???
Математика на уровне МГУ

Страница 4 из 72 ПерваяПервая 123456781454 ... КрайняяКрайняя
Показано с 76 по 100 из 1786

Тема: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

  1. #76

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Maxyzzz940 Посмотреть сообщение
    P.S. В статистике отображается кол-во уничтоженной/захваченной техники, орудий и т.п.... Простите, но у меня чего-то не получается захватить что-нибудь... И кнопки для этого тоже нет...
    Отображается. Чтобы захватить что-то, оно должно быть относительно работоспособно, его должен покинуть экипаж, и оно должно в конце боя быть на вашей территории.

    Изуродованный обстрелом сгоревший танк не захватят
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  2. #77

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Отображается. Чтобы захватить что-то, оно должно быть относительно работоспособно, его должен покинуть экипаж, и оно должно в конце боя быть на вашей территории.

    Изуродованный обстрелом сгоревший танк не захватят
    Обновил пред. сообщение...
    Ну да. Так и есть. Не горелые, целые... Но использовать-то его нельзя... Было бы очень удобно уничтожить расчет пулемета врага, захватить, развернуть и... ...И пока неприятель.

  3. #78
    Курсант Аватар для Nic101
    Регистрация
    08.01.2010
    Адрес
    Днепропетровск
    Возраст
    36
    Сообщений
    164

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Андрей, а как насчет альтернативы расчленений и сорванных башен! Никаких кусков свежей плоти... просто скажем при попадании ОФ снаряда в воронке остается оружие и каска! Ну немного крови на земле. И вопрос будет полностью решен с "неуязвимостью" тел против массированного обстрела. Причем, как я надеюсь, может увеличится быстродействие за счет отсутствия некоторых моделей!

  4. #79

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Может лучше будет добавить расчленения тел отдельным неофициальным модом?
    Крайний раз редактировалось Andrey12345; 07.08.2011 в 12:04.

  5. #80
    Курсант Аватар для Nic101
    Регистрация
    08.01.2010
    Адрес
    Днепропетровск
    Возраст
    36
    Сообщений
    164

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Ну, я полагаю, это может сделать отдельное "неофициальное" лицо

  6. #81

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Nic101 Посмотреть сообщение
    Андрей, а как насчет альтернативы расчленений и сорванных башен! Никаких кусков свежей плоти... просто скажем при попадании ОФ снаряда в воронке остается оружие и каска! Ну немного крови на земле. И вопрос будет полностью решен с "неуязвимостью" тел против массированного обстрела. Причем, как я надеюсь, может увеличится быстродействие за счет отсутствия некоторых моделей!
    Ох кровожадный вы какой
    Пока не планируем ни сорваных башен ни расчленений, ни реальных ни альтернативных.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Mistel-X Посмотреть сообщение
    Может лучше будет добавить расчленения тел отдельным неофициальным модом?
    Для этого как минимум нужен механизм в игре, который бы это позволял сделать. Его нет и в ближайшее время не будет.

    P.S. Пора уже список вопросов заводить, на которые один общий ответ "нет и не будет"
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  7. #82
    Зашедший Аватар для dima1981
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Ульяновск
    Возраст
    42
    Сообщений
    62

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Привет! Андрей, хочу сказать что ваша игра, на мой взгляд, является самой красивой и правдивой в своем роде. Я её восторженный фанат. А после того как она меня охарактеризовала как "хороший тактик" - потери 5:1 в мою пользу, интерес к достижению более высоких результатов значительно вырос.
    Прошу Вас не принимать в серьёз слова некоторых о том что солдаты слишком медленно ходят в атаку с тяжелым вооружением на руках (помимо "максима" наверно они бы еще желали бы катать в атаку и ПТО)

    У меня к вам пара вопросов:
    1) можно ли сделать так, чтоб при победе можно было бы продолжить бой в рамках оставшегося времени? просто возникла ситуация когда противник на одном БТР объехал мои окопы с фланга, захватил флаг в моем тылу, а мне было недодано очков в операции и общий итог (в виде стрелки вверх или вниз) изменился на отрицательный. Конечно я передвинул в последствии один из своих взводов на эту клетку и противник там был рассеян, крест сменился на звезду, но я израсходовал ход. Можно было бы решить эту проблему в тактической фазе.
    2) Не могли бы вы дать информацию о том, какие отклонения от ТТХ заложены вами в разных образцах игрового вооружения? Кто то писал уже о том, что личное стрелковое вооружение имеет разброс чуть ли не в пять раз больше реального.

    --- Добавлено ---

    И еще один вопрос. Планируется ли усложнение ИИ и реализация ваших неточных приказов. В каждом бою я ловлю себя на мысли, что моя реакция на различные изменения в боевой ситуации гораздо выше чем была у командиров того времени. Я все вижу своими глазами, я сразу же отдаю необходимые приказы. Только ведь этого небыло в то время.
    Как на ваш взгляд, можно ли реализовать плохую связь между взводами (типа как сделано с артиллерийской подготовкой) через задержки во времени, имитируя цепочки докладов, перебои в проводной связи, смерть командиров взводов, отделений и т.д.? Как раз усложнение ИИ в данном случае даст эффект действия по обстановке, когда я, "игрок", просто буду беспомощно наблюдать как солдаты сами побежали в атаку или наоборот начали отступление или выбежали из домов в деревне и самостоятельно забросали гранатами БТР противника...
    Крылья, хвост. Главное - калибр!...
    Теперь я опасен!... в битве за Британию...
    Core 2 Duo 8400 3.00Ghz, 6Gb DDR2-833Mhz, gfx460-1024mb, Vista x64.

  8. #83

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от dima1981 Посмотреть сообщение
    Привет! Андрей, хочу сказать что ваша игра, на мой взгляд, является самой красивой и правдивой в своем роде. Я её восторженный фанат. А после того как она меня охарактеризовала как "хороший тактик" - потери 5:1 в мою пользу, интерес к достижению более высоких результатов значительно вырос.
    Спасибо!
    Будем бороться с ИИ чтобы 5 к 1 было как можно реже

    Цитата Сообщение от dima1981 Посмотреть сообщение
    1) можно ли сделать так, чтоб при победе можно было бы продолжить бой в рамках оставшегося времени? просто возникла ситуация когда противник на одном БТР объехал мои окопы с фланга, захватил флаг в моем тылу, а мне было недодано очков в операции и общий итог (в виде стрелки вверх или вниз) изменился на отрицательный. Конечно я передвинул в последствии один из своих взводов на эту клетку и противник там был рассеян, крест сменился на звезду, но я израсходовал ход. Можно было бы решить эту проблему в тактической фазе.
    Да, бывают такие ситуации, не скажу нет, возможно будет, но и не в ближайшее время точно.

    Цитата Сообщение от dima1981 Посмотреть сообщение
    2) Не могли бы вы дать информацию о том, какие отклонения от ТТХ заложены вами в разных образцах игрового вооружения?
    Кто то писал уже о том, что личное стрелковое вооружение имеет разброс чуть ли не в пять раз больше реального.
    Собственно разброс ручного оружия как такового, когда его держит в руках человек - вопрос сложный и его величина колеблется в широких пределах. В игре он (разброс) зависит от опыта, морали, интенсивности обстрела и еще массы всяких параметров. Какую-то конкретную величину отклонения сказать затруднительно.

    По статистике во время ВМВ на 1 убитого приходилось "расходовать" ~10 тыс. пуль (с числом могу напутать, но порядок большой).
    Я бы сказал что в игре это число гораздо меньше, т.е. скорее всего точность выше чем нужно

    Цитата Сообщение от dima1981 Посмотреть сообщение
    И еще один вопрос. Планируется ли усложнение ИИ и реализация ваших неточных приказов.
    Да, но время когда это будет реализовано сказать не могу, т.к. это требует переделки интерфейсов, добавления связистов, переделки операций, переписывания мануалов и еще кучу всяких вещей.

    Цитата Сообщение от dima1981 Посмотреть сообщение
    В каждом бою я ловлю себя на мысли, что моя реакция на различные изменения в боевой ситуации гораздо выше чем была у командиров того времени. Я все вижу своими глазами, я сразу же отдаю необходимые приказы. Только ведь этого небыло в то время.
    Да, и не только в это время. Мы боремся понемногу с этим.

    Цитата Сообщение от dima1981 Посмотреть сообщение
    Как на ваш взгляд, можно ли реализовать плохую связь между взводами (типа как сделано с артиллерийской подготовкой) через задержки во времени, имитируя цепочки докладов, перебои в проводной связи, смерть командиров взводов, отделений и т.д.?
    Задержка должна быть подкреплена некоторыми действиями ИИ, например, протянуть проводную связь, разложить радиостанцию, отправить посыльного и т.д. Просто задержка в выполнении приказа, на мой взгляд, выглядит очень загадочно. Но такие действия требуют много времени на разработку, поэтому пока этого всего нет.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  9. #84
    Механик Аватар для Gavrick
    Регистрация
    08.03.2007
    Адрес
    Москва-Московская область
    Возраст
    34
    Сообщений
    469

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Да, но время когда это будет реализовано сказать не могу, т.к. это требует переделки интерфейсов, добавления связистов, переделки операций, переписывания мануалов и еще кучу всяких вещей.
    Новый интерфейс будет выглядеть как стол с картой, карандашом, телефоном, радиостанцией и автоматом, на случай отстреливаться, если враг к КП прорвётся, нет?)
    "Мы рождены, чтоб сказку сделать былью..."

  10. #85

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Gavrick Посмотреть сообщение
    Новый интерфейс будет выглядеть как стол с картой, карандашом, телефоном, радиостанцией и автоматом, на случай отстреливаться, если враг к КП прорвётся, нет?)
    Это недостижимый идеал
    Бинокль еще забыли и стереотрубу, а карта уже и сейчас есть.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  11. #86
    Курсант Аватар для solus
    Регистрация
    09.11.2009
    Адрес
    Пекин 1943
    Сообщений
    201

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    У меня давно назревшее предложение по улучшению расстановки юнитов:

    наибольшую трудность представляет замер зон поражения. Например, при установке ПТ-орудия необходимо одновременно установить его так, чтобы его было не видно противнику и чтобы оно видело цели на большой дистанции. На это уходит достаточно много времени и сил.

    Так, сначала необходимо нажать на кнопку перетаскивания юнита, потом, выбрав его и установив, на нужном месте, нажать на кнопку замера дистанции стрельбы и вручную отмерять до каждой конкретной точки. Потом опять нажимать на кнопку перетаскивания и вся операция заново. При этом юнитов может быть много, вариантов тоже, да и одну и ту же миссию иногда приходится проходить по многу раз.

    В резлультате расстановка юнитов становится крайне трудоемким занятием, а если перепроходишь миссию так и вообще достаточно удручающим.

    Что предлагается:

    ввести "залипающую" кнопку замера стрельбы, чтобы при перетаскивании юнита она замерялась автоматически. При этом замер производился бы не по радиусам, как сейчас, которые приходится подбирать вручную, а автоматически формировался бы круг (диаметром, допустим, 1 км) где красным и зеленым цветами показывались доступные и недоступные зоны поражения. Таким образом вместо нескольких действий игроку нужно было бы совершать только одно - перетаскивать юнит при залипшей кнопке. Чтобы круг исчез, можно было бы кнопку просто отжать.

    Это бы намного упростило бы игроку жизнь и сделало бы интерфейс более эргономичным.

  12. #87

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    ввести "залипающую" кнопку замера стрельбы, чтобы при перетаскивании юнита она замерялась автоматически. При этом замер производился бы не по радиусам, как сейчас, которые приходится подбирать вручную, а автоматически формировался бы круг (диаметром, допустим, 1 км) где красным и зеленым цветами показывались доступные и недоступные зоны поражения. Таким образом вместо нескольких действий игроку нужно было бы совершать только одно - перетаскивать юнит при залипшей кнопке. Чтобы круг исчез, можно было бы кнопку просто отжать.

    Это бы намного упростило бы игроку жизнь и сделало бы интерфейс более эргономичным.
    Так есть же функция показывать область видимости, которая и при перетаскивании юнита работает и при его движении и сразу в радиусе показывает что он видит, а что нет (ну разве что красным не показывает, а показывает зеленым доступную область). Или что-то другое имеется ввиду, но я не уловил особой разницы?

  13. #88
    Курсант Аватар для solus
    Регистрация
    09.11.2009
    Адрес
    Пекин 1943
    Сообщений
    201

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Так есть же функция показывать область видимости, которая и при перетаскивании юнита работает и при его движении и сразу в радиусе показывает что он видит, а что нет (ну разве что красным не показывает, а показывает зеленым доступную область). Или что-то другое имеется ввиду, но я не уловил особой разницы?
    Как я понимаю, это только в Звезде ввели? Я ее только вчера установил и эту функцию не рассмотрел. Полезная штука

    Хотя все равно не совсем то, о чем я говорил: желательно сделать эту кнопку залипающей, чтобы не приходилось каждый раз при перетаскивании юнита ее тыкать. Раз 50 нажать надо, если не больше, пока все юниты расставишь.

  14. #89

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Как я понимаю, это только в Звезде ввели? Я ее только вчера установил и эту функцию не рассмотрел. Полезная штука

    Хотя все равно не совсем то, о чем я говорил: желательно сделать эту кнопку залипающей, чтобы не приходилось каждый раз при перетаскивании юнита ее тыкать. Раз 50 нажать надо, если не больше, пока все юниты расставишь.
    Так она и так при перетаскивании "залипает". Вот сегодня проверил специально. И со Shiftом когда перетаскиваешь и без.
    Или имеется ввиду чтобы залипало когда юнит _меняется_?

  15. #90
    Курсант Аватар для solus
    Регистрация
    09.11.2009
    Адрес
    Пекин 1943
    Сообщений
    201

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Так она и так при перетаскивании "залипает". Вот сегодня проверил специально. И со Shiftом когда перетаскиваешь и без.
    Или имеется ввиду чтобы залипало когда юнит _меняется_?
    Ааа! Я что-то жестко туплю сегодня, магнитная буря, не иначеИзвините По итогам разбирательства, должен констатировать, что функция выполнена в лучшем виде

  16. #91
    Курсант Аватар для solus
    Регистрация
    09.11.2009
    Адрес
    Пекин 1943
    Сообщений
    201

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Начал играть в Звезду. Прошел одну кампанию (Павловка, 7-8 марта). Буду писать свои впечатления по ходу, не накапливая.

    Собственно, как обычно понравилось , но хотелось бы прокомментировать именно то, что хочется улучшить и что является, ИМХО, ложкой дегтя в бочке меда.

    1) Система ключевых точек, на мой взгляд, несовершенная и ее стоит преобразовать. Я понимаю, что флаги созданы в том числе и для придания действиям игрока и ИИ мотивации, чтобы противники не стояли у лесочка, ожидая зазевавшуюся колонну, а были принуждены активно действовать и перемещаться. Но проблема в том, что флаговая система на определенном этапе становится негативным фактором.

    ИИ, как правило, вместо того, чтобы концентрироваться на борьбе с игроком, предпочитает захватывать флажки, при этом, зачастую, эти флажки не являются важными ни с точки зрения очков победы, ни с точки зрения тактической расстановки, а представляют собой находящиеся в отдалении ничейные точки.

    Я играл с опцией "показывать противника", поэтому наблюдал, как, например, 2 т-34 и 1 кв, - силы, способные на тот момент меня разорвать, - пошли в обход по лесам захватывать белый флажок на краю карты.

    Понятно, что война шла и за территорию, но в реальности присутствие в оставленной противником деревне разведывательного отряда, еще не захватывало этой деревни,особенно если она находилось во вражеском тылу. А в игре такая ситуация не просто возможна, но достаточно распространена. В результате получается, что противники как стрелки часов бегают друг за другом по карте, захватывая опустевшие ключевые точки.

    Надо как-то перенацелить ИИ с захвата ключевых точек, на выполнение действительно важных задач, составляющих сущность задания (захват конкретного объекта или его оборона, уничтожение сил противника). Может быть, стоит вообще сократить количество флажков, оставив только самые важные, за которые даются очки.

    2) ИИ постоянно пускает свои танки и другие юниты по лесу. Это не просто случается, такое впечатление, что это его излюбленный прием. Я понимаю, когда он их там прячет от столкновения, но устраивать в глухой чаще вдали от дорог засаду или через нее посылать в атаку войска - это, конечно, неправильно. Все мы знаем, что в реальности танки деревья массово не валили, а в игре они, бывает, проделывают тропы как бригада заправских лесорубов.

    3) ИИ не концентрирует силы. Посылает танки по отдельности, почти всегда без поддержки пехоты.

    4) Ну и то что уже много раз писали - до сих пор нельзя на одну клетку поставить несколько взводов, что резко сказывается на концентрации сил как для наступления, так и для обороны.

  17. #92

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    но хотелось бы прокомментировать именно то, что хочется улучшить и что является, ИМХО, ложкой дегтя в бочке меда.
    Вот вам бы что-то все время улучшать

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    1) Система ключевых точек, на мой взгляд, несовершенная и ее стоит преобразовать. Я понимаю, что флаги созданы в том числе и для придания действиям игрока и ИИ мотивации, чтобы противники не стояли у лесочка, ожидая зазевавшуюся колонну, а были принуждены активно действовать и перемещаться. Но проблема в том, что флаговая система на определенном этапе становится негативным фактором.
    Так не получается по другому, если отбросить заведомо нереализуемые варианты типа моделирования мышления человека на ПК и т.д. Мало того, даже в игре человек против человека, почти всегда есть базы/ключевые точки и прочие элементы которые обозначают некоторые явные цели.

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    ИИ, как правило, вместо того, чтобы концентрироваться на борьбе с игроком, предпочитает захватывать флажки, при этом, зачастую, эти флажки не являются важными ни с точки зрения очков победы, ни с точки зрения тактической расстановки, а представляют собой находящиеся в отдалении ничейные точки.
    ИИ оценивает точки по очень простому критерию - насколько сложно ее захватить (очевидно ничейную захватить проще)+насколько это соответствует задачам на бой. Описанная вами ситуация 99% - задача на бой - разведка. Т.е. ИИ по возможности старается сберечь силы, но при этом захватить то что плохо лежит.

    При этом он:
    1) не концентрирует силы, исходя из предположения что 2 группы могут захватить в 2 раза больше точек и т.д.
    2) не смешивает танки с пехотой, т.к. процесс захвата удаленных точек в таком случае затянется на неопределенное время.
    3) перемещается колонной, не ввязываясь в перестрелки.

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Я играл с опцией "показывать противника", поэтому наблюдал, как, например, 2 т-34 и 1 кв, - силы, способные на тот момент меня разорвать, - пошли в обход по лесам захватывать белый флажок на краю карты.
    Такие тесты лучше делать в быстром бою с четко определенными целями и "правильным" соотношением сил. Т.е. 1 пехотный взвод + взвод танков которые наступают на 1 взвод пехоты и взвод ПТО в обороне - это "неправильное" соотношение и даже если вы сказали атаковать, то ИИ будет стараться уклониться от этого всеми возможными путями .

    В операции над ИИ давлеет задание из оперативной фазы. И если там задание отступать или вести разведку, даже если у него очень много сил, он не будет их концентрировать, смешивать танки и пехоту и т.д.

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Понятно, что война шла и за территорию, но в реальности присутствие в оставленной противником деревне разведывательного отряда, еще не захватывало этой деревни,особенно если она находилось во вражеском тылу. А в игре такая ситуация не просто возможна, но достаточно распространена. В результате получается, что противники как стрелки часов бегают друг за другом по карте, захватывая опустевшие ключевые точки.
    Точки помогают противникам находить друг друга. Если не брать читерские варианты для ИИ ,когда он видит где находятся силы игрока. Я не знаю другого вразумительного алгоритма, как ИИ будет находить, где там зашкерился игрок

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Надо как-то перенацелить ИИ с захвата ключевых точек, на выполнение действительно важных задач, составляющих сущность задания (захват конкретного объекта или его оборона, уничтожение сил противника). Может быть, стоит вообще сократить количество флажков, оставив только самые важные, за которые даются очки.
    1 клетка = 1 точка + ключевые пункты. Меньше уже некуда.

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    2) ИИ постоянно пускает свои танки и другие юниты по лесу.
    На карте Павловки/Ракитного, там по другому не получается, т.к. почти везде лес .


    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    3) ИИ не концентрирует силы. Посылает танки по отдельности, почти всегда без поддержки пехоты.
    Концентрирует, даже излишне. Почему в операции бывает по другому, я написал выше.

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    4) Ну и то что уже много раз писали - до сих пор нельзя на одну клетку поставить несколько взводов, что резко сказывается на концентрации сил как для наступления, так и для обороны.
    Этого точно в ближайшее время не будет. Но когда-то добавим.
    Крайний раз редактировалось Andrey12345; 28.08.2011 в 17:02.

  18. #93
    Зашедший Аватар для dima1981
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Ульяновск
    Возраст
    42
    Сообщений
    62

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    2 Andrey12345
    В дополнение слов Solus'а. Противнику должно быть все равно где сидит игрок. Он идет и захватывает обЪекты в соответствии с поставленными задачами. Может стоит более детализировать систему флагов? Сейчас в бою вся территория делится на большие квадратные участки с флагом по середине, которые, в свою очередь, состоят из клеточек (для размещения подразделений перед боем). Так вот ,как вариант, например, флаги убрать вообще и сделать чтоб эти мелкие клеточки имели бы свою стоимость для обеих сторон. В зависимости от того какие задачи стоят перед сторонами, одна пытается занять клеточки подороже, а вторая пытается дорогие клеточки удержать. В населенном пункте, на высотах, дорогах, перекрестках будут дорогие клеточки, фронт таким образом будет пролегать в зависимости от результатов боевых действий. Оперативная фаза в таком случае должна тоже усложниться. Это, если возможно технически, может быть реализовано добавлением возможности для пошагового передвижения подразделений буквально в любое место по мелким клеточкам которые мы видим в тактической фазе (в оперативной фазе это уже будут просто точки), по ним же будет рисоваться Линия фронта. Между подразделениями сторон должно сохраняться определенное расстояние (это будет единственное ограничение свободы передвижения сил сторон).
    Извините если коряво изложил.
    Крылья, хвост. Главное - калибр!...
    Теперь я опасен!... в битве за Британию...
    Core 2 Duo 8400 3.00Ghz, 6Gb DDR2-833Mhz, gfx460-1024mb, Vista x64.

  19. #94

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от dima1981 Посмотреть сообщение
    Противнику должно быть все равно где сидит игрок. Он идет и захватывает обЪекты в соответствии с поставленными задачами.
    Правильно, сейчас почти так и есть. Суть предложения solusa состоит в том чтобы было не все равно

    Цитата Сообщение от dima1981 Посмотреть сообщение
    Может стоит более детализировать систему флагов? Сейчас в бою вся территория делится на большие квадратные участки с флагом по середине,
    Флаг может быть в любом месте, по середине крайне редко.

    Цитата Сообщение от dima1981 Посмотреть сообщение
    которые, в свою очередь, состоят из клеточек (для размещения подразделений перед боем). Так вот ,как вариант, например, флаги убрать вообще и сделать чтоб эти мелкие клеточки имели бы свою стоимость для обеих сторон.
    Как вы предлагаете оценить эти клеточки? И как будет выглядеть "захват" клеточек? Напомню что клеточек в 1 квадрате 1024 штуки, а в области боя стало быть 9216 - не замучаетесь все захватывать?

    Цитата Сообщение от dima1981 Посмотреть сообщение
    В зависимости от того какие задачи стоят перед сторонами, одна пытается занять клеточки подороже, а вторая пытается дорогие клеточки удержать.
    Это какое-то очень странное занятие, на мой взгляд значительно более далекое от реальности чем флаги, которые по сути символизируют ключевые точки, например высоты, перекрестки дорог и т.д., которые захватываются в реальной жизни. Тем более неясно что подразумевается под занять и по дороже.

    Цитата Сообщение от dima1981 Посмотреть сообщение
    В населенном пункте, на высотах, дорогах, перекрестках будут дорогие клеточки, фронт таким образом будет пролегать в зависимости от результатов боевых действий. Оперативная фаза в таком случае должна тоже усложниться. Это, если возможно технически, может быть реализовано добавлением возможности для пошагового передвижения подразделений буквально в любое место по мелким клеточкам которые мы видим в тактической фазе (в оперативной фазе это уже будут просто точки), по ним же будет рисоваться Линия фронта. Между подразделениями сторон должно сохраняться определенное расстояние (это будет единственное ограничение свободы передвижения сил сторон).
    Извините если коряво изложил.
    Т.е. вы как бы оппонируете solusу, с кардинально противоположным предложением?
    Будем ждать третьего и смотреть на чьей он стороне

    P.S. Ваша идея мне совсем непонятна
    Т.е. кроме того что все станет абсолютно запутанно и совсем непонятно, не вижу других плюсов

    --- Добавлено ---

    Мне кажется есть некоторое непонимание как работают ключевые точки в нашей игре

    Несколько так сказать фактов:
    1) сам по себе захват точки ничего не дает.
    2) ИИ не захватывает точки _целенаправленно_, мало того в некоторых режимах "работы" старается их избегать.
    3) точка дает множитель к силам захватившей стороны при расчете кому принадлежит квадрат в конце боя.

    На последнем пункте остановлюсь подробно. Почему я считаю что такая система передает реальное положение дел.
    Возьмем пример, отделение с пулеметом (А) расположилось на вершине холма с которого простреливается дорога, и второе отделение (Б) которое с двумя пулеметами, но расположилось в кустах из которых не то что ничего не простреливается, а вообще не видно ничего. Все это происходит на квадрате 1х1 км.

    Вопрос №1 - какое отделение "контроллирует" квадрат?
    Очевидно первое (А), несмотря на то, что огневая мощь второго (Б) условно в два раза выше.
    Вопрос №2 - как это учесть в игре?
    Один из вариантов - установить некий "флаг" в правильном месте за владение которым дается бонус к силам. В нашем случае, такой, чтобы вес отделения А, находящегося возле него (и контроллирующего ключевую точку) перевешивал вес отделения Б. Т.е., например, некую "мощность" отделения (А) умножить на коэффициент важности точки. Если точка контроллирует поляну в лесу то коэффициент один, если стратегическую дорогу, то уже другой.
    И вопрос №3 - где должна находиться ключевая точка?
    В нашем случае, очевидно (предпочтительно) на холме с которого простреливается дорога, а не в лесу/кустах.

    Собственно так и происходит в игре. Понятно с поправкой на автоматическую генерацию части точек, которая может выглядеть не очень разумно с точки зрения человека

    P.S.В мануале это более-менее подробно расписано.

  20. #95
    Курсант Аватар для solus
    Регистрация
    09.11.2009
    Адрес
    Пекин 1943
    Сообщений
    201

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Один из вариантов - установить некий "флаг" в правильном месте за владение которым дается бонус к силам. В нашем случае, такой, чтобы вес отделения А, находящегося возле него (и контроллирующего ключевую точку) перевешивал вес отделения Б. Т.е., например, некую "мощность" отделения (А) умножить на коэффициент важности точки.
    Т.е. мощность орудий\брони умножается на какой-то коэффициент? И какой? Или вы это образно, честно говоря не совсем понял.

    Или вы просто объясняете, как назначаются ключевые точки в игре

  21. #96

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Т.е. мощность орудий\брони умножается на какой-то коэффициент? .
    Не ну вы прямо напишите "мощность орудий"

    Умножается суммарная "мощность" отделений и техники расположенных на заданном квадрате. Которая в свою очередь получается суммированием индивидуальных "мощностей" всех отделений и техники (это константы) помноженных на ряд коэффициентов, которые зависят от наличия личного состава, морального состояния, усталости, наличия боеприпасов, уровня командования и еще массы факторов.


    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    И какой?
    Я же написал - зависит от точки. Если точка важная - коэффициент выше, если второстепенная - ниже. Варьируется от 1 до 8, с поправкой на настройки операции.

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Или вы это образно, честно говоря не совсем понял.
    Почему "образно"?!? Самым что ни на ни есть конкретным умножением умножается

  22. #97
    Курсант Аватар для solus
    Регистрация
    09.11.2009
    Адрес
    Пекин 1943
    Сообщений
    201

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Правильно, сейчас почти так и есть. Суть предложения solusa состоит в том чтобы было не все равно
    Не совсем так, но против такой интерпретации не возражаю. Заметьте, я не предлагаю вводить чит всезнайства для ИИ. Просто он должен учитывать наличие войск противника, их состав и возможные цели, хотя бы в каких-то ограниченных рамках, которые допускают современные технологии. Ведь, согласитесь, в реальной войне войска, не учитывающие местоположение противника и его действия, а "просто выполняющие свои задачи" долго бы попросту не прожили.

  23. #98

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Не совсем так, но против такой интерпретации не возражаю. Заметьте, я не предлагаю вводить чит всезнайства для ИИ. Просто он должен учитывать наличие войск противника, их состав и возможные цели, хотя бы в каких-то ограниченных рамках, которые допускают современные технологии. Ведь, согласитесь, в реальной войне войска, не учитывающие местоположение противника и его действия, а "просто выполняющие свои задачи" долго бы попросту не прожили.
    если вы расскажите как это сделать "он должен учитывать наличие войск противника, их состав и возможные цели, хотя бы в каких-то ограниченных рамках" в реальном масштабе времени, я обещаю поделиться нобелевской премией

    Особенно вот это интересует: "возможные цели" применительно к среднестатистическому игроку.

  24. #99
    Курсант Аватар для solus
    Регистрация
    09.11.2009
    Адрес
    Пекин 1943
    Сообщений
    201

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Почему "образно"?!? Самым что ни на ни есть конкретным умножением умножается
    Получается, что все характеристики юнитов (броня, бронепробиваемость и т.д.) не константы, а относительные понятия?

  25. #100

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Получается, что все характеристики юнитов (броня, бронепробиваемость и т.д.) не константы, а относительные понятия?
    Конечно. Ну какая у танка с 0 боезапасом может быть бронепробиваемость? Или если экипаж запаниковал и убежал, хоть там и Т-80, а вес у него = 0.

    P.S. Относительные понятное дело в рамках расчетов "чей квадрат" в конце боя, а не вообще

Страница 4 из 72 ПерваяПервая 123456781454 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •