???
Математика на уровне МГУ

Страница 99 из 110 ПерваяПервая ... 49899596979899100101102103109 ... КрайняяКрайняя
Показано с 2,451 по 2,475 из 2736

Тема: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

  1. #2451

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Ещё тут момент заметил, танки Пз.3 J вы добавили в игру, а в штаты то вы их прописали? Я вот смотрю что в быстром бою сами они вообще не появляются, нельзя ли их как-то нарендомить, чтоб они как КВ или Т34 попадались всяких модификаций? Я естественно знаю, что их ручками можно вставить вместо L-ек, но как-то это не удобно да и странно.

  2. #2452

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ещё тут момент заметил, танки Пз.3 J вы добавили в игру, а в штаты то вы их прописали? Я вот смотрю что в быстром бою сами они вообще не появляются, нельзя ли их как-то нарендомить, чтоб они как КВ или Т34 попадались всяких модификаций? Я естественно знаю, что их ручками можно вставить вместо L-ек, но как-то это не удобно да и странно.
    В операциях они добавлены там где они были или могли быть, там они, как вы говорите, "нарендомлены" .
    В штатах не было четкого разделения (мне не встречалось) чтобы вот это штат на L а этот на J. В литературе все что с длинным стволом - идет как Pz III lg, а с коротким kz. Поэтому в быстром бою штат на 1 типе танка, а если хотите - меняете его на другие, в любых комбинациях.

  3. #2453

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Ну Т-34 и КВ у вас же нарендомлены в разных комбинациях, отчего так же не сделать с Пз.3 просто удобней бы было.

  4. #2454

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну Т-34 и КВ у вас же нарендомлены в разных комбинациях, отчего так же не сделать с Пз.3 просто удобней бы было.
    Я же уже написал - именно так и сделано . Или думаете для Pz III кто-то будет делать свой особенный алгоритм "нарендомливания"?

  5. #2455

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Подскажите, можно ли как то отступить, не вступая в бой? Ну или хотя бы прервать явно безнадежное сражение.

  6. #2456

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Подскажите, можно ли как то отступить, не вступая в бой? Ну или хотя бы прервать явно безнадежное сражение.
    На оперативной карте, если есть свободная точка рядом со взводом (в квадрате занятом союзниками), можно на взводе нажать среднюю кнопку и если получится он отступит, а противник займет квадрат без боя.
    Помните только - что атаковать в этом случае должны не ваши взводы, а противник, и бой будет отменен только если квадрат окажется пуст - т.е. должны отступить все ваши взводы с него. Отступайте аккуратно, чтобы не получилось так что отступили все кроме одного взвода, который благополучно в бою уничтожили.

  7. #2457

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    можно на взводе нажать среднюю кнопку
    Спасибо, получилось!

  8. #2458

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Андрей у меня такой вопрос: объясню на примере - я хочу провести небольшую разведку боем, атакую противника, немножко походил нужным взводом, узнал что надо, а как мне закончить данный бой? Если я ппредложу прекращение огня, то комп как правило на это не соглашается очень долго, хотя активных действий порой тоже никаких не проводит. Если я нажму "отступить" то отступят все мои силы со всех квадратов ведь так?
    Если специальной возможности нет, то может можно придумать что-то, чтоб тот можно было закончить бой таким образом, чтоб атаковавшие силы просто вернулись (отступили) на свои исходные позиции?

  9. #2459
    Верхнедонской казак Аватар для Лихой вахмистр
    Регистрация
    11.11.2010
    Адрес
    Всевеликое войско донское
    Сообщений
    119

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Андрей у меня такой вопрос: объясню на примере - я хочу провести небольшую разведку боем, атакую противника, немножко походил нужным взводом, узнал что надо, а как мне закончить данный бой? Если я ппредложу прекращение огня, то комп как правило на это не соглашается очень долго, хотя активных действий порой тоже никаких не проводит. Если я нажму "отступить" то отступят все мои силы со всех квадратов ведь так?
    Если специальной возможности нет, то может можно придумать что-то, чтоб тот можно было закончить бой таким образом, чтоб атаковавшие силы просто вернулись (отступили) на свои исходные позиции?
    Как правило, аналогичные разведки боем ИИ заканчиваются для него очень губительно... иногда даже полным уничтожением горе разведчиков. Так что не логично убирать возможность у ИИ делать так же.
    Кто пожалел врага - у того жена вдова.

  10. #2460

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Да, но это уже обсуждалось, причина тут кроется в 2х вещах а) ИИ не умеет вовремя остановиться б) при выборе квадрата в который он пойдёт разведывать ИИ опирается на положение войск из оперативной фазы игры, а в тактике игрок выстраивает эшелонированную оборону на пути ИИ из всех сил, попавших в бой со всех квадратов. Вот и получается что иного результат у Ии и не будет. Только вот я не понял, о чём вы: "Так что не логично убирать возможность у ИИ делать так же."

  11. #2461

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    а) и б) я бы перефразировал так - игрок не дает ИИ остановиться и уничтожает его изо всех сил.
    Но этот стереотип навязываемый игрокам десятилетиями быстро не убрать

  12. #2462
    Верхнедонской казак Аватар для Лихой вахмистр
    Регистрация
    11.11.2010
    Адрес
    Всевеликое войско донское
    Сообщений
    119

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    а) и б) я бы перефразировал так - игрок не дает ИИ остановиться и уничтожает его изо всех сил.
    Но этот стереотип навязываемый игрокам десятилетиями быстро не убрать
    НЕ согласен я про стереотип, если я вижу что силы противника скудны либо без поддержки танков или САУ, почему я должен его отпускать?
    Кто пожалел врага - у того жена вдова.

  13. #2463

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    а) и б) я бы перефразировал так - игрок не дает ИИ остановиться и уничтожает его изо всех сил.
    Но этот стереотип навязываемый игрокам десятилетиями быстро не убрать
    Я тоже не согласен. Когда ИИ проводит разведку боем он как правило пока не погибнет не останавливается. Даже если отходит, через 5 минут остатками опять возвращается где-то неподалеку. Перебьют эту группу, начинает выдвигаться вторая, и так минут 30-40, потом предлагает перемирие. Это мое ИМХО. При этом, я, как правило, в глухой обороне и не контратакую ИИ, что бы в следующих ходах было интереснее.

    Особенно частенько таким балуются водители БТР и экипажи подбитых танков.

    Хотя, сейчас чуть меньше, чем полгода назад.

  14. #2464

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Но этот стереотип навязываемый игрокам десятилетиями быстро не убрать
    Кстати да. Но тут ещё имхо на игрока "давит" конечное кол-во ходов, особо не по лавируешь, вступил в бой, так надо по максимуму отрабатывать врага, ибо часики то тикают. Вот бы увеличить кол-во ходов в операциях процентов так на 25

    А второй главной причиной является то, что как бы игрок не двигал взводы на тактике, их расстановка на оперативной фазе не изменится, а соотв. он ничего не теряет, может спокойно оголять любые фланги и тылы, его наказать будет некому, вот игрок и может спокойно истреблять компа до последнего человека, делать по другому даже просто глупо в данной ситуации. Ну это опять к вопросу о запрете расстановки в любые квадраты.

    Я тоже не согласен. Когда ИИ проводит разведку боем он как правило пока не погибнет не останавливается. Даже если отходит, через 5 минут остатками опять возвращается где-то неподалеку. Перебьют эту группу, начинает выдвигаться вторая, и так минут 30-40, потом предлагает перемирие. Это мое ИМХО. При этом, я, как правило, в глухой обороне и не контратакую ИИ, что бы в следующих ходах было интереснее.
    Вот и подтверждение моих слов, вы не забывайте, что ваши силы не размазаны по всем квадратам, вы их все свели грубо в 1-2 линии на пути ИИ вот он и нарывается каждый раз на глухую оборону, а будь ваши силы разбросаны по всему району боя, ИИ вполне бы мог где-то проскочить или выйти на какой-нибудь слабый отряд, вроде склада.


    Я как и раньше вижу 1 логичное и правильное решение - запретить расстановку в любые квадраты перед боем и корректировать на опер. карте положения взводов после боя в соотв. с их реальным местонахождением на тактике. Вот тогда и ИИ будет опасней и игроку придётся свои силы четче расчитывать и действия планировать.

  15. #2465

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Я тоже не согласен. Когда ИИ проводит разведку боем он как правило пока не погибнет не останавливается. Даже если отходит, через 5 минут остатками опять возвращается где-то неподалеку. Перебьют эту группу, начинает выдвигаться вторая, и так минут 30-40, потом предлагает перемирие. Это мое ИМХО. При этом, я, как правило, в глухой обороне и не контратакую ИИ, что бы в следующих ходах было интереснее.
    Так 99% игроков добивают ИИ даже когда он отходить начинает. Он же не может телепортироваться сразу в тыл.
    Если честно, как с этой психологией бороться средствами игры я не представляю.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я как и раньше вижу 1 логичное и правильное решение - запретить расстановку в любые квадраты перед боем и
    Тогда сразу начнут "ныть" что не сконцентрируешь силы, ИИ читерит и прочее.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    корректировать на опер. карте положения взводов после боя в соотв. с их реальным местонахождением на тактике.
    Это нереализуемо, потому что:
    а) игрок может свести все свои войска в одну толпу в процессе боя;
    б) игрок может размазать войска одного взвода по всей карте.

    P.S. В ветке по симу жалуются что ИИ подкрадывается кустами или стреляет через кусты и заборы , а вы тут такое предлагаете. Это же сколько стонов будет то

  16. #2466

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Тогда сразу начнут "ныть" что не сконцентрируешь силы, ИИ читерит и прочее.
    В ОПЦИИ

    Это нереализуемо, потому что:
    Эко вы сразу с плеча рубите, будто сие предложение нарушает фундаментальные законы мироздания Вполне это реализуемо давайте рассмотрим как:

    а) игрок может свести все свои войска в одну толпу в процессе боя;
    естественно, НО емккость клеток у нас ограничена, и соотв. по окончании боя на оперативной карте взводы ИЗНАЧАЛЬНО не принадлежавшие к этой клетке (переполненной) при условии ЧТО ИМ НЕ ХВАТАЕТ В НЕЙ МЕСТА отступают на свои исходные позиции либо на любые другие в соотв. с положением своих войск и войск противника, а так же в соотв. с емкостью соседних клеток.
    Реализм вполне себе на месте, при этом игрок может конечно начать ныть, мол "а чё они отходят когда всех врагов побили", но это уже вопрос планирования своих действий, и такое нытьё ничем не отличается от нытья на счёт разной емкости клеток (моё нытьё на этот счёт вы же как-то пережили переживёте и другое )

    б) игрок может размазать войска одного взвода по всей карте.
    Верно, но взвод это не группа равноправных свободных граждан имеющих свои суверенные права У взвода есть командир, и именно командир главная связующая часть этой структуры, не будет командира не будет и функционирующего взвода, а посему привязка взвода к тому или иному квадрату проводится ПО КОМАНДИРУ(командной ячейке), соотв. по его местоположению. В случае если командир (командная ячейка) уничтожен то привязка идёт к вышестоящему командиру (т.е. ротному).*
    * как вариант если командира нет, то отделения взвода автоматически пере подчиняются командирам иных взводов, на квадратах которых эти отделения оказались. Я бы тут вообще мысль развил, вернувшись к вопросу о "свободной" реорганизации взводов в системе общей ОШС, т.е. дать игроку возможность относительно свободно, не нарушая при этом общей оргштатной структуру вводить/выводить НЕКОТОРЫЕ войска в пул/взвод, воссоздавая или ВРЕМЕННО расформировывая взводы, при этом отделения разбитых взводов (т.е. без командира) могут игроком осмысленно переводиться на иные места в роте/батальоне. Как пример взвод без командира выводиться в подчинение ротного или размазываться по другим взводам роты, а при появлении командира вновь воссоздаваться в отдельные взводы. Когда мы обсуждали это в прошлый раз ИМХО у нас было главное недопонимание, вы говорили об исторической составляющей, мол войска в пуле даются как ВОЗМОЖНЫЙ вариант состава, а я говорил о войсках которые и так уже на карте есть, т.е. по сути это разные вещи, то что есть в пуле на момент начала операции я в принципе и не хотел трогать, пусть эти войска и будут доступны только 1 раз на старте, а после этого из пула они вычищаются и уже игрок в этот пул сам выводит то, что есть на карте, более того ИМХО пул должен быть не в виде хранилища, а в виде просто пустого слота для трансфера, т.е. нельзя оставлять в нем несформерованые войска на конец хода, игрок в любом случае должен их оттуда убрать и кудато переподчинить. Имхо это реалистичная, удобная и правильная система будет, никоим образом не нарушающая исторические реалии

    Вот видите - все логично, реалистично и вполне реализуемо...

    P.S. В ветке по симу жалуются что ИИ подкрадывается кустами или стреляет через кусты и заборы , а вы тут такое предлагаете. Это же сколько стонов будет то
    Вам Андрей не впервой идти на перекор мнению игроков, вопрос только в том насолько это нужно В данном случае ИМХО это серьёзный шаг к реализму и повышению роли оперативного планирования действий, т.е. сделает игру более тактической и варгеймной
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 21.01.2012 в 16:53.

  17. #2467

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    В ОПЦИИ
    Это плохой вариант, т.к. увеличивает необходимое количество тестов перед релизом патча.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Эко вы сразу с плеча рубите,
    Я ничего не рублю . Я написал 2 причины, которые объективно не дают этого сделать.
    Вы ни для одной не привели внятного метода как ее забороть.

    "по окончании боя на оперативной карте взводы не принадлежавшие к этой клетке при условии ЧТО ИМ НЕ ХВАТАЕТ В НЕЙ МЕСТА отступают на свои исходные позиции либо на любые другие в соотв. с положением своих войск и войск противника, а так же в соотв. с емкостью соседних клеток"
    с точки зрения игры и игрока это баг, причем с непредсказуемыми последствиями и абсолютно необъяснимый с точки зрения логики. Ну это же очевидно.

    "соотв. по его местоположению. В случае если командир (командная ячейка) уничтожен то привязка идёт к вышестоящему командиру (т.е. ротному).** как вариант если командира нет, то отделения взвода автоматически пере подчиняются командирам иных взводов, на квадратах которых эти отделения оказались."

    Это такой же глюк как и предыдущее.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вот видите - все логично, реалистично и вполне реализуемо...
    Абсолютно нелогично. Вызывает кучу вопросов, и вызовет кучу нытья при реализации.

    Еще раз повторю такого глюка добавлять не будем. Вопрос закрыт.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вам Андрей не впервой идти на перекор мнению игроков, вопрос только в том насолько это нужно
    Если бы я не шел "наперекор" мнению игроков, тогда бы у нас была бы не игра в которую можно играть, а набор странных глюков и багов .

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    В данном случае ИМХО это серьёзный шаг к реализму и повышению роли оперативного планирования действий, т.е. сделает игру более тактической и варгеймной
    Нет это глюк. Глюки сознательно мы не добавляем.

    --- Добавлено ---

    Ну неужели вы думаете что мы не рассматривали разные варианты что и как происходит, а остановились на том что сейчас потому что это первое что пришло в голову?

    --- Добавлено ---

    Вам нужно пойти в разработчики ПО, тогда сразу наступает понимание что: как хочется, как будет работать и как можно сделать - это 3 зачастую слабо пересекающихся множества. Из которых "как хочется" волнует меньше всего

  18. #2468

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Вы ни для одной не привели внятного метода как ее забороть.
    Разве? А как тогда выглядит внятное обоснование? Что конкретно в нём должно быть?

    с точки зрения игры и игрока это баг, причем с непредсказуемыми последствиями и абсолютно необъяснимый с точки зрения логики. Ну это же очевидно.
    Ну конечно Это с вашей точки зрения баг А с мой баогм вляется то, что при существующей системе я перемещаю при расстановке отряд в какую-то клетку, иную от той, к которой он приписан на оперативной карте, в ходе боя враг её захватывает и по окончанию боя мой взвод рассеян или отступает, хотя на тактике он мог спокойненько простоять не сделав и выстрела в окружение своих же войск. Это ли не баг? А вы говорите... Это сейчас у вас система забагованная, где оперативная фаза и тактическая практически никак не связаны между собой по местоположению войск.

    Это такой же глюк как и предыдущее.

    Абсолютно нелогично. Вызывает кучу вопросов, и вызовет кучу нытья при реализации.

    Еще раз повторю такого глюка добавлять не будем. Вопрос закрыт.
    Ага, вы пожалуйста тогда опешите, почему то что написано выше и существует сейчас в игре глюком не является.

    Если бы я не шел "наперекор" мнению игроков, тогда бы у нас была бы не игра в которую можно играть, а набор странных глюков и багов .
    Ну так тогда и не стоит на это пинять впринципе А то вас не поймешь когда вам что-то предлогаешь вы говорите "игроки не поймут" когда игроки вас за что-то критикуют вы говорите "нефиг их слушать, нам виднее" ак то не логично

    Нет это глюк. Глюки сознательно мы не добавляем.
    Глюк это то, что у вас из башни Т-3 керасин горящий хлещет и вы называете это "особенности моделирования", а то что я описал это позиция отличная от вашей, и смысл этого предложения вам просто не близок

  19. #2469

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    >Ну конечно Это с вашей точки зрения баг
    Вот смотрите - после боя по вашему алгоритму взводы непредсказуемым образом перемешались в оперативной фазе (а оно именно так и будет выглядеть).
    Первый вопрос который возникает у игрока WTF?? почему я не ходил этим взводом на оперативной карте, его квадрат остался за нашими, а он какого-то хрена прыгнул куда-то?
    И что мы ему ответим? Это произошло потому что:

    ""по окончании боя на оперативной карте взводы не принадлежавшие к этой клетке при условии ЧТО ИМ НЕ ХВАТАЕТ В НЕЙ МЕСТА отступают на свои исходные позиции либо на любые другие в соотв. с положением своих войск и войск противника, а так же в соотв. с емкостью соседних клеток"
    с точки зрения игры и игрока это баг, причем с непредсказуемыми последствиями и абсолютно необъяснимый с точки зрения логики. Ну это же очевидно.

    "соотв. по его местоположению. В случае если командир (командная ячейка) уничтожен то привязка идёт к вышестоящему командиру (т.е. ротному).** как вариант если командира нет, то отделения взвода автоматически пере подчиняются командирам иных взводов, на квадратах которых эти отделения оказались."
    "

    Как думаете что скажет игрок на все это?

    Поэтому у нас используется кристально понятный и простой алгоритм, он же и единственно верный.
    Если на оперативной фазе взвод не ходил и клетка осталась за ним, он никуда не перемещается.

    Обратите внимание, описание нашего алгоритма поместилось в 1 понятную строчку, а не в 10 непонятных

  20. #2470

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Так 99% игроков добивают ИИ даже когда он отходить начинает. Он же не может телепортироваться сразу в тыл.
    Если честно, как с этой психологией бороться средствами игры я не представляю.
    Улучшать ИИ Подводить к реальности: 1) Если разведка мелким отрядом, без резервов на тактической карте, то, если на ИИ начинают жать (пошли потери), то ИИ отступает "за карту". (этот момент при текущей реализации приводит к рассеиванию, в долгосрочном периоде хотелось бы, что бы доходил до края тактической карты, а потом как бы организованно за свои позиции).

    2) Если у ИИ есть резервы (ПТ, пулеметы и тп.), то если развед группа начинает нести потери, то она отходит к этим резервам (или быстро за резервы прячется или заманивает под обстрел.)

    ИМХО если игрок не будет боятся огребсти от ИИ во время добивания, то будут добивать

  21. #2471

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Улучшать ИИ Подводить к реальности: 1) Если разведка мелким отрядом, без резервов на тактической карте, то, если на ИИ начинают жать (пошли потери), то ИИ отступает "за карту". (этот момент при текущей реализации приводит к рассеиванию, в долгосрочном периоде хотелось бы, что бы доходил до края тактической карты, а потом как бы организованно за свои позиции).
    Он так и делает (не так драматично конечно, а просто на свои позиции возвращается), но к сожалению "гнусные игроки" пытаются в этот момент его дожать

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    2) Если у ИИ есть резервы (ПТ, пулеметы и тп.), то если развед группа начинает нести потери, то она отходит к этим резервам (или быстро за резервы прячется или заманивает под обстрел.)
    Да именно вот так он и поступает, но если бы он мог телепортироваться, а игрок бы не летал по всей карте камерой и не читерил другими способами, то может бы оно и получалось
    Вон в симе - всего лишь нет свободной камеры и при абсолютно том же ИИ - "ИИ читерит" : внезапоно телепортируется в тыл к игроку, стреляет через кусты и заборы и вообще страшное всякое делает

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    ИМХО если игрок не будет боятся огребсти от ИИ во время добивания, то будут добивать
    А как он может огрести, если у ИИ изначально мало сил? Ну т.е. если ИИ без убертанков и других параметры его войск такие же как у игрока.
    На это нет никаких объективных причин.

  22. #2472

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Вот смотрите
    Стоп, стоп, стоп! Андрей давайте сразу договоримся, нам ведь с вами думаю не поругаться надо, наш диалог обусловлен только тем что обоим данная игра в силу каких-то причин не безразлична, а соотв. и разговор мы ведём об игре и с целью чтоб она была лучше, а соотв. исходить надо из позиции что и вы и я говорим не абы что, а по делу, а значит и посты друг друга надо вдумчиво рассматривать, а не пытаться переложить их на свой лад лишь бы доказать нужное. Это всё и ко мне и к вам относится.

    - после боя по вашему алгоритму взводы непредсказуемым образом перемешались в оперативной фазе (а оно именно так и будет выглядеть).
    Давайте разберёмся, никакой непредсказуемости в их движении нет, если я в своём посте не расписал все возможные условия и обстоятельства, а только главную мысль, то это вовсе не значит, что что-то будет "непредсказуемо" делаться. Если вас действительно интересует моё предложение и потенциально вы при условии что оно дельное готовы его реализовывать, то я готов и подробно всё расписывать, а пока и так на каждый мой пост в 100 строк вы парой отвечаете мол "лажа, глюк", тут как бы не особо то хочется что-то сверх написанного рисовать...

    Первый вопрос который возникает у игрока WTF?? почему я не ходил этим взводом на оперативной карте, его квадрат остался за нашими, а он какого-то хрена прыгнул куда-то?
    Я не очень уловил тут вашу мысль, если игрок этим взводом не ходил и его квадат остался за нашими, но на тактике игрок его двигал, то взвод возвращается в свой же квадрат, где и стоял до этого, единственное, что он на это ход тратит, ибо он передвигался по тактике, что же тут нелогичного? Игроки же вроде не расстраиваются что их взводы поучавствовавшие в тактической фазе тратят усталость и боеприпасы, хотя на опер. карте они просто стоят, это вроде диссонансом не является...

    И что мы ему ответим? Это произошло потому что:
    ""по окончании боя на оперативной карте взводы не принадлежавшие к этой клетке при условии ЧТО ИМ НЕ ХВАТАЕТ В НЕЙ МЕСТА отступают на свои исходные позиции либо на любые другие в соотв. с положением своих войск и войск противника, а так же в соотв. с емкостью соседних клеток"
    с точки зрения игры и игрока это баг, причем с непредсказуемыми последствиями и абсолютно необъяснимый с точки зрения логики. Ну это же очевидно.
    Право не знаю что и сказать, что тут не логичного? Вы же как-то обосновываете почему взвод стоящий в одном квадрате на опер.карте и в ином на тактике вынужден отступать не сделав и выстрела, если его квадрат взял противник, а тут все нормально куда реально взвод двигается то и просчитывается в обоих фазах игры. Более того разную ёмкость клеток, которая вызвала много вопросов вы же тоже как-то обосновываете, и ничего багом это вроде не считается. А соотв. я совершенно не понимаю, почему у вас такие вопросы вызывает моё логическое обоснование, которое основано не на каких-то правилах игры а на конкретном передвижении конкретных юнитов, если юнит никуда не двигался то и никак своего местоположения ни в одной фазе и не изменят. Более того если игроку не нравится, что его взвод в такой ситуации когда он всё свёл в 1 квадрат куда-то отступит на оперативной карте, то он перед окончанием боя просто должен об этом позаботиться, передвинув свои войска в те точки, которые ему бы и хотелось занимать.
    Где баг, где нелогичность?

    Как думаете что скажет игрок на все это?
    А что игрок говорит на то, что в игре меняется время суток или погода или на то, что надо заботиться о снабжении или ещё на любое иное игровое правило? Если с логикой в разрез это не идёт, то любой игрок это поймёт, для меня например гораздо более "кривым" моментом в сравнении с этим является то что десилект с Ctrl-ом не работает, или что опер. карту надо было двигать при зажатой z, а вот то что войска концентрируются в соотв. с их оргштатной структурой помоему вполне нормально.

  23. #2473

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Давайте разберёмся, никакой непредсказуемости в их движении нет, если я в своём посте не расписал все возможные условия и обстоятельства, а только главную мысль, то это вовсе не значит, что что-то будет "непредсказуемо" делаться.
    Есть. Терема Котельникова-Найквиста говорит нам, чтобы дискретная функция (положение взводов на оперативной карте) без ошибок повторяла "непрерывную" (положение взводов во время боя), необходимо чтобы частота дискретизации дискретной функции была в 2 раза _больше_ максимальной частоты в спектре "непрерывной". У нас ситуация, когда частота дискретизации в 8 раз _меньше_ в самом лучшем случае.
    Т.е. ошибка будет выше всех разумных пределов, даже с формальной точки зрения. Дальше можно уже не рассматривать все остальное - извиняюсь, но оно не имеет смысла.

  24. #2474

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Он так и делает (не так драматично конечно, а просто на свои позиции возвращается), но к сожалению "гнусные игроки" пытаются в этот момент его дожать
    Позднова-то он как-то начинает это делать, когда его уже на половину перебили.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Да именно вот так он и поступает, но если бы он мог телепортироваться, а игрок бы не летал по всей карте камерой и не читерил другими способами, то может бы оно и получалось
    Вон в симе - всего лишь нет свободной камеры и при абсолютно том же ИИ - "ИИ читерит" : внезапоно телепортируется в тыл к игроку, стреляет через кусты и заборы и вообще страшное всякое делает
    А что в данном случае меняет полеты камеры? Если свои юниты не видят противника, то и камера тоже. И не надо никуда телепортироваться. Просто ИИ упрямо добивается своей цели, не смотря на потери (я приводил скриншеты из Волоконовки), вместо того, чтобы при потерях перестраивать тактику. (Для случая разведки, если ИИ видит, что противник сильнее, то сразу надо драпать и т.п. В мемуарах разведчика вермахта (на тяжелой бронемашине) если они замечали противника, то просто передавали его данные и объезжали минимум за километр и т.п.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    А как он может огрести, если у ИИ изначально мало сил? Ну т.е. если ИИ без убертанков и других параметры его войск такие же как у игрока.
    На это нет никаких объективных причин.
    Если у ИИ изначально мало сил, то после контакта отступать, на крайний случай за карту. Если сил больше, то свои резервы стоят в обороне и ИИ быстро отъезжает под их огонь. Если игрок за ним погонится он огребет или от пулеметов в обороне или танков/ПТ орудий. Если всего этого нет, то см. пункт №1 , ИИ драпает за карту.

  25. #2475

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Поэтому у нас используется кристально понятный и простой алгоритм, он же и единственно верный.
    Если на оперативной фазе взвод не ходил и клетка осталась за ним, он никуда не перемещается.

    Обратите внимание, описание нашего алгоритма поместилось в 1 понятную строчку, а не в 10 непонятных
    Ой ой! "единственно верный"... Андрей ну уж постеснялись бы

    Давайте вот в этом моменте всё же разберёмся "кристально понятный и простой алгоритм". Ещё раз попрошу вас объяснить почему я игрок ставлю свои войска в тактике определённым образом, ПРИ ЭТОМ ВЫ РАЗРАБОТЧИК САМИ ДАЁТЕ МНЕ ВОЗМОЖНОСТЬ ЭТО СДЕЛАТЬ расставляя войска в любые мои квадраты, но по окончанию боя мои войска не сделавшие возможно и выстрела или даже шага должны отступить если комп занял "где-то там" ПУСТОЙ "флажок"? Пожалуйста скажите что тут кристально понятного?

    Есть. Терема Котельникова-Найквиста говорит нам, чтобы дискретная функция (положение взводов на оперативной карте) без ошибок повторяла "непрерывную" (положение взводов во время боя), необходимо чтобы частота дискретизации дискретной функции была в 2 раза _больше_ максимальной частоты в спектре "непрерывной". У нас ситуация, когда частота дискретизации в 8 раз _меньше_ в самом лучшем случае.
    Т.е. ошибка будет выше всех разумных пределов, даже с формальной точки зрения. Дальше можно уже не рассматривать все остальное - извиняюсь, но оно не имеет смысла.
    Коли вы решили так замудрённо меня "отбрить" то не могли бы вы и объяснить почему будет: "частота дискретизации в 8 раз _меньше_ в самом лучшем случае"?

    П.С. А вообще забавно, я не помню ни единого раза, чтоб моё предложение было воспринято без споров с вашей стороны, и тем не менее некоторые из них я уже не раз замечаю в списке изменений ваших патчей. То ли вам не приятно признавать, что гравитим что-то кроме своих идей может использовать, то ли в чём вопрос...
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 21.01.2012 в 17:58.

Страница 99 из 110 ПерваяПервая ... 49899596979899100101102103109 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •