Как раз в этих облаках нет ничего особенно вкусного. Они конечно имеют более правильную геометрию, более плоское основание, и немного затененное. Но все равно нет динамики, яргая ровная засветка, нет объема, и видно не работают со светом. Они конечно получше заполняют объем, есть небольшая хаотичность, но нет разнообразия форм. Скорее всего та же спрайтовая технология. В или как я понимаю это волуметрик фог или шейдеры, что более предпочтительно. А эти что вы показали делали еще лет 8 назад для MSFS, но то что делают для него сейчас это намного круче. Но все таки это спрайты. Вот в ИЛе при пролете в облака и вообще полете на уровне кромки они как раз очень осязаемы и местами очень атмосферно выглядят. Но достаточно на "это" посмотреть с земли и не дай бог сверху..... форма их однообразна, геометрия неправильна, нет плоского низа, только не нужно делать как сковородку, опять же есть примеры где все вмеру и довольно реалистично. Не нужно только делать слишком гипертрофированно. И нет работы с освещением, нет яркой белой шапки и контр теней в объеме облака, свет и контраст не меняется практически от положения солнца. На закате они просто становятся темнее и серее. Это очень портит такую прекрасную в остальном картинку (не во всем). И конечно облака не могут быть так однообразно заполнены в пространстве. Их размер и форма практически одинакова и распределены они так же равномерно. И очень жаль что невозможно сделать сплошную облачность или даже просто очень плотные фронты, это так завораживает когда нет наземных ориентиров и ты встречаешь в небе саолеты пролетая над сплошной белой пеленой, кто видел это в ЛОКоне тот поймет, только там все остальные облака еще хуже. Очень бы хотелось что бы разработчики обмолвились не ведуться ли работы в этом направлении. Так хочется верить.
--- Добавлено ---
А вам разьве не нравится, что бы было красиво? Разве вы не любуетесь реальными прекрасными закатами, облаками?
А дорожка должна быть при таком расположении источника света и точки наблюдения. Тут все просто. Даже при минимальном волнении водной глади угол при котором можно видеть световую "дорожку" гораздо шире как относительно расположения источника света так и наблюдателя. И при таком положении она будет видна. Я это неоднократно моделировал и в МАКСе и в в том же террагене где можно очень быстро создать шейдерную воду. Мне приходилось много лет это делать по роду дейтельности. Да и изучать поведение отражающих поверхностей в реальных земных пейзажах по фотографиям и так далее. Есть игры и программы где вы сами все это можете пронаблюдать. И если следить за этим многими годами то вы будете подмечать все неточности уже автоматически.
--- Добавлено ---
ВОт еще один момент который я заметил. На всех увиденных скриншотах можно наблюдать дымку. НО! Если нам показывают яркий солнечный день, с большой дальность горизонтальной видимости, то мы и наблюдаем яркую сочную картинку, даже довольно с большой высоты. Дымка становится заметна на расстоянии ближе к горизонту. Все правильно. НО опять же но. Все равно на высотах порядка двух тысячь и выше дымка не может быть так незначительна, она видна гораздо ближе. Конечно не стоит дымкой пытаться скрыть не прорисовываемые объекты как делают в некоторых продуктах. Это уже обман. Но сдесь пока немного нералестично. И поэтому прочитав форум я заметли что многие и жалуются на немного как бы это сказать слишком кислотные цвета и высокую контрастность поверхности. И самое главное, даже превостепенное что касается дымки. Молекулы кислорода как при рассеивании света и придают нашему небу и естественно воздухо голубое свечение. Так вот на опреленной высоте любой человек заметит что окраска земной поверхности начинает приобретать немного голубоватый спектр. Здесь есть тонкость. Если допустим солнце близко к зениту и вы пролетаете над сочными зелеными полями, то их спектр практически не изменится, гля человека это будет незаметно, но вот все контрастные темные детали приобретут немного голубоватый бледный оттенок. Те же тени от облаков. А вот пока на скриншотах видна дымка, но она белесая. И набольшой высоте все равно остается большой контраст. Только не нужно опять гипертрофировать, это еле заметный оттенок. И конечно наверное это зависит от возможностей движка. Насколько честно он накладывает эту дымку. Этот эффект придает воздушность в полете, при наборе высоты и наблюдении как немного меняется спектр темных областей и их контраст вы чувствуете объем воздуха. Именно ошушение полета. У некторых разработчиков это удавалось. Но токже не удавалось много е другое, поэтому небудем приводить примеры. Но вот полет как таковой там просто прекрасен. Полет так сказать ради полета.