???
Математика на уровне МГУ

Страница 5 из 8 ПерваяПервая 12345678 КрайняяКрайняя
Показано с 101 по 125 из 189

Тема: Обсуждение различных аспектов варгеймов

  1. #101

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Цитата Сообщение от shura3006 Посмотреть сообщение
    Запутался. Тоесть при появлении пехоты врага танкистам логичнее будет отстреливаться из инструментов (оружие то небось в танке оставили) чем спрятаться за броней машины и ударить по пехоте из пулемета?
    На примере танка Матильда: Экипаж 4 человека. В случае ремонта гусеницы - 1 человек (водитель) натягивает гусеницу и находится в танке. Минимум 2 человека снаружи, занимаются гусеницей, при себе табельное оружие (т.к. нет пистолетов в игре, тогда автомат), я сомневаюсь, что кто-нибудь при риске встречи с врагом покинул бы танк без оружия. Значит, максимум 1 человек, не занят непосредственно ремонтом гусеницы, скорее всего командир. И тут возможны 2 варианта: или он снаружи с табельным оружием или торчит из люка и координирует ремонт/наблюдает. 1 человек в башне сможет более-менее оперировать только спаренным пулемётом. В случае появления пехоты противника она скорее всего откроет плотный огонь по танку и возможность вскарабкаться на башню и залезть через верхний люк в башню сомнительна при этом командир не сможет воспользоваться спаренным пулеметом немедленно и в любом случае будет задержка.

    Конечно, если танкисты заметят противника заблаговременно и на дистанции, то они успеют залезть в танк, но, на основе прочтения мемуаров, у меня сложилось субъективное мнение, что они скорее всего покинут обездвиженный танк и отступят в сторону своих войск.

    Цитата Сообщение от shura3006 Посмотреть сообщение
    Кстати да, гранаты должны взрываться с задержкой вроде бы? Но тогда толку от них практически не будет особенно если машина будет двигаться...
    Да, эффективность гранат по закрытой бронетехнике снизится, что имхо еще сильнее приблизит игру к реальности.

  2. #102

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Цитата Сообщение от shura3006 Посмотреть сообщение
    Кстати да, гранаты должны взрываться с задержкой вроде бы? Но тогда толку от них практически не будет особенно если машина будет двигаться...
    Распространенное заблуждение. Не надо представление о противопехотных гранатах проецировать на гранаты противотанковые.
    Дальность броска гранаты составляла 20-25 м. Взрывалась при ударе о преграду, и, производя дробящее (фугасное) действие, граната была способна разрушать броню толщиной до 20 мм.
    http://www.megasword.ru/index.php?pg=812

  3. #103

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Цитата Сообщение от shura3006 Посмотреть сообщение
    Но это все микроменеджмент - игра то симулятор роты.
    Звучит то конечно монументально, но ШФ например можно сказать что симулятор батальона и что далее, а там это как вы его тут любите называть "микроменеджмента" хоть опой ешь... И ничего народ прекрасно играет... Я вот если честно совсем не против самостоятельного ИИ, но мне кажется когда начинаются разговоры, мол ротой управлять ОЧЕНЬ сложно, и что тут надо обязательно уйти от микроменеджмента... Ребята стрелковая рота это так то примерно 10-12 юнитов (отделение=управляемый юнит) В Любом старкрафте под началом по нескольку сотен зверюшек и ничего всех обвели "левой" и отправили "правой" а тут вдруг проблемы какие-то у всех... Мне кажется это в вас какая-то казаульность говорит, если вместо вас ИИ должен все решения принимать, нафига вам что-то серьёзней блицкрига. там тоже можно не парится всех обвёл и кинул в бой, они юниты то конечно может и тупые и извращаться не будут, а тупо лоб в лоб пойдут, зато и парится не надо с микроменеджментом, главное всех обвести и сказать куда ехать...

    С такой стороны не задумывались?


    Вообще как мне кажется идеально был бы совмещать просто управление и микроменеджмент, т.е в зависимости от ситуации игрок сам мог бы пользоваться микрменеджентом если нужно, а в общих случаях обычным режимом.
    Как я уже писал выше идеальный варгейм это не тот, где ни надо ничего делать, а только мыслить высшими категориями захвата всей планеты, а тот, где есть золотая середина: ИИ не тупит, а игрок может им правильно руководить...

  4. #104

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я вот если честно совсем не против самостоятельного ИИ, но мне кажется когда начинаются разговоры, мол ротой управлять ОЧЕНЬ сложно, и что тут надо обязательно уйти от микроменеджмента... Ребята стрелковая рота это так то примерно 10-12 юнитов (отделение=управляемый юнит) В Любом старкрафте под началом по нескольку сотен зверюшек и ничего всех обвели "левой" и отправили "правой" а тут вдруг проблемы какие-то у всех...
    Дык кто ж мешает тут сделать так же? Обведите левой и отправьте правой, и наслаждайтесь результатом .

  5. #105

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Дык кто ж мешает тут сделать так же? Обведите левой и отправьте правой, и наслаждайтесь результатом .
    Это вы меня не поняли Я как раз за тот самый ужасный микроменеджмента. аля ШокФорс

  6. #106

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Это вы меня не поняли Я как раз за тот самый ужасный микроменеджмента. аля ШокФорс
    Да его тут навалом на самом деле.

  7. #107

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Распространенное заблуждение. Не надо представление о противопехотных гранатах проецировать на гранаты противотанковые.

    http://www.megasword.ru/index.php?pg=812
    Так речь шла о M24 и РГД33. К РПГ и HHL претензий нет.

  8. #108
    Механик
    Регистрация
    07.12.2009
    Возраст
    38
    Сообщений
    283

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Я как раз за тот самый ужасный микроменеджмента. аля ШокФорс
    Тогда для вас серия "Искусство войны\Вторая мировая". Там можно и снаряд определенный зарядить, и обойму поменять определенному пехотинцу. И это игру не портит, сам раньше часто играл и тоже не против микроменеджмента. Но варгеймы в основном идут не по этому пути.
    В Любом старкрафте под началом по нескольку сотен зверюшек и ничего всех обвели "левой" и отправили "правой" а тут вдруг проблемы какие-то у всех... Мне кажется это в вас какая-то казаульность говорит, если вместо вас ИИ должен все решения принимать, нафига вам что-то серьёзней блицкрига. там тоже можно не парится всех обвёл и кинул в бой, они юниты то конечно может и тупые и извращаться не будут, а тупо лоб в лоб пойдут, зато и парится не надо с микроменеджментом, главное всех обвести и сказать куда ехать.
    здесь игрок - командир роты, дает приказ отделению, оно выполняет его используя мозги командира отделения допустим, тоесть ии. В чем тут аркадность? По-вашему выходит что если игрок предпочитает командовать отделением а не солдатом то он ленивый? Например Steel Panthers можно назвать симулятором бригады) Там под командованием минимум отделение и никто его аркадой не называет. СС тот же принцип - управляем отделением, отдаем приказы, смотрим как оно действует. Это нормальный подход, где тут аркадность? В Panzer Campaigns вообще сразу ротами оперируют если не ошибаюсь, но казуальщина ли это?

  9. #109

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Но варгеймы в основном идут не по этому пути.
    Я уже назвал свою "формулу успеха" к которой пришёл за годы игры в разные игры:
    золотая середина: ИИ не тупит, а игрок может им правильно руководить...
    А в ИВ/ВМВ по микроменеджменту моему уже перегиб, за это его и не любят многие (ну и плюс пехоту не выразительную, чем кстати на мой взгляд и Харьков грешит)...

    здесь игрок - командир роты, дает приказ отделению, оно выполняет его используя мозги командира отделения допустим, то есть ии. В чем тут аркадность?
    Дело не в аркадности как таковой, хотя что мы в этот термин вкладываем? Обычно тупая игра где только кнопки жать надо... Но если подумать, чем не аркадна игра, где ты просто даёшь команду ИИ занять ту или иную позицию на карте и куришь бамбук, глядя красивый мультик. как ии сам меняет позиции, решает где ему ползти, а где бежать, за каким углом прятаться, и к какому танку какого героя отправить... Честно говоря концепция при которой игрок в идеале только даёт общие наставления, и как командир батальона своим подчинённым, лично мне для ТАКТИЧЕСКОЙ компьютерной игры кажется совершенно порочной, а в чём тогда интерес то? Вон в Блицкриге и тысячах подобных игр ИИ куда тупее, а смысл такой же по сути, а то и поглубже...

    По-вашему выходит что если игрок предпочитает командовать отделением а не солдатом то он ленивый?
    Ну без перегибов давайте, мы же сейчас не пытаемся доказать, кто самый языкастый, а только об игре спорим... Я в пример привожу ШФ, считайте это моей базовой/стартовой позицией, а соответственно командовать отдельными солдатами я не предлагаю, но и концепцию, которую как бы "в идеале" обозначил Андрей я считаю порочной, ибо как только игрок теряет возможность по средствам имеющегося инструментария управлять своими подчинёнными, он теряет интерес.
    АБСТРАКТНЫЙ ПРИМЕР: Какой смысл иметь кнопку идти туда-то, если ИИ решит туда не идти, а идти в то место, которое он сочтёт правильным? Тогда логично иметь кнопку идти по левому/правому флангу (или ещё как), а как это уже и правда дело ИИ, если ему нельзя указать. Так и тут, развитый тактический ИИ это очень хорошо, но тактический ИИ который живёт по своим законам и которому нельзя по средствам вроде как КОНКРЕТНОГО инструментария давать КОНКРЕТНЫЕ поручения - это мне кажется уже от лукавого.
    В Харькове разработчики конечно до такого не дошли, но есть уже такие предпосылки, но главная проблема на сегодня в том, что точные команды ИИ уже не выполняет, а думать сам ещё толком не умеет (или скорее порой принимает неадекватные решения).

    Выход должен быть в том, что ИИ и система управления не должны друг другу противоречить...
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 17.02.2011 в 23:09.

  10. #110

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    (ну и плюс пехоту не выразительную, чем кстати на мой взгляд и Харьков грешит
    Как раз пехота в Харькове наиболее правильно реализована.
    Но если подумать, чем не аркадна игра. где ты просто даёшь команду ИИ занять ту или иную позицию и куришь бамбук, глядя красивый мультик. как ии сам меняет позиции, решает где ему ползти. а где бежать, за каким углом прятаться, и к какому танку какого героя отправить...
    Если противник дает возможность курить бамбук, значит игра хреновая.
    Честно говоря концепция при которой игрок в идеале только даёт общие наставления, как командир батальона своим подчинённым, лично мне для компьютерной игры кажется совершенно порочной, а в чём тогда интерес то?
    А в чем тогда вообще интерес стратегии/варгейма, если самому побегать-пострелять не дают?

  11. #111
    Механик
    Регистрация
    07.12.2009
    Возраст
    38
    Сообщений
    283

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Я уже назвал свою "формулу успеха"
    ну это же ваша личная формула, скажем так ваше личное мнение как будет лучше)
    А в ИВ/ВМВ по микроменеджменту моему уже перегиб
    ну вам не угодишь)))
    концепция при которой игрок в идеале только даёт общие наставления, как командир батальона своим подчинённым, лично мне для компьютерной игры кажется совершенно порочной, а в чём тогда интерес то?
    очевидно интерес в том, чтобы своими приказами привести к победе вверенные подразделения. если их поставить в поле ромбиком они ведь просто погибнут и будет не интересно. интересно занять выгодные позиции, провести разведку, засаду устроить, атаковать. Просто тут дело вкуса а не оптимальности. Вы считаете оптимальной вашу формулу, ктото другую. Не думаю что позиция разработчиков изменится в этом плане и я в принципе не против этого, хотя мне было бы интересно поиграть в любой вариант. Т.е. я не считаю чтото порочным а чтото золотой серединой. Варгеймов много и все используют разные принципы при этом оставаясь варгеймами. Вот вы сами как считаете, какая из игр лучше отображает реальное ведение боевых действий?

  12. #112

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Как раз пехота в Харькове наиболее правильно реализована.
    Спорить не буду, пока что мне ПОКАЗАЛОСЬ что против танков и иной БТТ она сливает в чистую...

    Если противник дает возможность курить бамбук, значит игра хреновая.
    Ну это конечно да, но если в идеале ты поведением своих подчинённых не руководишь, то мало что изменится. ну где-то тебя поджали. дал новому взводу новый приказ пойти и повоевать там, где тяжко. Т.е. вы меня не поймите превратно, я сейчас на Харьковне гоню просто мне концепция передачи всех "полномочий" ИИ в ТАКТИЧЕСКОМ варгейме кажется не правильной. Тут я бы так сказал, вот играем мы в какой-нибудь HOI, под началом у нас полк/дивизия, мы даём ей команду атаковать и совершенно не важно нам как там себя батальоны/роты и взводы поведут, потому что мы не имеем инструментария ими командовать, а вот в Тотал Вар например мы и армией командуем и отрядом, соотв. нас волнует кто и как себя поведёт, ибо и тем и тем мы управляем. А если у нас есть игра в которой, мы управляем большой единицей, но как бы имеем возможность управлять и малой, да только она сама по себе воюет и по сути наши КОНКРЕТНЫЕ инструменты воздействия (как то идти в точку, двигаться быстро/медленно, спрятаться и т.д.) не позволяют нам реально управлять ИИ, то это уже покажется лишним. разве не так? Т.е. я к чему нельзя допускать абсурда. когда кнопки есть - реакции нет. На сегодня для меня большая проблема в несовпадении масштаба происходящего и концепции построения игры (войск под командованием мало, но они уже самостоятельные), это как говорит Андрей временное явление - это хорошо.

    Возвращаясь от абстракции к Харькову у нас есть вполне конкретные кнопки управления и есть вполне конкретный "строптивый" (он пока не самостоятельный, а именно своевольный) ИИ, т.е. имеем некоторое противоречие. При этом нет и толкового мануала, который бы мог объяснить игроку. как работать с тем, что есть, получается что мы видим как ии "тупит", хотя в реале тупит игрок а точнее не умеет пользоваться ИИ, ибо не догадывается о том как это делать. Т.е. ГРУБО "либо я дурак - либо лыжи не едут", получается либо кнопки надо убрать/добавить либо ИИ утихомирить. Ну или провести разъяснительную работу. Вот я всё это к чему.

    ну это же ваша личная формула, скажем так ваше личное мнение как будет лучше)
    Э... А надо кого-то из классиков процитировать? мы же тут своими мыслями делимся, у нас свои у разработчиков свои. Но при проведении такого анализа надо как можно больше учитывать опыт других игр.

    ну вам не угодишь)))
    Как же, а ШФ?

    Вот вы сами как считаете, какая из игр лучше отображает реальное ведение боевых действий?
    Хм... сложный вопрос, по большому счёту никакая, а если выбирать из 2х наиболее здесь обсуждаемых (ШФ и Харьков), то мне обе нравятся по своему, не могу выбрать что-то в одной игре лучше, что-то в другой.

    И вы правы, каждый сам для себя рисует идеальную игру, в своём воображении, главный вопрос насколько его мыслей совпадёт со взглядом окружающих.

  13. #113

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Ох и написали сколько!
    Извиняюсь, пока нет времени подробно ответить на все вопросы.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Спорить не буду, пока что мне ПОКАЗАЛОСЬ что против танков и иной БТТ она сливает в чистую...
    Так она и должна "сливать" в данный исторический период - нет ПТ средств у нее, вы вероятно проецируете современную пехоту из ШФ на реалии ВМВ . Вот в современной тактике, на примере ЮАР vs Ангола совершенно другое дело. Хотя движок и механика те же.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну это конечно да, но если в идеале ты поведением своих подчинённых не руководишь, то мало что изменится. ну где-то тебя поджали. дал новому взводу новый приказ пойти и повоевать там, где тяжко. Т.е. вы меня не поймите превратно, я сейчас на Харьковне гоню просто мне концепция передачи всех "полномочий" ИИ в ТАКТИЧЕСКОМ варгейме кажется не правильной.
    Так не всех полномочий, а только полномочий _как_ решать поставленную задачу. И дальше это будет "усугубляться", особенно если взвод в клетке сменит рота. Ну не должен человек заниматься рутиной по "программировнию" поведения юнитов

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    получается либо кнопки надо убрать/добавить либо ИИ утихомирить. Ну или провести разъяснительную работу. Вот я всё это к чему.
    Проводим, по мере возможности, но пока получается плохо

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Хм... сложный вопрос, по большому счёту никакая, а если выбирать из 2х наиболее здесь обсуждаемых (ШФ и Харьков), то мне обе нравятся по своему, не могу выбрать что-то в одной игре лучше, что-то в другой.
    Так это же хорошо, что игры разные. Каждый может выбрать не среди клонов.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Да, эффективность гранат по закрытой бронетехнике снизится, что имхо еще сильнее приблизит игру к реальности.
    Так вроде и так уже ниже некуда. "Забить" танк гранатами можно только при массированном применении.
    Но задержку ввести в принципе можно.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  14. #114

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    вы вероятно проецируете современную пехоту из ШФ на реалии ВМВ
    Ну есть немного Меня просто удивили ПТР, думал БТРы и лёгкие танки будут колоть как орехи, ан нет...

    Так это же хорошо, что игры разные. Каждый может выбрать не среди клонов.
    Я не против, я просто за то, что нет придела совершенству

    Буду ждать остальных ответов, а то мы тут уже в разные дебри углубились

  15. #115

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Выход должен быть в том, что ИИ и система управления не должны друг другу противоречить...
    Классическая система управления, которая говорит ии _как_ выполнять задачу, не может не противоречить, т.к. подменяет собой ИИ.
    Как только вы говорите - едь в эту точку повернув башню вправо, ИИ становится не нужен.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  16. #116
    Механик
    Регистрация
    07.12.2009
    Возраст
    38
    Сообщений
    283

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    думал БТРы и лёгкие танки будут колоть как орехи, ан нет...
    надо и мат. часть изучать, стереотипам тут не место) пт ружья не такая уж и панацея была, хотя с бтр в принципе особенно из засады и не дальше 20 м и при поддержке стрелков (если бтр сопровождает пехота) бороться можно без проблем. с танками конечно с ложнее, на то они и танки. больше года играю - гранатами получалось не раз разделать, особенно в н.п. а вот пт-ружья ни разу себя с танками не оправдали.

  17. #117

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну есть немного Меня просто удивили ПТР, думал БТРы и лёгкие танки будут колоть как орехи, ан нет...
    Пулей БС-41, в принципе лучше, но ее тогда не было в ощутимых количествах (у нас и так черезчур много - ЕМНИП 10 штук дают, если ожидаются танки).
    А Б-32 со 100-150 метров + "никакое" заброневое действие.
    У немцев в принципе с гранатомета пальнуть могут, но там скорость полета гранаты такая, что попасть в движущийся танк сложно. Для мины или РПГ-40 - радиус действия невелик. Получается что кроме пушек из ИПТАП/АП особо средств нет.

    РПГ-7, СПГ-9, Б-11 конечно несколько веселее. Сегодня ездил на Т-62, рассматривал окрестности в бинокль, никого не трогал, смотрю куски от танка отлетают и экипаж помер, а никого так и не увидели
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  18. #118

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Спорить не буду, пока что мне ПОКАЗАЛОСЬ что против танков и иной БТТ она сливает в чистую...
    Против танков в чистом поле пехота сливает, и это правильно! А как должно быть?
    если у нас есть игра в которой, мы управляем большой единицей, но как бы имеем возможность управлять и малой, да только она сама по себе воюет и по сути наши КОНКРЕТНЫЕ инструменты воздействия (как то идти в точку, двигаться быстро/медленно, спрятаться и т.д.) не позволяют нам реально управлять ИИ, то это уже покажется лишним. разве не так?
    В Харькове на тактическомуровне мыуправляем единственной единицей -- отделением, взвод мы можем только передвинуть в нужномнаправлении, это частный случай.
    .е. я к чему нельзя допускать абсурда. когда кнопки есть - реакции нет.
    Конкретно, где в Харькове такая кнопка?

  19. #119

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Буду ждать остальных ответов, а то мы тут уже в разные дебри углубились
    Да, я вот думаю может насущные вопросы как-то в виде FAQ оформить, такой, дискуссионно-сравнительного вида?

    Вопрос, дальше - как сделано в Звезде, и как сделано в СМББ/ШФ, CloseCombat и т.д., для сравнения.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  20. #120

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    FAQ конечно нужен, но я бы это у нас уже делал, а то там то с чего-то надо обсуждения начинать.

  21. #121
    Механик
    Регистрация
    07.12.2009
    Возраст
    38
    Сообщений
    283

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    я у вас на форуме увидел только разделы для cm и гравитма. честно говоря запостил бы чтото для СС (кстати русскоязычного портала нету) или гексовых - так не знаю куда приткнуться)

  22. #122

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Ну по Гравитиму там пока пустой раздел ибо Гравитим сами его наполнять будут, в ближайшее время, т.е. сделают там стартап и потом уже обсуждения пойдут. По СМ там где как, мы к сожалению не смогли перенести информацию со старого форума, а этот грубо говоря месяц как стартовал. Если есть желание по другим играм что-то написать, то предлагаю начать с "Землянки", чуть позже я думаю мы сделаем раздел "Другие игры" (и перенесём всё туда), и если там люди будут набирать достаточное ко-во материалов по какой-то стоющей игре мы будем её вешать на сайт. Как-то так.

  23. #123

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    ИНДИКАЦИЯ

    В ШФ со временем пришли к очень полезной фишке, иконка юнита/подразделения, которое несёт потери начинает мигать, так очень удобно и легко можно понять, кому "насыпают" в данный момент.

    Так же в ШФ со временем стали отображать блёклой иконкой какой юнит сейчас подавлен вражеским огнём и не будет реагировать на приказы, пока не восстановится.
    Правда я так и не могу понять, в Харькове если юнит подавлен он реагирует на команды или нет.

    Хотелось бы видеть индикатор обстрела/подавления подразделения где-то на более видном уровне и более яркий, лучше бы в виде шкалы, что бы по её наполненности яснее насколько силён обстрел.

    В харькове совершенно не информативен индикатор наличия боеприпасов, что такое 100-5-75-32%, как например понять есть ли ПТГ или например КС у пушки. В ШФ есть 4 шкалы разного рода боеприпасов, плюс на 2х специальных панелях отображается экипировка (типа: бинокль, ПНВ, РПГ, GPS и т.д.) а на доругой конкретные боеприпасы и их кол-во, это даёт возможность легко ориентироваться, какое оружие и БП и в каком кол-ве есть у подконтрольных юнитов.

    Не совсем ясно как меняется мораль в бою, я замечал что она единожды упав уже не восстанавливается (может я не прав). В ШФ в этом плане система поинтересней: есть базовый уровень морали (6 пунктов от низкой до фанатичной) и есть сиюминутный уровень (так же 6 пунктов), т.е. общий уровень это база, а сиюминутный это модификатор, который скачет +/- по ходу боя, чем ниже базовый уровень, тем быстрее и легче падает сиюминутный уровень, а соотв. быстрее наступает паника. В Харькове мораль смутно отображается и не очень ясно как именно она влияет на бой.

  24. #124
    Механик Аватар для AlExal
    Регистрация
    26.06.2008
    Адрес
    Белгород
    Возраст
    35
    Сообщений
    386

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Да уймитесь уже со своими индикаторами. Всё и так кристально понятно.
    По мне так интерфейс шф на порядок менее информативен чем в харькове. Оцутствие событий например очень сильно усложняет командование боем.
    Подавленность огнем юнита и на глазок запросто определяется. Реагировать на команды он перестает только в случае паники. Это отмечается отдельно.
    Сейчас интерфейс наиболее оптимальный. Тягать иконки и кнопочки из игры в игру - бесполезно. Кому-то нравиться, кому-то нет.
    Перегружать интерфейс ещё больше, тож думаю неследует.

  25. #125

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Да уймитесь уже
    Охохо... Да зае...ли вы все уже меня унимать, как будто я буйный больной, я вообще могу нихера не писать. Я это вообще всё пишу только потому, что Андрей говорит, что Гравитиму это интересно.

Страница 5 из 8 ПерваяПервая 12345678 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •