???
Математика на уровне МГУ

Страница 1 из 8 12345 ... КрайняяКрайняя
Показано с 1 по 25 из 189

Тема: Обсуждение различных аспектов варгеймов

  1. #1

    Lightbulb Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Да, для варгеймов такой режим наверное более оптимален, чем для игр других жанров. Хотя имхо реалтайм предпочтительнее, если варгейм не оперирует дивизиями и армиями.
    Но по своим ощущениям могу сказать, что "ходить раз в день", это все таки на любителя сильно.
    Ну да, конечно при игре где 1-2 взвода против аналогичных сил, изварщаться с мылом глупо, в ШФ оперировать приходится в основном 2 роты против 2х рот, на мой взгляд это оптимально, при таких силах и карте от 1.5х1.5км игра по мылу вполне к месту. Но про "1 ход в день", это вы уже загнули, когда бой сильно интересный, и есть немного свободного времени, то порой и по 20-30 ходов можно разменять. Собственно ход по мылу в среднем (начиная от получения, до отправки файла) занимает 15 минут, если не тупить :-).

    ИИ тоже можно этому обучить, и массе других вещей которые умеет человек. Причем он может играть более "по разному" чем среднестатистический человек, т.к. люди склонны к некоторой однообразности действий.
    И да и нет. Вот я на днях играл отличный бой в ШФ, карта большая была, так я противника по флангу резко обошёл, выбил с занимаемых блокирующих позиций, и решил совершить бросок ему в тыл, примерно на 600м, мой оппонент это понял и одновременно с тем как я бросился вперёд успел в тылу занять хорошие позиции, собственно вопрос был всего 3х минут, я подоспел в тыл, а он на 20 секунд раньше и отбил мою атаку, смог бы так ИИ определить куда я двинусь? Думаю нет, а человек смог и спас себя от паражения, вопрос всего 3х минут. Или в другом бою у моего оппонента были старые Т-55 а у меня новейшие челленджеры. шансов у него было мало, но он всего одним удачным скрытым маневром выше на правильные позиции, мне в тыл, которыми я ранее пренебрёг и нанёс мне тяжелейшие потери. Думаю на такие финты комп ещё долго не сподобится. Но конечно самообучение, это хорошая вещь ;-)


    Это беспорно. Но имхо нет смысла делать вторую такую же игру как СМ, с упором точно на ту же основную особенность.
    конечно, надо усваивать опыт, и делать лучше, собственно Харьков во многом лучше СМа, но так же во многом и уступает СМх2...

  2. #2

    Re: Ответ: Сетевая игра

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну да, конечно при игре где 1-2 взвода против аналогичных сил, изварщаться с мылом глупо, в ШФ оперировать приходится в основном 2 роты против 2х рот, на мой взгляд это оптимально, при таких силах и карте от 1.5х1.5км игра по мылу вполне к месту. Но про "1 ход в день", это вы уже загнули, когда бой сильно интересный, и есть немного свободного времени, то порой и по 20-30 ходов можно разменять. Собственно ход по мылу в среднем (начиная от получения, до отправки файла) занимает 15 минут, если не тупить :-).
    Возможно, но в целом достаточно продолжиетельно получается. Но спорить не буду.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    И да и нет. Вот я на днях играл отличный бой в ШФ, карта большая была, так я противника по флангу резко обошёл, выбил с занимаемых блокирующих позиций, и решил совершить бросок ему в тыл, примерно на 600м, мой оппонент это понял и одновременно с тем как я бросился вперёд успел в тылу занять хорошие позиции, собственно вопрос был всего 3х минут, я подоспел в тыл, а он на 20 секунд раньше и отбил мою атаку, смог бы так ИИ определить куда я двинусь?
    Это как раз для ИИ можно сделать без читерства и подсматривания за юнитами игрока. Даже теоретически можно сделать чтобы он такие движения парировал бы контрударами во фланг если есть подвижные силы. Для ИИ (в нашей игре) пока хуже то, что он не обучается на своих/чужих ошибках и не подстраивается под игрока, не умеет использовать часть возможностей игры - например, стрельбу по площадям и не очень хорошо оперирует в плотной застройке/лесу.

    На это к сожалению пока нет времени.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Думаю нет, а человек смог и спас себя от паражения, вопрос всего 3х минут. Или в другом бою у моего оппонента были старые Т-55 а у меня новейшие челленджеры. шансов у него было мало, но он всего одним удачным скрытым маневром выше на правильные позиции, мне в тыл, которыми я ранее пренебрёг и нанёс мне тяжелейшие потери. Думаю на такие финты комп ещё долго не сподобится.
    Просочиться и зайти в тыл, сменить направление удара, это вроде ИИ сейчас худо-бедно делает, оно конечно редко получается толково (одна из причин - не учитывает ошибки/особенности действий игрока), но у большинства людей это тоже нечасто выходит


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    конечно, надо усваивать опыт, и делать лучше, собственно Харьков во многом лучше СМа, но так же во многом и уступает СМх2...
    А вот перечислите, скажем 5 основных пунктов по которым по вашему мнению Харьков уступает СМх2 (не считая сети и количества юнитов в бою), и мы посмотрим что с этим можно сделать ?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  3. #3

    Re: Ответ: Сетевая игра

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    А вот перечислите, скажем 5 основных пунктов по которым по вашему мнению Харьков уступает СМх2 (не считая сети и количества юнитов в бою), и мы посмотрим что с этим можно сделать ?
    1. В СМ есть минные поля и ДОТы
    2. Возможность разделять отделения на две половинки (очень помогает в бою в застроенной местности/ в домах, ведение разведки)
    3. На мой взгляд, более адекватная артподдержка (по времени вызова), хотя идея в Харькове явно лучше.
    4. Встроенный редактор с возможностью создания карт, соответственно большое количество миссий.
    Справедливости ради, замечу, что количество пунктов, по которым Харьков превосходит СМх2 будет гораздо больше

  4. #4

    Re: Сетевая игра

    А вот перечислите, скажем 5 основных пунктов по которым по вашему мнению Харьков уступает СМх2 (не считая сети и количества юнитов в бою), и мы посмотрим что с этим можно сделать ?
    1. Неудобное управление :-) Все правда обычно ругают СМх2 за неудобное управление
    Объясню на примере: мне надо, что бы юнит 50м проскочил быстро, затем медленно проехал 20, затем развернулся в нужную сторону, затем ещё на 30м рванул дальше, затем аккуратно прокрался до контакта с врагом ещё метров 50. В ШФ я просто нажимаю 1 кнопку (движение заданным образом) и тыкаю на точку, потом другую и так задаю последовательность.
    При этом выделив юнита я сразу вижу по маркерам (линиям) разного цвета где и какие приказы я ему дал.

    А что я буду делать в Харькове?
    Я выберу кнопку движения, нажму 2 модификатора и дам приказ всего на 1 точку, при этом нажав на другого юнита или повторно нажав на этого точно понять что я ему приказал я не смогу, более того мне очень не нравится, что настройки движения, которые я дал 1у юиту остаются на панели и если я забуду их изменить, то другой юнит будет выполнять приказ учитывая эти настройки, в бою лично я часто так забывал отключать приказы.

    Ещё момент относящийся к управлению, у вас по непонятной мне причине нет команды довернуть в нужном направлении в активной фазе, есть конечно "сектор", но как я заметил юниты вовсе не всегда поворачивают корпус. Я уже много раз терял так технику, из-за того, что юнит сам встают к противнику то жопой то бортом.

    Конечно здесь вы мне наверняка парируете, что у вас ИИ умный и самостоятельный, но очень часто он как раз демонстрирует совсем не умные поступки. В ШФ так техника себя не ведёт, хотя там тактический ИИ тоже развит, хотя возможно и не на столько.

    2. Споттинг и система распространения информации по полю боя, как он работает в ШФ думаю знаете?



    3. Это система характеристик личного состава, а именно компиляция из 5 модификаторов. которые и определяют поведение юнита в бою. Объяснять долго, вот выдержку дам:
    Каждое подразделение в игре имеет ряд личных характеристик:
    выучка - 6 чётких уровней, по которым сразу понятно, кто и что может (шкала процентво в харькове не даёт понимания насколько юнит с опытом 55% круче того, у которого 50).

    Физическая кондиция – влияет на выносливость солдат при физ. нагрузках

    МОРАЛЬ – показывает как подразделение морально готово к сражению, влияет на то - как подразделение переносит потери в своем отряде, вражеский обстрел (прячется или пытается отвечать), приближение врага (убегает или кидает гранаты) и переносит общие потери и неудачный ход боя (теряет ли боевой дух, бежит).

    Команд скилл – чем он больше тем лучше, быстрее отряд концентрирует/переносит огонь по целям, маневрирует, замечает врага и маскируется (в пределах своего уровня конечно же). Прямой аналог (суммарно) значку "молния" и "вопросик" в CMBB. Рядом со значком "мотивация" есть подписка - текущий боевой дух (ОК- самый высокой, потом Ready, потом Rottled, потом Nervous (точность стрельбы ОЧЕНЬ снижается), потом Shaken (не слушается команд) потом Panic - самый низкий, после которого идет бегство). Чем выше мотивация, тем меньше солдаты будут паниковать при огневом воздействии, тем быстрее они будут оправляться от психического стресса.

    Так же важную роль в системе характеристик подразделения играет «ШКАЛА ОГНЕВОГО ПОДАВЛЕНИЯ» - это треугольник с вершиной к низу, который по мере огневого воздействия заполняется переливающимся от зелёного к красному цветом, что и символизирует огневое воздействие, чем выше и ближе к красному, тем сильнее подавление.
    4. Артиллерия и система её вызова, и корректировки огня.

    5. Не знаю как правильно сказать, но в ШФ гораздо красивее и динамичнее выглядят перестрелки, гораздо больше пуль и снарядов летает, дают рикошеты, пробивают объекты на сквозь и т.д.

    Собственно =Alex= прав, можно набрать много пунктов, а это так на вскидку, если есть интерес провести большой анализ, я готов. но не здесь, а уже у нас ;-)
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 10.02.2011 в 23:51.

  5. #5

    Re: Сетевая игра

    Но физическое состояние, мораль и командование так же и в Харькове работают. Так же есть и подавление и паника.
    А технику и в реале теряли, причём тоже поворачивались к врагу бортом и задом. Особенно, если не видели врага.
    По поводу приказов на движение - попробуйте пробел нажать в бою при выделенном юните. Там будет меню с большим количеством вариантов движения, и не надо будет модификаторы дополнительно задавать
    Крайний раз редактировалось =Alex=; 10.02.2011 в 23:52.

  6. #6

    Re: Сетевая игра

    Цитата Сообщение от =Alex= Посмотреть сообщение
    Но физическое состояние, мораль и командование так же и в Харькове работают. Так же есть и подавление и паника.
    Я знаю, что в харькове это есть, но вопрос в том как это реализовано в обоих играх, на мой взгляд тут явно не харьков в выигрыше. В СМШФ можно конкретно в бою понять какой пункт на что влияет, а в Харькове я этого не вижу, эти шкалы в процентах не дают понять что к чему. Так же на мой взгляд не хватает адекватной индикации того, что происходит с подразделением/юнитом, в ШФ можно легко определить любой параметр а так же понять, что юнит делает в данный момент. Так например в Харькове я все время подгоняюсь, мой танк просто тупит или целится или что он вообще делает и почему не стреляет по врагу.

    Харьков хорошая игра, бесспорно, но совершенству предела нет

  7. #7

    Re: Сетевая игра

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    5. Не знаю как правильно сказать, но в ШФ гораздо красивее и динамичнее выглядят перестрелки, гораздо больше пуль и снарядов летает, дают рикошеты, пробивают объекты на сквозь и т.д.
    Но наверно это правильно, что из АК вылетает больше пуль, чем из трехлинейки?

  8. #8

    Re: Сетевая игра

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    1. Неудобное управление :-) Все правда обычно ругают СМх2 за неудобное управление
    Объясню на примере: мне надо, что бы юнит 50м проскочил быстро, затем медленно проехал 20, затем развернулся в нужную сторону, затем ещё на 30м рванул дальше, затем аккуратно прокрался до контакта с врагом ещё метров 50.
    Так мы всеми силыми пытаемся избавиться от такого микроменеджмента "мне надо, что бы юнит 50м проскочил быстро, затем медленно проехал 20, затем развернулся в нужную сторону, затем ещё на 30м рванул дальше, затем аккуратно прокрался до контакта с врагом ещё метров 50." дальше будет только "хуже"

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    В ШФ я просто нажимаю 1 кнопку (движение заданным образом) и тыкаю на точку, потом другую и так задаю последовательность.
    В Харькове почти в точности так же - вызываете всплывающее меню, и тыкаете куда нужно (модификаторы ставятся автоматически), если удерживаете Ctrl, команды добавляются к предыдущим.
    Если честно я бы не сказал что "вложенные меню" из ШФ кардинально удобнее/неудобнее.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    При этом выделив юнита я сразу вижу по маркерам (линиям) разного цвета где и какие приказы я ему дал.
    Почему у нас нет индикации списка команд: Во-первых команды могут быть отменены если ИИ решит что они не актуальны для данной ситуации, во-вторых приказ можно давать группе, а затем частям этой группы давать другие приказы, что создает некоторую сложность в индикации что и кто делать будет в будущем. В третьих формация перестраивается динамически если кто-то отстал или выбыл - точка движения и последующие меняются. Поэтому индицируется только текущий приказ.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я выберу кнопку движения, нажму 2 модификатора и дам приказ всего на 1 точку, при этом нажав на другого юнита или повторно нажав на этого точно понять что я ему приказал я не смогу, более того мне очень не нравится, что настройки движения, которые я дал 1у юиту остаются на панели и если я забуду их изменить, то другой юнит будет выполнять приказ учитывая эти настройки, в бою лично я часто так забывал отключать приказы.
    У нас система рассчитана на приказы группе юнитов, а не одиночным, сответственно отсюда все особенности проистекают. В будущем не исключен вариант когда командование будет идти по взводам/боевым группам, без отдельных юнитов.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ещё момент относящийся к управлению, у вас по непонятной мне причине нет команды довернуть в нужном направлении в активной фазе, есть конечно "сектор", но как я заметил юниты вовсе не всегда поворачивают корпус.
    Как это нет?
    Сектор до 15 градусов (когда он отмечен красным)- быстрый поворот корпуса. Все всегда поворачивают, если конечно могут (водитель жив, двигатель работает). Но это имхо лишняя команда, т.к. она из области микроменеджмента

    Почему не всегда поворачивают _автоматически_: 1) ИИ может просто не видеть эту цель (а игрок видит) 2) ИИ может прицеливаться и водитель старается не сбивать прицел 3) ИИ может считать эту цель не опасной с данного курсового угла 4) У ИИ может быть конкретный приказ ехать в определенном направлении, а т.к. танк боком ехать не может, он не будет поворачиваться 5) ИИ игрок может дать четкий приказ на поворот что этот самый ИИ на некоторое время отключит . 6) ИИ может действовать в составе группы и 1 танк может обходить противника с фланга, другой вести огонь, третий отступать и т.д. Соответственно первый доворачивать не будет. 7) ИИ должна поступить команда разрешающая лишние "телодвижения" - такая команда - команда атаки (обычное движение ограничивает самостоятельность ИИ).



    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я уже много раз терял так технику, из-за того, что юнит сам встают к противнику то жопой то бортом.
    Поворот работает обычно железобетонно, т.к. полностью отключет ИИ.
    По крайней мере никто на него не жаловался. Если опять будет неработать пожалуйста запостите скрины с описанием ситуации, может действительно баг - мы его постараемся тогда убрать

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Конечно здесь вы мне наверняка парируете, что у вас ИИ умный и самостоятельный, но очень часто он как раз демонстрирует совсем не умные поступки. В ШФ так техника себя не ведёт, хотя там тактический ИИ тоже развит, хотя возможно и не на столько.
    У ИИ есть как достоинства так и недостатки. Главный недостаток - недоверие игрока, иногда оправданное иногда нет .

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    2. Споттинг и система распространения информации по полю боя, как он работает в ШФ думаю знаете?
    В общих чертах, но если честно не вижу чем это кардинально лучше чем наша система. И пока как-то никто не просвятил на этот счет.
    Особенно про "распространение" информации для танка не оснащенного радиостанцией, или отделения пехоты без радиостанции хотелось бы послушать
    Или еще вот например - безлунная ночь, танк или дом горит, в область освещенную огнем подъехал другой танк - его увидят наблюдатели за 500 метров у которых есть LOS в эту точку?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    3. Это система характеристик личного состава, а именно компиляция из 5 модификаторов. которые и определяют поведение юнита в бою. Объяснять долго, вот выдержку дам:
    У нас в точности такая же система, почти 1 в 1. % дополнительно дублируются понятными "уровнями" текстом
    Кстати как в ШФ обстоит дело с пленными ?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    4. Артиллерия и система её вызова, и корректировки огня.
    ИМХО в ШФ, это больше напоминает визард при установке ПО. Я бы не назвал ее реалистичной - где рубежи ведения огня, пристрелка, где осветительные ракеты, где перенос огня? Хотя конечно это не кастование файерболов как обычно делают

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    5. Не знаю как правильно сказать, но в ШФ гораздо красивее и динамичнее выглядят перестрелки, гораздо больше пуль и снарядов летает, дают рикошеты, пробивают объекты на сквозь и т.д.
    У нас летает в точности столько пуль сколько нужно. То что в ШФ возможно все пули имеют длинный трассер, это не добавляет реализма. Рикошеты, пробития насквозь и т.д. у нас есть тоже, думаю не хуже чем в ШФ.
    Как кстати в ШФ со шрапнелью, осколочными полями, поражением ударной волной, воронками? Танком хибарку сломать можно? Перевернуть танк/БТР можно? Отломать от техники попаданием/близким разрывом какую-то запчасть? Раздавить танком пушку?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Собственно =Alex= прав, можно набрать много пунктов, а это так на вскидку, если есть интерес провести большой анализ, я готов. но не здесь, а уже у нас ;-)
    Ок, давайте

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я знаю, что в харькове это есть, но вопрос в том как это реализовано в обоих играх, на мой взгляд тут явно не харьков в выигрыше. В СМШФ можно конкретно в бою понять какой пункт на что влияет, а в Харькове я этого не вижу, эти шкалы в процентах не дают понять что к чему.
    Так наводите на них курсор, там текстом в тултипсе будет подписано что это значит, или что-то другое имеется ввиду?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Так же на мой взгляд не хватает адекватной индикации того, что происходит с подразделением/юнитом, в ШФ можно легко определить любой параметр а так же понять, что юнит делает в данный момент. Так например в Харькове я все время подгоняюсь, мой танк просто тупит или целится или что он вообще делает и почему не стреляет по врагу.
    Так можно включить тактическую информацию (кнопка с кружочком или клавиша |).
    Там будут радиусы командования, рубежи артобстрела с индикацией по которому идет огонь, и что делает конкретный юнит - куда стреляет, куда перемещается, устал или нет.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Харьков хорошая игра, бесспорно, но совершенству предела нет
    Вот сейчас от вас узнаем еще чего бы добавить

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от =Alex= Посмотреть сообщение
    1. В СМ есть минные поля и ДОТы
    И колючей проволоки с ПТ ежами. Этот недостаток я думаю рано или поздно заборем.

    Цитата Сообщение от =Alex= Посмотреть сообщение
    2. Возможность разделять отделения на две половинки (очень помогает в бою в застроенной местности/ в домах, ведение разведки)
    Это пока под вопросом.

    Цитата Сообщение от =Alex= Посмотреть сообщение
    3. На мой взгляд, более адекватная артподдержка (по времени вызова), хотя идея в Харькове явно лучше.
    Так со временем я так и не понял что делать - больше или меньше или вообще в настройки вынести ?
    В прошлой дискуссии так к единому мнению и не пришли вроде.

    Цитата Сообщение от =Alex= Посмотреть сообщение
    4. Встроенный редактор с возможностью создания карт, соответственно большое количество миссий.
    Это да, так и останется пока, в связи со некоторой сложностью создания районов.

    --- Добавлено ---

    В догонку:
    А как в ШФ отправить взвод пехоты при поддержке танков, чтобы пехота передвигалась цепью, а танки шли позади нее в линию?
    Крайний раз редактировалось Andrey12345; 11.02.2011 в 00:55.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  9. #9
    мастер ломастер Аватар для Biotech
    Регистрация
    04.04.2001
    Адрес
    Norilsk, Russia
    Возраст
    47
    Сообщений
    5,437

    Re: Сетевая игра

    А как в ШФ отправить взвод пехоты при поддержке танков, чтобы пехота передвигалась цепью, а танки шли позади нее в линию?
    каждому по отдельности - рисовать линии.
    это, пожалуй, один из самых геморойных моментов в микроменеджменте в серии СМ. если юнитов много и хочется, чтоб они двигались согласованно - рисуй линию поведения каждому. а если ситуация развивается не так, как ожидалось - перерисовывай заново

  10. #10

    Re: Сетевая игра

    Так мы всеми силыми пытаемся избавиться от такого микроменеджмента
    Ну пытаетесь, а что толку, я же игрок и я хочу что бы мои войска делали то, что я считаю нужным, а не то, что они считают нужным Тактический ИИ это хорошо, но перегибать здесь не нужно, особенно когда под командованием находятся такие скромные силы как в Харькове, на всю карту в бою то редко больше 1 роты, и при этом ещё и подразделения делают по своему. Я бы так сказал, харьков выигрывает в плане отдачи групповых приказов, ибо ваш ИИ умеет действовать в группе, а в СМ это отсутствует в принципе, но проигрывает в плане приказов одиночным юнитам. Ибо то, что как юниту действовать это возложено всецело на его "мозги". коих пока маловато, для того, что бы он мог действовать лучше, чем ему скажет человек.

    В Харькове почти в точности так же - вызываете всплывающее меню, и тыкаете куда нужно (модификаторы ставятся автоматически), если удерживаете Ctrl, команды добавляются к предыдущим.
    Если честно я бы не сказал что "вложенные меню" из ШФ кардинально удобнее/неудобнее.
    Возможно, интерфейс из "Звезды" я ещё не очень освоил. НО в ШФ проще етм, что там 6 видов движения и все они на кнопках быстрых, хотя теоретически в харькове больше вариаций.

    Почему у нас нет индикации списка команд: Во-первых команды могут быть отменены если ИИ решит что они не актуальны для данной ситуации, во-вторых приказ можно давать группе, а затем частям этой группы давать другие приказы, что создает некоторую сложность в индикации что и кто делать будет в будущем. В третьих формация перестраивается динамически если кто-то отстал или выбыл - точка движения и последующие меняются. Поэтому индицируется только текущий приказ.
    В СМ ИИ тоже вполне может действовать иначе, чем ему сказано или отменить а то и поменять приказ на другое действие. На счёт груповых приказов тут конечно да, хотя особой проблемы я не вижу как-то.

    У нас система рассчитана на приказы группе юнитов, а не одиночным, сответственно отсюда все особенности проистекают. В будущем не исключен вариант когда командование будет идти по взводам/боевым группам, без отдельных юнитов.
    При ваших масштабах? Хм... и зачем...

    Но это имхо лишняя команда, т.к. она из области микроменеджмента
    какая разница из какой она облости, если её отсутствие приводит к неоправданным потерям, при том постояннно?
    И ещё момент "Сектор" и "доворот" не равноценные команды, во-первых сектор просто сложнее назначить, больше движений рукой, во вторых если цели вне сектора, атаковать же их ИИ не будет? получается, что я хочу повернуть юнит и могу случайно назначить сектор не захватывающий какой-то кусок карты, и как результат там появится враг и уничтожит моего юнита, только потому, что я немного с сектором промазал.

    У ИИ есть как достоинства так и недостатки. Главный недостаток - недоверие игрока, иногда оправданное иногда нет
    Согласен, игрок можт быть субъективен, более того в подобных играх очень много времени надо поиграть, что бы хорошо понимать игру, я вот 4 года в ШФ играю и до сих пор нахожу что-то новое в игре... ОДНАКО есть множество примеров, когда ИИ действоует вопреки логике, вот вчера был бой, мои Т-34 стоят на пригорке и стреляют по немецким танкам, те наступают, 1 Т-34 бросается в атаку, съезжает с пригорка, делает несколько выстрелов, разворачивается задом к противнику и пытается вернуться на пригорок, что и говорить 6 немецких стволов не дали ему и метра проехать...

    В общих чертах, но если честно не вижу чем это кардинально лучше чем наша система. И пока как-то никто не просвятил на этот счет.
    Особенно про "распространение" информации для танка не оснащенного радиостанцией, или отделения пехоты без радиостанции хотелось бы послушать
    Или еще вот например - безлунная ночь, танк или дом горит, в область освещенную огнем подъехал другой танк - его увидят наблюдатели за 500 метров у которых есть LOS в эту точку?
    Нет система в ШФ совсем иная, и главные отличия (там есть разница в настройках сложности, но будем говорить о самом реалистичном варианте).
    Весь смысл в том, что юниты имеют несколько типов внутриигровой связи, как то визуальная, голосовая, радиосвязь и компютерная, в зависимости от плотности этой связи юниты обмениваются друг с другом тактической информацией, а именно где враг где свои, таким образом то что заметил 1 юнит вскоре становится известно всем, и они все смогут его увидеть и атаковать, а вот как скоро, это зависит от плотности связи.

    Во-вторых в ШФ игрок может видеть то, что видит юнит, например в харькове мне после ШФ жутко неуютно, на карте отображаются враги, но кто их видит я никак не могу понять, да у вас есть "линейка", но так её надо включить и пробежаться по всем юнитам, что бы понять кто видит, кто нет. В ШФ куда проще нажал на юнита и видишь только то, что он (или как вариант подсвечиваются иконки только тех врагов, каких он видит).

    А про огонь и ночь, да в ШФ лайтинг эффект есть и он работает, хотя в целом там с огнём туго, и в плане ночи и эффектов Харьков конечно сильно впереди. Хотя не по всем позициям отнюдь.

    У нас в точности такая же система, почти 1 в 1. % дополнительно дублируются понятными "уровнями" текстом
    Кстати как в ШФ обстоит дело с пленными ?
    У вас например 3 уровня выучки: новобранец, регуляр (как там правильно) и ветеран + шкала в %, в СМ 6 чётких позиций новобранец, грин, регуляр, ветеран, крэк, элита - и сразу чётко понятно, кто и что может, а вот у вас как понять регуляр 60% чем отличается от регуляра 50%?
    Более того с моралью в ШФ ещё лучше она чётко отображается, и помимо 6 типов морали есть ещё 6 модификаторов морали, которые меняются по ходу боя, в зависимости от обстановки. Я не говорю, что у вас не реализована такая фича, я говорю что у вас она плохо отображается.
    А с пленными всё ништяк, правда уже в нормандии

    ИМХО в ШФ, это больше напоминает визард при установке ПО. Я бы не назвал ее реалистичной - где рубежи ведения огня, пристрелка, где осветительные ракеты, где перенос огня? Хотя конечно это не кастование файерболов как обычно делают
    Давайте разберёмся.
    Это только сперва так кажется, кол-во настроек для удара не многим больше вашего Рубеж назначаешь сам, он 1 (точка, линия, область). пристрелка как раз мне нравится куда больше чем в харькове, у вас почему то сразу начинают лупить из всех стволов в быстром темпе, постепенно перенося огонь на цель, а в ШФ пристреливают по 1 снаряду (при этом точность и скорость пристрелки всецело зависит от опыта наводчика и расчётов) и уже когда цель наконец нащупана и начинается обстрел. Более того в ШФ точность и скорость вызова артиллерии напрямую привязана к тому, какова выучка юнитов, какова плотность их связи с орудием, и каково их место в командной цепи. У вас же непонятный лимит либо 2,5 мин, либо 1,5. Мне как-то слабо верится, что удар гаубичной артиллерии можно было вызывать за 2 минуты, даже сейчас на это порой по 20 минут уходит в реальной жизни... Плюс у вас нельзя (или ошибаюсь?) корректировать огонь on-map артиллерии.

    У нас летает в точности столько пуль сколько нужно. То что в ШФ возможно все пули имеют длинный трассер, это не добавляет реализма. Рикошеты, пробития насквозь и т.д. у нас есть тоже, думаю не хуже чем в ШФ.
    Как кстати в ШФ со шрапнелью, осколочными полями, поражением ударной волной, воронками? Танком хибарку сломать можно? Перевернуть танк/БТР можно? Отломать от техники попаданием/близким разрывом какую-то запчасть? Раздавить танком пушку?
    Бьёте по больному месту :-) У вас летает всё, но выглядит не так красиво... По осколочным полям в ШФ всё есть, при том очень хорошо просчитано, оценить у кого лучше думаю не реально. В ШФ нет физики нормальной и это его больное место, тут Харьков вне конкуренции. А вот на счёт воронок, тут лично моё мнение ШФ гораздо интересней, у вас терраформинг какой-то не очень внятный, и касательно артиллерии, мне у вас совсем не нравится если честно её отображение, в смысле воздействия, взрывы вроде красивые, а силы в них нет, в ШФ когда работает тяж. артиллерия, это прямо чувствуешь с какой силой снаряды взрываются, как они землю роют, пылища поднимается по пол карты заносит, а у вас плюх плюх... Ну и здания в ШФ разрушаются вполне себе честно, хотя конечно тут Харьков тоже в выигрыше такой красоты как у вас нет.

    Ок, давайте
    Давайте, но что-то Дмитрий так и не отозвался... Нам бы понять, какие разделы создавать.

    Так можно включить тактическую информацию (кнопка с кружочком или клавиша |).
    Там будут радиусы командования, рубежи артобстрела с индикацией по которому идет огонь, и что делает конкретный юнит - куда стреляет, куда перемещается, устал или нет
    Мы немножко о разном, например нажав на танк в ШФ я вижу, что заряжающий например заряжает, наводчик ждёт, а командир поворачивается в поисках цели, а водила ведёт, и так с любым подразделением юнитом, а у вас вот стоит танк, включу я эту индикацию (я про неё знаю), и например линии на врага нет, что делает танк, как мне понять?
    Ну и по состоянию морали в ШФ чёткие индикаторы, шкала огневого подавления и состояние нервово в данным момент, нажал на юнита и видишь прижат он к земле или нет, в адеквате он или уже в штаны навалил. У вас я такой индикации не нашёл.

    Так со временем я так и не понял что делать - больше или меньше или вообще в настройки вынести ?
    В прошлой дискуссии так к единому мнению и не пришли вроде.
    Реалистичность должна быть, а не то, как кому нравится, если вызов например РСЗО занимал 40 минут, значит так и должно быть, используй миномёты, которые ближе ;-) В ШФ так и с этим просто привыкаешь жить :-)

    А как в ШФ отправить взвод пехоты при поддержке танков, чтобы пехота передвигалась цепью, а танки шли позади нее в линию?
    Biotech верно ответил, единственное что добавлю, в ШФ редко приходится так наступать. КАк я уже сказал выше в ШФ отсутствует групповой тактический ИИ, только одиночный. Ну и у вражеского ИИ есть свои настройки, он умеет немного в группах работвть, на приметивном уровне, там пехота вперёд, танки сзади или наоборот.

  11. #11

    Re: Сетевая игра

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну пытаетесь, а что толку, я же игрок и я хочу что бы мои войска делали то, что я считаю нужным, а не то, что они считают нужным
    Это неверный подход, имхо с позиций реализма. Ну не указывает командир роты, а тем более командир батальона пути каждому подчиненному юниту .

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Тактический ИИ это хорошо, но перегибать здесь не нужно, особенно когда под командованием находятся такие скромные силы как в Харькове, на всю карту в бою то редко больше 1 роты, и при этом ещё и подразделения делают по своему. Я бы так сказал, харьков выигрывает в плане отдачи групповых приказов, ибо ваш ИИ умеет действовать в группе, а в СМ это отсутствует в принципе, но проигрывает в плане приказов одиночным юнитам.
    Так естественно, приказов одиночным юнитам почти нет и особо не планируется, а в плане отдачи приказов одиночным солдатам так вообще полный швах.
    Но я бы не говорил проигрывает/выигрывает или приписывал это к достоинствам/недостаткам - это же собственно различие в механике игры. Удивительно было бы если бы это было наоборот .

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ибо то, что как юниту действовать это возложено всецело на его "мозги". коих пока маловато, для того, что бы он мог действовать лучше, чем ему скажет человек.
    Да, мозги пока не очень, но имхо мануальные приказы от игрока тупиковый путь, т.к. противоречит реальному положению вещей.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Возможно, интерфейс из "Звезды" я ещё не очень освоил. НО в ШФ проще етм, что там 6 видов движения и все они на кнопках быстрых, хотя теоретически в харькове больше вариаций.
    Это легко реализуемо и у нас, хватило бы только кнопок

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    В СМ ИИ тоже вполне может действовать иначе, чем ему сказано или отменить а то и поменять приказ на другое действие. На счёт груповых приказов тут конечно да, хотя особой проблемы я не вижу как-то.
    Ну если честно попробовав последнюю демо Афганистана, как-то напрягся в том что нельзя отдать приказ группе, это на мой взгляд странно, тем более что юнитов побольше будет чем в Звезде. И главное в СМББ эта возможность была. На мой взгляд это неудобно, почему человек должен делать то, с чем вполне справляется и для чего предназначен компьютер?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    При ваших масштабах? Хм... и зачем...
    Масштабы и детализация района тактического боя у нас изначально больше чем в ШФ и даже чем в планируемой Нормандии.
    Что-то мне подсказывает что момент когда взводы в клетках на оперативной карте заменят роты не так далек

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    какая разница из какой она облости, если её отсутствие приводит к неоправданным потерям, при том постояннно?
    Так она у нас есть, в точности такая же как в ШФ. Просто на той же кнопке что и сектор.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    И ещё момент "Сектор" и "доворот" не равноценные команды, во-первых сектор просто сложнее назначить, больше движений рукой, во вторых если цели вне сектора, атаковать же их ИИ не будет? получается, что я хочу повернуть юнит и могу случайно назначить сектор не захватывающий какой-то кусок карты, и как результат там появится враг и уничтожит моего юнита, только потому, что я немного с сектором промазал.
    Не получается . В мануале это подробно описано - если сектор имеет размах менее 15 градусов, грубо говоря если вы просто ткнули в то место куда нужно повернуться юниту - он просто повернется, при этом сектор не назначается: никаких лишних движений и никаких лишних кнопок/горячих клавиш.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Согласен, игрок можт быть субъективен, более того в подобных играх очень много времени надо поиграть, что бы хорошо понимать игру, я вот 4 года в ШФ играю и до сих пор нахожу что-то новое в игре... ОДНАКО есть множество примеров, когда ИИ действоует вопреки логике, вот вчера был бой, мои Т-34 стоят на пригорке и стреляют по немецким танкам, те наступают, 1 Т-34 бросается в атаку, съезжает с пригорка, делает несколько выстрелов, разворачивается задом к противнику и пытается вернуться на пригорок, что и говорить 6 немецких стволов не дали ему и метра проехать...
    Бывает конечно. Если не нравится "своевольничанье" юнитов используйте команду движения, а не атаки.
    Но я вас прекрасно понимаю после СМББ и ШФ, это непривычно. Наверное так же как и для меня непривычна необходимость прокладывания траекторий каждому юниту индивидуально .

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Нет система в ШФ совсем иная, и главные отличия (там есть разница в настройках сложности, но будем говорить о самом реалистичном варианте).
    Весь смысл в том, что юниты имеют несколько типов внутриигровой связи, как то визуальная, голосовая, радиосвязь и компютерная,
    У нас тоже, и даже индицируется
    Только в контексте ВМВ и почти полном отсутствии средств радиосвязи это почти неактуально. Как только это понадобится данная фича будет включена и пропиарена как самая реалистичная и навороченная .

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    в зависимости от плотности этой связи юниты обмениваются друг с другом тактической информацией, а именно где враг где свои, таким образом то что заметил 1 юнит вскоре становится известно всем, и они все смогут его увидеть и атаковать, а вот как скоро, это зависит от плотности связи.
    А вот теперь вопрос: вот это "и они все смогут его увидеть и атаковать" - как выражается в игре - ИИ сам соображает что нужно атаковать цель за пригорком о которой он узнал от соседа, или этим тоже заведует игрок?


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Во-вторых в ШФ игрок может видеть то, что видит юнит, например в харькове мне после ШФ жутко неуютно, на карте отображаются враги, но кто их видит я никак не могу понять,
    Кто кого видит в Харькове отображается так же - другим цветом подсвечивает иконки. Так что насчет жутко неудобно, не совсем понятно

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    да у вас есть "линейка", но так её надо включить и пробежаться по всем юнитам, что бы понять кто видит, кто нет. В ШФ куда проще нажал на юнита и видишь только то, что он (или как вариант подсвечиваются иконки только тех врагов, каких он видит).
    У нас точно так же, и кроме линейки еще есть область видимости для юнита, т.е. даже пробегаться не нужно, если вдруг автоподстветка не устраивает, и можно посмотреть какую территорию видит юнит, а не только юнитов.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    А про огонь и ночь, да в ШФ лайтинг эффект есть и он работает,
    Лайтинг эффект не очень интересен собственно если он не привязан к модели

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    хотя в целом там с огнём туго, и в плане ночи и эффектов Харьков конечно сильно впереди. Хотя не по всем позициям отнюдь.
    По каким нет?
    В ШФ динамическая погода есть - т.е. начали бой в тумане ранним утром, к середине туман рассеялся солнце взошло с соответствующим изменением видимости? Тепловизоры с подсветкой (фару подсветки разбили - тепловизор работает)? Фары и соответственно демаскирующие факторы связанные с ними?


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    У вас например 3 уровня выучки: новобранец, регуляр (как там правильно) и ветеран + шкала в %, в СМ 6 чётких позиций новобранец, грин, регуляр, ветеран, крэк, элита - и сразу чётко понятно, кто и что может, а вот у вас как понять регуляр 60% чем отличается от регуляра 50%?
    У нас 5 градаций. Рост опыта плавный, в СМ это неактуально, т.к. дальше 1го боя дело не идет. Работают так же, но зависимость навыков не от градаций, а от уровня, имхо мне кажется так реалистичнее, т.к. в жизни навык это плавная величина, а не градации типа - не умел, не умел, раз, градация наступила - научился
    Но по сути это одно и то же.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Более того с моралью в ШФ ещё лучше она чётко отображается, и помимо 6 типов морали есть ещё 6 модификаторов морали, которые меняются по ходу боя, в зависимости от обстановки. Я не говорю, что у вас не реализована такая фича, я говорю что у вас она плохо отображается.
    С этим не могу не согласиться, конечно

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    А с пленными всё ништяк, правда уже в нормандии
    Вот и я о том же, а у нас ништяк с самой первой версии

    Продолжение чуть позднее.....
    Крайний раз редактировалось Andrey12345; 11.02.2011 в 11:20.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  12. #12

    Re: Сетевая игра

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    У вас же непонятный лимит либо 2,5 мин, либо 1,5. Мне как-то слабо верится, что удар гаубичной артиллерии можно было вызывать за 2 минуты, даже сейчас на это порой по 20 минут уходит в реальной жизни... Плюс у вас нельзя (или ошибаюсь?) корректировать огонь on-map артиллерии.
    По труду "Артиллерия (Никифоров Н. Н., Туркин П. И., Жеребцов А. А., Галиенко С. Г. Артиллерия / Под общ. ред. Чистякова М. Н. - М.: Воениздат МО СССР, 1953.)" это занимает 1-1.5 минуты.

  13. #13

    Lightbulb Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Это неверный подход, имхо с позиций реализма. Ну не указывает командир роты, а тем более командир батальона пути каждому подчиненному юниту .
    Я бы так сказал, доведите масштаб битв до батальонного уровня и я с вами соглашусь ;-) А когда под моим командованием 1 взвод и тот строптивый, это не есть гуд Мне вообще кажется вы всё же с масштабом промахнулись, 1 взвод на 1 км линии фронта, это простите нарушение всех норм и правил, если память не изменит, ВОП прикрывает 500м фронта (занимает около 300м), РОП прикрывает 1.5км (занимает около 1,2 км)...

    Так естественно, приказов одиночным юнитам почти нет и особо не планируется, а в плане отдачи приказов одиночным солдатам так вообще полный швах.
    Но я бы не говорил проигрывает/выигрывает или приписывал это к достоинствам/недостаткам - это же собственно различие в механике игры. Удивительно было бы если бы это было наоборот .
    Я бы так сказал, касательно пехоты возможно, хотя в ШФ управляешь отделениями и никаких проблем с этим нет, при бОльших масштабах происходящего, а когда дело касается танков, то ваш групповой ИИ пока делает порой ужасные вещи, и я бы предпочёл управлять танками сам, тем более, что их редко бывает больше 5-6 штук...
    Я не говорю, что надо убрать тактический ИИ, отнюдь, я просто считаю, что отсутствие возможности задавать последовательность приказов, пусть даже не 100% чёткую в выполнении, это ошибка для варгейма, это же не РТС где всех обвёл и кликнул правой вперёд, а там главное массой задавить.

    Да, мозги пока не очень, но имхо мануальные приказы от игрока тупиковый путь, т.к. противоречит реальному положению вещей.
    Вам стоит поглядеть ШФ, т.к. я не говорю о том, что юнит должен 100% выполнять, что ему сказано, в ШФ такого и нет, но там просто можно задать желаемую последовательность действий и уж как с ней юнит справится это другой вопрос, а у вас нельзя так сделать, как результат бывает излишняя самодеятельность ИИ, хотя бы просто ввиду отсутствия приказов, я же даже не могу задать маршрут из нескольких точек, это очень неудобно...

    Ну если честно попробовав последнюю демо Афганистана, как-то напрягся в том что нельзя отдать приказ группе, это на мой взгляд странно, тем более что юнитов побольше будет чем в Звезде. И главное в СМББ эта возможность была. На мой взгляд это неудобно, почему человек должен делать то, с чем вполне справляется и для чего предназначен компьютер?
    согласен в принципе, это недостаток ШФ и достоинство Харькова. Но есть 1 момент, бой в ШФ настолько переменчив, что всего 1 неверное движении и можно в миг лишиться юнита/отделения точность огня и могущество боеприпасов порой не дают права на ошибку. Как пример я уже приводил выше ситуацию, где Т-34 вдруг выкинула финт и повернулась к врагу не тем местом, видимо в знак своего презрения. В аналогичной ситуации в ШФ это бы стоило жизни например абрамсу, что мягко говоря расстроило бы любого игрока нереально. Собственно в ШФ юниты сами тоже маневрируют, но таких финтов не делают, если отступают, то строго лбом к врагу и ещё прикрывшись дымом обычно.


    Масштабы и детализация района тактического боя у нас изначально больше чем в ШФ и даже чем в планируемой Нормандии.
    Что-то мне подсказывает что момент когда взводы в клетках на оперативной карте заменят роты не так далек
    Ну тут готов с вами спорить, изначально карты у вас больше, 3х3км, хотя в ШФ предельный размер 4х4км НО таких карт в реале нет, максимально я сам создавал 2.4х3.7км, но в ШФ значительно больше войск, я бы сказал что сейчас для ШФ стандартная карта это примерно 2х2км и 3х3 роты (а иногда и более, скорее так синих обычно меньше, красных больше).

    У вас по максимум пока 9 взводов, а это грубо 3 роты всего. Но ваши слова обнадёживают

    Так она у нас есть, в точности такая же как в ШФ. Просто на той же кнопке что и сектор.
    видимо я не разобрался.

    У нас тоже, и даже индицируется
    Только в контексте ВМВ и почти полном отсутствии средств радиосвязи это почти неактуально. Как только это понадобится данная фича будет включена и пропиарена как самая реалистичная и навороченная
    Да я бы не сказал... У сирийцев тоже 1 рация на роту грубо говоря, и при игре просто надо войска правильно группировать, если есть рация во взводе, значит отделения взвода надо держать в пределах голосовой/визуальной связи с командиром, иначе они просто начинают тупить и пугаться, и это выглядит реалистично. Я же не предлагаю лишать игрока возможности командовать отделениями без связи (хотя это выглядит заманчиво).

    А вот теперь вопрос: вот это "и они все смогут его увидеть и атаковать" - как выражается в игре - ИИ сам соображает что нужно атаковать цель за пригорком о которой он узнал от соседа, или этим тоже заведует игрок?
    Не надо понимать буквально, например 2 танка один смотрит на север, другой на юг, тот что на севере замечает врага и передаёт эту информацию танку что на юг смотрит, тот доворачивается и атакует если может, а если например юнит А по одну сторону горы сообщает юниту Б о противнике, которого тот увидеть не сможет, то юнит Б просто видит иконку присутствия врага в той точке, о которой ему сказали. и учитывает возможность его появления с того направления, при этом он вполне может ошибаться и думать, что враг там, когда того там уже давно нет.

    так что это очень логично и реалистично, более того в игре это очень полезно, так например синие войска поголовно оснащённые средствами связи гораздо лучше оперируют тактической осведомлённостью и во многом эффективнее красных именно по этому, а не ввиду большей огневой мощи или бронезащиты. Так же это касается и вызова артиллерии, так далеко не все красные способны её вызвать, а если и способны, то порой это занимает очень много времени, в то время как синие иногда могут работать артиллерией в режиме точечного поражения быстро появляющихся целей, например американцы могут вызывать удар миномётов за 2 минут, в то время как сирийцы от 6 и выше.

    --- Добавлено ---

    Кто кого видит в Харькове отображается так же - другим цветом подсвечивает иконки. Так что насчет жутко неудобно, не совсем понятно
    Хм мог и не понять пока, мне собственно впринципе ваши иконки не очень нравятся, там сложно понять подсвечены они или нет (их бы в непрозрачные кружки заключить), и ещё на мой взгляд не очень уместно выглядят "весёлые картинки" нераспознанного противника (танчик, человечек).

    По каким нет?
    В ШФ динамическая погода есть - т.е. начали бой в тумане ранним утром, к середине туман рассеялся солнце взошло с соответствующим изменением видимости?
    По визуальному ряду.
    1. анимация пехоты в харькове ужасная, в сравнении с ШФ, а с Нормандией так и просто не приходится сравнивать
    2. как уже говорил красивее на мой взгляд выглядят пули и снаряды, возможно у вас просто модель самих пуль и снарядов не очень, ромбик какой-то...
    3. Терраформинг
    4. Пыль, дым, земляная взвесь
    5. Ветер (он кстати в харькове вообще есть, я так как-то и не понял )

    Динамической смены погоды в ШФ нет, а вот динамическая смена времени суток есть и очень симпатичная и конечно она самым непосредственным образом влияет на боевые возможности. Мне например в Харькове не нравится, что всё время присутствует какая-то дымка, хотя вполне ВОЗМОЖНО это проблема в моих настройках графики (комп у меня старый).

    Тепловизоры с подсветкой (фару подсветки разбили - тепловизор работает)? Фары и соответственно демаскирующие факторы связанные с ними?
    Система повреждений техники в ШФ одна из лучших, что я видел, учитывается абсолютно всё, плоть до мельчайших подсистем, правда не отображается визуальными повреждениями модели, но будьте уверены учитывается полностью, при том например учитываются такие вещи, как пустое пространство на пути поражающего элемента (например был случай КС граната попала в шилку, у неё в том месте была полость под БК, Шилка выжила, хотя по идее брони у неё никакой). Сравнивать вашу систему учёта повреждений и ШФ я не могу, я не большой эксперт в ТиВ ВМВ и не понимаю насколько адекватно/не адекватно происходящее в Харькове. Но по игре у меня уже масса вопросов конечно возникла, когда Т-3L в сухую раскатали мои Т-34, однако знающий товарищ сказал, что это нормально :-)

    У нас 5 градаций. Рост опыта плавный, в СМ это неактуально, т.к. дальше 1го боя дело не идет. Работают так же, но зависимость навыков не от градаций, а от уровня, имхо мне кажется так реалистичнее, т.к. в жизни навык это плавная величина, а не градации типа - не умел, не умел, раз, градация наступила - научился
    Но по сути это одно и то же.
    Ну исчисление опыта в процентах тоже не очень реалистично выглядит Но я имел ввиду что с градацией из ШФ легко понять кто на что способен, а большой разницы между новобранцем с 10% опыта и с 13% явно нет, а вот между новобранцем и грином разница уже понятная. К примеру новобранец из РПГ дальше 70м вряд ли попадёт (хотя всё бывает), а грин уже метров на 120 может пальнуть (хотя в игре это нигде текстом не написано, это уже опытным путём выяснено), вполне понятная разница, а вот 10 и 15-20% не очень понятная разница... В СМ действительно постепенный рост опыта смысла не имеет, ибо нет оперативного режима, а в компании опыт войск растёт по усмотрению дизайнера.

    Вот и я о том же, а у нас ништяк с самой первой версии
    Ну дык поэтому харьков мне и нравится ;-)

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    По труду "Артиллерия (Никифоров Н. Н., Туркин П. И., Жеребцов А. А., Галиенко С. Г. Артиллерия / Под общ. ред. Чистякова М. Н. - М.: Воениздат МО СССР, 1953.)" это занимает 1-1.5 минуты.
    Всегда и для всех? Вне зависимости от навыков корректировщика, боевой ситуации и наличия средств связи? Ой что-то я сомневаюсь...
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 11.02.2011 в 13:56.

  14. #14

    Re: Сетевая игра

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Всегда и для всех? Вне зависимости от навыков корректировщика, боевой ситуации и наличия средств связи? Ой что-то я сомневаюсь...
    Про навык корректировщика: Такую должность занимают специально подготовленные люди. В армии есть такое понятие, как норматив, если человек не справляется и не выполняет норматив, то ему просто не присвоят соответствующую квалификацию.

    Связь: без наличия телефонной или радио связи такую корректировку вести крайне затруднительно, т.к. нет способа обмениваться информацией с арт. батареей. Наличие такой связи разницы в процедуру работы корректировщика не вносит.

    Что Вы в данном случае подразумеваете под боевой ситуацией я не понимаю.

  15. #15

    Re: Сетевая игра

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Это только сперва так кажется, кол-во настроек для удара не многим больше вашего Рубеж назначаешь сам, он 1 (точка, линия, область). пристрелка как раз мне нравится куда больше чем в харькове, у вас почему то сразу начинают лупить из всех стволов в быстром темпе, постепенно перенося огонь на цель, а в ШФ пристреливают по 1 снаряду (при этом точность и скорость пристрелки всецело зависит от опыта наводчика и расчётов) и уже когда цель наконец нащупана и начинается обстрел. Более того в ШФ точность и скорость вызова артиллерии напрямую привязана к тому, какова выучка юнитов, какова плотность их связи с орудием, и каково их место в командной цепи.
    У нас тоже привязана к тем же параметрам, лимит времени помимо опыта зависит от того видна цель или нет, пристреляна или нет. В ШФ я понимаю тоже?

    Тем более я же не говорю что в ШФ плохо что-то. Я говорю что здесь существенного преимущества нет ни у кого.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    У вас же непонятный лимит либо 2,5 мин, либо 1,5.
    Мне не совсем понятно откуда эти цифры взялись - лимит зависит от типа орудий, опыта, видимости целей и т.д. - колеблется в широчайших пределах

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Мне как-то слабо верится, что удар гаубичной артиллерии можно было вызывать за 2 минуты, даже сейчас на это порой по 20 минут уходит в реальной жизни...
    Здесь был целый тред на эту тему (и не раз) мнения разделились кардинально. Серьезных подтверждений вызовам "по 20 мин" не было, ну собственно как и обратному - но с этим чуть лучше.
    Можно обсудить еще раз

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Плюс у вас нельзя (или ошибаюсь?) корректировать огонь on-map артиллерии.
    Этого нет.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Бьёте по больному месту :-)
    У вас козырь в виде сетевой игры есть

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    У вас летает всё, но выглядит не так красиво... По осколочным полям в ШФ всё есть, при том очень хорошо просчитано, оценить у кого лучше думаю не реально. В ШФ нет физики нормальной и это его больное место, тут Харьков вне конкуренции. А вот на счёт воронок, тут лично моё мнение ШФ гораздо интересней, у вас терраформинг какой-то не очень внятный, и касательно артиллерии, мне у вас совсем не нравится если честно её отображение, в смысле воздействия, взрывы вроде красивые, а силы в них нет, в ШФ когда работает тяж. артиллерия, это прямо чувствуешь с какой силой снаряды взрываются, как они землю роют, пылища поднимается по пол карты заносит, а у вас плюх плюх... Ну и здания в ШФ разрушаются вполне себе честно, хотя конечно тут Харьков тоже в выигрыше такой красоты как у вас нет.
    Тряску камеры от разрывов мы не добавляли. Насчет силы взрыва не совсем понял что имеется ввиду. Кстати в ШФ воронки (геометрией) и окопы есть, солдаты в них прячутся?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Давайте, но что-то Дмитрий так и не отозвался... Нам бы понять, какие разделы создавать.
    Отзовется, просто у нас тут определенный напряг с танкосимом.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Мы немножко о разном, например нажав на танк в ШФ я вижу, что заряжающий например заряжает, наводчик ждёт, а командир поворачивается в поисках цели, а водила ведёт, и так с любым подразделением юнитом, а у вас вот стоит танк, включу я эту индикацию (я про неё знаю), и например линии на врага нет, что делает танк, как мне понять?
    Ок, принято, это действительно аргумент. Можно в принципе такое добавить

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну и по состоянию морали в ШФ чёткие индикаторы, шкала огневого подавления и состояние нервово в данным момент, нажал на юнита и видишь прижат он к земле или нет, в адеквате он или уже в штаны навалил. У вас я такой индикации не нашёл.
    Прямо на панели юнита по центру уровень обстрела, мораль там же. Но в целом наверное отдельными картинками состояние было бы удобнее. Сейчас только глядя на самого юнита можно увидеть - лежит закрыв голову руками и бросив оружие - точно прижат и скоро в плен уйдет...

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Реалистичность должна быть, а не то, как кому нравится, если вызов например РСЗО занимал 40 минут, значит так и должно быть, используй миномёты, которые ближе ;-) В ШФ так и с этим просто привыкаешь жить :-)
    Так нет подтверждения что 40 минут было, а вот как у нас - есть в книжке. Так что насчет реализма в этом вопросе я бы поспорил

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Biotech верно ответил, единственное что добавлю, в ШФ редко приходится так наступать. КАк я уже сказал выше в ШФ отсутствует групповой тактический ИИ, только одиночный.
    Не совсем понятно, т.е. вот рота ведет наступление на опорный пункт - каждому отделению прокалдывать свою траекторию? Как отправить их не просто неорганизованной толпой, а чтобы пехота шла цепью? ИМХО это существенное упущение в управлении.

    Я теперь понимаю почему поклонники ШФ/СМ так любят пошаговый режим . Хотя кстати в СМ было же управление группами, чего его так зарезали.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  16. #16

    Re: Сетевая игра

    У нас тоже привязана к тем же параметрам, лимит времени помимо опыта зависит от того видна цель или нет, пристреляна или нет. В ШФ я понимаю тоже?

    Тем более я же не говорю что в ШФ плохо что-то. Я говорю что здесь существенного преимущества нет ни у кого.

    Мне не совсем понятно откуда эти цифры взялись - лимит зависит от типа орудий, опыта, видимости целей и т.д. - колеблется в широчайших пределах
    Да в ШФ тоже всё это учитывается конечно.
    Хм... надо больше играть, что видел то пою А в каких пределах колеблется?

    Можно обсудить еще раз
    Я не эксперт по ВОВ, и не артиллерист (есть профильные форумы собственно). Но понятно одно условностей в этом деле много и важную роль играет то, кто и откуда вызывает эту самую поддержку, если например вызывает взводный, то надо в тупую считать, сколько инстанций по командной цепочки ему надо пройти, что бы передать данные на батарею, и сколько времени занимает обработка данных каждым звеном. Самый плотный доступ понятно к своим ротным средствам, самый тугой к полковым и дивизионным. Ну и с корректировщиками та же байда, он откуда с роты, батальона, полка, бригады, дивизии? С какими батареями он на связи, какие средства связи у него? От таких вещей и надо отталкиваться, а не от субъективного представления, как вон например комрад AGA написал.

    Этого нет.
    Вот очень зря, потому что у вас она как я понял может ещё и при отсутствии LOS (линии визирования) лупить в любое место.

    Тряску камеры от разрывов мы не добавляли. Насчет силы взрыва не совсем понял что имеется ввиду. Кстати в ШФ воронки (геометрией) и окопы есть, солдаты в них прячутся?
    Нет дело не в тряске, тряска там только если камера близко к взырву, просто снаряды с силой врезаются в землю и видно как землю пашут. Я объяснить толком тоже не могу, попробую найти видео. Да воронки и окопы есть, есть и траншеи и войны в них ныкаются, воронки при том могут быть огромными, от авиабомб например.

    Не совсем понятно, т.е. вот рота ведет наступление на опорный пункт - каждому отделению прокалдывать свою траекторию? Как отправить их не просто неорганизованной толпой, а чтобы пехота шла цепью? ИМХО это существенное упущение в управлении.
    Да, либо выстроить всех в линию и дать им приказ на движение вперёд, тогда они будут по возможности держаться в линию. Но как правила командовать приходится иначе. Смотришь полосу своего наступления, выбираешь на паузе (или в ВЕГО) удобные места, и соотв. уже даёшь команды отделениям двигаться так, что бы они занимали на пути эти укрытия, или например одни прикрывать, другие двигаются. Это удобно в плане того, что у тебя полный контроль и ты не будешь матюгаться на ИИ, почему он залёг не в складку местности, а вылез на горочку под обстрел. Но опять же повторюсь, я не припомню ситуацию, при которой я бы одновременно вёл наступление например всей пехотной всей ротой. Пулемёты там например занимают удобные позиции для прикрытия, кто-то из взводов тоже, а уже 1-2 взвода могут наступать. так да бывает, а вот чтоб надо было прям так выделить всех и дать команду вперёд, такого не припомню. Хотя вот например бывают миссии (в Афгане в основном), с проводкой колонн, вот тут да вот тут париться приходиться ого-го, юниты колоннами ходить не умеют и дорог не придерживаются, пока всех проведёшь много ярких русских слов вспоминаешь...

    Я теперь понимаю почему поклонники ШФ/СМ так любят пошаговый режим . Хотя кстати в СМ было же управление группами, чего его так зарезали.
    Видимо слабенькое оно было, я в СМх1 мало играл. А пошаговый не пошаговый, я в Харькове тоже все приказы на паузе отдаю, может конечно привычка...

  17. #17

    Re: Сетевая игра

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я бы так сказал, доведите масштаб битв до батальонного уровня и я с вами соглашусь ;-) А когда под моим командованием 1 взвод и тот строптивый, это не есть гуд Мне вообще кажется вы всё же с масштабом промахнулись, 1 взвод на 1 км линии фронта, это простите нарушение всех норм и правил, если память не изменит, ВОП прикрывает 500м фронта (занимает около 300м), РОП прикрывает 1.5км (занимает около 1,2 км)...
    Это было сделано сознательно - нам не нравятся игры где нет возможности маневра за "линией огня противника".

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я бы так сказал, касательно пехоты возможно, хотя в ШФ управляешь отделениями и никаких проблем с этим нет, при бОльших масштабах происходящего, а когда дело касается танков, то ваш групповой ИИ пока делает порой ужасные вещи, и я бы предпочёл управлять танками сам, тем более, что их редко бывает больше 5-6 штук...
    Какие вещи , если его не запускать в леса или в деревни с формацией, то ничего особо криминальног он и не делает. Тем более можно управлять танками по отдельности.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я не говорю, что надо убрать тактический ИИ, отнюдь, я просто считаю, что отсутствие возможности задавать последовательность приказов, пусть даже не 100% чёткую в выполнении, это ошибка для варгейма,
    Да, ошибка. У нас есть возможность задать последовательность, такой ошибки нет. И у нас еще нет ошибки когда нельзя задать последовательность нескольким юнитам, в отличии от ШФ . Зажали Ctrl и задвайте, последовательность неограничена, все модификаторы в каждом приказе будут срабатывать. Ну простой же опыт можно провести - задали команду на движение, потом атаку цепью (с зажатым контролом), потом движение по дороге (с зажатым контролом) - будут выполнять последовательно перестраивая и поддерживая формации, любое количество юнитов. Не вижу здесь проблемы, наоборот каждому индивидуально не нужно путь задавать, но если есть желание можно и в стиле CM/ШФ по отдельности задавать

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вам стоит поглядеть ШФ, т.к. я не говорю о том, что юнит должен 100% выполнять, что ему сказано, в ШФ такого и нет, но там просто можно задать желаемую последовательность действий и уж как с ней юнит справится это другой вопрос, а у вас нельзя так сделать, как результат бывает излишняя самодеятельность ИИ, хотя бы просто ввиду отсутствия приказов, я же даже не могу задать маршрут из нескольких точек, это очень неудобно
    У нас точно так же. См. выше.
    Мы же не совсем с Луны свалились, в курсе основных тенденций

    Совсем непонятно чего вы решили что такой возможности нет.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    согласен в принципе, это недостаток ШФ и достоинство Харькова. Но есть 1 момент, бой в ШФ настолько переменчив, что всего 1 неверное движении и можно в миг лишиться юнита/отделения точность огня и могущество боеприпасов порой не дают права на ошибку. Как пример я уже приводил выше ситуацию, где Т-34 вдруг выкинула финт и повернулась к врагу не тем местом, видимо в знак своего презрения. В аналогичной ситуации в ШФ это бы стоило жизни например абрамсу, что мягко говоря расстроило бы любого игрока нереально. Собственно в ШФ юниты сами тоже маневрируют, но таких финтов не делают, если отступают, то строго лбом к врагу и ещё прикрывшись дымом обычно.
    У нас есть оперативный уровень и проигрыш одного боя не критичен, можно все проиграть, но выиграть операцию . Цена ошибки и влияние случаности и рандомности сведено к достаточному минимуму. Поэтому борьба за точное управление, чтобы не дай бог чего не вышло, некритична. Подбили Т-34 не страшно, в следующем бою подтянем резервы и выиграем бой, или в крайнем случае обойдем на оперативнй карте и окружим противника

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну тут готов с вами спорить, изначально карты у вас больше, 3х3км, хотя в ШФ предельный размер 4х4км НО таких карт в реале нет, максимально я сам создавал 2.4х3.7км, но в ШФ значительно больше войск, я бы сказал что сейчас для ШФ стандартная карта это примерно 2х2км и 3х3 роты (а иногда и более, скорее так синих обычно меньше, красных больше).
    Изначально у нас 6х6, просто зона приказов ограничена 3х3, собственно по причине плотности. А так собственно юнитам ничего не мешает ездить на оставшемся бордюре. Можно провести эксперимент - пустить по дороге возле края свои подразделения, они вполне скпокойно зайдут за край
    Количество войск будем наращивать, сейчас просто нехватает времени на проведение оптимизаций и изменения в интерфейсе.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    У вас по максимум пока 9 взводов, а это грубо 3 роты всего. Но ваши слова обнадёживают
    Во взовде 8 отделений (но можно сделать 15), правда интерфейс ограничивает и быстродействие. Но это дело поправимое - к счастью мощности компьютеров растут.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    видимо я не разобрался.
    Вы правильно заметили что одна из проблем несовершенство индикации, и несколько нестандартное управление.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да я бы не сказал... У сирийцев тоже 1 рация на роту грубо говоря, и при игре просто надо войска правильно группировать, если есть рация во взводе, значит отделения взвода надо держать в пределах голосовой/визуальной связи с командиром, иначе они просто начинают тупить и пугаться, и это выглядит реалистично. Я же не предлагаю лишать игрока возможности командовать отделениями без связи (хотя это выглядит заманчиво).
    Именно этим я и займусь ("лишать игрока возможности командовать отделениями без связи") когда будет свободное время

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Не надо понимать буквально, например 2 танка один смотрит на север, другой на юг, тот что на севере замечает врага и передаёт эту информацию танку что на юг смотрит, тот доворачивается и атакует если может, а если например юнит А по одну сторону горы сообщает юниту Б о противнике, которого тот увидеть не сможет, то юнит Б просто видит иконку присутствия врага в той точке, о которой ему сказали. и учитывает возможность его появления с того направления, при этом он вполне может ошибаться и думать, что враг там, когда того там уже давно нет.
    А в чем проявляется это "учитывает возможность его появления с того направления" - звучит красиво, а в игре что юниты делают? Вот пушку солдаты развернут на такую "загоризонтную" цель если других противников нет? Или это опять игрок должен делать

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    так что это очень логично и реалистично, более того в игре это очень полезно, так например синие войска поголовно оснащённые средствами связи гораздо лучше оперируют тактической осведомлённостью и во многом эффективнее красных именно по этому, а не ввиду большей огневой мощи или бронезащиты. Так же это касается и вызова артиллерии, так далеко не все красные способны её вызвать, а если и способны, то порой это занимает очень много времени, в то время как синие иногда могут работать артиллерией в режиме точечного поражения быстро появляющихся целей, например американцы могут вызывать удар миномётов за 2 минут, в то время как сирийцы от 6 и выше.
    Тут уже больше специфика современных войск, как такие у нас будут добавим нужное. Пока останется только голосовая связь
    Насчет времени вызова - есть вот этим 2-5 минутами какие-то подтверждения из реальной жизни - методички, пособия, воспоминания на худой конец?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Хм мог и не понять пока, мне собственно впринципе ваши иконки не очень нравятся, там сложно понять подсвечены они или нет (их бы в непрозрачные кружки заключить), и ещё на мой взгляд не очень уместно выглядят "весёлые картинки" нераспознанного противника (танчик, человечек).
    Иконок у нас 2 вида - отделения (вероятно те что вам не нравятся) и собственно юниты. Подсветка кого видно, кого нет, показывается _по юнитам_.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    По визуальному ряду.
    1. анимация пехоты в харькове ужасная, в сравнении с ШФ, а с Нормандией так и просто не приходится сравнивать
    А в чем это проявляется? А то по роликам и ШФ, я бы сказал одинаково ужасная и там и там

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    2. как уже говорил красивее на мой взгляд выглядят пули и снаряды, возможно у вас просто модель самих пуль и снарядов не очень, ромбик какой-то...
    Не совсем понял что подразумеваеся под моделью снарядов, трассер?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    3. Терраформинг
    А что тут не так - окоп шириной 1 метр в ШФ вырыть можно?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    4. Пыль, дым, земляная взвесь
    Так у нас зима, с пылью и взвесью должно быть несколько не так как в Африке.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    5. Ветер (он кстати в харькове вообще есть, я так как-то и не понял )
    Есть, но деревья и трава не качаются

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Динамической смены погоды в ШФ нет, а вот динамическая смена времени суток есть и очень симпатичная и конечно она самым непосредственным образом влияет на боевые возможности. Мне например в Харькове не нравится, что всё время присутствует какая-то дымка, хотя вполне ВОЗМОЖНО это проблема в моих настройках графики (комп у меня старый).
    У нас тоже есть динамическая смена времени суток и во время боя и во время хода оперативной фазы.
    Дымка и в реальности присутствует, это неотъемлемый атрибут, особенно в пасмурную зимнюю погоду, когда около 0. Я бы ее отстутствие отнес к недостаткам ШФ - картинка выглядит неестественно, но это дело вкуса


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Система повреждений техники в ШФ одна из лучших, что я видел, учитывается абсолютно всё, плоть до мельчайших подсистем, правда не отображается визуальными повреждениями модели, но будьте уверены учитывается полностью, при том например учитываются такие вещи, как пустое пространство на пути поражающего элемента (например был случай КС граната попала в шилку, у неё в том месте была полость под БК, Шилка выжила, хотя по идее брони у неё никакой).
    У нас тоже. Про мельчайшие подсистемы если можно подробнее - попадание в топливный бак заполненный на 100-50-10% отличается по результату?
    Попадание в укладку с бронебойными снарядами приводит к детонации, или возможно распатронивание снарядов? А если снаряды кумулятивные (советские), есть разница?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Сравнивать вашу систему учёта повреждений и ШФ я не могу, я не большой эксперт в ТиВ ВМВ и не понимаю насколько адекватно/не адекватно происходящее в Харькове. Но по игре у меня уже масса вопросов конечно возникла, когда Т-3L в сухую раскатали мои Т-34, однако знающий товарищ сказал, что это нормально :-)
    Бронепробитие это такая тема что сколько людей столько мнений. Алгоритмы расчета я так понимаю соизмеримой сложности, если где-то есть какие-то вопросы то они скорее очень теоретического характера, особенно для современной техники

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну исчисление опыта в процентах тоже не очень реалистично выглядит Но я имел ввиду что с градацией из ШФ легко понять кто на что способен, а большой разницы между новобранцем с 10% опыта и с 13% явно нет, а вот между новобранцем и грином разница уже понятная.
    Как я уже говорил, у нас рост идет плавно, т.к. 1 солдат может участвовать в нескольких боях. И скачкообразное изменение опыта выглядит неестественно. Влияние его на характеристики плавное, что отражает реальную жизнь, в которой скачкообразных изменений типа: не умел, не умел, а вдруг научился, почти не бывает.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    К примеру новобранец из РПГ дальше 70м вряд ли попадёт (хотя всё бывает), а грин уже метров на 120 может пальнуть (хотя в игре это нигде текстом не написано, это уже опытным путём выяснено), вполне понятная разница, а вот 10 и 15-20% не очень понятная разница...
    Точно такая же, только у нас не 70 и 120, а плавно условно говоря 70 и 85, для 15 и 20% соответсвенно. Но в ШФ (без роста опыта), это действиетльно лишнее.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    В СМ действительно постепенный рост опыта смысла не имеет, ибо нет оперативного режима, а в компании опыт войск растёт по усмотрению дизайнера.
    Да
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  18. #18

    Re: Сетевая игра

    Насчет снарядов, это вопрос временный, связанный с недостатком ресурсов, для некоторых действительно летит универсальная модель", но это положение будет исправляться понемногу .

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shot_2011_01_19_23_49_07_0015.jpg 
Просмотров:	118 
Размер:	322.0 Кб 
ID:	126821 Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shot_2011_01_26_01_41_32_0007.jpg 
Просмотров:	140 
Размер:	438.9 Кб 
ID:	126822 Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shot_2011_01_19_23_47_10_0012.jpg 
Просмотров:	115 
Размер:	224.4 Кб 
ID:	126823 Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shot_2011_01_19_23_47_21_0013.jpg 
Просмотров:	111 
Размер:	259.8 Кб 
ID:	126824 Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shot_2011_01_26_01_39_46_0005.jpg 
Просмотров:	129 
Размер:	483.7 Кб 
ID:	126825
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  19. #19

    Re: Сетевая игра

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    А в каких пределах колеблется?
    Емнип, сейчас точно не скажу, но верхний предел зависит от дальности и того видит корректировщик рубеж удара или нет. До часа наверное может дойти если приложить усилия
    Просто если рубеж задан до начала боя, то скорость реакции и точность максимальна. А если уже в бою тогда долго.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вот очень зря, потому что у вас она как я понял может ещё и при отсутствии LOS (линии визирования) лупить в любое место.
    При отсутсвии LOS конечно, если игрок задаст такой режим. Или если навесной режим возможен. Собственно как и реальная пушка/миномет.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Нет дело не в тряске, тряска там только если камера близко к взырву, просто снаряды с силой врезаются в землю и видно как землю пашут. Я объяснить толком тоже не могу, попробую найти видео. Да воронки и окопы есть, есть и траншеи и войны в них ныкаются, воронки при том могут быть огромными, от авиабомб например.
    У нас вроде тоже, в зависимости от типа снаряда, бомбы, и величины заглубления перед срабатыванием взрывателя.
    В ШФ точно траншеи? Или канавы как у нас в С.Я. было? А то с дискретизацией 1х1м (или 2х2м) в траншеи слабо верится

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да, либо выстроить всех в линию и дать им приказ на движение вперёд, тогда они будут по возможности держаться в линию.
    Но как правила командовать приходится иначе. Смотришь полосу своего наступления, выбираешь на паузе (или в ВЕГО) удобные места, и соотв. уже даёшь команды отделениям двигаться так, что бы они занимали на пути эти укрытия, или например одни прикрывать, другие двигаются. Это удобно в плане того, что у тебя полный контроль и ты не будешь матюгаться на ИИ, почему он залёг не в складку местности, а вылез на горочку под обстрел. Но опять же повторюсь, я не припомню ситуацию, при которой я бы одновременно вёл наступление например всей пехотной всей ротой. Пулемёты там например занимают удобные позиции для прикрытия, кто-то из взводов тоже, а уже 1-2 взвода могут наступать. так да бывает, а вот чтоб надо было прям так выделить всех и дать команду вперёд, такого не припомню. Хотя вот например бывают миссии (в Афгане в основном), с проводкой колонн, вот тут да вот тут париться приходиться ого-го, юниты колоннами ходить не умеют и дорог не придерживаются, пока всех проведёшь много ярких русских слов вспоминаешь...
    О, точно, у нас же по дорогам сами ездят
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  20. #20

    Re: Сетевая игра

    Вот 2 видео по работе артиллерии, это не совсем то, что я имею ввиду, говоря что воздействие артиллерии выглядит "мощнее" но лучше видяшек я не нашёл, в игре конечно эффект чувствуется больше.





    --- Добавлено ---

    Это было сделано сознательно - нам не нравятся игры где нет возможности маневра за "линией огня противника".
    Да нет, вы меня не поняли, я про размещение 1 квадрат - 1 взвод, сами же говорите, что есть идея довести размер войск в 1ом квадрате до роты, тут же дело не в том, что бы обязательно в бою вся карта была забита войсками, просто при карте 3х3км вполне комфортно можно батальонами оперировать, и при этом ещё пространства для маневра будет вполне хватать.

    Какие вещи , если его не запускать в леса или в деревни с формацией, то ничего особо криминальног он и не делает
    Меня пока пугает демонстрирования своей филейной проекции озлобленному врагу, которое неизменно заканчивается надиранием этой самой проекции ;-) Ещё как вариант недавно мой расчёт ПТРД укрылся в доме, точнее автоматчик укрылся, а мужик с ружжом лёг на дорогу, при том смотря совершенно в противоположенную сторону, в 200м мимо бортом к ним ехал танк и как только я этого гада не пытался мордой лица повернуть к танку, так и не смог, испробовал по-моему все доступные у вас средства и сектор и приоритет цели и движение в нужную сторону - нет и всё...
    Вот такие моменты и пугают. а то что они в лесу творят, это как раз я как-то спокойно переживаю, ну просто в лес не гоняю по возможности.

    У нас есть возможность задать последовательность, такой ошибки нет.
    не первый раз я уже оконфузился :-) извините, я раньше тока в дэмку играл, а звезду недавно взял, ещё не освоился.

    У нас есть оперативный уровень и проигрыш одного боя не критичен
    согласен, это очень большой плюс.

    Изначально у нас 6х6, просто зона приказов ограничена 3х3, собственно по причине плотности. А так собственно юнитам ничего не мешает ездить на оставшемся бордюре. Можно провести эксперимент - пустить по дороге возле края свои подразделения, они вполне скпокойно зайдут за край
    Да, я замечал, плюс этот буфер выгоден в графическом плане, края карты нет и не видно ужасную текстуру подложки, как в СМ...

    Именно этим я и займусь ("лишать игрока возможности командовать отделениями без связи") когда будет свободное время
    всегда об этом мечтал, ещё в далёком 2003ем, когда свой диздок писал

    А в чем проявляется это "учитывает возможность его появления с того направления" - звучит красиво, а в игре что юниты делают? Вот пушку солдаты развернут на такую "загоризонтную" цель если других противников нет? Или это опять игрок должен делать
    Ну в игре это визуально особо не отображается, точнее так солдаты имеют 2 реакции на врага, которого они не видят, продолжают атаковать то место, где видели его последний раз (если был огневой контакт), и более пристально споттят в ту сторону (например если какое-то огневое средство в пределах своего сектора не видит замаскировавшегося врага, но кто-то другой его заметил и передал, эту информацию, то в конце концов огневое средство может его засечь). Но визуально это не показывается как то специально, т.е. все хором не поворачиваются в одну сторону и не ждут, да танк иногда стоит долго с повёрнутой башней, разглядывая место последнего контакта, но не более того. Ну и ещё при отступлении тактический ИИ учитывает где был враг (если не видит) и соотв. укрывается так, чтоб его не спалили). Однако в игре вся эта система распространения информации очень органично выглядит и особенно на контрасте синих и красных, когда синие практически моментально концентрируют свой огонь на появляющемся противнике, а вот красные уже как получится...

    Тут уже больше специфика современных войск, как такие у нас будут добавим нужное.
    Ну оснащение РККА и вермахта в плане средств связи тоже имело огромный разрыв, практически как у амеров и сирийцев в ШФ ;-)
    Ведь тут смысл то какой, есть голосовая связь (метров 45) - самая плотная, есть визуальная близкая метров 50, есть дальняя метров 150, есть радиосвязь и есть АСУ (АСУ конечно выпадает в случае ВМВ, этого кстати и в афгане нет). Так вот красные в принципе в основной массе имеют только визуальную и голосовую связь на взводном а то и ротном уровне, и соотв. ГРАМОТНЫЙ игрок просто оперирует ими учитывая этот момент, т.е. не разгоняя их по всей карте, а концентрируя кучками. Короче дело тут не в технических средствах передачи информации, а в самой концепции движения информации по полю боя, но это так с кондачка не сделать, в ШФ всё чётко высчитано, где и с какой скоростью проходит информация, и как именно она распространяется, по каким цепочкам и т.д. Грубо говоря два взвода не имеющие между собой иной связи кроме радио НЕ общаются на прямую, а через ротного, что даёт некоторую задержку, зато об обстановке знает вся рота, а если они между собой имеют ещё какую-то связь, то сначала они между собой обменяются инфой, а потом уже с ротой, а рота с батальоном и т.д.

    Насчет времени вызова - есть вот этим 2-5 минутами какие-то подтверждения из реальной жизни - методички, пособия, воспоминания на худой конец?
    В ШФ всё опирается на уставы, мнение служивших людей и здравый смысл просчёта движения информации по командным цепям.

    А в чем это проявляется? А то по роликам и ШФ, я бы сказал одинаково ужасная и там и там
    Не те ролики вам попадались ;-) Но в принципе в ШФ склейка анимаций между собой очень ровная, и движения у людей без рывков, плюс выправка не такая, будто в опу что то вроде швабры вставили. А чего только стоит перезарядка пулимёта, когда юнит открывает крышку ствольной коробки, снимает короб, 2ой номер даёт ему новый, он заправляет ленту, закрывает крышку и передёргивает затвор




    и это старые ролики, в НАТО всё ещё красивше, а в Нормандии просто высший клас, не в каждом шутере такие анимации есть.

    Не совсем понял что подразумеваеся под моделью снарядов, трассер?
    Ну да, в ШФ он длинный, у вас это такая болванка как бы, вон на роликах хорошо видно, как в ШФ.

    Дымка и в реальности присутствует,
    смотря в каких условиях и на какой дальности, но тут я бы не стал в принципе далее обсуждать, ибо не понятно насколько мы об одном и том же говорим, особенно ввиду устарелости моего железа.

    У нас тоже. Про мельчайшие подсистемы если можно подробнее - попадание в топливный бак заполненный на 100-50-10% отличается по результату?
    Как много вопросов. Как же это определить, я же не разработчик, а геймер, это вы знаете точно, что у вас в игре просчитывается, а мне откуда занть. Текстом не отображается и после боя отметены на технике как у вас к сожалению не поглядишь... К тому же когда 120мм ОБПС прилетает кто его знает, что там в баке было... Но субъективно да. И например боеукладка вполне рвануть может а может и не рвануть. Выбиваются стабилизаторы, оптика, привода, системы дублирования, автоматы заряжения, систему наведения, двигатель, и очень много всего. Так же например НЕ часто можно наблюдать, как какой-то трухлявый БТР-60 или БМП-1 выдерживает по 5-6 попаданий из РПГ и не дохнет, ввиду того, что они по десантному отделению приходятся или ещё куда, где нет важного узла например.

    Бронепробитие это такая тема что сколько людей столько мнений. Алгоритмы расчета я так понимаю соизмеримой сложности, если где-то есть какие-то вопросы то они скорее очень теоретического характера, особенно для современной техники
    ну у меня то незнание матчасти по ВМВ сказывается, я вон нормандию стал тестить, а кто кого бить может и в помине не представляю, вот и впухаю американцами :-)

    скачкообразных изменений типа: не умел, не умел, а вдруг научился, почти не бывает.
    согласен, у вас есть оперативный режим и это накладывает свои условия, но "умел/не умел" тут не корректно, выучка в ШФ сказывается не на владении чем либо, а на точности стрельбы. времени реакции, и зоркости, при том переходы от ступени к ступени не радикальные, т.е. как бы тоже плавные. Но в целом думаю к вашей системе просто МНЕ надо привыкнуть, судить о ней я пока явно не могу объективно.

    При отсутсвии LOS конечно, если игрок задаст такой режим. Или если навесной режим возможен. Собственно как и реальная пушка/миномет.
    а насколько это реалистично, вести достаточно точный огонь без внешнего целеуказания? Нет если местность пристреляна (или например кто-то в обороне и как бы знает местность), то возможно это и верно, но вот меня честно говоря прям удивило, как немецкий самоходный миномёт меняя позиции может накрывать невидимые цели, без внешнего целеуказания.

    В ШФ точно траншеи? Или канавы как у нас в С.Я. было? А то с дискретизацией 1х1м (или 2х2м) в траншеи слабо верится
    да канавы, это я так назвал "траншеи", в Нормандии уже именно траншеи.

    собственно вот так это выглядит, как обзывать сами смотрите
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 11.02.2011 в 19:36.

  21. #21
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Re: Сетевая игра

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    В ШФ всё опирается на уставы, мнение служивших людей и здравый смысл просчёта движения информации по командным цепям.
    Вы уставы давайте и мнение служивших людей, в оригинале, а не пересказе создателей ШФ на основе здравого смысла.

  22. #22

    Re: Сетевая игра

    Вы уставы давайте и мнение служивших людей, в оригинале, а не пересказе создателей ШФ на основе здравого смысла.
    И что конкретно вам надо давать и главное для чего я не понял?

  23. #23
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Re: Сетевая игра

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Как много вопросов. Как же это определить, текстом не отображается и после боя отметены на технике как у вас к сожалению не поглядишь... К тому же когда 120мм ОБПС прилетает кто его знает, что там в баке было... Но субъективно да.
    Система повреждений техники в ШФ одна из лучших, что я видел, учитывается абсолютно всё
    Только я тут вижу некий когнитивный диссонанс или нет?

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    И что конкретно вам надо давать и главное для чего я не понял?
    Речь идет, как я понимаю про артиллерию и время ее вызова. Прошу предоставить мне выдержку на этот счет из устава.

  24. #24

    Re: Сетевая игра

    Hemul вы ближе к теме, вы я так смотрю докопаться решили, с какой целью? Я тут с Андреем вроде продуктивную беседу веду, на пользу дела. а не пропагандой ШФ занимаюсь.

    Речь идет, как я понимаю про артиллерию и время ее вызова. Прошу предоставить мне выдержку на этот счет из устава.
    Ого, а чайку вам не принести? Я не разработчик ШФ, и откуда точно они брали информацию по каждому конкретному моменту я не знаю, (точнее так я не настолько хорошо ориентируюсь в американских уставах, но все они есть в интернете, можете сами поискать) некоторые моменты проговаривались на форуме, некоторые в другом месте, если вам это так интересно, то милости прошу, ищите, я пока не понял для чего я вам что то должен показывать. Если Андрея это очень интересует, именно как в ШФ сделано и откуда они брали данные, то могу замкнуть на прямую к Стиву, спрашивайте.

  25. #25
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Re: Сетевая игра

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Hemul вы ближе к теме, вы я так смотрю докопаться решили, с какой целью? Я тут с Андреем вроде продуктивную беседу веду, на пользу дела. а не пропагандой ШФ занимаюсь.
    Я вот как раз и пытаюсь направить вас ближе к теме. Хочется фактов, которые подтверждают что у ШФ "всё опирается на уставы" и "учитывается абсолютно всё", без подобных фактов, ставить ШФ в пример для подражания, мягко говоря, нет смысла.

Страница 1 из 8 12345 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •