???
Математика на уровне МГУ

Страница 92 из 171 ПерваяПервая ... 4282888990919293949596102142 ... КрайняяКрайняя
Показано с 2,276 по 2,300 из 4268

Тема: Стальной удар: Оскал войны

  1. #2276

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от cFobos Посмотреть сообщение
    70 человек онлайна - это значит что 70 ОДНОВРЕМЕННО на сервере.
    Именно так

    Цитата Сообщение от cFobos Посмотреть сообщение
    Т.е кал-во играющих в онлайне мягко говоря больше.
    Это никому не интересно

    Цитата Сообщение от cFobos Посмотреть сообщение
    Я это слышал ещё лет 7 назад.
    Ну вот теперь она померла, в СНГ практически полностью.

    Цитата Сообщение от cFobos Посмотреть сообщение
    Он не "перебрался", он на них вышел.
    Он на них перебрался, точно так же как и раньше COD и многие другие игры.
    Это наверное потому что на PC все замечательно с продажами было

    Цитата Сообщение от cFobos Посмотреть сообщение
    В ваших постах очевидно только то, что вы максималист, что вы оперируете ложными фактами и что вы не любите онлайн. Всё остальное совершенно не очевидно.
    Не понимаю почему вы еще не начали делать свой собственный танкосим с мультиплейером, покажите уже всем, как надо, а то глупые разработчики никак не поймут вселенского блага которое наступает если в игре есть мультиплейер
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  2. #2277
    Курсант
    Регистрация
    27.09.2009
    Адрес
    Владимирская обл.
    Возраст
    38
    Сообщений
    248

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Это реализуется легко, но пока не понятно зачем это нужно. Т.е. глюков и тормозов это добавит - ИИ будет "дергаться", терять из виду цели и вообще странно себя вести. Преимущества же не очевидны.
    Давайте попробуем обсудить этот момент(возможную необходимость учёта пыли при расчете видимости) все вместе.

    Учет пыли при расчете видимости крайне желателен потому, что для ИИ это получается преимущество перед пользователем. ИИ видит противника когда он скрыт пылью и его увидеть нельзя. Вы конечно можете ответить, что и у пользователя есть такая возможность вести огонь по противнику если он отмечен точкой(как последняя активная цель). Или же когда танк противника закрыт пылью и двигается, то точка на выделенном танке, будет перемещаться соответственно вместе с ним, и соответственно по нему можно вести огонь(благо эта точка, судя по видио, располагается ровно по центру).
    Получается немного странная ситуация что вроде бы и не должны вы друг друга видеть, но тем не менее видите(как будто все поголовно вооружены тепловизорами).

    Но в жизни то наводчику наверное пришлось бы дождаться пока развеется пыль около танка противника, и немного сместить прицел чтобы навестись в то место куда отъехал противник. А тут уже появляются разные варианты развития событий:
    1) противник никуда не поехал и наводчик выстрелил в первоначальную позицию противника и поразил его танк.
    2)противник поменял позицию, наводчик не стал ждать пока осядет пыль и послал снаряд в первоначальную позицию и соответственно совершил промах.
    3)противник поменял позицию, наводчик дождался пока осядет пыль, и опередив противника поразил его первым или же как вариант не опередил.

    Это ведь если вы из автомата будете вести огонь по цели которая временно скрыта пылью, то там вы просто спокойно можете хоть пол магазина короткими очередями или одиночными выдуть "приблизительно туда" и наверное, хоть одна пуля, да попадет в цель.
    А с танками там всё по другому.

    Сам я не танкист. Если что то понимаю не так, то поправьте меня пожалуйста.

  3. #2278

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от remo Посмотреть сообщение
    Давайте попробуем обсудить этот момент(возможную необходимость учёта пыли при расчете видимости) все вместе.
    С точки зрения реальной жизни оно понятно на что влияет и что получается.

    А теперь смотрите что будет в игре:
    1) В напряженные моменты боя, когда много пыли и дыма игра будет работать медленее, если повезет то всего на 20-30%.
    2) ИИ практически не будет вести огонь после интенсивной стрельбы/езды по полю боя - когда все запылится и задымится.
    3) Т.к. "плавной" видимости у нас нет, то дым уже пройдет (визуально почти исчезнет), а ии все еще не будет видеть/стрелять.
    4) ИИ будет часто менять цели, грубо говоря - навелся, тут раз, дым/пыль - сменил цель и т.д.

