???
Математика на уровне МГУ

Страница 101 из 110 ПерваяПервая ... 5191979899100101102103104105 ... КрайняяКрайняя
Показано с 2,501 по 2,525 из 2736

Тема: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

  1. #2501
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Ну кроме шуток. Хочется получить краткую форулировку:

    1) Проблема.
    2) Предлагаемые пути ее решения.
    3) Полученные результаты ( что улучшилось ).

    2Fritz_Sh - я могу понять Ваше недовольство, но и Вы поймите Андрея. Вам трудно потратить час чтобы доказать актуальность своего предложения, но Вы хотите чтобы разработчики потратили несколько десятков часов своего времени на то, чтобы реализовать Ваши хотелки

  2. #2502

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Кстати, а может стоит пойти другим путем? Например так: для инициации боя мы или ИИ атакуем конкретный квадрат, на котором появляется "костер". Вот пусть только этот квадрат и меняет хозяина по итогу боя, независимо от того, кто, куда и на ком стоял в тактической фазе. Захват других ключевых точек в "тактике" будет влиять на результат боя (победа-ничья-поражение), поэтому их оставлять без внимания игроку тоже будет опасно. Соответственно отступать (или рассеиваться) будет взвод (взводы), занимающие "костровый" квадрат. По моему разумный компромисс.

  3. #2503

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Кстати, а может стоит пойти другим путем? Например так: для инициации боя мы или ИИ атакуем конкретный квадрат, на котором появляется "костер". Вот пусть только этот квадрат и меняет хозяина по итогу боя, независимо от того, кто, куда и на ком стоял в тактической фазе. Захват других ключевых точек в "тактике" будет влиять на результат боя (победа-ничья-поражение), поэтому их оставлять без внимания игроку тоже будет опасно. Соответственно отступать (или рассеиваться) будет взвод (взводы), занимающие "костровый" квадрат. По моему разумный компромисс.
    Не хочу растраивать вас, но сейчас при настройках по умолчанию почти так и есть

  4. #2504

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Не хочу растраивать вас, но сейчас при настройках по умолчанию почти так и есть
    Ну я говорил уже, что с последним патчем еще не совсем разобрался, а мануала по новой тактике по моему еще нет. Или я плохо искал?

  5. #2505

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Ну я говорил уже, что с последним патчем еще не совсем разобрался, а мануала по новой тактике по моему еще нет. Или я плохо искал?
    Там незначительные изменения (из тех что непонятны сами по себе). Будет в следующем патча.

  6. #2506

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    2Fritz_Sh - я могу понять Ваше недовольство, но и Вы поймите Андрея. Вам трудно потратить час чтобы доказать актуальность своего предложения, но Вы хотите чтобы разработчики потратили несколько десятков часов своего времени на то, чтобы реализовать Ваши хотелки
    Я уже 2 дня потратил Но дело не в этом даже, просто я и не хочу, чтоб мои "хотелки" удовлетворяли, я делаю обозначаю проблемы (ну или то что можно улучшить) и называю свой вариант решения, а Андрей практически 9 из 10 раз пишет что то типо этого
    Ну как обычно, каждый хочет сделать свою игру, а дураки-разработчики мешают
    Попозже попробую кратко сформулировать.

  7. #2507

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Ну вот, опять бой вылетел с критической ошибкой . Можно ли сделать автосейв?

  8. #2508

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Ну вот, опять бой вылетел с критической ошибкой . Можно ли сделать автосейв?
    А можно подробнее что и где вылетело?
    И если не сложно после вылета запаковать папку users\profiles и выложить на файлообменник.

  9. #2509

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    А можно подробнее что и где вылетело?
    Ну примерно так как вылетает при переходе между боем и меню,только в самой середине боя. Обидно! И это не в первый раз. Написало что то вроде"ошибка инициализации программы", если склероз меня не подводит.
    И если не сложно после вылета запаковать папку users\profiles и выложить на файлообменник.
    Обязательно!
    А как насчет автосейва?

  10. #2510

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    А как насчет автосейва?
    Пока нет. Тем более баги нужно исправлять, а не замазывать сейвами и другими дизайнерскими ходами

  11. #2511

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    2 Дмитрий

    Сформулирую кратко.

    Существующая система игры, где оперативная фаза и тактическая не связаны на прямую, в области положения войск, порождает ряд моментов негативно влияющих на игровой процесс, а точнее на логику происходящего. В играх типа тоталвар где стратегический ход может длиться месяц или год, а тактический бой пару часов взаимосвязь этих фаз конечно не имеет практического смысла, но в вашей игре оперативный ход идёт 4 (или 3 часа не помню), а тактическая фаза при соотв. опции 3 часа, при этом дистанция на которую среднестатистический отряд может шагнуть на опер.карте по сути равна той территории, что охватывает тактическая карта, а точки положения отрядов в квадрате на опер. карте по сути совпадают с положением флагов на тактике, всё это по сути как бы на прямую ДОЛЖНО связывать обе фазы, но нет.

    А теперь о проблемах:
    1) В игре по сути ПОЧТИ* отсутствуют ограничения на расстановку войск в соседние союзные квадраты, и как результат вдумчивая расстановка войск на оперативной карте теряет смысл, важно только просто заполнить нужные квадраты войсками, но это ещё не проблема, а проблема в том, что при этой система любой бой вне зависимости от намерений сторон превращается в масштабный и важный, ибо все войска с 9 квадратов по сути концентрируются сторонами в 1-2х, отсюда и множественные провалы ИИ в разведке боем (что так всех игроков раздражает), ибо теряют смысл практически любые формы боя кроме массированной атаки крупными силами.
    * [I]Самое забавное что небольшие ограничения при расстановке у вас всё же присутствуют, но с таким значительным увеличением войск что теперь в игре они теряют всякий смысл.
    2) Производная проблема от первой. Полная бесполезность разведывательной информации доступной на оперативной карте, т.к. информация о том "КТО" без привязки к тому "ГДЕ" не имеет почти никакой практической пользы (особенно при учёте того, что в зависимости от настроек производительности не все войска находящиеся в квадрате попадают в бой), а соответственно опять же планирование действий на оперативной карте теряет смысл, важно только опять же побольше войск в квадраты напихать, а это уже влияет и на ИИ, ибо он рассчитывает свои действия исходя из имеющейся развединформации выбирая кем и на какой квадрат нападать, и более когда ИИ не имеет информации он проводит суицидальную разведку, превращающуюся по сути в пустую трату сил. Получается что слабость действий ИИ прямое следствие того, что он просто не может спланировать свои действия, основываясь на точных данных. Нет в результате этого у сторон и возможности "громить тылы", пробившись в глубь территории противника, ибо нападая на квадрат с беззащитным складом или штабом в результате в этом квадрате можно легко нарваться на танковую роту или эшелонированную оборону.
    3) Не логичность расчёта положения войск после боя и соотв. отступления. Так как я уже описывал в игре не редки ситуации, когда занятие противником совершенно пустого квадрата без единого выстрела приводит к отступлению и рассеиванию отрядов. Или иной момент, можно атаковать противника хоть транспортным взводом, лишь бы в район боя попадали нужные войска (которым например не хватило хода на опер. карте, чтоб дойти до врага) и без опаски громить врага, ибо тот самый транспортный взвод под раздачу никак не попадёт, его можно на расстановке спрятать в любую самую дальнюю задницу.

    Вот и получается что оперативная фаза со всеми её функциями и богатством информации у вас как бы теряет практический смысл, главное просто фишки по ней двигать в нужную сторону, ну и о снабжении заботиться, всё остальное что на ней есть не особо важно.
    Может не особо кратко но думаю понятно.

    Я конечно понимаю, что наверняка есть математические и программные проблемы, которые не позволяют щелчком пальцев поменять систему без последствий, однако мне надоело, что практически любую идею Андрей критикует обвиняя в нелогичности, абсурдности, не реалистичности и прочем, что совершенно действительности не соответствует.

  12. #2512

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Четко, толково и логично. Подписываюсь!

  13. #2513
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Существующая система игры, где оперативная фаза и тактическая не связаны на прямую, в области положения войск, порождает ряд моментов негативно влияющих на игровой процесс, а точнее на логику происходящего. В играх типа тоталвар где стратегический ход может длиться месяц или год, а тактический бой пару часов взаимосвязь этих фаз конечно не имеет практического смысла, но в вашей игре оперативный ход идёт 4 (или 3 часа не помню), а тактическая фаза при соотв. опции 3 часа, при этом дистанция на которую среднестатистический отряд может шагнуть на опер.карте по сути равна той территории, что охватывает тактическая карта, а точки положения отрядов в квадрате на опер. карте по сути совпадают с положением флагов на тактике, всё это по сути как бы на прямую ДОЛЖНО связывать обе фазы, но нет.
    ИМХО Андрей уже неоднократно объяснил почему Ваше пожелание нереалезуемо. Я уж не знаю как еще написать. НАПРЯМУЮ связать тактическую и оперативную фазы НЕВОЗМОЖНО. Ибо дискретность оперативной карты - 1 км, а дискретность тактической - 32м. И мы не в состоянии изменить законы природы и впихнуть невпихуемое.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    А теперь о проблемах:
    1) В игре по сути ПОЧТИ* отсутствуют ограничения на расстановку войск в соседние союзные квадраты, и как результат вдумчивая расстановка войск на оперативной карте теряет смысл, важно только просто заполнить нужные квадраты войсками, но это ещё не проблема, а проблема в том, что при этой система любой бой вне зависимости от намерений сторон превращается в масштабный и важный, ибо все войска с 9 квадратов по сути концентрируются сторонами в 1-2х, отсюда и множественные провалы ИИ в разведке боем (что так всех игроков раздражает), ибо теряют смысл практически любые формы боя кроме массированной атаки крупными силами.
    * [I]Самое забавное что небольшие ограничения при расстановке у вас всё же присутствуют, но с таким значительным увеличением войск что теперь в игре они теряют всякий смысл.
    Вдумчивая расстановка войск на оперативной карте теряет смысл не из-за свободы на тактической фазе. Она теряет смысл из-за ограничений на число взводов в квадрате. Ибо в реальности таких ограничений нет. Фактически Вы предлагаете "кривизну" оперативной фазы максимально точно перенести еще и в тактическую, в то время как мы наоборот, стараемся сгладить эту "кривизну" дискретности за счет некоторой свободы расстановки.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    2) Производная проблема от первой. Полная бесполезность разведывательной информации доступной на оперативной карте, т.к. информация о том "КТО" без привязки к тому "ГДЕ" не имеет почти никакой практической пользы (особенно при учёте того, что в зависимости от настроек производительности не все войска находящиеся в квадрате попадают в бой), а соответственно опять же планирование действий на оперативной карте теряет смысл, важно только опять же побольше войск в квадраты напихать, а это уже влияет и на ИИ, ибо он рассчитывает свои действия исходя из имеющейся развединформации выбирая кем и на какой квадрат нападать, и более когда ИИ не имеет информации он проводит суицидальную разведку, превращающуюся по сути в пустую трату сил. Получается что слабость действий ИИ прямое следствие того, что он просто не может спланировать свои действия, основываясь на точных данных. Нет в результате этого у сторон и возможности "громить тылы", пробившись в глубь территории противника, ибо нападая на квадрат с беззащитным складом или штабом в результате в этом квадрате можно легко нарваться на танковую роту или эшелонированную оборону.
    Согласен. Некоторые ситуации реальной войны пока не могут быть описаны при помощи существующей модели. Ваша модель также имеет ряд недостатков. Взвешивая все за и против мы выбираем нашу.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    3) Не логичность расчёта положения войск после боя и соотв. отступления. Так как я уже описывал в игре не редки ситуации, когда занятие противником совершенно пустого квадрата без единого выстрела приводит к отступлению и рассеиванию отрядов.
    Да. Но вот только Ваша модель никак не решает этой проблемы. Вообще никак. Т.е. в данном смысле толку от Вашего предложения ровно ноль.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Или иной момент, можно атаковать противника хоть транспортным взводом, лишь бы в район боя попадали нужные войска (которым например не хватило хода на опер. карте, чтоб дойти до врага) и без опаски громить врага, ибо тот самый транспортный взвод под раздачу никак не попадёт, его можно на расстановке спрятать в любую самую дальнюю задницу.
    И Вы считаете, что описанный недостаток позволяет сколько-нибудь серьезно повлиять на ход игры в целом?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вот и получается что оперативная фаза со всеми её функциями и богатством информации у вас как бы теряет практический смысл, главное просто фишки по ней двигать в нужную сторону, ну и о снабжении заботиться, всё остальное что на ней есть не особо важно.
    Мягко говоря Вы преувеличиваете. Без оперативной фазы был бы набор скриптовых миссий. На мой взгляд смысл в оперативной фазе ну очень большой. Фактически это основная изюминка нашей игры.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я конечно понимаю, что наверняка есть математические и программные проблемы, которые не позволяют щелчком пальцев поменять систему без последствий, однако мне надоело, что практически любую идею Андрей критикует обвиняя в нелогичности, абсурдности, не реалистичности и прочем, что совершенно действительности не соответствует.
    Тут не соглашусь. Насчет стиля ведения беседы вопрос спорный, но в большинстве случаев я с его точкой зрения согласен.

  14. #2514

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
    Без оперативной фазы был бы набор скриптовых миссий. На мой взгляд смысл в оперативной фазе ну очень большой. Фактически это основная изюминка нашей игры.
    А есть возможность предоставить пользователю альтернативу в виде отказа от "изюминки вашей игры" - оперативная фаза, а вместо нее сразу перейти к "набору скриптовых миссий"?
    Конечно, если такое реализуемо в принципе и не противоречит вашей концепции. Ибо таким образом сохраняется возможность создавать десятки мссиий в день пользуясь существующей методой и скажем одну миссию в месяц, пользуясь набором скриптов, отменив оперативную фазу.
    Слава Україні!
    Героям Слава!

  15. #2515

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Четко, толково и логично. Подписываюсь!
    Это поверхностный взгляд. А если подумать немного, то предложение идет в разрез с законами природы. Хотя возможно Fritz_Sh уже обошел их и готовится к вручению Нобелевской премии, и скоро нам поведает как это сделать

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от ntalex Посмотреть сообщение
    А есть возможность предоставить пользователю альтернативу в виде отказа от "изюминки вашей игры" - оперативная фаза, а вместо нее сразу перейти к "набору скриптовых миссий"?
    Есть масса игр со скриптами, в них тоже вполне можно играть. Зачем добавлять скрипты в одну из немногочисленных игр где их нет, мне определенно не понятно.

    Цитата Сообщение от ntalex Посмотреть сообщение
    Ибо таким образом сохраняется возможность создавать десятки мссиий в день пользуясь существующей методой и скажем одну миссию в месяц, пользуясь набором скриптов, отменив оперативную фазу.
    Есть же серии CM, ИВ, в конце концов ВтВ. Можно хоть обписаться скриптами во всяких вариациях.

  16. #2516

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Есть же серии CM, ИВ, в конце концов ВтВ. Можно хоть обписаться скриптами во всяких вариациях.
    Я всего-лишь навсего спросил, подчеркнув, что если данное предложение не будет противоречить вашей концепции. Если вам неприятно отвечать на вопрос, то не надо себя принуждать к таким аллегориям, как "обписаться во всяких вариациях", ПМСМ.
    С уважением.
    Слава Україні!
    Героям Слава!

  17. #2517

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    ИМХО Андрей уже неоднократно объяснил почему Ваше пожелание нереалезуемо. Я уж не знаю как еще написать. НАПРЯМУЮ связать тактическую и оперативную фазы НЕВОЗМОЖНО. Ибо дискретность оперативной карты - 1 км, а дискретность тактической - 32м. И мы не в состоянии изменить законы природы и впихнуть невпихуемое.
    Нет, Андрей написал о тех. ограничениях в самом конце, до этого он писал какое это глупое и не логичное предложение С тех. стороны я ничего бы и возражать не стал, ибо я в этом не разбираюсь, это вам самим должно быть виднее что из этого можно сделать, а что нет.

    Вдумчивая расстановка войск на оперативной карте теряет смысл не из-за свободы на тактической фазе. Она теряет смысл из-за ограничений на число взводов в квадрате. Ибо в реальности таких ограничений нет.
    ИМХО вы в корне не правы, да ограничение не очень реалистично, но вполне понятно, и игроку вполне по мозгам учитывать это при планировании, лишь бы были чёткие правила, что "делаешь так" и "будет так", и тут совершенно не причём что в реальности иначе, ведь в реальной жизни есть вполне четкие уставы и нормативы построения войск и их плотности на местности и они вовсе не предписывают сгонять всё в квадрат 1х1км (по уставу ВС РФ мотострелковая рота прикрывает по моему ~1.5км фронта), а соотв. ваше ограничение на кол-во войск вполне укладывается в логику опер. планирования. Но повторюсь сейчас этот момент при наличии всех возможностей вами просто пропущен.

    Да. Но вот только Ваша модель никак не решает этой проблемы. Вообще никак. Т.е. в данном смысле толку от Вашего предложения ровно ноль.

    а) игрок может свести все свои войска в одну толпу в процессе боя;
    естественно, НО емкость клеток у нас ограничена, и соотв. по окончании боя на оперативной карте взводы ИЗНАЧАЛЬНО не принадлежавшие к этой клетке (переполненной) при условии ЧТО ИМ НЕ ХВАТАЕТ В НЕЙ МЕСТА отступают на свои исходные позиции либо на любые другие в соотв. с положением своих войск и войск противника, а так же в соотв. с емкостью соседних клеток.
    Реализм вполне себе на месте, при этом игрок может конечно начать ныть, мол "а чё они отходят когда всех врагов побили", но это уже вопрос планирования своих действий, и такое нытьё ничем не отличается от нытья на счёт разной емкости клеток (моё нытьё на этот счёт вы же как-то пережили переживёте и другое )

    б) игрок может размазать войска одного взвода по всей карте.
    Верно, но взвод это не группа равноправных свободных граждан имеющих свои суверенные права У взвода есть командир, и именно командир главная связующая часть этой структуры, не будет командира не будет и функционирующего взвода, а посему привязка взвода к тому или иному квадрату проводится ПО КОМАНДИРУ(командной ячейке), соотв. по его местоположению. В случае если командир (командная ячейка) уничтожен то привязка идёт к вышестоящему командиру (т.е. ротному).*
    Исходя из моей модели расчёт положения войск на опер. карте происходит в соотв. с их реальным положением на местности после боя, что как бы ИМХО в любом случае устраняет ситуацию где захват пустого квадрата приводит к отступлению. Это чисто про логику, тех. ограничения я не знаю и если они не дают этого делать то вопросов нет.

    И Вы считаете, что описанный недостаток позволяет сколько-нибудь серьезно повлиять на ход игры в целом?
    Нет это уже один из не самых важных недостатков, просто эдакий читик для обеих сторон, но не отметить его тоже странно.

    Мягко говоря Вы преувеличиваете. Без оперативной фазы был бы набор скриптовых миссий. На мой взгляд смысл в оперативной фазе ну очень большой. Фактически это основная изюминка нашей игры.
    Смысл опер.фазы огромен и она очень нравится наверное всем игрокам (хотя вижу не всем ), но проблема то в том, что у вас получается что всё красиво, да только реально если вдуматься толку то от этого мало, единственно отличие от набора миссий, это то, что игрок более менее сам решает кем и где биться, но это ещё не всё что нужно для настоящего оперативного планирования. Просто сами скажите, неужели вам не кажется, что было бы не так плохо, если бы разведывательная инфа давала сторонам реальную пользу, и стороны могли бы рассчитав состав и положение войск врага наносить аккуратные чёткие удары по слабым местам?

    Тут не соглашусь. Насчет стиля ведения беседы вопрос спорный, но в большинстве случаев я с его точкой зрения согласен.
    Типа этого?
    А если подумать немного, то предложение идет в разрез с законами природы. Хотя возможно Fritz_Sh уже обошел их и готовится к вручению Нобелевской премии, и скоро нам поведает как это сделать
    Ну и последнее что я хочу сказать, я не очень понимаю в чём смысл именно спорить со мной, убеждая, что я предлагаю глупость, я от вас ничего не требую, мои предложения по сути вполне логичны с точки зрения игрока, но возможно проблемны с технической, и если сами мои предложения имеют здравое зерно, то вам как разработчику тут скорее стоило бы не на споры тратить время, а думать как обойти это ограничение (или изменить предложенную систему под это), либо подумать тут вместе. Но пока же любое предложение со стороны игроков вызывает со стороны Гравитим один негатив, что тут, что в ветке про сим, это как бы не очень правильно ИМХО.
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 25.01.2012 в 10:17.

  18. #2518

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Согласен. Некоторые ситуации реальной войны пока не могут быть описаны при помощи существующей модели.
    А раз согласны, то может стоит сделать еще один шаг и выпилить нафиг эти бесполезный "разведки боем"?
    Да. Но вот только Ваша модель никак не решает этой проблемы. Вообще никак.
    Ну почему же? Ситуация: наш взвод А, начав наступление с позиций на огороде с брюквой, захватил стратегически важную высотку "Корявая", господствующую над местностью и угрожает своим огнем шоссе "на Крыжополь". То есть просто говоря занял ключевую позицию, которую и намечалось занять на "стратегической" карте. То есть наши победили! В это время отделение немецкой пехоты Б, продвигаясь через овраг "Буерак", вышла к огороду с брюквой, где разумеется уже никого нет. Что произойдет при существующей модели, если бой был инициирован не взводом А? Он должен будет отступить. При том, что он в глаза не видел отделение Б, и вообще в том бою мы победили. А если при этом взводу А отступать некуда и он рассеивается, да еще этот взщвод танковый? Это может быть поражением в "кампании" вообще.
    А вот в модели Фрица получается, что по окончанию боя взвод А будет занимать стратегическую высоту, а отделение Б -- ничего не значащий огород с брюквой. Мы победили!

  19. #2519

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Это впринципе нереализуемо. Работает только в частных случаях. А если у игрока 4 взвода, которых он согнал на высоту, а емкость этой клетки - 2 взвода? А противник захватил все остальные клетки и оставил в каждой по отделению? Кто где окажется после боя?

  20. #2520

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    А если у игрока 4 взвода, которых он согнал на высоту, а емкость этой клетки - 2 взвода? А противник захватил все остальные клетки и оставил в каждой по отделению? Кто где окажется после боя?
    Моё предложение и этот момент объясняет если подумать и так:
    противник захватил все остальные клетки и оставил в каждой по отделению
    Местоположение войск ЛЮБОЙ стороны рассчитывается по местоположению командиров, т.е. противник НЕ ЗАХВАТИЛ или скорее не может удержать все остальные клетки, кроме той в которой есть командиры. Т.ч. взводы игрока не вместившиеся в ту клетку, куда их собрали отступают на исходные позиции, и занимают их обратно ибо противника там нет, а вот те клетки которые всё же реально захвачены врагом(т.е. в них ком. ячейка) вот с ними и идёт пересчёт, если на них кто-то должен был вернуться, то он отходит в какую-либо иную союзную/нейтральную клетку. Если всё же противник имел много сил и реально занял все клетки (ни разу кстати не видел, чтоб комп такое пробовал сделать), ЛИБО все квадраты куда можно отступить плотно заняты своими, что как бы не совсем реально ибо войска не с небо падают, они где-то стояли, но тем не менее, то войска оставшиеся "без места" считаются рассеяными и отступают как и сейчас "кто-куда". Ещё мысли?

  21. #2521

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Противник в предыдущем случае поставил в каждый квадрат по взводу, например. Второй пример - игрок взводом гроически захватывает клетку, в тяжелом и напряженном бою обратив в бегство превосходящие силы противника, но командир взвода с помощником убиты. Игрок проигрывает и шлет лучи любви тому, кто это придумал

  22. #2522

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Противник в предыдущем случае поставил в каждый квадрат по взводу, например.
    Я описал:
    Если всё же противник имел много сил и реально занял все клетки (ни разу кстати не видел, чтоб комп такое пробовал сделать), ЛИБО все квадраты куда можно отступить плотно заняты своими, что как бы не совсем реально ибо войска не с неба падают, они где-то стояли, но тем не менее, то войска оставшиеся "без места" считаются рассеяными и отступают как и сейчас "кто-куда". Ещё мысли?
    ---
    Второй пример - игрок взводом гроически захватывает клетку, в тяжелом и напряженном бою обратив в бегство превосходящие силы противника, но командир взвода с помощником убиты. Игрок проигрывает и шлет лучи любви тому, кто это придумал
    Т.е. надо предположить, что взвод игрока был в полном одиночестве во всем районе операции(РО), т.е. 9 клеток, так? Ну допустим, возможно и такое, тогда:
    В случае если командир (командная ячейка) уничтожен то привязка идёт к вышестоящему командиру (т.е. ротному).*
    * как вариант если командира нет, то отделения взвода автоматически пере подчиняются командирам иных взводов, на квадратах которых эти отделения оказались. Я бы тут вообще мысль развил, вернувшись к вопросу о "свободной" реорганизации взводов в системе общей ОШС, т.е. дать игроку возможность относительно свободно, не нарушая при этом общей оргштатной структуру вводить/выводить НЕКОТОРЫЕ войска в пул/взвод, воссоздавая или ВРЕМЕННО расформировывая взводы, при этом отделения разбитых взводов (т.е. без командира) могут игроком осмысленно переводиться на иные места в роте/батальоне. Как пример взвод без командира выводиться в подчинение ротного или размазываться по другим взводам роты, а при появлении командира вновь воссоздаваться в отдельные взводы. Когда мы обсуждали это в прошлый раз ИМХО у нас было главное недопонимание, вы говорили об исторической составляющей, мол войска в пуле даются как ВОЗМОЖНЫЙ вариант состава, а я говорил о войсках которые и так уже на карте есть, т.е. по сути это разные вещи, то что есть в пуле на момент начала операции я в принципе и не хотел трогать, пусть эти войска и будут доступны только 1 раз на старте, а после этого из пула они вычищаются и уже игрок в этот пул сам выводит то, что есть на карте, более того ИМХО пул должен быть не в виде хранилища, а в виде просто пустого слота для трансфера, т.е. нельзя оставлять в нем несформерованые войска на конец хода, игрок в любом случае должен их оттуда убрать и кудато переподчинить. Имхо это реалистичная, удобная и правильная система будет, никоим образом не нарушающая исторические реалии
    Плюс к этому я же не дал в 2-3х постах ответ на все возможные комбинации случайностей, эти моменты надо продумывать и прорабатывать, ПРИ УСЛОВИИ что это нужно разработчикам Но так с ходу мне в голову пришли 2 вариант - взвод без командира(а точнее командной ячейки т.е. комвзвода и замка) в условиях полного одиночества в РО а это не много ни мало 9 кв.км! должен драпать сломя голову, что он там делает один? Либо потерять управление и стоять ждать связи со своими войсками. Более того это можно привязать к моральному состоянию взвода, что тоже как бы очень реалистично.
    Ещё варианты?

  23. #2523

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    это конечно усложняет игру нереально. Для игрока будут просто непредсказуемые результаты боев, когда половина взводов рассеялась, а половина оказалась фиг знает где. Я не прграммист, но интуиция подсказывает, что когда в каждом конкретном случае идет расчет результатов по своему алгоритму, а таких случаев и их комбинаций может быть много, то ничего хорошего не получится. Количество игроков, которые выучат эти правила вряд ли превысит 10 человек

  24. #2524

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    В принципе Fritz_Sh в данном случае достаточно грамотно все изложил, я считаю. Теоретически настройка в опциях на ограничение по расстановке в соседние квадраты в тактической фазе не помешала бы. Если нет сложностей с реализацией конечно.

    Оперативная и тактическая фазы в этом случае сразу связываются гораздо сильнее. Да появляется этакий "минус к реализму" на расстановку, но таких минусов в опциях и сейчас достаточно. Тем более некоторое ограничение по расстановке имеется и в данный момент.

    Другой вопрос - как себя поведет ИИ, который создает боевые группы. Если у него пехота в одном квадрате, а танки в другом, то боевую группу из того и другого ИИ создать не сможет. Поэтому он должен эффективно заполнять квадраты своими войсками еще в оперативной фазе, до начала боя. Вот тут могут быть проблемы.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Местоположение войск ЛЮБОЙ стороны рассчитывается по местоположению командиров
    Таки есть претензии. Это неочевидное правило, будет больше похоже на баг. Лучше так не делать.

    Еще вопрос. Вот ситуация: в начале боя у нас 8 взводов (по 2 на квадрате), у противника 10. Емкость любого квадрата - 2 взвода. Противник согнал все свои силы в центральный квадрат. Мы захватили все остальные квадраты. Куда по окончании боя деваются 8 взводов противника с центрального квадрата в предлагаемой модели и куда - в существующей?
    Крайний раз редактировалось Сидоров; 25.01.2012 в 18:19.

  25. #2525

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    это конечно усложняет игру нереально. Для игрока будут просто непредсказуемые результаты боев, когда половина взводов рассеялась, а половина оказалась фиг знает где.
    Алекс ну что вы так сразу в крайности. Кстати и это я уже описывал, такое ощущение, что мои посты никто особо не читает, но спорить все горазды...
    Вот опять себя цитирую:
    А соотв. я совершенно не понимаю, почему у вас такие вопросы вызывает моё логическое обоснование, которое основано не на каких-то правилах игры а на конкретном передвижении конкретных юнитов, если юнит никуда не двигался то и никак своего местоположения ни в одной фазе и не изменят. Более того если игроку не нравится, что его взвод в такой ситуации когда он всё свёл в 1 квадрат куда-то отступит на оперативной карте, то он перед окончанием боя просто должен об этом позаботиться, передвинув свои войска в те точки, которые ему бы и хотелось занимать.
    дальше
    Я не прграммист, но интуиция подсказывает, что когда в каждом конкретном случае идет расчет результатов по своему алгоритму, а таких случаев и их комбинаций может быть много, то ничего хорошего не получится. Количество игроков, которые выучат эти правила вряд ли превысит 10 человек
    Алгоритм всегда один будет, переменных только побольше И никаких ОСОБЫХ правил, которые бы разнились с простой человеческой логико тут нет, куда передвинул там и оказались, единственное что надо ёмкость клеток учитывать, что собственно и сейчас надо делать.

    Да появляется этакий "минус к реализму" на расстановку,
    А в чём минус к реализму? Ход в тактике может длиться 3 часа ход на оперативной фазе 4, дистанция которую можно пройти и там и там примеро одинаковая, в чём же тут с реализмом разногласия?

    Другой вопрос - как себя поведет ИИ, который создает боевые группы. Если у него пехота в одном квадрате, а танки в другом, то боевую группу из того и другого ИИ создать не сможет.
    Вопрос открытый, хотя Андрей где-то говорил, что это как раз не особая проблема, я вот вижу при этом другой положительный уже момент ИИ будет адекватней действовать просто потому, что игрок не сможет по мановению волшебной палочки создавать на его пути непробиваемую оборону.

    Таки есть претензии. Это неочевидное правило, будет больше похоже на баг. Лучше так не делать.
    Ну можно тут и поразмышлять, хотя что тут не реалистичного и не очевидного? В жизни всё как раз именно так, в смысле планирование осуществляется не от того где какой солдатик сел, а от того где какой взвод/рота/батальон и т.д., а солдат без командира ценности не имеет. И опять же... Устал уже повторять, в этом случае стоит вводить дополнительные функции в игру а именно:
    Я бы тут вообще мысль развил, вернувшись к вопросу о "свободной" реорганизации взводов в системе общей ОШС, т.е. дать игроку возможность относительно свободно, не нарушая при этом общей оргштатной структуру вводить/выводить НЕКОТОРЫЕ войска в пул/взвод, воссоздавая или ВРЕМЕННО расформировывая взводы, при этом отделения разбитых взводов (т.е. без командира) могут игроком осмысленно переводиться на иные места в роте/батальоне. Как пример взвод без командира выводиться в подчинение ротного или размазываться по другим взводам роты, а при появлении командира вновь воссоздаваться в отдельные взводы. Когда мы обсуждали это в прошлый раз ИМХО у нас было главное недопонимание, вы говорили об исторической составляющей, мол войска в пуле даются как ВОЗМОЖНЫЙ вариант состава, а я говорил о войсках которые и так уже на карте есть, т.е. по сути это разные вещи, то что есть в пуле на момент начала операции я в принципе и не хотел трогать, пусть эти войска и будут доступны только 1 раз на старте, а после этого из пула они вычищаются и уже игрок в этот пул сам выводит то, что есть на карте, более того ИМХО пул должен быть не в виде хранилища, а в виде просто пустого слота для трансфера, т.е. нельзя оставлять в нем несформерованые войска на конец хода, игрок в любом случае должен их оттуда убрать и кудато переподчинить. Имхо это реалистичная, удобная и правильная система будет, никоим образом не нарушающая исторические реалии
    Т.е. если игрок хочет кого-то усилить, он просто переподчиняет силы от одного командира к иному. Теоретически можно сделать, чтоб войска автоматически переподчинялись тем командирам, у с которыми они работают.

    Еще вопрос. Вот ситуация: в начале боя у нас 8 взводов (по 2 на квадрате), у противника 10. Емкость любого квадрата - 2 взвода. Противник согнал все свои силы в центральный квадрат. Мы захватили все остальные квадраты. Куда по окончании боя деваются 8 взводов противника с центрального квадрата в предлагаемой модели и куда - в существующей?
    В ОБОИХ рассеиваются и отступают НО! При этом в существующей модели если захваченный квадрат занят не тем, кто атаковал (например тот взвод разбит), то и он будет потерян. Я вроде ничего не путаю?

Страница 101 из 110 ПерваяПервая ... 5191979899100101102103104105 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •