???
Математика на уровне МГУ

Страница 12 из 72 ПерваяПервая ... 289101112131415162262 ... КрайняяКрайняя
Показано с 276 по 300 из 1786

Тема: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

  1. #276
    Курсант Аватар для Prostofuntik
    Регистрация
    03.05.2011
    Адрес
    Питер
    Сообщений
    245

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Так она требует кнопку под свою реализацию на интерфейсе, а на оставшееся свободным место (3 слота) у нас уже есть некоторые планы

    ЗаинтриговалиРасширение интерфейса в недалеком будуйщем под новые фичи планируется?

  2. #277

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Prostofuntik Посмотреть сообщение
    Так она требует кнопку под свою реализацию на интерфейсе, а на оставшееся свободным место (3 слота) у нас уже есть некоторые планы

    ЗаинтриговалиРасширение интерфейса в недалеком будуйщем под новые фичи планируется?
    Нет, и так пол экрана закрывает.

  3. #278
    Курсант Аватар для Prostofuntik
    Регистрация
    03.05.2011
    Адрес
    Питер
    Сообщений
    245

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Возможно ли будет пополнять боекомплект с поврежденной,неисправной техники?Обездвижили самоходку,а у второй боекомплект закончился.
    Вот почему бы не перекинуть БК с неисправной машины?

  4. #279

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Prostofuntik Посмотреть сообщение
    Возможно ли будет пополнять боекомплект с поврежденной,неисправной техники?Обездвижили самоходку,а у второй боекомплект закончился.
    Вот почему бы не перекинуть БК с неисправной машины?
    Нет, если речь идет про оперативную фазу. Это слишком "тонкий" менеджмент, редко когда востребованный. А автоматически такое не сделать нормально.

  5. #280
    Курсант Аватар для Prostofuntik
    Регистрация
    03.05.2011
    Адрес
    Питер
    Сообщений
    245

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Редкий но востребованный.Что здесь тонкого не понятно.Трудно реализуемая фича?Под это дело места в интерфейсе не нужно.


    P.S Это слишком "тонкий" менеджмент, редко когда востребованный.

    Это не менеджмент это недороботка которою думаю не так сложно устранить.

  6. #281

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Prostofuntik Посмотреть сообщение
    Редкий но востребованный.Что здесь тонкого не понятно.Трудно реализуемая фича?Под это дело места в интерфейсе
    И как вы это предлагаете сделать "без интерфейса"?

  7. #282
    Курсант Аватар для Prostofuntik
    Регистрация
    03.05.2011
    Адрес
    Питер
    Сообщений
    245

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Подъезжаем к неисправной машине и встаем как можно ближе.Из поврежденной машины начитает к нам "утекать" БК.
    Вроде как у артилерии если орудие покидает изначальное место дислокации то оно теряет какой-то процент БК.Но потом по чуть чуть пополняется.

  8. #283

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Prostofuntik Посмотреть сообщение
    Подъезжаем к неисправной машине и встаем как можно ближе.Из поврежденной машины начитает к нам "утекать" БК.
    И во время боя?
    А если случайно подЪехал?
    А если оружие "несовместимо"?
    А какие боеприпасы утекают (в какой последовательности)?
    А если вы потом захотите пострелять из поврежденной САУ - будет утекать обратно?


    Цитата Сообщение от Prostofuntik Посмотреть сообщение
    Вроде как у артилерии если орудие покидает изначальное место дислокации то оно теряет какой-то процент БК.Но потом по чуть чуть пополняется.
    Для артиллерии это работает по более понятному алгоритму

  9. #284

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    По моему про авиацию тут уже неоднократно вопрос поднимался, но я тут заметил одну особенность поведения самолётов и хотел бы попробовать ещё раз вернуться к этому обсуждению.
    Безусловно с новым патчем №7 авиация стала работать эффективнее, что не может не радовать, это я так понял результат устранения бага с 0 опытом лётчиков. Но я заметил проблему непосредственно в моделе поведения самолёта в полёте. Когда самолёт атакует наземную цель из пушек и пулемётов, то очень мало времени тратит непосредственно на заход на цель, т.е. увидел цель, довернул на неё слегка спикировал полого, и тут же ушел дальше, если цель одиночная и стоит, то попасть самолёт по ней может, хотя повторюсь время непосредственно атаки цели крайне мало, НО главная проблема, что если целей несколько, то самолёт тут же начинает рыскать от одной к другой, и идёт зигзагами, пытаясь за 1 заход атаковать 2-3 цели, результат такой, что не попадает ни по одной цели в большинстве случаев.
    У меня есть кое какие соображения, возможно они чем-то помогут:
    1. Самолёт должен заходить на цель с большей высоты и с большей дальности, тогда продолжительность нахождения цели на линии огня увеличится.
    2. Самолёту нужно иметь приоритетные цели, т.е. та цель на которую он заходит приоритета, и пока он её не атакует не должен отвлекаться на иные цели, только после того как заход на цель выполнен, т.е. цель уже вышла из прицела, тогда по ходу движения можно атаковать иные цели или делать новый заход.

    ---

    Есть такая просьба сделать трассирующими все снаряды малого калибра, а так же пулемётные пули с отключением данной фичи в опциях. Это в основном скажется на зрелищности, однако и например в случае с автоматическими пушками даст более чёткое понимание куда попадают снаряды, особенно у авиации.
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 18.11.2011 в 09:21.

  10. #285
    Курсант Аватар для Prostofuntik
    Регистрация
    03.05.2011
    Адрес
    Питер
    Сообщений
    245

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    1.Что значит во время боя?Вы имеете в виду во время ведения огня или под обстрелом?
    2.Временную паузу можно сделать.После которой начинается "мародерка" Две самоходки на расстоянии 2-3 метров при условии что одна повреждена.Более маловероятный факт чем закончившийся БК.
    3.Что значит не совместимо?
    4.Допустим поочередно,1 офс,1 бр,1офс,1бр.....
    5.А если не захочу?

  11. #286

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Prostofuntik Посмотреть сообщение
    1.Что значит во время боя?Вы имеете в виду во время ведения огня или под обстрелом?
    В тактической фазе

    Цитата Сообщение от Prostofuntik Посмотреть сообщение
    2.Временную паузу можно сделать.После которой начинается "мародерка" Две самоходки на расстоянии 2-3 метров при условии что одна повреждена.
    Прицел разбит - это повреждена?

    Цитата Сообщение от Prostofuntik Посмотреть сообщение
    Более маловероятный факт чем закончившийся БК.
    ????

    Цитата Сообщение от Prostofuntik Посмотреть сообщение
    3.Что значит не совместимо?
    Значит что у одной САУ 7,5 см окурок, а у другой 7,5 см длинноствол. Или у одной калибр 7,5 см, а у другой 4,7 см.

    Цитата Сообщение от Prostofuntik Посмотреть сообщение
    4.Допустим поочередно,1 офс,1 бр,1офс,1бр.....
    Когда считать что боекомплект уже не пустой?

    Цитата Сообщение от Prostofuntik Посмотреть сообщение
    5.А если не захочу?
    Вы же писали что без интерфейса делать, какое может быть "не захочу"?

  12. #287

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    По поводу авиации провёл ряд тестов, и получил весьма неоднозначный результат.

    Условия свои силы 3 Штуки и 2 Бф109 (за немцев) / 2 Ил-2 и 3 У-2 (за наших)
    противник в обоих случаев по 10 легких танков (тест проводился раздельно сначала за одних, потом за других)
    Результат такой:
    Немецкая авиация очень точно и быстро раскрошила 7 из 10 Т-26 (к слову из зенитного пулемёта танки не отстреливались)
    Точно стреляли и Штуки и Мессеры, бомбы правда никуда конечно не попали, но пушки очень исправно лупили. Единственное поразила бешенная скорость мессеров, при это совершенно постоянная, что на подьеме, что в пике, ну да это мелочи.

    А вот у наших дела куда хуже, из 10 танков противника Ил2 выбили только 2, никуда не попадают ни бомбами, ни РСами ни пушками (хотя только пушки и были эффективны), илы не сосредотачиваются на цели и всё время пытаются атаковать несколько целей, немецкая авиация вроде себя так не ведёт. по крайней мере штуки (мессеры гораздо маневреннее, по ним не понятно). У-2 вообще минут 5 летали просто так, из раза в раз пикируя на цель, но бомбы не бросая, потом 1 или 2 самолёта сбросили по разу бомбы и звено улетело.

    В результате я не знаю, что с авиацией, но советская авиация показала гораздо меньшую эффективность, чем немецкая, при равных условиях теста.

  13. #288
    Курсант Аватар для Prostofuntik
    Регистрация
    03.05.2011
    Адрес
    Питер
    Сообщений
    245

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    В тактической фазе
    Естественно
    Прицел разбит - это повреждена?
    Почему нет.Если единица не может выполнять дальше боевую задачу.
    Значит что у одной САУ 7,5 см окурок, а у другой 7,5 см длинноствол. Или у одной калибр 7,5 см, а у другой 4,7 см.
    Естественно каждому орудию свой БК.
    Когда считать что боекомплект уже не пустой?
    Например после загрузки 50% БК.Вы уже начали осуществлять мое предложение?
    А если вы потом захотите пострелять из поврежденной САУ - будет утекать обратно?
    Ну тут уж пусть игрок на свой страх и риск решает что ему нужнее.Либо исправная машина с БК способная передвигаться и поражать цели,или 2 инвалида на поле боя.Один может двигаться(без БК не долго) и второй может стрелять под небольшим углом(при условии что противник проедет через его сектор огня,что опять таки очень мало вероятно).
    Скажите Андрей вы бы что выбрали?
    Крайний раз редактировалось Prostofuntik; 17.11.2011 в 21:17.

  14. #289

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    [QUOTE=Fritz_Sh;1732406] Т-26 (к слову из зенитного пулемёта танки не отстреливались)
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shot_2011_11_14_21_48_12_0002.jpg 
Просмотров:	68 
Размер:	706.6 Кб 
ID:	144966Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shot_2011_11_14_21_46_31_0000.jpg 
Просмотров:	60 
Размер:	783.5 Кб 
ID:	144967Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	shot_2011_11_14_21_47_23_0001.jpg 
Просмотров:	64 
Размер:	775.5 Кб 
ID:	144968
    стреляют,Вы просто как всегда не заметили.

  15. #290
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    А вот у наших дела куда хуже, из 10 танков противника Ил2 выбили только 2, никуда не попадают ни бомбами, ни РСами ни пушками (хотя только пушки и были эффективны), илы не сосредотачиваются на цели и всё время пытаются атаковать несколько целей, немецкая авиация вроде себя так не ведёт. по крайней мере штуки (мессеры гораздо маневреннее, по ним не понятно). У-2 вообще минут 5 летали просто так, из раза в раз пикируя на цель, но бомбы не бросая, потом 1 или 2 самолёта сбросили по разу бомбы и звено улетело.
    Хм, спасибо. Будем посмотреть

  16. #291

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    стреляют,Вы просто как всегда не заметили.
    Я не утверждал, написал же в одном бою у меня не отстреливались. Хорошо, что ошибся.

  17. #292
    Механик
    Регистрация
    24.07.2011
    Возраст
    35
    Сообщений
    255

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Поиграл в летний аддон - очень понравилось, особенно рад, что скорость перемещения по земле выше чем по снегу) легкие пушки катаются очень легко и быстро, не отстают от пехоты)

    У меня предложение, наверное его уже высказывали, можно ли сделать так, чтобы стороне утратившей на тактической карте все флаги автоматически засчитывалось поражение? Недобитков искать по карте как-то уныло, особенно с обновленной системой усталости.)

  18. #293

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от klopfer Посмотреть сообщение
    У меня предложение, наверное его уже высказывали, можно ли сделать так, чтобы стороне утратившей на тактической карте все флаги автоматически засчитывалось поражение? Недобитков искать по карте как-то уныло, особенно с обновленной системой усталости.)
    Это плохой вариант, т.к. точки непосредственно не влияют на победу. Да и недобитки предлагают прекращение огня достаточно бодро, уже несколько патчей никто не жаловался вроде, или я ошибаюсь?


    P.S. Сразу вспоминается Close Combat 3:IC, как там задалбывает эта "фича"

  19. #294

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    А как-то подправить систему подведения итогов боя можно?
    Столкнулся с ситуацией в операции Ракитное 08-09 марта:
    Бой с взводом гренадеров, враг полностью разбит, бежал, но ключевые точки почти все перед этим захватил.
    Итог - вся территория моя, потери мои приемлемы, "Поражение", 25 пунктов победы врагу.
    Несправедливо.

  20. #295

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от lipat Посмотреть сообщение
    А как-то подправить систему подведения итогов боя можно?
    Столкнулся с ситуацией в операции Ракитное 08-09 марта:
    Бой с взводом гренадеров, враг полностью разбит, бежал, но ключевые точки почти все перед этим захватил.
    Итог - вся территория моя, потери мои приемлемы, "Поражение", 25 пунктов победы врагу.
    Несправедливо.
    Почему вы решили что это несправедливо
    Если противник начинает бой с меньшими чем у вас силами и наносит вам большие потери - он победил.
    Причем потери могут быть не обязательно убитыми, а например деморализованными.

    Соотношение (насколько велика победа/поражение) модулируется захваченной территорией - сколько было/сколько стало.

    Потери имеются ввиду не количество убитых/раненых, а по условным "стоимостям".

    Например: пехота 1 рубль, пушка 5 рублей, танк 10 рублей, танк тигр 25 рублей.
    Соответственно если противник потерял 10 отделений пехоты, но подбил у вас тигр, вы проиграли.
    Пример утрированный, но думаю принцип ясен.

    P.S. В быстром бою есть выбор как считать победу: только по потерям, только по территории или (как и в игре) и то и то. Можно посмотреть как это работает.

  21. #296

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Почему вы решили что это несправедливо
    Если противник начинает бой с меньшими чем у вас силами и наносит вам большие потери - он победил.
    Причем потери могут быть не обязательно убитыми, а например деморализованными.

    Соотношение (насколько велика победа/поражение) модулируется захваченной территорией - сколько было/сколько стало.

    Потери имеются ввиду не количество убитых/раненых, а по условным "стоимостям".

    Например: пехота 1 рубль, пушка 5 рублей, танк 10 рублей, танк тигр 25 рублей.
    Соответственно если противник потерял 10 отделений пехоты, но подбил у вас тигр, вы проиграли.
    Пример утрированный, но думаю принцип ясен.

    P.S. В быстром бою есть выбор как считать победу: только по потерям, только по территории или (как и в игре) и то и то. Можно посмотреть как это работает.
    Да, это Вы уже объясняли и это логично. Но я просто намекал, вдруг неточность какая вышла в 7-м патче (как раз после него вся территория сдается игроку, если ИИ бежит с поля боя). Скриншот результатов, к сожалению, не сохранил.
    В начале боя у меня пехотный взвод (3 отд.+полковое орудие) + взвод снабжения. ИИ атакует отделением гренадеров. Вроде, перевес в силах на его стороне.
    Теряет все (более 50 человек, 5 бтр уничтожены), бежит. У меня потери - полковое орудие 76 мм, 18 чел. Вся территория моя. Ключевые точки - его.
    Судя по всему, сперва считается, что он захватил территорию (так и было), выносится вердикт - поражение игрока, а потом уже срабатывает правило, что раз ИИ бежал - вся территория у игрока.
    Вот и кажется странным, врага нет физически, войска мои боеспособны, а оценка боя занижена
    Но если так и задумано - так тому и быть.

  22. #297

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от lipat Посмотреть сообщение
    Вот и кажется странным, врага нет физически, войска мои боеспособны, а оценка боя занижена
    Но если так и задумано - так тому и быть.
    Может что-то глюкануло. В любом достаточно сложном алгоритме всегда есть варианты входных данных когда он работает неверно.
    В следующий раз если такое будет, если не трудно, сделайте скрины статистики в меню, и таблички в самой статистике что в результате получилось. И скрин с картой, чтобы все квадраты было видно.

  23. #298

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Я тут долго размышлял по поводу возможности нахождения в игре нескольких взводов в одной клетке оперативной карты, при последнем обсуждении Андрей вы сказали планируется (если вообще это будет) 4 взвода на квадрат, сперва я перемножив 9 клеток на 4 взвода получил действительно пугающую цифру 36 взводов на бой, такую цифру и вправду наверное не каждый комп потянет, но размышляя дальше я пришел к интересным мыслям, коими и хочу поделиться.

    Наверное данную фичу можно по разному реализовать, в частности просто укрупнив низшую оперативную единицу с взвода, до роты, но мне кажется тут лучше оставить всё как есть и увеличить только "ёмкость" квадратов с введением некоторых ограничений на размещение.

    Для наглядности я сделал снимок из игры:
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	ок.jpg 
Просмотров:	48 
Размер:	213.6 Кб 
ID:	145044

    К примеру на предыдущем ходу игрок предвидя место атаки перевёл бы 2-3 ближайших взвода в атакованный квадрат, что безусловно усилили бы его присутствие там, но одновременно оголило бы соседние квадраты, правда сейчас в игре не так страшно, когда не все квадраты заняты войсками ибо на тактической карте свои войска можно расставить по всей территории считающейся на начало боя своей, единственное ограничение по рытью окопов в обороне, и то отключаемое. Таким образом если в каждом квадрате можно сосредотачивать более 1го взвода, на тактике они смогут прикрывать практически все 9 игровых квадратов (теоретически) ибо к началу боя их можно расставить как захочется, это ИМХО получается не очень играбильно, ибо игрок или ИИ может не соблюдая эшелонированности построения сосредотачивать все войска в одной клетке, а на случай боя расставлять их как угодно и тем самым из одной клетки держать 9. При этом сегодня в игре не понятно, какая вражеская клетка занята войсками, а в какой у него сил нет. Т.е. напасть на пустую тем самым отрезая или охватывая врага можно скорее наугад.

    Отсюда я предлагаю ввести 2 главных новшества:
    - запрет на РАССТАНОВКУ войск на тактической фазе в соседние квадраты, т.е. какие войска в каких квадратах находятся на начало боя, к тем они и привязаны при расстановке. Такая казалось бы мелочь не даст накапливать большие силы в каждом квадрате, ибо остальные останутся пустыми, и враг ИИ в свойственной ему манере вполне будет просачиваться в глубь территории игрока, огибая узлы обороны, но если сегодня это чревато потерей 1-2х взводов рассеянными, тут может уже отрезать целую роту а то и больше, если игрок/ии не соблюдает эшелонированное построение.
    - на оперативной фазе ввести дополнительную разведывательную информацию, для клеток занятых врагом, а именно их наполненность войсками. Т.е. при помощи доступных средств, особенно именно разведывательных каждая сторона может примерно определить степень заполненности клетки войсками, например в клетке появляется цифра ~40% (естественно данные не точные и могут быть ошибочны, их точность должна зависеть от опыта и технических средств разведывающего подразделения). Эта фича даст каждой стороне примерное представление, где сосредоточено больше войск, а где меньше и соотв. куда луше атаковать. или где можно сделать охват.

    Ну и как дополнительный пункт данной системы я бы выделил, что не лишней бы стала возможность некоторым видам артиллерии работать как "off map", что так же положительно скажется на эшелонированности построений, ибо нет нужды сгонять гаубицы или миномёты на передовую, если они и так смогут оказать поддержку из соседних клеток.

    Наверняка введение возможности размещения нескольких подразделений в одной клетке, повлечёт за собой и какие-то дополнительные нововведения, возможно в ОШС, ибо появится необходимость где-то размещать и батальонные средства в виде отдельных подразделений, а возможно и переформировать роты. Тут бы здорово смотрелись штабы и тыловые подразделения, с какими-то функциями и наверное много ещё чего, но это уже всё наживное.

    Просто мысли вслух

  24. #299

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    "- запрет на РАССТАНОВКУ войск на тактической фазе в соседние квадраты, т.е. какие войска в каких квадратах находятся на начало боя, к тем они и привязаны при расстановке. "

    Ну и в чем смысл?

    Мы боремся специально за то чтобы игрок мог по своему усмотрению концентрировать войска, например на месте наступления, как это и происходит в реальности. А вы предлагаете сделать как обычно в играх делают - взвод атакует позиции усиленной роты

    Про "наполненность" не понял, зачем нужна и как считать.

  25. #300

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Если в одной клетке на оперативной карте можно будет ставить больше 1го взвода, вот вам и то самое концентрирование, только его именно что заранее и надо будет делать.
    А вы предлагаете сделать как обычно в играх делают - взвод атакует позиции усиленной роты
    Ничего подобного я не предлагал. Вы неправильно поняли мой пост. Запрет на расстановку в другие квадраты я предлагаю ТОЛЬКО ВКУПЕ с возможностью расположить несколько взводов в 1ом квадрате на оперативной карте. Тогда игроку надо будет заранее думать сколько и каких взводов ставить в какие квадраты, а в противном случае можно тупо сбивать всех в кучу, а в случае атаки раскидывать как нравится. Собственно что тут особо реалистичного, в том как сейчас есть, стояли солдаты в одном месте начался бой и они все могут телепортироваться за 1-2 км от своей позиции.

    В качестве примера приведу недавний случай:
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	ок.jpg 
Просмотров:	20 
Размер:	24.2 Кб 
ID:	145056
    Мой мех. взвод оторвался от своих сил и занял квадрат противника при этом он оказался отрезан от союзных квадратов и попал "в окружение", на своём ходу враг напал на это подразделение, однако в зону БД попали и другие мои подразделения из других квадратов, в итоге естественно на тактике я просто убрал окруженное подразделение к своим и спокойно отбил атаку. Вот пример не особой реалистичности вашей системы на мой взгляд.

    Про "наполненность" не понял, зачем нужна и как считать.
    Ну нужна как и любые другие данные разведки для более чёткого планирования своих действий. Если в 1ом квадрате может быть не 1 взвод а целая рота, то это как бы уже значительно влияет на то чем и как его атаковать, более того а если квадрат вообще пуст, то его можно смело брать. Собственно не обязательно это называть "наполненностью" и указывать в процентах, просто ИМХО сейчас в игре данные разведки слишком скупы.

    Считать исходя из количества и типа войск в данном квадрате, так технику проще заметить, чем пехоту, а оборудованная в инженерном плане позиция, видна издалека (траншеи, ежи, колючка и т.д.). Тут в общем стоит поразмышлять над деталями, но смысл такой.
    При этом учитывать как давно они находятся в квадрате, т.е. только что пришедший в квадрат взвод с марша легче заметить, чем тот что уже находится в квадрате, т.е. движущийся и неподвижный. Ну и понятное дело что как я уже сказал опыт, специализация и технические средства наблюдателя должны влиять на точность разведывательной информации. Так вполне логичны будут и ошибки, как по численности или типу врага, так и собственно вообще по его наличию в квадрате.
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 19.11.2011 в 16:16.

Страница 12 из 72 ПерваяПервая ... 289101112131415162262 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •