"а" можно установить на корпус 7"с"? В игре реализован опционально момент установки на 7-ку разных рубок и если так то и (я подумал) с рубкой от 7"а" так можно порешать или я ошибаюсь? Хочу собрать лодку Прина U-47 которая по классификации была "б" с рубкой "а".
http://en.wikipedia.org/wiki/German_...38)?uselang=ru
Кто поможет разобраться?