???
Математика на уровне МГУ

Страница 1 из 3 123 КрайняяКрайняя
Показано с 1 по 25 из 64

Тема: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и wargame

  1. #1
    Механик
    Регистрация
    07.12.2009
    Возраст
    38
    Сообщений
    283

    Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и wargame

    Только сейчас попробовал "Харьков". Могу сказать, что игра однозначно порадовала. Особенно в сравнении с серией "Вторая Мировая \ Искусство войны", которая плавно из игры в игру скатилась из сурового варгейма в красочные голливудские весёлые пострелушки без жертв со стороны игрока с просто жутким микроменеджментом, когда каждому солдатику\пушке\танку надо отдавать персональный приказ, каждые 10 секунд ставить игру на паузу, перназначать приказы по-новому и так до бесконечности. Не игра, а мучение.
    snake777,вот этого я терпеть не могу. Не играли - не пишите чушь. Если б было не так то вы бы радовались что с каждой новой версией игра как раз "суровеет". И знали бы что изначально это было чтото вроде обычной rts. Где вы видели красочные пострелушки без жертв? Хотите сказать модель бронепробития неадекватная?пехота? А тем более без жертв. Интересно во что вам обойдется штурм оборонительной линии или наоборот противотанковая оборона, когда половина людей гибнет от одного только артналета, а любое орудие, выстрелом демаскировав себя, подвергается обстрелу из всех стволов. Вобщем не нравится не ешь. И трезвонить что это не игра а "гогно" не стоит - ваше мнение относительно ее тут до лампочки.

  2. #2

    Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и wargame

    Пожалуйста, все сравнения и споры на тему: в какой игре что лучше/хуже сделано, постите здесь
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  3. #3

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    snake777,вот этого я терпеть не могу. Не играли - не пишите чушь.
    Что значит не играл? Как раз отыграл абсолютно всё: начиная от "ВМ", "Битва за Москву" и заканчивая "ИВ: Курская дуга" включая и
    любительские кампании.
    И лишь могу повторить: серия "ВМ" пошла по пути лишь внешних украшательств (причём не в самом лучшем виде - красивые, но нереальные взрывы, кислотные цвета и т.д.) и увеличения микроменеджмента (а уж это-то в "Курске" довели до абсурда, когда каждого из 100 юнитов под личным командованием надо ткнуть носом, отдать приказ, метаться мышью через всю карту, не дай бог опоздаешь и не поменяешь каждой пушке тип снаряда и т.д., в результате не игра а 99% времени стояние на паузе - никакого удовольствия). Танки даже без пехоты - супероружие, со снайперской точностью кладут ОФ снаряд за километр в бойца в окопе, из пулемёта с того же расстояния просто выкашивают целые окопы пехотинцев. Пехота бесполезна и лишь источник пополнения выбывших расчётов (если вдруг случайно это произойдёт). Немецкую кампанию я прошёл ВООБЩЕ без людских потерь (на ветеране), лишь по случаю лишился пары танков. В советской чуть сложнее, но только в первой миссии и то если будешь крутиться как белка в колесе, ежесекундно кликая мышью и раздавая налево-направо всё новые и новые приказы, то пройти можно и её с минимальными потерями.
    А про то, что игра "гогно" я ничего и не говорил. Игра хорошая была, до "Африки", затем "похудшела", но "покрасивела".
    И, судя по заявлениям разработчиков, "Корея" уже будет с оперативной и тактической фазами, появится какой-никакой микроландшафт, пехота перестанет гибнуть пачками и т.д.
    Хотите сказать модель бронепробития неадекватная?
    Это как раз на уровне и визуализация пробитий отличная, хотя и здесь есть нелепости, когда по полю разъезжает 5-6 вражеских танков и все с выбитыми пушками. Но это уже скорее к системе снайперского огня наводчиков ПТО и танков.

  4. #4

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от snake777 Посмотреть сообщение
    Игра хорошая была, до "Африки", затем "похудшела", но "покрасивела".


    Согласен,что есть,то есть

  5. #5
    Механик
    Регистрация
    07.12.2009
    Возраст
    38
    Сообщений
    283

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Соглашусь что пик развития пришелся на 2е издание + "Освобождение Белоруссии" + JSH 1.3.3
    Юнитов носом во Второй мировой надо было тыкать всегда и танки высовывать из-за бугорков очень аккуратно, в этом ничего не поменялось. Микроменеджмент штука относительная. Мне нравилось "сидеть" в тэшке, выбирать "тип снаряда и и т.д." То что вам это не нравится, это не значит, что игра плохая.
    Естесственно они будут выкашивать пехоту если она находится в прямой видимости. Хотите сказать в Харькове не так?)))) Прятать надо, ложить на дно окопа и запрещать стрельбу. Обычное дело.
    Расчет просто пехотинцами не пополнишь. Что толку от солдата, который не умеет стрелять из орудия вообще. ВЫбитого наводчика пехотинцем не заменишь (это вам не "противостояние").

    И еще судя по описанию мне кажется вы играете на самом легком уровне сложности. Потери хотя бы от авиации и артиллерии уже должны быть значительные.

    "похудшела", но "покрасивела" - Из приведенных вами минусов я не нашел ни одного которого небыло раньше. Тоесть логично что для вас похудшела = покрасивела. Больше критериев ухудшения я не нашел.

    Про выбитые пушки - обычное дело: в бою повреждена башня, прицелы, само орудие, маска мало ли что могло случиться. И куда теперь деваться таким танкам? испаряться? И при чем тут снайперский огонь? А что они должны посылать друг другу по 20+ снарядов до тех пор, пока не попадут хотя бы раз?

    В защиту 1эсовской команды могу сказать что на желтом они исписали уже не одну страницу форума в срачах с игроками и консультациях со Свириным. Думаю что сделано то что сделано не от балды и я с удовольствием играю в то что получилось - в том числе и по сети, хотя, положа руку на сердце, без багов там не обошлось конечно.

    Скажу правда что в Африку не играл, и в Корею наверное не буду. Тема войны в Корее конечно интересная, но я в это области просто мало осведомлен, а бессмысленно гонять танчики интереса мало. Может позже попробую.

  6. #6
    Курсант Аватар для solus
    Регистрация
    09.11.2009
    Адрес
    Пекин 1943
    Сообщений
    201

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    По поводу ВМ и ИВ полностью согласен со snake777. Впечатления совпадают почти на 100%. Серия скатилась в полный маразм микроменеджмента, налицо явное ухудшение.

    Тем приятнее видеть в Харькове практически полную победу над этим самым микроменеджментом.

  7. #7
    Механик
    Регистрация
    07.12.2009
    Возраст
    38
    Сообщений
    283

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Серия скатилась в полный маразм микроменеджмента, налицо явное ухудшение.
    Опять мой вопрос. Где ты видел "скатываение"? Как будто игра не была такой всегда.))))))

  8. #8

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Соглашусь что пик развития пришелся на 2е издание + "Освобождение Белоруссии" + JSH 1.3.3
    Согласен полностью.
    Микроменеджмент штука относительная. Мне нравилось "сидеть" в тэшке, выбирать "тип снаряда и и т.д." То что вам это не нравится, это не значит, что игра плохая.
    Я и не говорил, что игра плохая. Пока у неё не было конкурентов - она считалась отличной. После знакомств с "Харьковом" я уже так не могу сказать. И да, мне совершенно не нравится самостоятельно выбирать тип снаряда для каждой пушки\танка, указывать цель, указывать, в какую часть струльнуть, а не сделаешь ничего этого танк\пушка простоят бес толку всю миссию. Я предпочитаю, чтобы они делали это самостоятельно.
    Естесственно они будут выкашивать пехоту если она находится в прямой видимости. Хотите сказать в Харькове не так?
    Танки самостоятельно, без поддержки своей пехоты "видят" вражеского пехотинца в окопе за километр и с двух пулемётных очередей уничтожают его. Я считаю это ненормальным. В "Харькове" это присутствует в гораздо меньшем "объёме": танк без пехоты практически слепой и обречён нарваться на противотанковую гранату. А уж самостоятельно "зачищать" окопы - и речи не может быть - расход боеприпасов жуткий, в следующий бой идти придётся пустым, да и не разглядишь пехотинца в окопе в упор, гарантированно схлопочешь либо "КС", либо гранату\мину.
    Расчет просто пехотинцами не пополнишь. Что толку от солдата, который не умеет стрелять из орудия вообще. ВЫбитого наводчика пехотинцем не заменишь (это вам не "противостояние").
    "Воспитывай" в каждом из своих пехотных подразделений по паре солдат с выскоим навывком "наводки" - и проблема решена.
    И еще судя по описанию мне кажется вы играете на самом легком уровне сложности. Потери хотя бы от авиации и артиллерии уже должны быть значительные.
    Уровень самый сложный. Потери от авиации отсутствуют полностью ибо все вражеские самолёты сбиваются, даже если отсутсвует зенитная артиллерия. Я лично каждое из пехотных подразделений, регулярно участвующих в каждой миссии (за немцев держал такими 4 панцегренадёрских отделения) вооружал к штатному оружию дополнительно ещё 2-мя трофейными пулемётами. В итоге 4 отделения имело на вооружении 16 пулемётов, коими они сбивали всё, что летает, включая истребители.
    С дальнобойной артиллерией ещё проще (она заскриптована): уводишь нафиг в тыл свои войска и удар приходится в пустоту.
    Тоесть логично что для вас похудшела = покрасивела.
    В чём-то - "да". Война не может быть "красивой", в противном случае - это "голливудщина", когда всё красиво "бабахает и взрывается". Все лучшие советские фильмы "про войну" отнюдь не красивы: "Они сражались за Родину", "Живые и мёртвые", "Иди и смотри" и т.д.
    [quote]И при чем тут снайперский огонь? А что они должны посылать друг другу по 20+ снарядов до тех пор, пока не попадут хотя бы раз?[/
    QUOTE]
    Именно так (хотя, конечно, не 20) . Вы пробовали из пушки попасть по движущемуся танку (макету)? Я пробовал: на полигоне, когда по тебе не стреляют, когда твоей жизни ничего не угрожает. Если мне память не изменяет норматив был: 2 попадания из 5 выстрелов (с 300 м). А в бою, да с 500-800 м?
    То, как реализовано это в "ИВ" - просто бред. При навыке наводчика 100 (а это возможно уже к третьей миссии) 10 из 10-ти выстрелов приходится в цель, причём не просто в цель, а именно в ту часть, в какую навёл (башня, корпус, гусеницы).
    Опять мой вопрос. Где ты видел "скатываение"? Как будто игра не была такой всегда.
    Да, она всегда была такой. Но одно дело, как в первых частях, когда под твоим управление находится взвод танков+полубатарея ПТО+три отделения пехоты (и всеми ими управляешь ежесекундно) и совсем другое дело, когда управляешь двумя батареями ПТО (самоходок)+рота танков+3-4 миномёта (гаубицы)+пару зениток+ рота солдат.

  9. #9
    Механик
    Регистрация
    07.12.2009
    Возраст
    38
    Сообщений
    283

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    В "Харькове" это присутствует в гораздо меньшем "объёме": танк без пехоты практически слепой и обречён нарваться на противотанковую гранату.
    мне удалось 2мя четверками уничтожить 4 отделения советской пехоты в поле с расстояния метров в 150-200. Если бы это было в ВМ, пехота могла бы залечь(благодаря микроменеджменту) и танки бы ее "не увидели" по крайней мере остались бы солдаты которых они не заметили бы - в итоге та же самая ""КС", либо граната\мина"
    "Воспитывай" в каждом из своих пехотных подразделений по паре солдат с выскоим навывком "наводки" - и проблема решена.
    Я обычно меткость и разведку развивал. чтоб были незаметнее и сами замечали врага раньше.
    Все лучшие советские фильмы "про войну" отнюдь не красивы: "Они сражались за Родину", "Живые и мёртвые", "Иди и смотри" и т.д.
    "Они сражались..." - как раз цветной и яркий фильм
    "Живые и мертвые" - вообще черно белый - какая ж там красота цветовой гаммы
    "Иди и смотри" - не в тему так как боевых действий там нету.
    С ВМ мог бы сравнить цикл "Освобождение" - там красочных сцен тоже хватает. Хотя положа руку на сердце реалистичности в наших фильмах о войне маловато.

    Из орудий конечно стрелять не приходилось)))
    То, как реализовано это в "ИВ" - просто бред. При навыке наводчика 100 (а это возможно уже к третьей миссии) 10 из 10-ти выстрелов приходится в цель, причём не просто в цель, а именно в ту часть, в какую навёл (башня, корпус, гусеницы).
    Не знаю насчет 10 из 10ти (кстати, откуда такая статистика, опишите ситуацию - а именно в движении ли велся огонь), у меня был случай когда ису152 с 1000 метров вела огонь по тигру из засады в лобовую проекцию. В боекомплекте оставалось 6 бронебойных. 5 лягло либо в нескольких метрах либо отрикошетило, а 6-й последний аккуратно пробил броневой лист (обе еденицы были неподвижны). Конечно у наводчика было не 100, а гдето 89 но думаю это отражает реальную ситуацию в полной мере.
    Да, она всегда была такой. Но одно дело, как в первых частях, когда под твоим управление находится взвод танков+полубатарея ПТО+три отделения пехоты (и всеми ими управляешь ежесекундно) и совсем другое дело, когда управляешь двумя батареями ПТО (самоходок)+рота танков+3-4 миномёта (гаубицы)+пару зениток+ рота солдат.
    При данном раскладе в обороне я например про минометы забываю напрочь - толку маловато - пехота в такой мясорубке особенно атакующая все равно имеет мало шансов выжить.
    Но я ж говорю - не нравится не ешь. Игра по-своему хороша.
    Надо показать форум "Противостояния", где вообще плюются на все варгеймы про войну. Люди серьезно считают что 3д игра про войну - отвратительное и богомерзкое явление. Я там уже не одно копье сломал)))

  10. #10

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    ВМ была хорошая игра,со всеми своими дополнениями,интерфейс был интересный,система награждения,прокачка ну итд,что не скажу про серию ИВ.
    Такие игры как ВМ,Харьков,у меня до сих пор на рабочем столе и удалять не собираюсь,всегда приятно еще раз пройти и увидеть некоторые события игры иначе.
    ИВ,что ни серия дольше 2 дней на компе не держались,это ж надо было так запаганить всю серию,...сейчас еще Корея на подходе ),я лучше в Харьков еще раз пройду ,нежели то что творят разрабы ИВ.Возможно они хотели как лучше состряпать ИВ,но это лучше оказалось полным фиаско.
    P.S. Скорей всего в рядах ВМ-ИВ появился некий правокатр,разрушитель сего,это кий Штирлец, могу сказать ему это удалось.

    Да храни Господь серию Харьков,ибо на данный момент лучшего пока еще не создали.

  11. #11
    Механик Аватар для AlExal
    Регистрация
    26.06.2008
    Адрес
    Белгород
    Возраст
    35
    Сообщений
    386

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Кому-то нравиться копаться в микроменеджменте, кому-то нет. Просто эти 2 игры предлагают 2 разных подхода к одной и той же теме. Лично мне, прилично отыгравшему в ИВ, нравиться подход Харькова, хотя это не означает автоматически что ив полна недостатков и вобще тупиковый вариант развития. Хотя факт что в "Корее" уже сейчас наблюдаются некая "вторичность", наводит на мысли
    P.S. по мне, так в Африке пехота чутко поумнела, нет?

  12. #12
    Механик
    Регистрация
    07.12.2009
    Возраст
    38
    Сообщений
    283

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    корея реально вызывает мало интереса. Мне кажется лучше б сделали какой-нибудь "Искусство войны: Балатон" или "Искусство войны: Франция 1940". Хотя может для того, кто интересуется в данный момент именно этой войной, игра будет настоящим подарком.
    ИВ,что ни серия дольше 2 дней на компе не держались,это ж надо было так запаганить всю серию
    Единственное что можно понять как "запаганивание" я понимаю как новый интерфейс, который и мне лично не нравится но привыкнуть можно - хотя честно говоря мордочки солдат смотрелись симпатичнее чем безликие фигурки. В остальном вот вы все говорите что "ИВуженетот". Я из сказанного сделал вывод что основные минуса - а) уже указанный интерфейс; б) возросшие масштабы; в) "покрасивевшая" картинка. В остальном все осталось как и было разве что убрали танковый десант, реализован который был в модах правда. Хотя этот разговор (точнее определенный участок каждого поста) меня все больше наталкивает на мысль о том что главный минус ИВ это появление "харькова" )
    Возможно они хотели как лучше состряпать ИВ,но это лучше оказалось полным фиаско.
    так в чем именно состоит основное фиаско? может я просто чегото не замечаю)
    P.S. по мне, так в Африке пехота чутко поумнела, нет?
    В африку играл только в демку так что судить не могу)))

  13. #13
    Офицер Форума Аватар для Вячеслав
    Регистрация
    27.03.2006
    Возраст
    41
    Сообщений
    1,243

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Правильно ли я понимаю, что основная претензия к ИВ, то что под руководством игрока стало больше юнитов ? И соответственно больше врагов.

  14. #14
    Механик
    Регистрация
    07.12.2009
    Возраст
    38
    Сообщений
    283

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    ну да, это один из "минусов" как я понял.

  15. #15
    Курсант Аватар для solus
    Регистрация
    09.11.2009
    Адрес
    Пекин 1943
    Сообщений
    201

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    Правильно ли я понимаю, что основная претензия к ИВ, то что под руководством игрока стало больше юнитов ? И соответственно больше врагов.
    Нет, это совершенно неверно. Как раз наоборот, относительно большое количество юнитов - один из немногих плюсов игры по сравнению с Харьковым.

    Основные претензии к игре - ужасающий микроменеджмент, превращающий управление всеми этими многочисленными войсками в пытку. Из жругих претензий: бесполезность большинства юнитов, кроме танков. Полная бесполезность пехоты.

    На мой взгляд, важнейшим плюсом Харькова, делающим его варгеймом нового поколения, является практически полное отуствие микроменеджмента. Как результат, игроку остается только стратегически мыслить и наслаждаться красотами боя В этом контексте особенно удивительная маломасштабность Харькова.

  16. #16
    Механик
    Регистрация
    07.12.2009
    Возраст
    38
    Сообщений
    283

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Нет, это совершенно неверно. Как раз наоборот, относительно большое количество юнитов - один из немногих плюсов игры по сравнению с Харьковым.
    одно дело, как в первых частях, когда под твоим управление находится взвод танков+полубатарея ПТО+три отделения пехоты (и всеми ими управляешь ежесекундно) и совсем другое дело, когда управляешь двумя батареями ПТО (самоходок)+рота танков+3-4 миномёта (гаубицы)+пару зениток+ рота солдат.
    взаимоисключающие параграфы детектэд) Вобщем я так понял кому одно плюс, то другому минус. Так что более чем субъективным мнение "ИВуженетот" назвать нельзя.

  17. #17
    Курсант Аватар для solus
    Регистрация
    09.11.2009
    Адрес
    Пекин 1943
    Сообщений
    201

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от shura3006 Посмотреть сообщение
    взаимоисключающие параграфы детектэд) Вобщем я так понял кому одно плюс, то другому минус. Так что более чем субъективным мнение "ИВуженетот" назвать нельзя.
    Собственно как и любое другое мнение. Я редко пишу "ИМХО", потому что сам его читаю везде по умолчанию.

  18. #18
    Офицер Форума Аватар для Вячеслав
    Регистрация
    27.03.2006
    Возраст
    41
    Сообщений
    1,243

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от shura3006 Посмотреть сообщение
    Так что более чем субъективным мнение "ИВуженетот" назвать нельзя.
    Мне вот тоже так кажется.

  19. #19

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Правильно ли я понимаю, что основная претензия к ИВ, то что под руководством игрока стало больше юнитов ? И соответственно больше врагов.
    Нет. Я полностью поддерживаю вот это высказывание:
    Нет, это совершенно неверно. Как раз наоборот, относительно большое количество юнитов - один из немногих плюсов игры по сравнению с Харьковым.

    Основные претензии к игре - ужасающий микроменеджмент, превращающий управление всеми этими многочисленными войсками в пытку. Из других претензий: бесполезность большинства юнитов, кроме танков. Полная бесполезность пехоты.

    На мой взгляд, важнейшим плюсом Харькова, делающим его варгеймом нового поколения, является практически полное отуствие микроменеджмента. Как результат, игроку остается только стратегически мыслить и наслаждаться красотами боя
    Так что более чем субъективным мнение "ИВуженетот" назвать нельзя.

    Мне вот тоже так кажется.
    Естественно, это мнение субъективно, иначе и быть не может. Но всё-таки первые "серии" "ВМ" были интереснее, более суровы, менее красочны и более приближены к ощущению войны, серия "ИВ" сильно "покрасивела", но столь же сильно отдалилась от суровых серых реалий войны. Образно говоря из неё прёт "голливудщина" (чего не было ранее), где всё красиво "бабахает" и "взрывается". Из сурового варгейма она превращается в некое подобие "ВТВ" и "СоН". Ну а это на любителя.
    Крайний раз редактировалось snake777; 16.06.2010 в 16:03.

  20. #20

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Нет, это совершенно неверно. Как раз наоборот, относительно большое количество юнитов - один из немногих плюсов игры по сравнению с Харьковым.
    Интересно только в чем это "относительно большое количество юнитов" проявляется только

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Основные претензии к игре - ужасающий микроменеджмент, превращающий управление всеми этими многочисленными войсками в пытку.
    Почему ужасающий? Нормальный микроменеджмент имхо. В CombatMission например, еще более "ужасающий" микроменеджмент и никто не жалуется.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  21. #21
    Механик
    Регистрация
    07.12.2009
    Возраст
    38
    Сообщений
    283

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Это нормально. Попросил указать конкретные претензии - люди пытаются их оформить. Я уверен что на каком-то другом форуме можно увидеть посты про Харьков в духе "тююю, у них нельзя солдатиков выбирать отдельно. И вообще както мрачно все. и башни не отлетают у танков". Вобщем смотря кто и смотря что считает минусом))))

  22. #22

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Интересно только в чем это "относительно большое количество юнитов" проявляется только
    Размер карты в "ИВ" 1км х 1км, в "Харькове" (как вы говорили) примерно 3х3. В "ИВ" в среднем на карте в бою на стороне игрока участвует 50 солдат + 5-6 танков (орудий ПТО) + 3-4 миномёта (гаубицы) + пара зениток. При примерно таком же кол-ве войск карта у вас в 10 раз больше. Т.е. 2-3км по фронту у вас обороняет полурота вместо батальона, ну, и атакующих соответственно маловато. Кстати, лично меня несколько напрягает невозможность создать сплошную линию обороны по всей своей линии фронта (из-за нехватки войск), что при отсутствии в принципе такого понятия как танкоопасные направления и способности немецких танков\БТР без проблем пробираться по любым лесам и оврагам ведёт к тому, что угадать, откуда появятся танки и сконцентрировать там основные свои силы и средства не представляется возможным и приходится несколько раз перезагружаться, что бы "угадать" с расстановкой своих войск. Особенно это заметно в кампании "Соколовка", где очень лесистая и сложная местность, но эта лесистость совершенно не служит помехой немецкой бронетехнике. Уж не знаю, как было в реальности.
    Почему ужасающий? Нормальный микроменеджмент имхо.
    "Ужасающий" потому, что требует ежесекундного контроля за абсолютно каждым солдатом\пушкой\танком, каждые 5-10 секунд переназначение им приказов на смену типа снаряда\точки прицеливания и т.д.,что ведёт к держанию 99% игрового времени в режиме "пауза". Всё-таки у вас с эти гораздо проще и не так напряжно.

  23. #23
    Механик
    Регистрация
    07.12.2009
    Возраст
    38
    Сообщений
    283

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    не переводите все в "абсолютную" категорию. В большинстве случаев юниты такого микроконтроля не требуют. Если надо, там отделение выделяется двойным щелчком - назначается группа и нет проблем. Запретил стрельбу, положил на дно окопа и лежат тихоньк, подпускают врага поближе да и урон так от бомб\артиллерии поменьше.
    Опять же если и контролировать юнитов и надо то обычно не всех. В бою то не все одновременно непосредственно учасвтвуют, верно? Я как-то с тремя тэшками одновременно управлялся в ближнем бою против трех пантер. Как говорится лавировал-лавировал, да не вылавировал)))) но было интересно и назначал каждой чем стрелять и куда именно. Мне в кайф.
    Размер карты в "ИВ" 1км х 1км, в "Харькове" (как вы говорили) примерно 3х3. В "ИВ" в среднем на карте в бою на стороне игрока участвует 50 солдат + 5-6 танков (орудий ПТО) + 3-4 миномёта (гаубицы) + пара зениток. При примерно таком же кол-ве войск карта у вас в 10 раз больше.
    Во первых опять взаимоисключающие параграфы - если на то пошло не в 10 раз а в три. Во вторых не на всех же участках фронта во все периоды была одинаковая плотность войск, правильно? Мне кажется под курском концентрация была немного больше чем в марте под харьковом, как в принципе была и более ярко выражена линия фронта, верно?

  24. #24

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    Цитата Сообщение от snake777 Посмотреть сообщение
    Размер карты в "ИВ" 1км х 1км,
    2х2 км вроде было?

    Цитата Сообщение от snake777 Посмотреть сообщение
    в "Харькове" (как вы говорили) примерно 3х3.
    Цитата Сообщение от snake777 Посмотреть сообщение
    В "ИВ" в среднем на карте в бою на стороне игрока участвует 50 солдат + 5-6 танков (орудий ПТО) + 3-4 миномёта (гаубицы) + пара зениток. При примерно таком же кол-ве войск карта у вас в 10 раз больше.
    Участвовать может 8 усиленных взводов со стороны игрока, возьмем в среднем 3-4 - это в районе 120 - 200 человек.

    Итого 9 кв.км / 4 кв.км = 2.25, 120 / 50 = 2.4

    По-прежнему неясно в чем "относительно большое количество юнитов" проявляется

    Цитата Сообщение от snake777 Посмотреть сообщение
    что при отсутствии в принципе такого понятия как танкоопасные направления и способности немецких танков\БТР без проблем пробираться по любым лесам и оврагам ведёт к тому, что угадать, откуда появятся танки и сконцентрировать там основные свои силы и средства не представляется возможным и приходится несколько раз перезагружаться, что бы "угадать" с расстановкой своих войск.
    Вроде ездят в основном по дорогам, особо угадывать и не нужно.


    Цитата Сообщение от snake777 Посмотреть сообщение
    "Ужасающий" потому, что требует ежесекундного контроля за абсолютно каждым солдатом\пушкой\танком, каждые 5-10 секунд переназначение им приказов на смену типа снаряда\точки прицеливания и т.д.,что ведёт к держанию 99% игрового времени в режиме "пауза". Всё-таки у вас с эти гораздо проще и не так напряжно.
    Ну так так в любой игре где есть микроменеджмент.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  25. #25
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    46
    Сообщений
    194

    Ответ: Сравнение различных концепций и подходов используемых в играх жанра RTS и war

    пмсм, наслаждаться красотами боя и управлять боем понятия взаимоисключающие. Для рассматривания красот боя идеально было бы делать запись роликов в процессе боя, как в "Ил-2: штурмовик". Но видимо это ресурсоемко.

Страница 1 из 3 123 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •