Холивар на тему использования маркеров не утихнет никогда.
Аргумент одних - маркеры сводят на нет атмосферность, эффект защитной окраски и т.п.
Аргумент других - зрение в реале и зрение игровое это вещи несравнимые, и совершенно ни к чему ломать глаза в компьютерной игре, к тому же люди оказываются в разных условиях в части обнаружения и идентификации целей.
(Мнение мое - черный точечный маркер это разумный компромисс).
Итак идея:
Чтобы появился черный маркер (без точной дистанции и без идентификации) контакт должен некоторое время ПОСТОЯННО находиться "в обзоре", т.е. игрок должен на него виртуально смотреть. Например 5 секунд, или 10, на условной дистанции Х. Чем дальше от центра обзора, и чем больше FOV, тем больше необходимое время. Дистанция меньше/больше Х - время пропорционально уменьшается/увеличивается. Подбирать эмпирическим путем, чтобы было стало похоже на правду, с учетом возможности тренированного человеческого глаза выделять на фоне земли/неба/воды удаленные объекты, особенно движущиеся. Понятное дело, должны быть комбинации условий, когда увидеть объект ну очень сложно.
К чему такая схема должна прийти: если игрок уделяет достаточно внимания обзору, т.е. крутит активно головой, задерживает взгляд, зумит, то он не пропустит контакт (или небольшую наземную цель) из-за того, что у него что-то не совсем идеально настроено в игре/оборудовании.
Что можно и нужно добавить:
1. Безусловно время "жизни" маркера. Отвел взгляд ненадолго - маркер на месте. Покрутился с прикрышкой, не поддерживал визуальный контакт с целью - маркер пропал, ищи цель снова.
2. Идентификация на тех же принципах. Дистанция и время суток позволяют идентифицировать объект - цель в центр обзора, зум на полную, время пошло. Типа пристально смотрим и пытаемся опознать. Удержал цель - в маркере появилось [ID].
Чтобы маркеры прижились их надо хорошо вписать в картинку, в Иле этого нет, маркер режет глаз.