    Оно нужно?

    Игрок и так имеет огромное преимущество перед ИИ, т.к. видит не лучиками, а полноценными образами, т.е. от него кустик не в том месте врага не закроет, зачем делать ему еще легче жизнь, осложняя условия для работы ИИ.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  4. #2279
    Курсант
    Регистрация
    27.09.2009
    Адрес
    Владимирская обл.
    Возраст
    38
    Сообщений
    248

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение

    Оно нужно?

    Игрок и так имеет огромное преимущество перед ИИ, т.к. видит не лучиками, а полноценными образами, т.е. от него кустик не в том месте врага не закроет, зачем делать ему еще легче жизнь, осложняя условия для работы ИИ.
    Если реализация такого расчета видимости может добавить различные глюки ИИ, плюс то что система видимости сама по себе в игре инерционная, то наверное этот момент не стоит пока трогать. Пусть будет как есть.

  5. #2280

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Это реализуется легко, но пока не понятно зачем это нужно. Т.е. глюков и тормозов это добавит - ИИ будет "дергаться", терять из виду цели и вообще странно себя вести. Преимущества же не очевидны.
    Ну все-таки если ИИ будет стрелять сквозь пыль это как-то неправильно будет. Тем более если реализовать легко. Тогда с реалистичной пылью играть против ИИ сильно сложно будет. А по поводу "помнит расположение проивника", прицел ведь не стоит на месте? На Т-62 полнимается вверх для перезарядки, да и отдача ведь должна смещать ствол? А если цель отьехала?

  6. #2281

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Ну все-таки если ИИ будет стрелять сквозь пыль это как-то неправильно будет.
    В играх есть масса неправильных моментов, этот не самый важный

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Тем более если реализовать легко. Тогда с реалистичной пылью играть против ИИ сильно сложно будет.
    Во всех остальных играх как-то играют, а тут вдруг сильно сложно

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    А по поводу "помнит расположение проивника", прицел ведь не стоит на месте? На Т-62 полнимается вверх для перезарядки, да и отдача ведь должна смещать ствол? А если цель отьехала?
    Не пойму, как что-то из этого может помешать "помнить" о существовании противника как человеку так и ИИ?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  7. #2282

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    После ВоТ хочется поиграть в нормальный симулятор, без "красных контуров" или их аналогов. Мелочь конечно... А можно сделать эту "особенность" ИИ отключаемой?

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Не пойму, как что-то из этого может помешать "помнить" о существовании противника как человеку так и ИИ?
    Ну так если впереди облако пыли, а прицел сбился от отдачи? А на большой дистанции, как я понимаю, даже ошибка на 1 тысячную даст большое отклонение.

  8. #2283

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    А можно сделать эту "особенность" ИИ отключаемой?
    А в чем смысл отключать, никак не пойму?
    Вы что после выстрела сразу забываете что стреляли в цель? Почему об этом должен забывать ИИ.



    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Ну так если впереди облако пыли, а прицел сбился от отдачи?
    И амнезия сразу наступает?

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    А на большой дистанции, как я понимаю, даже ошибка на 1 тысячную даст большое отклонение.
    Так причем тут ошибка к памяти?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  9. #2284

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Ну так если весь прицел закрыт пылью, и куда-то сдвинулся после выстрела, то как ориентироваться где цель? Впрочем, я в игру не играл, так что плохо представляю как это выглядит в игре.

    Если ИИ помнит место, где стоял враг, и туда стреляет (может с каким-то штрафом по точности), то все правильно. Если он "видит" врага сквозь пыль, то наверно нет. Если неправильно понял, сорри.

  10. #2285

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Ну так если весь прицел закрыт пылью, и куда-то сдвинулся после выстрела, то как ориентироваться где цель?
    Ну он же не телепортировался, а двигался с небольшой скоростью. Однозначно можно сказать что цель будет где-то рядом с тем местом где она была до того как прицел был закрыт пылью, так? Т.е. вариант прицел закрыло пылью - ИИ забыл про цель, очевидно менее реалистичен чем, вариант, когда ИИ продолжает помнить. Мало того в 90% случаев цель особо никуда не делась, либо потому что не движется, либо движется с небольшой скоростью, но на большом расстоянии и т.д.

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Впрочем, я в игру не играл, так что плохо представляю как это выглядит в игре.
    Так же как и во всех остальных играх

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Если он "видит" врага сквозь пыль, то наверно нет.
    Естественно видит сквозь пыль, но это не представляет какой-то особенной проблемы, т.к. у ИИ в игре зрение устроено не так как у человека.

    Проводить параллели вида: вот ИИ видит сквозь пыль, он же будет нечестно часто убивать игрока - не стоит, это неверная аналогия. Для того чтобы она стала верной, зрение ИИ должно работать как у человека, хотя бы в первом приближении, а не как лазерный дальномер на котором эпизодически нажимают кнопку измерения дальности.

    P.S. Во всех играх ИИ прекрасно видит сквозь пыль и никаких сложностей нет и никогда не было и не будет. Не пойму с чем связано такое повышенное внимание к этому вопросу именно в нашей игре
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  11. #2286

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Посмотрим, как это будет выглядить в игре. Может и дейтсвительно, никакой проблемы нет.

    А повышенное внимание потому что симулятор. Если в контр-страйке солнце не слепит, когда на него смотришь, то никто на это и внимания не обратит. А если в ИЛ-2...

  12. #2287

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    А повышенное внимание потому что симулятор. Если в контр-страйке солнце не слепит, когда на него смотришь, то никто на это и внимания не обратит. А если в ИЛ-2...
    И насколько я помню в Ил2 ИИ видит сквозь облака, и никто еще не умер от этого.
    Нет ни одной 3Д игры симулятора или не симулятора где ИИ не видел бы через пыль. Наверное это не просто так.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  13. #2288
    Офицер Форума Аватар для Hollywood
    Регистрация
    09.09.2003
    Адрес
    Владикавказ
    Возраст
    66
    Сообщений
    1,188

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от MS Посмотреть сообщение
    Ну так если впереди облако пыли, а прицел сбился от отдачи?
    На Т-62 прицел от отдачи не сбивается! Он может "сбиться", если он закреплен горе-мастером кое-как и после выстрелов выскочит из цапф и головка прицела (и поле зрения прицела) станет смотреть не туда. Вот это понимается под словом "сбитый прицел" у танкистов.

    Мне кажется, что Вы провели неправильную аналогию с ручным огнестрельным оружием. Там - да, после выстрела и отдачи ствол подбрасывает вверх и каждый выстрел и каждую очередь надо начинать с нового прицеливания.

    Но для стрельбы из стабилизированной пушки более подходит аналогия стрельбы одиночными выстрелами из пулемета со станка, причем закрепленного во всех плоскостях после наводки. Навели, зажали стопора осей станка, выстрелили. Пулемет дернулся на станке от отдачи первого выстрела, но к началу второго выстрела он уже находится строго в той же позиции, как и был перед первым. Теоретически, пуля в пулю. На практике же - люфты креплений, разброс рассеивания и т.д.

    У танка - такая же история. Рассмотрим пример для идеального стабилизатора того времени. Стрельба по неподвижной цели. а) Если танк неподвижен , то после выстрела и заряжания орудия угольник вернется и будет смотреть В ТУ ЖЕ ТОЧКУ, куда смотрел в момент выстрела. б) Если танк во время стрельбы вращается на месте, то после выстрела, в момент заряжания, башня будет вращаться вместе с танком (чтоб облегчить жизнь заряжающему), но после заряжания и снятия с блокировок, пушка с максимально возможной скоростью вернется в плоскость стрельбы и будет смотреть В ТУ ЖЕ ТОЧКУ, что до выстрела. в) Если стреляющий танк движется строго на (от) противника, то после заряжания пушка будет смотреть В ТУ ЖЕ ТОЧКУ, как и до выстрела. И, наконец, г) стрельба при косом и фланговом движении танка. В этом случае, после заряжания, угольник будет находится на той же линии вертикали, что и до выстрела, но сместится в сторону на столько метров, на сколько сместится в сторону от оси стрельбы сам стреляющий танк. Ось орудия в пространстве не изменится, да вот только само орудие, параллельно себе, перетащили в сторону. Самый яркий пример - стрельба вбок, под углом 90 градусов. После выстрела и заряжания наш танк переместится в сторону на 100 метров - вот и угольник будет смотреть на 100 метров от цели (влево, вправо - в зависимости от движения стреляющего). Все просто.

    Ну, а для реального, а не идеального стабилизатора, имеются еще и увод стабилизатора из-за увода (прецессии) гироскопов, разные настройки жесткости и степени демпфирования стабилизатора. Короче, у каждой машины СВОЙ стабилизатор. Работоспособный, исправный, соответствующий требованиям и допускам, с невыходящими из пределов ТТХ характеристиками. Но с индивидуальными фичами. И к каждой новой машине и её особенносям надо привыкнуть, а потом можно и воевать.
    Крайний раз редактировалось Hollywood; 22.05.2011 в 18:31.
    Ни одно действие офицера нельзя оценивать, исходя из информации, которой он не располагал в тот момент, когда выполнял свой долг

  14. #2289
    обликоморале
    Регистрация
    08.07.2003
    Адрес
    к югу от рая
    Сообщений
    1,057

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Дымовая завеса будет ведь не для красоты?

    Достаточно наглядно (и забавно), можно проследить, как сопровождает невидимую цель ИИ, в "ARMED ASSAULT". В той-же АРМе, боты не видят через дым. завесу.
    И когда мы вернулись из Африки в Россию - почувствовали себя неграми. (с) Один хороший человек.

  15. #2290

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от Slav Посмотреть сообщение
    Дымовая завеса будет ведь не для красоты?
    Дым завеса конечно же препятствует наблюдению, но время ее жизни и назначение несколько отличаются от пыли.

    Цитата Сообщение от Slav Посмотреть сообщение
    Наглядно, можно проследить, как сопровождает невидимую цель ИИ, в "ARMED ASSAULT". В той-же АРМе, боты не видят через дым. завесу.
    Но через пыль то видят все равно, да и пыли как таковой в симуляторах я не особо припоминаю, такого размера, плотности и времени жизни чтобы можно было говорить про то чтобы в ней спрятаться.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  16. #2291

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от Hollywood Посмотреть сообщение
    На Т-62 прицел от отдачи не сбивается! Он может "сбиться", если он закреплен горе-мастером кое-как и после выстрелов выскочит из цапф и головка прицела (и поле зрения прицела) станет смотреть не туда. Вот это понимается под словом "сбитый прицел" у танкистов.

    Мне кажется, что Вы провели неправильную аналогию с ручным огнестрельным оружием. Там - да, после выстрела и отдачи ствол подбрасывает вверх и каждый выстрел и каждую очередь надо начинать с нового прицеливания.
    Понятно. Действительно, после игр типа World War II online сложилось неверное представление об отдаче танковой пушки. Плюс еще стабилизатор.

  17. #2292
    Зашедший
    Регистрация
    23.04.2011
    Адрес
    Калуга
    Возраст
    37
    Сообщений
    42

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Andrey12345, можно снижать меткость ИИ, если линия огня проходит через радиус Р, от точки возникновения пылевого облака или источника дыма. Можно игнорировать пыль поднимающуюся проезжающей техники. Так же можно снижать качество прицеливания в целом для всех ИИ на несколько процентов, абстрактно, суммируя "прозрачность атмосферы" на карте. Хотя стоит ли овчинка выделки? Если удастся решить это малыми ресурсами, а результат будет практичным, то да.

  18. #2293

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от Mode Посмотреть сообщение
    можно снижать меткость ИИ, если линия огня проходит через радиус Р, от точки возникновения пылевого облака или источника дыма.
    Если отбросить технические сложности проверки (из-за которых собственно это никто и не делает), то это несколько нереалистично - меткость никак не снижается даже если на пути до цели есть бетонная стена.

    Цитата Сообщение от Mode Посмотреть сообщение
    Можно игнорировать пыль поднимающуюся проезжающей техники. Так же можно снижать качество прицеливания в целом для всех ИИ на несколько процентов, абстрактно, суммируя "прозрачность атмосферы" на карте. Хотя стоит ли овчинка выделки? Если удастся решить это малыми ресурсами, а результат будет практичным, то да.
    Эта "фича" и при теоретически близкой к идеальной реализации слабо заметна будет, а если ее делать методом "добавления глюков", то и подавно.

    Нет смысла моделировать то что не получится вразумительно моделировать, это просто трата времени и внесение новых глюков. А до релиза у нас в планах есть только исправление глюков

    Надо уже блеклист "фич" составлять.
    Первыми пойдут сорванные башни, потом мультиплейер, а на почетном третьем месте уже наверное видимость через пыль
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  19. #2294
    Зашедший
    Регистрация
    23.04.2011
    Адрес
    Калуга
    Возраст
    37
    Сообщений
    42

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Если отбросить технические сложности проверки (из-за которых собственно это никто и не делает), то это несколько нереалистично - меткость никак не снижается даже если на пути до цели есть бетонная стена.
    Почему же, способность определить дистанцию и параметры движения, при плозой видимости, я это имел ввиду

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Эта "фича" и при теоретически близкой к идеальной реализации слабо заметна будет, а если ее делать методом "добавления глюков", то и подавно.

    Нет смысла моделировать то что не получится вразумительно моделировать, это просто трата времени и внесение новых глюков. А до релиза у нас в планах есть только исправление глюков

    Надо уже блеклист "фич" составлять.
    Первыми пойдут сорванные башни, потом мультиплейер, а на почетном третьем месте уже наверное видимость через пыль
    Дымовые завесы есть, значит алгоритмы и логика частично имеются. На будущее, возможно когда игра будет доведена до совершенства, у вас встанет вопрос, что такого добавит ещё
    Насчёт башень не скажу, а МП вполне адекватная просьба

  20. #2295

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от Mode Посмотреть сообщение
    Почему же, способность определить дистанцию и параметры движения, при плозой видимости, я это имел ввиду
    Это наверное лучше все таки делать через скорость наведения и прицеливания. Но тут сразу встает трудный для ИИ вопрос - что лучше выстрелить быстро при этом навестись примерно или наводится точно. На этот вопрос для ИИ будет трудно получить решение.

    Цитата Сообщение от Mode Посмотреть сообщение
    Дымовые завесы есть, значит алгоритмы и логика частично имеются. На будущее, возможно когда игра будет доведена до совершенства, у вас встанет вопрос, что такого добавит ещё
    Это уже будет другая игра, а может и третья
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  21. #2296

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Андрей, доброго Вам времени суток. Хотелось бы выразить вам признательность за Ваш огромный труд.
    Я увлечён симуляторами уже больше 15 лет. Есть лицензии всех дисков от ЛО кроме последнего по политическим сображенима, почти все Ил-2, Война в небе - 1917, Т-72, СЯ, ARMA 2. К чему я всё это размазываю - я один из тех самых "взрослых дядек" (в армии был один раз) на котором держится симуляторная индустрия. Посему хотелось бы закатить свои пять копеек. По поводу прозрачности облаков вы ошибаетесь. В старом Ил-2 - 10 патче данную проблему решили и новый их продукт идёт по пути наиболее возможного приближения к реальности. На выстрел влияет как вы знаете много факторов в том числе кроме уже перечисленных накал ствола. Хотелось бы и в вашем новом симе видеть непроницаемость дыма для ИИ и все остальные пироги. На самом деле это напрягает немного когда ты противника даже не разглядел из за дыма а он в тебя уже шмаляет (в СЯ). По поводу скорости игры я думаю разговор не уместен. Для симуляторщиков ИМХО главное реализм а машину можно и под игру докупить -"дядьки взрослые" при деньгах. Вот с глюками и багами вы конечно полностью правы, но они на то и есть чтобы их исправлять. И не обязательно чтобы всё работало идеально с первого релиза игры.
    Но дым на самом деле это дело даже не второе а десятое. Главная мысль которую яхотел Вам изложить это рассмотреть возможность сотрудничества с командой Ил-2. Удивился узнав что вы над симом всего в 4 ром работаете. Понятное дело что графика и озвучка у вас хромать будут. И чем дальше тем это всё более будет заметно. Технологии шагают вперёд. А тот кто говорит что для симуляторщиков графика не имеет значения ошибается очень сильно. Симулятор это не только максимально точная физика но и визуальные в последствии тактильные ощущения. Создатели Ил-2 заявляют что на новом движке можно достоверно реализовать всё что плавает ездит ползает и стреляет. Баллистика, физика у них реализована. С реалистичностью погоды и непрозрачностью облаков очень хорошо дело обстоит. И мультиплей они делают никуда от не го не деваться . Так вот и получается зачем вам отдельно мучиться? Замечу что коммерческие проекты такого плана существуют уже достаточно давно например для MSFS несколько кантор клепают аддноны в виде платных самолетов и многого другого. Команду сима разогнали а самолёты как выпускали так и выпускают и люди покупают. Так почему бы и не совместить тёплое с мякгим - лучший в мире танковый симулятор и боевой авиа симулятор? А если ещё туда добавить и пушистое в лице царицы полей, то получится то что уже есть. Называется это АРМА 2 и вполне успешный проект. Но! С физикой самолётов у них никак. Модель повреждения танков у них совсем никудышная да и много всего что так себе по сравнению с настоящими симами техники СЯ, ИЛ-2, ЛО и тем не менее народу на серваках висит постоянно тьма тьмущая и комьюнити мощнейшее и реализма все хотят побольше. Вот вам успешнейший коммерческий сетевой проект. Вообще не понимаю как вы себя сравниваете с дешёвой одноразовой попсятиной типа COD? Ваш самые первые проекты до сих пор народ юзает. Вот и получается что вы делаете на долго. Как и ил-2.
    В перспективе если получится создать общевойсковой бой и во времени немного передвинутся к современной технике можно и военным попробовать продаться как это сделали ARMA 2 (англичанам продали) и ЛО (последнюю их игруху я так понял пендосы купили). На данный момент разрабатываемый у нас для военных симулятор общевойскового боя который по телевизору видел кроме слёз ничего не вызывает.
    Если вы попробудете это реализовать то проект будет не ближайшего будущего и не одноразовы. Конкурентов у вас не будет. И большая часть аудитория хардкорных симов и АРМЫ думаю к вам дизертирует!Без денег вы не останитесь. Главное с МГ нормально договориться и реализовать продажу техники как в «Войне в небе».
    Ещё раз спасибо огромное за ЛУЧШИЕ танковые симуляторы!

  22. #2297

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от ali100 Посмотреть сообщение
    По поводу прозрачности облаков вы ошибаетесь. В старом Ил-2 - 10 патче данную проблему решили и новый их продукт идёт по пути наиболее возможного приближения к реальности.
    К 10му патчу да через 5 лет после выхода игры может и у нас с пылью решится вопрос

    Цитата Сообщение от ali100 Посмотреть сообщение
    На выстрел влияет как вы знаете много факторов в том числе кроме уже перечисленных накал ствола. Хотелось бы и в вашем новом симе видеть непроницаемость дыма для ИИ и все остальные пироги.
    Я же уже написал что это бессмысленная фича и почему это так, несмотря на то что вроде кажется что она нужна

    Цитата Сообщение от ali100 Посмотреть сообщение
    На самом деле это напрягает немного когда ты противника даже не разглядел из за дыма а он в тебя уже шмаляет (в СЯ).
    В С.Я. ИИ мальчик для битья, стрельба из-за дыма/пыли это очень редкое явление, т.к. там собственно дыма и пыли как-то особо и нет.

    Цитата Сообщение от ali100 Посмотреть сообщение
    По поводу скорости игры я думаю разговор не уместен.
    Мы не планируем пошаговый танковый симулятор делать. Ресурсы есть на что потратить и без сомнительных фич

    Цитата Сообщение от ali100 Посмотреть сообщение
    Создатели Ил-2 заявляют что на новом движке можно достоверно реализовать всё что плавает ездит ползает и стреляет.
    У меня есть сомнения что то что "ездит ползает и стреляет" будет чем-то отличатся от движения утюга по железобетонному полю в обозримых перспективах, а это для симулятора наземной техники не годится.

    У нас можно тоже самое сделать насчет того что летает и плавает, ну собственно оно уже сделано, кроме космических и парусных кораблей и гужевого транспорта можно сделать любую технику.

    Цитата Сообщение от ali100 Посмотреть сообщение
    Баллистика, физика у них реализована. С реалистичностью погоды и непрозрачностью облаков очень хорошо дело обстоит.
    Не сомневаюсь, но для симулятора наземной техники это все дело 10й важности.

    Цитата Сообщение от ali100 Посмотреть сообщение
    Так вот и получается зачем вам отдельно мучиться?
    Мы вроде не мучаемся пока

    Цитата Сообщение от ali100 Посмотреть сообщение
    Замечу что коммерческие проекты такого плана существуют уже достаточно давно например для MSFS несколько кантор клепают аддноны в виде платных самолетов и многого другого.
    Неудачный пример, они же не делают танки или машины на базе авиасима, правда? Чего-то все больше самолеты

    Цитата Сообщение от ali100 Посмотреть сообщение
    Команду сима разогнали а самолёты как выпускали так и выпускают и люди покупают. Так почему бы и не совместить тёплое с мякгим - лучший в мире танковый симулятор и боевой авиа симулятор?
    Это слабо совместимые вещи чисто технически, т.к. у них разные приоритеты по фичам и направления развития. В наземном симуляторе нафиг не нужны огромные карты и облака, но очень не помешает высокая дискретизация ландшафта и его модификация. В авиасиме очевидно все наоборот.

    Да и неясно зачем их совмещать.
    Есть Арма2 которая является по сути таким совмещением, или WW2 Online, если хочется по сети. Как можно убедиться симуляторная часть в случае таких совмещений весьма условна.

    Цитата Сообщение от ali100 Посмотреть сообщение
    А если ещё туда добавить и пушистое в лице царицы полей, то получится то что уже есть. Называется это АРМА 2 и вполне успешный проект. Но! С физикой самолётов у них никак.
    Ну и с физикой наземной техники тоже весьма условно.
    Так, а думаете это потому что они поленились ее сделать нормально, или есть какие-то объективные причины?

    Цитата Сообщение от ali100 Посмотреть сообщение
    Модель повреждения танков у них совсем никудышная да и много всего что так себе по сравнению с настоящими симами техники СЯ, ИЛ-2, ЛО и тем не менее народу на серваках висит постоянно тьма тьмущая и комьюнити мощнейшее и реализма все хотят побольше.
    Ну так т.е. вы видите что проект А класса не может позволить себе объять необъятное в виде нормальной симуляции всего и вся и советуете разработчикам проектов В и С класса объять это необъятное? Мне кажется это несколько нелогично

    Цитата Сообщение от ali100 Посмотреть сообщение
    Вот вам успешнейший коммерческий сетевой проект.
    Ну успешнейший это некоторое преувеличение, назовем его просто хорошим

    Цитата Сообщение от ali100 Посмотреть сообщение
    Вообще не понимаю как вы себя сравниваете с дешёвой одноразовой попсятиной типа COD?
    Потому что эта "одноразовая попсятина" именно что успешнейший проект, в отличии от перечисленных выше игр. Очевидно что стремиться и ориентироваться нужно на наиуспейшнейших.

    Цитата Сообщение от ali100 Посмотреть сообщение
    В перспективе если получится создать общевойсковой бой и во времени немного передвинутся к современной технике можно и военным попробовать продаться как это сделали ARMA 2
    Это бесперспективно.

    Цитата Сообщение от ali100 Посмотреть сообщение
    На данный момент разрабатываемый у нас для военных симулятор общевойскового боя который по телевизору видел кроме слёз ничего не вызывает.
    Такие симуляторы устраивают военных на 200%. Ну собственно из игр фиговые тренажеры и симуляторы для военных выходят. И наоборот.

    Цитата Сообщение от ali100 Посмотреть сообщение
    Если вы попробудете это реализовать то проект будет не ближайшего будущего и не одноразовы. Конкурентов у вас не будет. И большая часть аудитория хардкорных симов и АРМЫ думаю к вам дизертирует!
    Узкоспециализированная игра всегда будет лучше чем игра "обо всем сразу и ни о чем конкретно", это помоему очевидно. Собственно мы будем делать узкоспециализированные игры в ближайшем обозримом будущем.

    Цитата Сообщение от ali100 Посмотреть сообщение
    Без денег вы не останитесь. Главное с МГ нормально договориться и реализовать продажу техники как в «Войне в небе».
    В этом не видно смысла ни для нас ни для МГ.
    Ну т.е. я еще могу понять предложение взять кредит и купить движок от Crysis2 или Unreal3 и сделать на нем аркадный танкосим. Но делать танкосим на движке авиасима или авиасим на движке танкосима, это совсем для тех кому нечем заняться больше в жизни .

    P.S. Мечты про симулятор всего на свете, это конечно прекрасно, но это очень далеко от реальности, а фантастикой мы не занимаемся пока.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  23. #2298
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Как все чисто и наивно...

  24. #2299

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Цитата Сообщение от Hemul Посмотреть сообщение
    Как все чисто и наивно...
    Нормальные мечты - пусть объединятся все на свете хорошие люди разработчики симуляторов и убьют всех плохих людей выдадут на гора мегасимулятор каких свет не видывал.
    Единственно непонятно, кто этот банкет будет оплачивать
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  25. #2300

    Re: Новый танкосим от GRAVITEAM - STEEL ARMOR: Blaze of War

    Наверное, разработчики железа, из-за потенциального мега-апгрейда под такой мега-симулятор (особенно, если он на Джаве будет).

Страница 92 из 171 ПерваяПервая ... 4282888990919293949596102142 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •