???
Математика на уровне МГУ

Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 КрайняяКрайняя
Показано с 26 по 50 из 64

Тема: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и wargame

  1. #26
    Офицер Форума Аватар для Вячеслав
    Регистрация
    27.03.2006
    Возраст
    41
    Сообщений
    1,243

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от snake777 Посмотреть сообщение
    Размер карты в "ИВ" 1км х 1км,
    2х2км, точне 2048х2048 м. максимум.
    Цитата Сообщение от snake777 Посмотреть сообщение
    "Ужасающий" потому, что требует ежесекундного контроля за абсолютно каждым солдатом\пушкой\танком, каждые 5-10 секунд переназначение им приказов на смену типа снаряда\точки прицеливания и т.д.,что ведёт к держанию 99% игрового времени в режиме "пауза". Всё-таки у вас с эти гораздо проще и не так напряжно.
    Возможно это зависит от стиля игры и старания сберечь абсолютно все юниты, я когда кампании делал, так уже давно не играл в стиле ВМ. В основном определял куда юнитам двигаться или приказывал сосредоточить огонь на особо опасной цели. Как раз в ВМ этот микроменеджмент был остро необходим в кампаниях, например миссию Сандомир , без почти посекундного контроля войск и указания им целей было пройти не возможно. А все причиной недоработки логики ИИ танков и пехоты, там каждый конкретный танк тупил намного больше.

  2. #27

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    пмсм, наслаждаться красотами боя и управлять боем понятия взаимоисключающие.
    Это от игры зависит. Вот была такая игра емнип Dungeon Keeper там управлять по сути вообще ничем нельзя было в привычном смысле слова, оставалось только наслаждаться красотвами боя

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Для рассматривания красот боя идеально было бы делать запись роликов в процессе боя, как в "Ил-2: штурмовик". Но видимо это ресурсоемко.
    Это скорее неудобно с точки зрения реализации в играх с большим количеством постоянно взаимодействующих объектов, поэтому не делают. В авто/авиасимуляторах с этим несколько проще.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  3. #28
    Офицер Форума Аватар для Вячеслав
    Регистрация
    27.03.2006
    Возраст
    41
    Сообщений
    1,243

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    пмсм, наслаждаться красотами боя и управлять боем понятия взаимоисключающие. Для рассматривания красот боя идеально было бы делать запись роликов в процессе боя, как в "Ил-2: штурмовик". Но видимо это ресурсоемко.
    Да, объем данных для записи слишком велик.

  4. #29
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    46
    Сообщений
    194

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Кстати, в ИВ:Африка тоже не особенно утруждал себя микроменеджментом. В Курск пока активно еще не играл, не могу сказать. Лично мне, после более детального знакомства с Африкой серия ИВ стала больше импонировать, чем ВМ. По крайней мере, существенно возрос функционал игры и это неизбежно делает игру в моих глазах лучше. Правда ВМ я тоже не забываю, так как там меня привлекают две вещи, которых нет в ИВ - "лица солдат" и разнообразие воюющих сторон, техники и временных периодов. Но все это сугубое имхо...

  5. #30
    Механик Аватар для AlExal
    Регистрация
    26.06.2008
    Адрес
    Белгород
    Возраст
    35
    Сообщений
    386

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Кстати, хочу заметить. После Харькова в ИВ стал раздражать тот момент что структура вооруженных сил не учитывается абсолютно. Т.е. приходиться оперировать отдельными танками, пушками и т.д.

  6. #31

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от AlExal Посмотреть сообщение
    Кстати, хочу заметить. После Харькова в ИВ стал раздражать тот момент что структура вооруженных сил не учитывается абсолютно. Т.е. приходиться оперировать отдельными танками, пушками и т.д.
    В Харькове танками и пушками тоже приходится управлять отдельно, иначе сгорят нафиг. Пехотой можно оперировать отделениями, уровнем выше тоже приходится командовать каждым отделением отдельно, взвод способен только наступать/перемещаться единым строем, не более.
    Во многом согласен с камрадом Solus, в том числе с тем, что в Харькове очень сильно напрягает несоответствие площади карты и уровня подразделений. Отсюда и невозможность создать единый фронт, и необходимость разыскивать противника, и ситуации, когда свои и чужие войска находятся в одном квадрате и не видят друг друга. Раз уж у нас один квадрат отводится под один юнит, логично чтобы размер квадрата соответствовал фронту юнита. Разве фронт взвода-километр?
    Крайний раз редактировалось Elf78; 17.06.2010 в 01:29.

  7. #32

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    взвод способен только наступать/перемещаться единым строем, не более.
    В других играх зачастую _перемещение_ единым строем несбыточная мечта. А что собственно то от взвода/роты еще хотелось бы?

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Во многом согласен с камрадом Solus, в том числе с тем, что в Харькове очень сильно напрягает несоответствие площади карты и уровня подразделений.
    Так оно во всех играх так, что тут поделаешь.
    Будет соответсвие фронта и подразделения - станет несоответствие игры и компьютера игрока

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Раз уж у нас один квадрат отводится под один юнит, логично чтобы размер квадрата соответствовал фронту юнита. Разве фронт взвода-километр?
    А какой кстати фронт взвода?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  8. #33
    Курсант Аватар для solus
    Регистрация
    09.11.2009
    Адрес
    Пекин 1943
    Сообщений
    201

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    По-прежнему неясно в чем "относительно большое количество юнитов" проявляется
    Как говориться, есть ложь, большая ложь, и есть статистика.

    Как человек, прошедший весь ВМ с приложениями, Африку, игравший в Курск, а также игравший почти во все кампании Харькова, могу совершенно точно сказать: создается впечатление, что юнитов в ИВ больше и она масштабнее.

    Во-первых, выбор юнитов гораздо шире: разнообразие танков, САУ, бронетранспортеров, артиллерии сразу же бросается в глаза. Другое дело, что это разнообразие в ИВ никак не реализуется: по сути, единственный выбор – тяжелые танки. Все остальные юниты, особенно пехота, бесполезны и долго на поле боя не живут.

    Во-вторых, само действие построено в ИВ по-другому. Карты там действительно меньше, а площадь активных действий на карте – еще более маленькая. Т.е. на картах в ИВ создается гораздо большая концентрация войск.

    Я прекрасно понимаю, что это происходит из-за разных концепций игр. В Харькове – это свободное стратегическое планирование с постоянно разными действиями противника, так что и играть интереснее, и перепроходить можно до бесконечности.
    В ИВ - это уже готовый полигон для стрельбы с жестко заскриптованным противником. Так что не зря ИВ сейчас в Корее будет пытаться копировать концепцию Харькова.

    Тем не менее, факт остается фактом, концентрация и количество войск совершенно разные.
    Например, в Курске, играя за немцев, я в среднем выбираю от пяти до шести Пантер плюс еще могут быть БТР и САУ, плюс пехота, плюс миноменты. Причем все это действует на небольшом участке.
    Играя в Харьков, за СССР либо танки появляются в конце игры, либо их за компанию всего 3 шт. (!) можно единовременно использовать. Причем это три танка на стратегическую карту. Я помню, что мне только один раз удалось сконцентрировать аж целых 6 танков сразу.
    С немцами немножко получше (впрочем, тоже максимум было 6), но зато какой в этом смысл, если сопротивление практически отсутствует.

    Сейчас единственный минус Харькова по сравнению с ИВ – это жидковатость боев. Да, в Харькове тоже встречаются мощные сконцентрированные столкновения и тогда ты понимаешь, насколько это круто, какой отличный потенциал у игры. Но очень много времени проходит в каких-то мини-стычках, беганьем за малочисленным противником, который одним отрядом занимает окраинные точки где-то вдалеке от тебя.

    По поводу неопределенности направления противника могу сказать, что это даже хорошо. Так в принципе и было: не знали откуда противник будет наступать, не угадывали направление главного удара (типичный пример – тот же Курск или Вязьма).

  9. #34
    Механик
    Регистрация
    07.12.2009
    Возраст
    38
    Сообщений
    283

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    По поводу концентрации,solus, она же не везде одинаковая была.
    Мне кажется под курском концентрация войск на обыгрываемом участке была немного больше чем под харьковом в оном.

  10. #35
    Курсант Аватар для solus
    Регистрация
    09.11.2009
    Адрес
    Пекин 1943
    Сообщений
    201

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Дело именно в концепции. Так во всей серии, а не только в Курске. Курск стал более "многочисленным" только потому что это последния игра в серии и возможности компьюторов уже превышают те, которые были во времена ВМ. Да и в ВМ можно было набрать немало войск.

    А все разговоры про "реалистичность" крайне относительны: если бы в "Курске" задались целью показать реальное количество сил, то под Черкасским игрок должен был бы управлять не 5-6, а несколькими сотнями танков

  11. #36

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    могу совершенно точно сказать: создается впечатление
    Ок, понятно

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    По поводу неопределенности направления противника могу сказать, что это даже хорошо. Так в принципе и было: не знали откуда противник будет наступать, не угадывали направление главного удара (типичный пример – тот же Курск или Вязьма).
    Хот в чем-то наши мнения совпадают
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  12. #37

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    В других играх зачастую _перемещение_ единым строем несбыточная мечта.
    Не спорю. Просто затронули вопрос структуры подразделений, так вот Харьков в этом плане мало чем отличается от ВМ, управление идет отдельными юнитами, только юнит- не солдат, а отделение. Группа же юнитов (взвод в вашем случае) на тактической карте особой роли не играет и вообще довольно условна. Можно тасовать и группировать отделения разных взводов как душе угодно и ничего от этого не изменится. Так что структура в Харькове-фикция.
    А что собственно то от взвода/роты еще хотелось бы?
    Тут уже вспоминали "13й полк", вы его видели? Если нет-посмотрите хоть для общего развития, оно того стоит. Вот там войска имеют четкую структуру армия-корпус-дивизия-бригада-полк (игра повествует о событиях американской гражданской войны, потому полк-базовый неделимый юнит на поле боя). Игрок сам волен выбирать уровень командования от бригады до армии. Например если мы комендуем корпусом, то отдаем приказы дивизиям. Получив приказ, например, атаковать позиции врага, дивизия не просто топает куда надо единым строем, но когда надо сама развернется в боевой порядок, батареи дивизионной артиллерии займут огневые позиции, пехотные бригады будут маневрировать сообразно обстановке, пытаясь окружить врага и уберечь фланги. При этом вся внутренняя структура дивизии сохраняется, каждая бригада получает отдельные приказы не от игрока, а от командира дивизии, в свою очередь командиры бригад спускают приказы полкам. Армия-единное целое, но не кирпично-монолитное, а состоящие из взаимосвязанных маневренных частей.
    Справедливости ради, реализовано это местами криво, но сама идея, принцип более чем интересны. Это был шаг в очень верном направлении.
    Чего бы хотелось по этому поводу взвода в Харькове? Да обычных действий взвода: часть взвода ведет огонь на подавление, часть пытается обойти с фланга, приданные огневые средства занимают позиции и начинают обстрел ну и т.д. Не мне рассказывать Вам про тактику действий взвода. И все это-не микроменеджмент со стороны игрока, но действия ИИ на приказ взводу.

    Так оно во всех играх так, что тут поделаешь.
    Сама игра "Битва за Харьков"-свидетельство того, что можно и нужно делать не как "во всех играх", можно сделать по своему, глубже, умнее, серьезнее, и игра найдет своего игрока.


    А какой кстати фронт взвода?
    А то вы таки не знаете
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	msr_nastup1.gif 
Просмотров:	105 
Размер:	2.5 Кб 
ID:	112701  
    Крайний раз редактировалось Elf78; 17.06.2010 в 13:35.

  13. #38

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Таким образом вся наша рота по хорошему должна бы занимать одну клеточку карты. Ну в крупных миссиях две-три.

    ---------- Добавлено в 12:35 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 12:31 ----------

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Сейчас единственный минус Харькова по сравнению с ИВ – это жидковатость боев. Да, в Харькове тоже встречаются мощные сконцентрированные столкновения и тогда ты понимаешь, насколько это круто, какой отличный потенциал у игры. Но очень много времени проходит в каких-то мини-стычках, беганьем за малочисленным противником, который одним отрядом занимает окраинные точки где-то вдалеке от тебя.
    И снова согласен.

  14. #39

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Уже сто раз обсуждалось, что для клетки нужен уровень роты, а не взвода. Но в данный момент игра не потянет 9 рот одновременно. 9 взводов уже просаживают фпс. Все упирается в компы. Единственный выход уменьшать размер карты, но тогда плюсы Харькова (уникальность) серьёзно убавляются.

  15. #40

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Таким образом вся наша рота по хорошему должна бы занимать одну клеточку карты. Ну в крупных миссиях две-три
    Но проблема в том, что вот в реальности, возьмем, например операцию в Соколово - 1-я рота занимала примерно такое же пространство как сделано в игре, так что не все так однозначно.

    Счастье резко не наступит если будет, например 1 клетка 1 рота.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  16. #41

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Уже сто раз обсуждалось, что для клетки нужен уровень роты, а не взвода. Но в данный момент игра не потянет 9 рот одновременно. 9 взводов уже просаживают фпс. Все упирается в компы. Единственный выход уменьшать размер карты, но тогда плюсы Харькова (уникальность) серьёзно убавляются.
    Нет, карту резать нельзя однозначно. Может, как вариант, сделать какие нибудь "облегченные" настройки графики для слабых компов. По мне, так лучше бы игра потеряла в "красивости", но приобрела в геймплее. Да и девять взводов/рот в одном сражении-не такой уж частый случай.

    ---------- Добавлено в 13:37 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 13:31 ----------

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Но проблема в том, что вот в реальности, возьмем, например операцию в Соколово - 1-я рота занимала примерно такое же пространство как сделано в игре, так что не все так однозначно.
    Значит приходится признать. что для игры выбрано не самое удачное время/место. Харьковчанин во мне протестует, но как игрок я вынужден это признать.

    Счастье резко не наступит если будет, например 1 клетка 1 рота.
    Ну может быть. Насколько я могу судить, в Звезде намечается серьезное исправление баланса, может этот путь более правильный.

  17. #42
    Курсант Аватар для solus
    Регистрация
    09.11.2009
    Адрес
    Пекин 1943
    Сообщений
    201

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    И снова согласен.
    Жаль только разработчики не согласны

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Значит приходится признать. что для игры выбрано не самое удачное время/место. Харьковчанин во мне протестует, но как игрок я вынужден это признать.
    И снова согласен

    Цитата Сообщение от Andrey12345
    Но проблема в том, что вот в реальности, возьмем, например операцию в Соколово - 1-я рота занимала примерно такое же пространство как сделано в игре, так что не все так однозначно.
    Да никто же не против самого точного воспроизведения количества войск, все только за. Только вот я не пойму: неужели под Харьковым не было столкновений более крупного масштаба?

    Elf78, советую кстати вторую кампанию сверху (СССР). Там достигается достаточно высокая концентрация сил и есть на что посмотреть. Я ее сам сейчас прохожу и, должен сказать, если бы все кампании были такими, то у меня, наверно, и претензий было бы гораздо меньше.
    Крайний раз редактировалось solus; 17.06.2010 в 15:25.

  18. #43
    Механик
    Регистрация
    07.12.2009
    Возраст
    38
    Сообщений
    283

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    неужели под Харьковым не было столкновений более крупного масштаба?
    бои носили характер маневренный, как таковой линии фронта небыло. То наши атаковали пока не выдохлись, а потом по растянутым и поредевшим войскам - хрясь - и контрудары пошли. За подробностями сюда, ну и вот тут интересно, хотя я так понял это тема аддона...

  19. #44

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Нет, карту резать нельзя однозначно. Может, как вариант, сделать какие нибудь "облегченные" настройки графики для слабых компов.
    Так при чем тут графика, если тормозит "физика". Графику можно вообще отключить быстрее от этого работать не станет


    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Значит приходится признать. что для игры выбрано не самое удачное время/место. Харьковчанин во мне протестует, но как игрок я вынужден это признать.
    Наоборот удачное, и сил немного и похоже на то что было реально.

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Ну может быть. Насколько я могу судить, в Звезде намечается серьезное исправление баланса, может этот путь более правильный.
    Если в плане количества войск, то особо ничего не поменяется, разве что за РККА будет наступательная операция и танков побольше станет.

    ---------- Добавлено в 14:50 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 14:46 ----------

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Да никто же не против самого точного воспроизведения количества войск, все только за. Только вот я не пойму: неужели под Харьковым не было столкновений более крупного масштаба?
    Были, но какой смысл моделировать эти сражения, если и на менее крупные сил нехватает. Тем более столкновения "более крупного масштаба" при помощи 10 танчиков и без нас смоделируют в других играх .

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Я ее сам сейчас прохожу и, должен сказать, если бы все кампании были такими, то у меня, наверно, и претензий было бы гораздо меньше.
    В аддоне в ваших руках будет редактор - можно будет сделать огромную концентрацию и пошаговый режим во время боя
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  20. #45
    Курсант Аватар для solus
    Регистрация
    09.11.2009
    Адрес
    Пекин 1943
    Сообщений
    201

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Были, но какой смысл моделировать эти сражения, если и на менее крупные сил нехватает. Тем более столкновения "более крупного масштаба" при помощи 10 танчиков и без нас смоделируют в других играх .


    В аддоне в ваших руках будет редактор - можно будет сделать огромную концентрацию и пошаговый режим во время боя
    Что вы имеете в виду под "сил не хватает"? У меня хватает

    Вы как-то превратно мои предложения воспринимаете.

    Я не предлагаю, чтобы постоянно была Курская дуга и летающие тарелки стреляли лазерами по немецким бронерованным шагоходам У меня предложения гораздо более скромные. Просто, чтобы был баланс сил, а в игре можно бюло управлять больше, чем 3 танками. Не вижу в этом ничего криминального Вот и пошаговый режим я не упомянал.

    Хотя за редактор все равно мерси

  21. #46
    Механик
    Регистрация
    07.12.2009
    Возраст
    38
    Сообщений
    283

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    а если там реально было 3 танчика, что тогда делать?)))))))

  22. #47

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Вы как-то превратно мои предложения воспринимаете.


    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Я не предлагаю, чтобы постоянно была Курская дуга и летающие тарелки стреляли лазерами по немецким бронерованным шагоходам У меня предложения гораздо более скромные. Просто, чтобы был баланс сил, а в игре можно бюло управлять больше, чем 3 танками. Не вижу в этом ничего криминального
    В аддоне будет более чем 3 танка: 5 иногда и 8

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Вот и пошаговый режим я не упомянал.
    Он получится автоматически если сделать в 1 клетке роту или больше.

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Хотя за редактор все равно мерси
    Рано хвалите, им не так просто воспользоваться будет.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  23. #48

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Жаль только разработчики не согласны

    Elf78, советую кстати вторую кампанию сверху (СССР). Там достигается достаточно высокая концентрация сил и есть на что посмотреть. Я ее сам сейчас прохожу и, должен сказать, если бы все кампании были такими, то у меня, наверно, и претензий было бы гораздо меньше.
    Я все пробовал. Мне нравится начальная фаза пятнадцатиходовки за СССР. Вот там есть где развернуться! Но с наступлением темноты начинаются невнятные вылазки фрицев, это утомляет. Немец нападает, загружаю сражение, проходит двадцать минут, тридцать сорок-ничего. Но и прекращение огня не предлагает. Где-то ухает артилерия, перпахивая ближайший лес, захватываются второстепенные ничейные контрольные точки. В конце концов появляется единственный БТР, ловит бронебойный и опять ничего! И так до истечения полуторачасового лимита. И таких "сражений" два-три за ход!

    ---------- Добавлено в 17:54 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 17:52 ----------

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Так при чем тут графика, если тормозит "физика". Графику можно вообще отключить быстрее от этого работать не станет
    Ясно.
    Если в плане количества войск, то особо ничего не поменяется, разве что за РККА будет наступательная операция и танков побольше станет.[
    Да, я именно это и имею в виду. Не количество, а изменение баланса в сторону РККА. В оригинале в большинстве миссий единственная тактика за наших-глухая оборона, а за немцев играть слишком уж легко.
    Крайний раз редактировалось Elf78; 17.06.2010 в 19:10.

  24. #49
    Курсант Аватар для solus
    Регистрация
    09.11.2009
    Адрес
    Пекин 1943
    Сообщений
    201

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Я все пробовал. Мне нравится начальная фаза пятнадцатиходовки за СССР. Вот там есть где развернуться! Но с наступлением темноты начинаются невнятные вылазки фрицев, это утомляет. Немец нападает, загружаю сражение, проходит двадцать минут, тридцать сорок-ничего. Но и прекращение огня не предлагает. Где-то ухает артилерия, перпахивая ближайший лес, захватываются второстепенные ничейные контрольные точки. В конце концов появляется единственный БТР, ловит бронебойный и опять ничего! И так до истечения полуторачасового лимита. И таких "сражений" два-три за ход!
    Не думаю, что кто-то будет спорить, что эти привычки игры надо изживать: подобные недостатки уже никак не оправдаешь.

    У меня такое предложение: если подобное поведение компутэра неисправимо, что, я надеюсь, не так, то введите хотя бы функцию типа "автоплэй", которая позволяла бы быстро закончить миссию в "принудительном" порядке.

    Цитата Сообщение от Andrey12345
    Рано хвалите, им не так просто воспользоваться будет.
    Надеюсь что вы попроще все-таки сделаете

  25. #50

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    У меня такое предложение: если подобное поведение компутэра неисправимо, что, я надеюсь, не так, то введите хотя бы функцию типа "автоплэй", которая позволяла бы быстро закончить миссию в "принудительном" порядке.
    Сомневаюсь, что подобный автоплей будет хоть сколько нибудь адекватен. Сливать миссию принудительным отступлением неприятно, но взять Берлин в 42м по итогам автоплея тоже не вариант.

Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •