???
Математика на уровне МГУ

Страница 100 из 110 ПерваяПервая ... 509096979899100101102103104 ... КрайняяКрайняя
Показано с 2,476 по 2,500 из 2736

Тема: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

  1. #2476

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Позднова-то он как-то начинает это делать, когда его уже на половину перебили.
    Да, именно такой порог и стоит на глобальное изменение действий боевой группы. Иначе вы ИИ и не заметите - т.е. игра приобретет какой-то странный вид


    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    А что в данном случае меняет полеты камеры? Если свои юниты не видят противника, то и камера тоже.
    Вы можете предположить куда уехал/уедет противник (это легко сделать). А когда смотрите на все это с 2 км из танка, это весьма затруднительно сделать. Могу предположить что именно это отделяет "тупой ИИ" от "читерского"

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Если у ИИ изначально мало сил, то после контакта отступать, на крайний случай за карту.
    Это вызывает негатив у игроков и у издателей (в игре ничего не происходит). Негодится
    У нас всетаки игра, т.е. игрок должен получить определенное удовольствие от того что успешно замучил войска ИИ. Причем желательно любой игрок, и даже представители издателей

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ой ой! "единственно верный"... Андрей ну уж постеснялись бы
    Хотите доказать обратное - пожалуйста. Но давайте без лозунгов, а математикой и логикой

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Давайте вот в этом моменте всё же разберёмся "кристально понятный и простой алгоритм". Ещё раз попрошу вас объяснить почему я игрок ставлю свои войска в тактике определённым образом, ПРИ ЭТОМ ВЫ РАЗРАБОТЧИК САМИ ДАЁТЕ МНЕ ВОЗМОЖНОСТЬ ЭТО СДЕЛАТЬ расставляя войска в любые мои квадраты, но по окончанию боя мои войска не сделавшие возможно и выстрела или даже шага должны отступить если комп занял "где-то там" ПУСТОЙ "флажок"?
    Таковы правила игры.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Пожалуйста скажите что тут кристально понятного?
    Я не вижу тут ничего непонятного - противник занял квадрат (в оперативной фазе) - мы с него отступили. Просто вы зачем-то всегда мешаете в кучу оперативную фазу и тактический бой. Я уже много раз говорил что это неверно - их нельзя связывать, я же даже математически вам показал почему с цифрами. А вы все упорствуете зачем-то.
    Ну не обмануть эту теорему, ни в копании окопов в CM ни в оперативно/тактической фазах у нас. Ну как вы не можете понять этой простой истины


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Коли вы решили так замудрённо меня "отбрить" то не могли бы вы и объяснить почему будет: "частота дискретизации в 8 раз _меньше_ в самом лучшем случае"?
    Почему замудренно - вначале показал две проблемы которые возникают, потом, когда вас это не остановило показал языком "математики". Извините я не знаю больше других способов. И не вижу что мешает вам доказать математически что я не прав.

    На 1 клетку в оперативной фазе в лучшем случае приходится 4 посадочных места - итого имеем "условную" частоту дискретизации = 4.
    В бою на 1 клетку по горизонтали приходится 32 квадратика (где мы ставим войска и которые показываются игроку в статистике). Итого частота 32
    Поделив одно на другое получаем 8.
    Это очень оптимистичное предположение, т.к. рассматривается одномерный случай. На самом деле в бою квадратиков 1024, а в оперативной фазе 4 посадочных места редко когда бывает и стало быть ситуация значительно хуже.

  2. #2477

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Да, именно такой порог и стоит на глобальное изменение действий боевой группы. Иначе вы ИИ и не заметите - т.е. игра приобретет какой-то странный вид
    Ну почему же не заметим. Например ИИ передвигается по дороге колонной из 2-взводов и 3-х PzJ1 (как на скриншетах с Волоконовки), с фланга по нему пошел огонь и 1-2 человека из колоны убито. Он ведь может перестроится в боевой порядок из колонны и хотя бы частью сил прореагировать на угрозу с фланга, и продолжить наступление только после устранения угрозы с фланга? В игре же он упорно продолжает этой колонной двигаться, изредко огрызаясь.


    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Вы можете предположить куда уехал/уедет противник (это легко сделать). А когда смотрите на все это с 2 км из танка, это весьма затруднительно сделать. Могу предположить что именно это отделяет "тупой ИИ" от "читерского"
    Ладно, честно говоря в танкосим еще не играл, хотя и купил, как только смог. Пойду поиграю, погляжу, так сказать, с той стороны.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Это вызывает негатив у игроков и у издателей (в игре ничего не происходит). Негодится
    У нас всетаки игра, т.е. игрок должен получить определенное удовольствие от того что успешно замучил войска ИИ. Причем желательно любой игрок, и даже представители издателей
    Всем при одинаковых настройках все равно не угодишь Сейчас ведь есть, грубо говоря, аркада - баланс - реализм.
    И почему в игре не будет ничего происходить? Мои же предложения по поводу разведки со стороны ИИ, лично мне не нравится, что ИИ в этом случае тянет с перемирием, а так, попал бы под обстрел, развернулся и на всех порах помчался бы в тыл, с включенным предложением на перемирие.

    Ну а если у ИИ стоит "Атака" и он навалится с 3-х сторон всеми силами, попробую кто-нибудь сказать, что в игре ничего не происходит.

  3. #2478

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Ну почему же не заметим. Например ИИ передвигается по дороге колонной из 2-взводов и 3-х PzJ1 (как на скриншетах с Волоконовки), с фланга по нему пошел огонь и 1-2 человека из колоны убито. Он ведь может перестроится в боевой порядок из колонны и хотя бы частью сил прореагировать на угрозу с фланга, и продолжить наступление только после устранения угрозы с фланга? В игре же он упорно продолжает этой колонной двигаться, изредко огрызаясь.
    Вы вкладываете в понятие "угроза" неформализируемые вещи (которые нельзя описать математически и стало быть нельзя реализовать).
    Нет у ИИ никаких угроз - есть уровень потерь относительно начального состава, количество видимых врагов (весьма ненадежный критерий) и текущий уровень обстрела. 3 убитых из 50 (да еще и из стрелкового оружия) не дадут реакции ни по одному из критериев.
    Ну жизнь такая, ИИ "думает" не так как игрок

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Всем при одинаковых настройках все равно не угодишь Сейчас ведь есть, грубо говоря, аркада - баланс - реализм.
    И почему в игре не будет ничего происходить?
    Я вам пишу по мотивам отзывов на текущее положение, когда ИИ действует весьма бодро и нагло. А вы хотите сказать что если он будет еще дольше обходить или аккуратнее действовать (быстрее убегать), то издатели скажут зашибись - вот теперь стало веселее - за день игры 1 раз видел ИИ на пол секунды? Или что?

    Я могу понять только предложение - сделать порог потерь при котором ИИ отходит не 50%, а 75%, а на аркадном уровне все 99%
    Но сделать 10% или 30% негодное предложение

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Ну а если у ИИ стоит "Атака" и он навалится с 3-х сторон всеми силами, попробую кто-нибудь сказать, что в игре ничего не происходит.
    До этого момента мало кто из представителей издателя доиграет. А нам как-бы продавать хоть чуть чуть нужно же.
    Тут дай бог чтобы вообще до боя дошли.

    Игровой мир сейчас увлечен аркадными играми, когда если 5 секунд ничего не происходит или не дай бог нужно в чем-то разбираться или прочитать - игру сразу в утиль отправляют. Мы не в силах это поменять.

  4. #2479

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Вы вкладываете в понятие "угроза" неформализируемые вещи (которые нельзя описать математически и стало быть нельзя реализовать).
    Нет у ИИ никаких угроз - есть уровень потерь относительно начального состава, количество видимых врагов (весьма ненадежный критерий) и текущий уровень обстрела. 3 убитых из 50 (да еще и из стрелкового оружия) не дадут реакции ни по одному из критериев.
    Ну жизнь такая, ИИ "думает" не так как игрок
    1) почему количество видимых врагов не надежный критерий?
    2) Уровень обстрела не очень корректный сейчас имхо, т.к. если свои рядом стреляют то он автоматом повышается.
    3) А что мешает ИИ, если видит врага и у него потери (но небольшие), то перестроится из колонны в атакующий порядок и: а) или всем скопом уничтожить противника, который в него стреляет. б) или отрядить часть сил (какую часть можно по весам рассчитывать + вид противника) на уничтожение угрозы, а оставшейся частью продолжать задачу или сидеть в обороне и ждать атаки с другого направления? Почему это неформализируемые вещи?

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Я вам пишу по мотивам отзывов на текущее положение, когда ИИ действует весьма бодро и нагло. А вы хотите сказать что если он будет еще дольше обходить или аккуратнее действовать (быстрее убегать), то издатели скажут зашибись - вот теперь стало веселее - за день игры 1 раз видел ИИ на пол секунды? Или что?
    Бодро и нагло это он в атаке, как правило, хотя по поводу Волоконовки через чур бодро колонной атакует (может это только у меня так случается, тут не знаю).
    А в разведке я всего лишь предлагаю, что при контакте с врагом он не пер напролом, а сразу занимал оборону или оступал с перемирием или подтягивал подкрепления. Не вижу здесь никакого подобия "1 раз видел ИИ на пол секунды".

  5. #2480

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    1) почему количество видимых врагов не надежный критерий?
    Потому что он "мгновенный" даже с некоторой инерционностью - сейчас видят, через секунду уже нет. Стоял - видел, залег не видишь (а враги то никуда, не делись).
    Я уже не говорю про то что врагов вокруг может быть много (например сидеть в домах/окопах рядом), а их не видно.

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    2) Уровень обстрела не очень корректный сейчас имхо, т.к. если свои рядом стреляют то он автоматом повышается.
    Почему не корректный? Если свои стреляют, то явно боевые действия идут, а не на охоту пошли?

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    3) А что мешает ИИ, если видит врага и у него потери (но небольшие), то перестроится из колонны в атакующий порядок и:
    А зачем?
    Стоит у него задача быстро проскочить в нужное место - смысл в перестроении если увидел врага, какой?
    Кроме того такое "ошибочное" перестроение замедляет игру - увидели врага и все вместо бодрой атаки - получаем занудное движение цепью на пол часа.


    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    а) или всем скопом уничтожить противника, который в него стреляет.
    Он так и делает, если атакует.
    При разведке или движении - останавливаться и убивать залетного врага это ошибка.
    Ну сами подумайте - это же будет чисто чит для игрока, как гарантированно остановить любое продвижение ИИ

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Почему это неформализируемые вещи?
    Потому что их нельзя вразумительно описать в виде алгоритма/программы для _любого_ развития ситуации.


    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    А в разведке я всего лишь предлагаю, что при контакте с врагом он не пер напролом, а сразу занимал оборону или оступал с перемирием или подтягивал подкрепления.
    Возникает масса вопросов, основные из которых:
    1) как занять оборону в произвольном месте и главное что это даст, кроме того что игрок подтянет силы (ИИ никуда не едет, поэтому даже пехотой может быть окружен и истреблен) и ИИ безнаказанно будет уничтожен.
    2) где взять подкрепления
    3) при быстром продвижении ИИ засечет достаточно много (больше чем при стоянии) мест где расположены войска игрока и стало быть на них может навести артобстрел/авиацию/ударную группу. Если он остановился или сразу вернулся, то всего этого не произойдет.
    4) Плюс банально игрок не всегда сможет блокировать маневренную группу на БТР, если у него только пехота.

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Не вижу здесь никакого подобия "1 раз видел ИИ на пол секунды".
    Так, а как по другому?
    ИИ увидел вас, вы ИИ - ИИ смылся в обратном направлении (там где вы его не видите) - это будет контакт на карте и желтый значек.
    Вот именно та ситуация что я написал - это неприемлемо.

  6. #2481

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    А зачем?
    Стоит у него задача быстро проскочить в нужное место - смысл в перестроении если увидел врага, какой?
    Кроме того такое "ошибочное" перестроение замедляет игру - увидели врага и все вместо бодрой атаки - получаем занудное движение цепью на пол часа.
    Да, вот, что-то он быстро не проскакивает.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Он так и делает, если атакует.
    При разведке или движении - останавливаться и убивать залетного врага это ошибка.
    Ну сами подумайте - это же будет чисто чит для игрока, как гарантированно остановить любое продвижение ИИ
    Что он должен делать это отдельный разговор, но явно что-то другое, чем сейчас. (скрин 1, 2). Всего лишь 2-3 отделения сидели рядом с дорогой по которой наступал противник, который не реагировал на эти "залетные угрозы".




    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Возникает масса вопросов, основные из которых:
    1) как занять оборону в произвольном месте и главное что это даст, кроме того что игрок подтянет силы (ИИ никуда не едет, поэтому даже пехотой может быть окружен и истреблен) и ИИ безнаказанно будет уничтожен.
    2) где взять подкрепления
    3) при быстром продвижении ИИ засечет достаточно много (больше чем при стоянии) мест где расположены войска игрока и стало быть на них может навести артобстрел/авиацию/ударную группу. Если он остановился или сразу вернулся, то всего этого не произойдет.
    4) Плюс банально игрок не всегда сможет блокировать маневренную группу на БТР, если у него только пехота.
    1) при обороне он как минимум дороже себя разменяет. Если у ИИ БТР то он как минимум не подпустит пехоту, а так едет вперед и его закидывают гранатами. Подтянуть резервы ИИ тоже может. А если ИИ видит, что противника больше в несколько раз то нелепо атаковать (как не крути а без ненадёжного критерия не обойтись), лучше отойти к своим силам и обозначить перемирие, пусть кровожадный игрок сам атакует.

    2) Разведку, как правило, проводит намного меньше войск, чем участвует в бое, из не участвующих и взять.

    3) Это да, но как правило дальше первого пулемета или ПТО не проходит, т.к. не реагирует на их присутствие и или не меняет маршрут или начинает туда-сюда ездить под огнем.

    4) может это все таки правильно?


    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Так, а как по другому?
    ИИ увидел вас, вы ИИ - ИИ смылся в обратном направлении (там где вы его не видите) - это будет контакт на карте и желтый значек.
    Вот именно та ситуация что я написал - это неприемлемо.
    Я же не говорю, чтобы сразу смывался, а только если нес потери большие чем противник, но > 25-50% от начальной численности развед группы. Или видел опасного врага (пушки/танки, пулеметы или много пехоты и т.п., данные критерии можно отдельно обсуждать).
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shot_2012_01_09_00_09_54_0019.jpg 
Просмотров:	48 
Размер:	180.9 Кб 
ID:	149113   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shot_2012_01_07_19_38_24_0004.jpg 
Просмотров:	42 
Размер:	180.0 Кб 
ID:	149114  

  7. #2482

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Хотите доказать обратное - пожалуйста. Но давайте без лозунгов, а математикой и логикой
    Вот и я про лозунги и только В целом я свою позицию высказал, нет ну значит нет, вас в принципе не убеждает ни моя логика ни мои доводы, а иных у меня нет, за сим завершаю.

  8. #2483

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вот и я про лозунги и только В целом я свою позицию высказал, нет ну значит нет, вас в принципе не убеждает ни моя логика ни мои доводы, а иных у меня нет, за сим завершаю.
    Которые противоречат математике и здравому смыслу не убеждают конечно.
    Неужели вы серьезно думаете что мы не прорабатывали вариант в котором взводы меняют позиции после боя

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Да, вот, что-то он быстро не проскакивает.
    В каком-то конкретном случае - да.


    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Что он должен делать это отдельный разговор, но явно что-то другое, чем сейчас. (скрин 1, 2). Всего лишь 2-3 отделения сидели рядом с дорогой по которой наступал противник, который не реагировал на эти "залетные угрозы".
    Нормальные потери для ИИ против опытного игрока в засаде.


    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    1) при обороне он как минимум дороже себя разменяет.
    Нет.
    Т.к. его легко убить вообще без потерь, например артобстрелом, который в случае остановки ИИ навести не составляет труда.

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Если у ИИ БТР то он как минимум не подпустит пехоту, а так едет вперед и его закидывают гранатами. Подтянуть резервы ИИ тоже может. А если ИИ видит, что противника больше в несколько раз то нелепо атаковать (как не крути а без ненадёжного критерия не обойтись), лучше отойти к своим силам и обозначить перемирие, пусть кровожадный игрок сам атакует.
    А как он это увидит, пока не выявит силы игрока?
    Или вы тоже за читы для ИИ


    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    2) Разведку, как правило, проводит намного меньше войск, чем участвует в бое, из не участвующих и взять.
    Не совсем понял. Если ИИ предполагает что сил у игрока больше - он идет несколькими развед группами, и собственно взять войска для обеспечения обороны в произвольном месте будет не откуда (я уже не говорю что остаются на точках ИИ маломобильные войска, их просто не перебросить в нужное место).
    Если он предполагает наоборот, то он идет разведгруппами и одной-двумя ударными группами, которые атакуют найденых разведкой врагов.
    В этом случае тоже стоять в обороне нет смысла, т.к. ударная группа будет заниматься непонятно чем без разведки.

    Ну не получается идеального алгоритма на все случаи жизни, ни в реальной жизни ни тем более в игре
    Надо с этим смириться и не париться - лучше не будет, на то нет никаких объективных причин.

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    3) Это да, но как правило дальше первого пулемета или ПТО не проходит, т.к. не реагирует на их присутствие и или не меняет маршрут или начинает туда-сюда ездить под огнем.
    А как он должен реагировать собственно (помним про критерии) - разведгруппа малочислена, чтобы что-то поменялось кого-то должны убить или повредить.

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    4) может это все таки правильно?
    Как сделано сейчас (ИИ максимально интенсивно передвигается) это лучший вариант по совокупности.
    Сидеть в чистом поле в обороне и ждать когда прилетит артобстрел, завидев 1 врага это хреновый и нелогичный вариант.

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Я же не говорю, чтобы сразу смывался, а только если нес потери большие чем противник, но > 25-50% от начальной численности развед группы.
    Ну так он так и делает. Только оценка (с нужной точностью) потерь врага нереалистична во время боя - поэтому она идет лесом .

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Или видел опасного врага (пушки/танки, пулеметы или много пехоты и т.п., данные критерии можно отдельно обсуждать).
    Опасный враг - такой критерий негодный. Т.к. больше чем между юнит-юнит его не посчитать.

  9. #2484

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Которые противоречат математике и здравому смыслу не убеждают конечно.
    Математике они не противоречат, лишь затрудняют расчёты, а вот здравому смыслу уж точно никак они не противоречат, в отличии от существующей в игре системы.

    Неужели вы серьезно думаете что мы не прорабатывали вариант в котором взводы меняют позиции после боя
    Откуда мне знать, что вы пробовали, у вас в игре очень много сделано совершенно на свой лад, и кое что из этого вы в конце концов меняете на "нормальное". Более того если побывали и не смогли сделать, то ИМХО это не повод говорить что у вас лучшее что можно придумать , а скорее причина пробовать снова, пока не получится так как надо. При этом самое смешное что вы в одном посте говорите мне что МОЯ идея с взаимосвязью положения взводов в обоих фазах "противоречит математике и здравому смыслу" и тут же признаёте, что и сами пытались, да не вышло - браво

    Ну собственно как я уже говорил выше ни разу ещё не было, чтоб вы согласились с моим предложением, хотя не смотря на это некоторые из них нет нет да и находят себе место в патчах

  10. #2485

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Математике они не противоречат, лишь затрудняют расчёты, а вот здравому смыслу уж точно никак они не противоречат, в отличии от существующей в игре системы.
    Процитирую себя же еще раз:
    "Терема Котельникова-Найквиста говорит нам, чтобы дискретная функция (положение взводов на оперативной карте) без ошибок повторяла "непрерывную" (положение взводов во время боя), необходимо чтобы частота дискретизации дискретной функции была в 2 раза _больше_ максимальной частоты в спектре "непрерывной". У нас ситуация, когда частота дискретизации в 8 раз _меньше_ в самом лучшем случае.
    Т.е. ошибка будет выше всех разумных пределов, даже с формальной точки зрения. Дальше можно уже не рассматривать все остальное - извиняюсь, но оно не имеет смысла."

    Это назвается _противоречит_. И мне абсолютно непонятно зачем с таким упорством нужно называть черное белым.

    Ну если бы мы могли победить эту чертову теорему, мы бы сейчас готовились к вручению Нобелевской премии, а не тут на форуме тусовались


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Откуда мне знать, что вы пробовали,
    Наверное очевидные вещи которые приходят через пол часа игры - пробовали. И даже менее очевидные.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    у вас в игре очень много сделано совершенно на свой лад,
    Именно потому что "традиционные" и первые пришедшие на ум вещи не работают нормально.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    и кое что из этого вы в конце концов меняете на "нормальное".
    Базовые концепции не меняются (не вызванные техническими ограничениями).

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Более того если побывали и не смогли сделать, то ИМХО это не повод говорить что у вас лучшее что можно придумать
    Повод, если нет прецендента с которым например можно сравнить.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    , а скорее причина пробовать снова, пока не получится так как надо.
    Нет, это тупой и бесперспективный путь. Особенно бороться с законами физики и логики

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    При этом самое смешное что вы в одном посте говорите мне что МОЯ идея с взаимосвязью положения взводов в обоих фазах "противоречит математике и здравому смыслу" и тут же признаёте, что и сами пытались, да не вышло - браво
    Не нужно переиначивать мои слова.
    Я не говорил что "не вышло", я говорил что прорабатывали и отбросили по причине противоречия математике и здравому смыслу.

    Я понимаю обидно - придумали такую "классную" идею, и на тебе, на поверку оказалась полная фигня, да еще и разработчики это уже прорабатывали и выбросили. Бывает, не расстраивайтесь вы так.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну собственно как я уже говорил выше ни разу ещё не было, чтоб вы согласились с моим предложением, хотя не смотря на это некоторые из них нет нет да и находят себе место в патчах
    Оптимизм это хорошо, но чего вы решили что их не было в наших планах за долго до того как вы их озвучили на форуме?

  11. #2486

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Так 99% игроков добивают ИИ даже когда он отходить начинает. Он же не может телепортироваться сразу в тыл.
    Если честно, как с этой психологией бороться средствами игры я не представляю.
    А зачем с этим бороться? мы ж не в благородных рыцарей играем, если не добить бегущего врага на этом ходу, придется выковыривать его из земли на следующем. или самому от него зарываться в землю. А оно нам надо?
    В ОПЦИИ
    +100.
    ИМХО если игрок не будет боятся огребсти от ИИ во время добивания, то будут добивать
    А игрок не будет ничего бояться, пока мы имеем искуственное разделение "тактической" и "стратегической" фаз. Именно из этого противоестественного разделения исходят очень многие косяки и нелогичности. Разделять фазы имеет смысл когда эти фазы несопоставимы между собой по времени и расстоянию. Например древние армии проводили в походах месяцы, а порой и годы, наматывали на сапоги сотни и тысячи верст (стратегическая фаза), потом встречали неприятеля и проводили сражение, которое продолжалось считанные часы на площади, равной иногда нескольким футбольным полям (тактическая фаза).
    В нашем же случае фазы вполне сопоставимы между собой как во времени, так и в пространстве, так за то время, что идет у нас бой, можно было бы перебросить пополнения практически с любого конца карты, противнику в свою очередь приходилось бы перехватывать эти подкрепления, связывать их боем, а мы бы перебрасывали с других участков подкрепления для подкреплений и т.д. Вот тогда игроку было бы чем заняться вместо изничтожения отступающего врага, но мы искуственно вырвали кусок карты с расположенными там войсками, оторвали их от тылов и смежников. Разделение фаз на данном уровне по большому счету не привносит в геймплей ничего полезного, а обусловлено единственно возможностями машин, которые вряд ли потянут всю карту и все войска на ней сразу. А до техх пор, пока существует разделение фаз, без условностей и нелогичностей не обойтись к сожалению.

    --- Добавлено ---

    Ещё раз попрошу вас объяснить почему я игрок ставлю свои войска в тактике определённым образом, ПРИ ЭТОМ ВЫ РАЗРАБОТЧИК САМИ ДАЁТЕ МНЕ ВОЗМОЖНОСТЬ ЭТО СДЕЛАТЬ расставляя войска в любые мои квадраты, но по окончанию боя мои войска не сделавшие возможно и выстрела или даже шага должны отступить если комп занял "где-то там" ПУСТОЙ "флажок"? Пожалуйста скажите что тут кристально понятного?
    +1000.

    --- Добавлено ---

    Это вызывает негатив у игроков и у издателей (в игре ничего не происходит).
    Ну дык пусть ИИ не инициирует бои, если не собирается атаковать всерьез, и никакого негатива не будет.

    --- Добавлено ---

    Таковы правила игры.
    Эти правила выбиты на каменных скрижалях и их изменение запрещено высшими силами?

  12. #2487

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    А зачем с этим бороться? мы ж не в благородных рыцарей играем, если не добить бегущего врага на этом ходу, придется выковыривать его из земли на следующем. или самому от него зарываться в землю. А оно нам надо?
    Так мы и не боремся. Это же не я предлагаю

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    +100.
    -100 и я уже объяснил почему

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    А игрок не будет ничего бояться, пока мы имеем искуственное разделение "тактической" и "стратегической" фаз. Именно из этого противоестественного разделения исходят очень многие косяки и нелогичности.
    Правильно и абсолютно бессмыслено бороться с симптомами. Что я уже пол года пытаюсь объяснить, но все безрезультатно.

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Разделять фазы имеет смысл когда эти фазы несопоставимы между собой по времени и расстоянию.
    У вас неправильная поставновка вопроса, что значит "имеет смысл"? Если вы не заметили - они уже разделены
    Одна походовая и дискретная, другая реалтайм и непрерывная. Это так сказать объективная реальность.

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Например древние армии проводили в походах месяцы, а порой и годы, наматывали на сапоги сотни и тысячи верст (стратегическая фаза), потом встречали неприятеля и проводили сражение, которое продолжалось считанные часы на площади, равной иногда нескольким футбольным полям (тактическая фаза).
    Правильно, для современной армии у нас нет стратегической фазы, т.к. она неуместно бы выглядела.

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    В нашем же случае фазы вполне сопоставимы между собой как во времени, так и в пространстве
    Нет, у них абсолютно разное назначение и принципы работы.

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Разделение фаз на данном уровне по большому счету не привносит в геймплей ничего полезного, а обусловлено единственно возможностями машин, которые вряд ли потянут всю карту и все войска на ней сразу.
    Естественно и абсолютно незачем тянуть эти "технические ограничения" между фазами сверх необходимости. Как тут нам все время предлагают отдельные товарищи

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    А до техх пор, пока существует разделение фаз, без условностей и нелогичностей не обойтись к сожалению.
    Да, это неизбежно.

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    +1000.
    Опять же -1000, т.к. это как сказать, а чего это в шахматах конь ходит буквой Г - непорядок, нужно буквой Ж сделать, а в отдельных случаях Щ - странно и абсолютно бессмысленно. В клубе любителей шахмат не одобрят явно

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    +Ну дык пусть ИИ не инициирует бои, если не собирается атаковать всерьез, и никакого негатива не будет.
    Нет так не будет, т.к. это очень странное решение. И негатива будет больше в разы.


    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Эти правила выбиты на каменных скрижалях и их изменение запрещено высшими силами?
    Да, вот вы совершенно верно подметили. Только с небольшим уточнением - бессмысленное изменение запрещено. В данном случае то что предлагается это бессмысленное (да еще и негативное) изменение.

    P.S. Я смотрю тут столько специалистов в разработке игр собралось, что им уже по силам сделать свою игру с блекджеком и ш.... И тогда я смогу придти на форум и поприкалываться с ИИ и игровых правил от души

    --- Добавлено ---

    Непонятно неужели так сложно поставить на скриншоте оперативной фазы точку (взвод) и подумать куда она попадет, потом поставить 10 точек и подумать куда они попадут и почему так будет и почему это будет не уменьшать неразбериху, а увеличит ее . И наконец-то, в статистике подумать, а где собственно эта точка есть, которая будет взводом на оперативной карте? А где для взводов ИИ?

    Я понимаю что с математикой может быть не очень, но рисовать то все умеют. Неужели проведя такие простые опыты нельзя понять что все эти "чудеса" перемещения полная фигня.

  13. #2488

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    У вас неправильная поставновка вопроса, что значит "имеет смысл"? Если вы не заметили - они уже разделены
    Разделены в силу того, что всю карту сразу комп не потянет, результатом разделения имеем...то, что мы сейчас обсуждаем. Идеальным вариантом была бы вся операция как одна тактическая фаза вреальном времени. Но пока это наверное вряд ли осуществимо.

    Нет, у них абсолютно разное назначение и принципы работы.
    Я говорю о другом, а именно о сопоставимости "стратегической" и "тактической" фаз. Карта боя у нас 6х6 км, а всей "операции" 10х15. Во времени разрыв несколько больше (2 часа против 1,5суток), но тоже не принципиально.

  14. #2489

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Разделены в силу того, что всю карту сразу комп не потянет, результатом разделения имеем...то, что мы сейчас обсуждаем. Идеальным вариантом была бы вся операция как одна тактическая фаза вреальном времени. Но пока это наверное вряд ли осуществимо..
    Да и потом оно не нужно. Сейчас уже за всем уследить не успеваешь, а если в реалтайме будет несколько полков биться, то это совсем будет трудно.

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Я говорю о другом, а именно о сопоставимости "стратегической" и "тактической" фаз. Карта боя у нас 6х6 км, а всей "операции" 10х15. Во времени разрыв несколько больше (2 часа против 1,5суток), но тоже не принципиально.
    Так их нельзя соспоставлять сейчас, это как две разных вселенных с кардинально разными законами. Чем меньше связи между ними, тем меньше глюков или неестественных моментов. То что у них некоторые единицы измерения вроде как совпадают ничего не меняет.

  15. #2490

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Да и потом оно не нужно. Сейчас уже за всем уследить не успеваешь, а если в реалтайме будет несколько полков биться, то это совсем будет трудно.
    Ну дык если сейчас заставить игрока давать приказы каждому солдату, а не отделению, то игрок взвоет. Нужна будет иерархия командования -- игрок отдает приказы полкам, а ИИшные комполка в соответствии с этим приказом двигают роты, те сами управляют взводами и т.д. Игрок только корректирует действия ИИ и управляет особыми юнитами вроде отдельной роты полковых минометов или типа того. Но это уже будет совсем другая игра, развивать здесь эту тему бессмысленно.
    Так их нельзя соспоставлять сейчас, это как две разных вселенных с кардинально разными законами. Чем меньше связи между ними, тем меньше глюков или неестественных моментов.
    Да все бы ничего, если бы только между событиями в этих двух вселенных не существовало прямой причинно следственной связи. И чем более логичной и интуитивно предсказуемой будет эта связь, тем как раз естественнее получится. А если в одной вселенной три солдата, забив на всю эту войну, полезли на дальние огороду брюкву реквизировать, а в другой вселенной в результате этого испаряется танковый взвод -- это, я бы сказал, ну очень неестественный момент. А, ну да, помню, правила игры .

  16. #2491

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Да все бы ничего, если бы только между событиями в этих двух вселенных не существовало прямой причинно следственной связи. И чем более логичной и интуитивно предсказуемой будет эта связь, тем как раз естественнее получится. А если в одной вселенной три солдата, забив на всю эту войну, полезли на дальние огороду брюкву реквизировать, а в другой вселенной в результате этого испаряется танковый взвод -- это, я бы сказал, ну очень неестественный момент. А, ну да, помню, правила игры .
    Ну знаете, вы поддерживаете внесение абсолютно непонятных и необъяснимых нововведений в этот механизм (когда солдаты полетели на Луну, а из за этого танковый взвод поменялся местами с артбатареей), а простое и понятное правило не нравится, ничего не понимаю .

  17. #2492

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Ну знаете, вы поддерживаете внесение абсолютно непонятных и необъяснимых нововведений в этот механизм (когда солдаты полетели на Луну, а из за этого танковый взвод поменялся местами с артбатареей
    Да нет же, я как раз ратую за то, что б если солдаты в одной вселенной пошли на огород за брюквой, то и в другой вселенной они обнаруживались где то поблизости с этим огородом. Да, при старых правилах "клетка=взвод" это было неосуществимо, но сейчас то думаю можно что то придумать. Можно например разрешить игроку объединять "покоцаные" взводы. С "размзанными" взводами вотнепонятно что делать.
    Кстати насчет "размазывания" взводов по карте: а может стоит давать какие то бонусы отделениям, которые сражаются плечом к плечу с другими отделениями из своего взвода? А "командирский бонус" резать, если командир чужой. Это даже не в привязке, к обсуждаемому вопросу, а вообще. По моему логично.

  18. #2493

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Да нет же, я как раз ратую за то, что б если солдаты в одной вселенной пошли на огород за брюквой, то и в другой вселенной они обнаруживались где то поблизости с этим огородом.
    Во второй вселенной нет брюквы и огорода тоже. Каким же чудесным образом они могут обнаружится там

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Да, при старых правилах "клетка=взвод" это было неосуществимо, но сейчас то думаю можно что то придумать.
    Опять 25
    Прям хоть записывай в список "нет и не будет"

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Кстати насчет "размазывания" взводов по карте: а может стоит давать какие то бонусы отделениям, которые сражаются плечом к плечу с другими отделениями из своего взвода?
    Что за бонусы?

  19. #2494

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Во второй вселенной нет брюквы и огорода тоже.
    Есть карта, на которой указан огород с брюквой.
    Что за бонусы?
    К морали например.

  20. #2495
    мастер ломастер Аватар для Biotech
    Регистрация
    04.04.2001
    Адрес
    Norilsk, Russia
    Возраст
    47
    Сообщений
    5,437

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    На счет "своих" командиров поддерживаю. Сейчас в игре не имеет значения, в чьем радиусе командования оказались бойцы - их это командир или нет, все равно. Не знаю на счет трудностей с описанием этого математикой, но было бы логично, если командир взвода №1 не так хорошо поднимал боевой дух бойцов взвода №2, как бойцов взвода №1. Не говоря уже, например, о командире арт. батареи, оказавшимся возле отделения пехоты.

  21. #2496

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Не говоря уже, например, о командире арт. батареи, оказавшимся возле отделения пехоты.
    Ну справедливости ради у командира батареи теперь вроде свои задачи, он стрельбу корректирует. Или мне показалось? Не разобрался со всеми возможностями последних патчей еще.

  22. #2497
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    естественно, НО емккость клеток у нас ограничена, и соотв. по окончании боя на оперативной карте взводы ИЗНАЧАЛЬНО не принадлежавшие к этой клетке (переполненной) при условии ЧТО ИМ НЕ ХВАТАЕТ В НЕЙ МЕСТА отступают на свои исходные позиции либо на любые другие в соотв. с положением своих войск и войск противника, а так же в соотв. с емкостью соседних клеток.
    Реализм вполне себе на месте, при этом игрок может конечно начать ныть, мол "а чё они отходят когда всех врагов побили", но это уже вопрос планирования своих действий, и такое нытьё ничем не отличается от нытья на счёт разной емкости клеток (моё нытьё на этот счёт вы же как-то пережили переживёте и другое )
    Верно, но взвод это не группа равноправных свободных граждан имеющих свои суверенные права У взвода есть командир, и именно командир главная связующая часть этой структуры, не будет командира не будет и функционирующего взвода, а посему привязка взвода к тому или иному квадрату проводится ПО КОМАНДИРУ(командной ячейке), соотв. по его местоположению. В случае если командир (командная ячейка) уничтожен то привязка идёт к вышестоящему командиру (т.е. ротному).*
    * как вариант если командира нет, то отделения взвода автоматически пере подчиняются командирам иных взводов, на квадратах которых эти отделения оказались. Я бы тут вообще мысль развил, вернувшись к вопросу о "свободной" реорганизации взводов в системе общей ОШС, т.е. дать игроку возможность относительно свободно, не нарушая при этом общей оргштатной структуру вводить/выводить НЕКОТОРЫЕ войска в пул/взвод, воссоздавая или ВРЕМЕННО расформировывая взводы, при этом отделения разбитых взводов (т.е. без командира) могут игроком осмысленно переводиться на иные места в роте/батальоне. Как пример взвод без командира выводиться в подчинение ротного или размазываться по другим взводам роты, а при появлении командира вновь воссоздаваться в отдельные взводы. Когда мы обсуждали это в прошлый раз ИМХО у нас было главное недопонимание, вы говорили об исторической составляющей, мол войска в пуле даются как ВОЗМОЖНЫЙ вариант состава, а я говорил о войсках которые и так уже на карте есть, т.е. по сути это разные вещи, то что есть в пуле на момент начала операции я в принципе и не хотел трогать, пусть эти войска и будут доступны только 1 раз на старте, а после этого из пула они вычищаются и уже игрок в этот пул сам выводит то, что есть на карте, более того ИМХО пул должен быть не в виде хранилища, а в виде просто пустого слота для трансфера, т.е. нельзя оставлять в нем несформерованые войска на конец хода, игрок в любом случае должен их оттуда убрать и кудато переподчинить. Имхо это реалистичная, удобная и правильная система будет, никоим образом не нарушающая исторические реалии
    Честно говоря никак не могу понять ради чего мы должны городить какой-то мегасложный и запутанный алгоритм. Из того, что мне удалось понять - Вас не устраивает алгоритм отступления? Так может над ним и стоит поработать?

  23. #2498

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Честно говоря никак не могу понять ради чего мы должны городить какой-то мегасложный и запутанный алгоритм. Из того, что мне удалось понять - Вас не устраивает алгоритм отступления? Так может над ним и стоит поработать?
    Дмитрий если вам правда интересно, то почитайте мои посты на паре последних страниц, ибо вы вообще не о том сейчас сказали, это скорее Андрея не устраивает алгоритм отступления применительно к моей идее, я же совершенно об иных вещах говорю. Но расписывать опять что-то я не хочу, мне уже очень надоело с Андреем спорить ни пойми о чём. Если будет КОНСТРУКТИВНЫЙ диалог, то пожалуйста, а так увольте...

  24. #2499
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Дмитрий если вам правда интересно, то почитайте мои посты на паре последних страниц, ибо вы вообще не о том сейчас сказали, это скорее Андрея не устраивает алгоритм отступления применительно к моей идее, я же совершенно об иных вещах говорю. Но расписывать опять что-то я не хочу, мне уже очень надоело с Андреем спорить ни пойми о чём. Если будет КОНСТРУКТИВНЫЙ диалог, то пожалуйста, а так увольте...
    Да вот жеж. Перечитываю и пытюсь понять, в чем именно заключается проблема и ради чего весь сыр бор. Пока не получилось.

  25. #2500

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Biotech Посмотреть сообщение
    На счет "своих" командиров поддерживаю. Сейчас в игре не имеет значения, в чьем радиусе командования оказались бойцы - их это командир или нет, все равно. Не знаю на счет трудностей с описанием этого математикой, но было бы логично, если командир взвода №1 не так хорошо поднимал боевой дух бойцов взвода №2, как бойцов взвода №1. Не говоря уже, например, о командире арт. батареи, оказавшимся возле отделения пехоты.
    Так они не так хорошо и поднимают, особенно командиры батарей

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
    Да вот жеж. Перечитываю и пытюсь понять, в чем именно заключается проблема и ради чего весь сыр бор. Пока не получилось.
    Ну как обычно, каждый хочет сделать свою игру, а дураки-разработчики мешают

Страница 100 из 110 ПерваяПервая ... 509096979899100101102103104 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •