???
Математика на уровне МГУ

Страница 9 из 72 ПерваяПервая ... 56789101112131959 ... КрайняяКрайняя
Показано с 201 по 225 из 1786

Тема: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

  1. #201

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    На оперативной про ветер не написать. Т.к. он переменный и определяется в начале боя.
    Ну тогда моё предложение по максимуму что можно писать и на оперативной карте в соотв. функции, и добавить на тактику в меню строку о погодных условиях с подробным описанием оных, в т.ч. и влажности грунта.

    Конечно, а какие есть варианты?
    нет нет, я только за

    Так в ШФ оно как и в СМББ вязнет по рандому?
    Или что-то подкрутили, чтобы если с горы едешь то не вяз и в таком духе.
    Думаю всё по старому, зависит от типа грунта и влажности, от наклона не зависит.

    Кстати в ШФ ещё интересный момент есть, если грунт влажный, или снег глубокий (это в СМА), то снаряды уходят глубже и осколков дают меньше, мелочь, а приятно

    Просто постоянно как играю отделение в доме расстреливает взвод и больше почти без потерь. Танки не помогают.
    Да, но вроде вполне успешно получается, преимущество конечно у того кто в доме сидит есть в меткости огня и в незаметности до первого выстрела (а может и не до первого)
    Тут вот как раз ИМХО и есть косяк, стрелок в доме может спокойно прицелиться, выстрелить, после этого его кто-то заметит (например 1-2 солдата из отделения или взвода), выстрелят в ответ, тот спрячется и всё, в него больше не стреляют, кто успел тот пальнул, потом всё повторяется. Тут ИМХО должно быть 2 варианта как это улучшить:
    1. ИИ должен вести огонь на подавление более активно, особенно по врагам, которые находятся в укреплениях, вроде домов или траншей.
    2. Те кто заметил врага в укреплениях должны эту информацию распространить ближайшим юнитам , ибо глупо что танк стоящий рядом с пехотой, которая стреляет в дом не помогает ей ибо сам не заметил непосредственно солдатика в окне, типа не понимает, нафига они это делают?

  2. #202

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    На счёт дымов.

    На сегодня накопал следующее: http://armor.kiev.ua/ptur/mask/smoke1.html

    Тут описан сам физический принцип дымообразования, если кратенько подытожить, то большинству составов необходим процесс горения протекающий при весьма высоких температурах от 350 до 1000град в зависимости от состава, в результате чего и образуется дым, т.е. если вещество разлетится во все стороны, то дым не сможет образоваться ибо оно не сгорит. Хотя в зависимости от различных добавок в состав смеси они могут например конденсировать влагу и создавать в дыму примесь тумана, но опять же эти частицы должны вылететь вместе с дымом наружу при горении.
    Составы на основе белого фосфора имеют иной принцип, фосфор самовозгорается на воздухе, ввиду чего он как раз и подходит для постановки моментальных завес, ибо если граната с таким составом взорвётся в воздухе и его частицы разлетяться в воздухе, то они самовоспламеняться и высвободят дым (на основе фосфорного состава созданы современные ТШУ "Штора").
    У всех дымовых БП есть параметр "ВРЕМЯ ДЫМООБРАЗОВАНИЯ" - этот параметр означает не длительность постановки завесы, а время необходимое для полного выгорания состава и соотв. высвобождения дыма, как правило этот показатель находится в диапазоне 1,5-2 минуты. Т.е. дымовая шашка/граната/снаряд после отстрела должны этот время испускать дым.

    Что касается живучести самих дымов, этого я пока не нашел, но вот тут http://www.himbat.ru/forum/viewtopic.php?t=195 неоднократно упоминается о постановке обширных дымовых завес (например: Одна машина (АРС) могла создать непросматриваемую завесу длиной от 0,5 до 2 км в зависимости от метеоусловий), что соотв. означает, что дым имеет продолжительное время существование, дающее возможность не только распространится на такую площадь, но и успешно её покрывать.

    ещё:
    В феврале и марте 1942 года, несмотря на интенсивный отпор средств ПВО, немецкая авиация дважды наносила удары по промышленному району г. Саратова. Но с апреля, когда подразделения бригады под командованием полковника В. Березкина начали маскировать заводы дымами, не было отмечено ни одного попадания. Несмотря на продолжение интенсивных налетов.
    За годы Великой Отечественной Красная Армия накопила богатый и поистине бесценный опыт дымовой маскировки и сохранения живучести войск и объектов. Были и подвиги. Так, при форсировании Днепра у Лоева командир отделения взвода химической защиты 69-й стрелковой дивизии сержант И. Шаумян в составе десантной группы 15 октября 1943 года одним из первых переправился через Днепр. Под сильным артиллерийским и минометным огнем, умело применяя дымовые гранаты и шашки, Шаумян прикрыл высадку завесой. Раненный, он не оставил поля боя, возглавил группу из семнадцати таких же раненых бойцов и продолжал отражать контратаки противника. При этом лично уничтожил 13 гитлеровцев. Только после третьего тяжелого ранения его отправили в медсанбат. Он был удостоен звания Героя Советского Союза.
    В ходе Белорусской операции особо отличился личный состав 66-го отдельного отряда дымовой маскировки Краснознаменной Днепровской флотилии. В период с 28 июня по 12 июля 1944 года воины отряда применением дымов и личным участием в пяти речных десантах по захвату и удержанию плацдармов в районах Скрыгалово, Конковичи, Белковичи, Дорошевичи, Новоселки, Петрикуве и в г. Пинске содействовали успешному наступлению советских войск вдоль реки Припять. За героизм, мужество и находчивость, проявленные в этих боях, многие воины отряда были награждены орденами и медалями СССР. Одиннадцати наиболее отличившимся воинам Указом Президиума Верховного Совета СССР от 7 марта 1945 года было присвоено звание Героя Советского Союза.


    Я попробую ещё нарыть информацию непосредственно о конкретных системах на бронетехнике, но и сейчас на мой взгляд есть ясность, что процесс дымообразования в игре не совсем верный.

    ---

    Нашёл ещё одну интересную статью о дымовых боеприпасах и принципе их действия, это по сути расширенный вариант статьи из первой ссылки: http://deadlyhazard.ucoz.ru/publ/2-1-0-22
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 26.10.2011 в 11:39.

  3. #203

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Мне кажется что солдаты должны стрелять по врагу в доме даже если его не видят. Увидели что кто-то стреляет из окна - и стреляют по нему даже если он пропал из вида.

  4. #204

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    1. ИИ должен вести огонь на подавление более активно, особенно по врагам, которые находятся в укреплениях, вроде домов или траншей.
    Слово "должны" неприменимо к компьютерным программам.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    2. Те кто заметил врага в укреплениях должны эту информацию распространить ближайшим юнитам ,
    Ага, телепатировать, я уже это понял

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Тут описан сам физический принцип дымообразования, если кратенько подытожить, то большинству составов необходим процесс горения протекающий при весьма высоких температурах от 350 до 1000град в зависимости от состава, в результате чего и образуется дым, т.е. если вещество разлетится во все стороны, то дым не сможет образоваться ибо оно не сгорит. Хотя в зависимости от различных добавок в состав смеси они могут например конденсировать влагу и создавать в дыму примесь тумана, но опять же эти частицы должны вылететь вместе с дымом наружу при горении.
    Составы на основе белого фосфора имеют иной принцип, фосфор самовозгорается на воздухе, ввиду чего он как раз и подходит для постановки моментальных завес, ибо если граната с таким составом взорвётся в воздухе и его частицы разлетяться в воздухе, то они самовоспламеняться и высвободят дым (на основе фосфорного состава созданы современные ТШУ "Штора").
    У всех дымовых БП есть параметр "ВРЕМЯ ДЫМООБРАЗОВАНИЯ" - этот параметр означает не длительность постановки завесы, а время необходимое для полного выгорания состава и соотв. высвобождения дыма, как правило этот показатель находится в диапазоне 1,5-2 минуты. Т.е. дымовая шашка/граната/снаряд после отстрела должны этот время испускать дым.
    Я вам уже написал параметры немецких гранат и не раз . Никакого 1-2 минуты там нет (в массогабаритах гранаты это противоречит законам химии). 1 минуту держится облако, 15-20 секунд дымит.

    Специальные дымогенераторы весом от 4 кг, те дымили до 10 минут, но это явно не наш случай.



    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Что касается живучести самих дымов, этого я пока не нашел, но вот тут http://www.himbat.ru/forum/viewtopic.php?t=195 неоднократно упоминается о постановке обширных дымовых завес (например: Одна машина (АРС) могла создать непросматриваемую завесу длиной от 0,5 до 2 км в зависимости от метеоусловий), что соотв. означает, что дым имеет продолжительное время существование, дающее возможность не только распространится на такую площадь, но и успешно её покрывать.
    Вы путаете шашки, гранаты и ТДА. ТДА, да - предназначена для постановки продолжительных завес.
    Но ТДА это не дымовой гранатомет.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я попробую ещё нарыть информацию непосредственно о конкретных системах на бронетехнике, но и сейчас на мой взгляд есть ясность, что процесс дымообразования в игре не совсем верный.


    В игре процесс верный, я даже сказал бы черезчур оптимистичный.
    Вы просто путаете шашки, гранаты и ТДА. Так сказать смешалось все в кучу.

    Арифметика простая - ~4 кг дымового вещества дымит ~5 минут. Смотрим количество вещества в гранате делаем выводы.
    Немецкая ручная дымовая граната - 160 гр.

    P.S. Не задумывались почему все примеры применения дымзавес можно поделить на 2 группы: форсирование рек и прикрытие пром обЪектов? Почему, например, нет историй о том как перед атакой побросали шашки/гранаты и пошли в бой (или как вариант танками задымили, вот как вы предлагали)?

  5. #205

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Слово "должны" неприменимо к компьютерным программам.
    Ну дык я же не алгоритм в проге набиваю, а вам в беседе пишу своё мнение, вы то меня думаю понимаете, если интересно как я это вижу, то юниты должны садить по тому месту, где был враг в течении Н-ого времени (например 45сек) с постепенным снижением интенсивности огня до нуля, если враг не подаёт признаков жизни.

    Ага, телепатировать, я уже это понял
    Ну блин сделайте иные формы связи, я их уже 10 раз перечислял на примере ШФ, опять эту бодягу разводить не хочу.

    Я вам уже написал параметры немецких гранат и не раз .
    Я же вас спрашивал вы точно это знаете, вы сказали нет, а если знаете, то простите зачем мне говорить, чтоб я информацию искал?

    Вы путаете шашки, гранаты и ТДА. ТДА, да - предназначена для постановки продолжительных завес.
    А где и как я их по вашему путаю? Есть несколько видов дымовых составов, они перечислены по ссылке, что я дал, и не важно вырабатываются эти составы при помои ТДА или содержатся в гранатах, свойства дыма будут одинаковыми.

    Арифметика простая - ~4 кг дымового вещества дымит ~5 минут.
    500г граната РДГ-2 дымит 1.5 минуты, и что? Вы упоминаете немецкие ручные дымовые гранаты но так их же сейчас в игре нет? Я же не говорю, что все средства постановки дымов должны работать одинакового, где вы такое увидели в моих постах? Я на сегодня сомневаюсь на счёт игры в 2-х вещах:
    1. что гранатомёты на технике в то время могли ставить моментальные дымовые экраны, при помои гранат воздушного подрыва, на сегодня я уверен, что использовались гранаты, не взрывного типа, а те которые горят и выпускают дым.
    2. Что дым должен существовать более продолжительное время, собственно на мой взгляд и пуль/снежная взвесь в игре слишком быстро исчезают.

    P.S. Не задумывались почему все примеры применения дымзавес можно поделить на 2 группы: форсирование рек и прикрытие пром обЪектов? Почему, например, нет историй о том как перед атакой побросали шашки/гранаты и пошли в бой (или как вариант танками задымили, вот как вы предлагали)?
    А это что? Вы не внимательны

    Так, при форсировании Днепра у Лоева командир отделения взвода химической защиты 69-й стрелковой дивизии сержант И. Шаумян в составе десантной группы 15 октября 1943 года одним из первых переправился через Днепр. Под сильным артиллерийским и минометным огнем, умело применяя дымовые гранаты и шашки, Шаумян прикрыл высадку завесой. Раненный, он не оставил поля боя, возглавил группу из семнадцати таких же раненых бойцов и продолжал отражать контратаки противника. При этом лично уничтожил 13 гитлеровцев. Только после третьего тяжелого ранения его отправили в медсанбат. Он был удостоен звания Героя Советского Союза.

  6. #206

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну дык я же не алгоритм в проге набиваю, а вам в беседе пишу своё мнение, вы то меня думаю понимаете, если интересно как я это вижу, то юниты должны садить по тому месту, где был враг в течении Н-ого времени (например 45сек) с постепенным снижением интенсивности огня до нуля, если враг не подаёт признаков жизни.
    Это плохой алгоритм

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я же вас спрашивал вы точно это знаете, вы сказали нет, а если знаете, то простите зачем мне говорить, чтоб я информацию искал?
    Я же сразу написал информация отрывочная по _одной_ гранате. Т.е. конкретно по гранатам от мортирок что на танках нет ничего. В самый первый раз написал.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    А где и как я их по вашему путаю? Есть несколько видов дымовых составов, они перечислены по ссылке, что я дал, и не важно вырабатываются эти составы при помои ТДА или содержатся в гранатах, свойства дыма будут одинаковыми.
    Да, вопрос только в количестве вещества. Очевидно что для ТДА или дымогенератора оно на порядок больше чем в гранате. Я просто намекаю что если ТДА генерирует 10 минут завесу, то граната не обязательно столько же будет генерировать

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    500г граната РДГ-2 дымит 1.5 минуты, и что? Вы упоминаете немецкие ручные дымовые гранаты но так их же сейчас в игре нет?
    Я их упоминаю как единственный источник данных.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    1. что гранатомёты на технике в то время могли ставить моментальные дымовые экраны, при помои гранат воздушного подрыва, на сегодня я уверен, что использовались гранаты, не взрывного типа, а те которые горят и выпускают дым.
    С точки зрения игры это абсолютно равнозначно - сразу оно нагенерит дыму или через 2 секунды. Физически будет тоже самое. Разница может быть только с визуальной стороны, но этим никто не будет заниматься, слишком бесполезное занятие.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    2. Что дым должен существовать более продолжительное время, собственно на мой взгляд и пуль/снежная взвесь в игре слишком быстро исчезают.
    Насчет продолжительности я вам написал расчеты, вы мне написали тоже самое про РГД-2. В игре дым существует от 60 до 120 секунд.
    Не вижу с чего бы он вдруг должен существовать более продолжительное время.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    А это что? Вы не внимательны
    Помоему невнимателен не я - "При _форсировании Днепра_", я надеюсь вы понимаете что значит "можно поделить на 2 группы: _форсирование рек_ и.. " и что Днепр это река

  7. #207

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Это плохой алгоритм
    Ну вам виднее как сделать, вы же видите люди жалуются на то, как сделано сейчас, вот и решайте как лучше

    Да, вопрос только в количестве вещества. Очевидно что для ТДА или дымогенератора оно на порядок больше чем в гранате. Я просто намекаю что если ТДА генерирует 10 минут завесу, то граната не обязательно столько же будет генерировать
    Я согласен, просто ИМХО дым должен жить немного дольше, независимо от концентрации, т.е. да чем меньше концентрация, тем меньше дыма и тем быстрее его ветер разнесёт (но а если ветра вообе нет), но пропадать он должен не так быстро ИМХО. А какой боеприпас сколько генерирует можно найти или делать по аналогии, вон про РДГ-2 например известно, что полторы минуты, значит соотв. по размеру и массе гранаты можно уровнять до усреднённого показателя. Плохо конечно что неизвестны названия гранат и систем что на бронетехнике, я вот не могу пока ничего найти по ним.

    Кстати вот вы упоминаете немецкие ручные дымовые гранаты с массой активного вещества 160г, НО например калибр мортир тип "S" установленных на Тигре вроде как 90мм, а это уже ближе к 81мм мортиркам системы "Штора", соотв. и граната может быть гораздо большего веса чем эта немецкая ручная. Значит и дыма она должна больше производить.

    С точки зрения игры это абсолютно равнозначно - сразу оно нагенерит дыму или через 2 секунды. Физически будет тоже самое. Разница может быть только с визуальной стороны, но этим никто не будет заниматься, слишком бесполезное занятие.
    Вопрос на самом деле стоит иначе: "Сразу или через 1.5-2 минуты" это большая разница именно с тактической точки зрения, но если заниматься этим вы не будите, то собственно что дальше тут обсуждать.

    Остаётся только предложить ввести в игру дымовые гранаты для пехоты, немцам например по 1-2 в каждое отделение, нашим по 1-2 для ком. взвода и по 2-4 химикам. Решать вам.

    Насчет продолжительности я вам написал расчеты, вы мне написали тоже самое про РГД-2. В игре дым существует от 60 до 120 секунд.
    Не вижу с чего бы он вдруг должен существовать более продолжительное время.
    Хотя бы потому, что некоторые гранаты его только 1,5-2 минуты выпускают, что значит, что исчезнуть за 1 минуту он по определению не может.

    Помоему невнимателен не я - "При _форсировании Днепра_", я надеюсь вы понимаете что значит "можно поделить на 2 группы: _форсирование рек_ и.. " и что Днепр это река
    Простите, а какая разница что именно он прикрывал дымом ПРИ ПОМОИ РУЧНЫХ ГРАНАТ И ШАШЕК, да хоть деревянный туалет, смысл то был в другом, что данные средства позволяют создавать завесы нужной концентрации и площади. Собственно по той ссылке ещё много и иных примеров описано, где именно ручные дымовые средства в афгане и чечне позволяли значительно повысить эффективность действий пехоты, а коли ручная дымовая граната эффективна сейчас, то непонятно почему она должна была быть не эффективна тогда.

    Собственно если данная тема вам не интересна в плане реализации, то предлагаю её закончить?

  8. #208

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну вам виднее как сделать, вы же видите люди жалуются на то, как сделано сейчас, вот и решайте как лучше
    Жалуются, но тут ничего не будем делать.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я согласен, просто ИМХО дым должен жить немного дольше, независимо от концентрации, т.е. да чем меньше концентрация, тем меньше дыма и тем быстрее его ветер разнесёт (но а если ветра вообе нет), но пропадать он должен не так быстро ИМХО. А какой боеприпас сколько генерирует можно найти или делать по аналогии, вон про РДГ-2 например известно, что полторы минуты, значит соотв. по размеру и массе гранаты можно уровнять до усреднённого показателя.
    Сейчас в игре так и есть усредненный показатель на основе двух извечтных точек. Сколько еще раз нужно это написать?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Плохо конечно что неизвестны названия гранат и систем что на бронетехнике, я вот не могу пока ничего найти по ним.
    Мы тоже.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Кстати вот вы упоминаете немецкие ручные дымовые гранаты с массой активного вещества 160г, НО например калибр мортир тип "S" установленных на Тигре вроде как 90мм, а это уже ближе к 81мм мортиркам системы "Штора", соотв. и граната может быть гораздо большего веса чем эта немецкая ручная. Значит и дыма она должна больше производить.
    Может, она и производит дыма больше и живет он дольше чем от ручной гранаты, написал же уже неоднократно.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вопрос на самом деле стоит иначе: "Сразу или через 1.5-2 минуты" это большая разница именно с тактической точки зрения, но если заниматься этим вы не будите, то собственно что дальше тут обсуждать.
    Всмысле сразу или через 1.5-2 минуты? Думаете дым где-то собирается и через две минуты резко появляется облако?

    Время генерации - гарантированное время которое точно будет существовать облако, даже в неблагоприятных условиях. Еще какое-то время при благоприятных условиях облако не рассеивается.
    Еще раз повторю у нас время от 60 до 120 секунд - более чем достаточно.
    Примеров что время больше я пока не увидел.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Остаётся только предложить ввести в игру дымовые гранаты для пехоты, немцам например по 1-2 в каждое отделение, нашим по 1-2 для ком. взвода и по 2-4 химикам. Решать вам.
    Ок, но это будет не раньше 9го патча. И если кто-то найдет характеристики и замоделит гранаты.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Хотя бы потому, что некоторые гранаты его только 1,5-2 минуты выпускают, что значит, что исчезнуть за 1 минуту он по определению не может.
    Какие "некоторые" - говорите модели?
    Я пока знаю одну немецкую которая выпускает 15-20 секунд. И немецкий генератор дыма весом 4 кг который выпускает 5 минут (но это как бы не очень граната).

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Простите, а какая разница что именно он прикрывал дымом ПРИ ПОМОИ РУЧНЫХ ГРАНАТ И ШАШЕК, да хоть деревянный туалет,
    Наверное потому что для создания существенной завесы шашек много нужно?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    коли ручная дымовая граната эффективна сейчас, то непонятно почему она должна была быть не эффективна тогда.
    Так уже давайте модели и характеристики называйте, а то пока аналогия в стиле, раз атомная бомба хороша сейчас (а хороша ли?), так должна была остановить армию Наполеона еще в Польше в 1812 году, хромает

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Собственно если данная тема вам не интересна в плане реализации, то предлагаю её закончить?
    Ок. В этом вопросе до появления каких-то новых _конкретных_ данных (кто что применял, и что вышло, с цифрами) подвижек точно не будет.

    А единственного ИМХО разумного средства постановки завес (из тех что еще нет в игре) про которое более-менее известно что-то - генераторов дыма, не будет по причинам производительности.

  9. #209

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Жалуются, но тут ничего не будем делать.
    Жалко, сейчас бои за населенные пункты не очень играбельны.

  10. #210
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну дык я же не алгоритм в проге набиваю, а вам в беседе пишу своё мнение, вы то меня думаю понимаете, если интересно как я это вижу, то юниты должны садить по тому месту, где был враг в течении Н-ого времени (например 45сек) с постепенным снижением интенсивности огня до нуля, если враг не подаёт признаков жизни.
    То Андрей читает невниматочно. Примерно так оно и сделано, просто время для домов получилось намного меньше. Увеличим.

  11. #211

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    НЕт ли возможности добавить "немного физики" в процесс стрельбы техники и орудий, я имею ввиду анимировать отдачу при стрельбе?

  12. #212

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    НЕт ли возможности добавить "немного физики" в процесс стрельбы техники и орудий, я имею ввиду анимировать отдачу при стрельбе?
    Оно и так добавлено достаточно.

    Фейк в виде танков с поломанной подвеской, аля ШФ делать не будем

  13. #213

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Я так чувствую Андрей вы вообще не вникаете в мои сообщения да?

  14. #214

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я так чувствую Андрей вы вообще не вникаете в мои сообщения да?
    Вникаю и не вижу что наводит вас на такие грустные мысли.
    Отдача в игре анимируется более чем достаточно.
    Если у вас есть другие сведения, прошу ваши расчеты, где что и как должно быть

  15. #215
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    НЕт ли возможности добавить "немного физики" в процесс стрельбы техники и орудий, я имею ввиду анимировать отдачу при стрельбе?
    Я так понимаю - имеется ввиду "подпрыгивание" пушки при выстреле? Специально закручено - чтобы при стрельбе пушки не смещались со своего места, иначе у ИИ могут быть проблемы. А делать, чтобы ставили на место после выстрела пока не будем - возни много. Пока есть масса более важных проблем.

  16. #216

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Ну тогда обьясните пожалуйста, при чём тут вообще шокфорс, к чему вы про него заговорили, и что имели ввиду?

    Лично на моём компе при выстреле техника и пушки вообще не колышутся, вот об этом я и говорю. Собственно Дима вот уже не в первый раз понимает сходу о чём я говорю Может стоило бы сделать для техники, для неё то не критично "выпрыгивать из окопов"?

  17. #217

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну тогда обьясните пожалуйста, при чём тут вообще шокфорс, к чему вы про него заговорили, и что имели ввиду??
    Я предвосхищал использование его как примера . Не нравится ШФ, можете читать в предыдущем сообщении "ШФ" как: Steel Beasts, WoT или любую другую игру где технику сильно колбасит после выстрела, на ваше усмотрение.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Лично на моём компе при выстреле техника и пушки вообще не колышутся, вот об этом я и говорю. Собственно Дима вот уже не в первый раз понимает сходу о чём я говорю
    Я тоже сходу понял о чем вы говорите и сразу сказал что это меняться не будет
    Тем более что даже тяжелые пушки и так "подпрыгивают" в окопах. В чем легко убедиться.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Может стоило бы сделать для техники, для неё то не критично "выпрыгивать из окопов"?
    Для техники очевидно же что этот параметр не закручен как для пушек. Но вопреки сложившимся стереотипам сильно дергаться она всеравно не будет.

    P.S. Если вы считаете что конкретный образец(цы) техники должны после выстрела дергаться сильнее - приводите расчеты или какое-то другое подтверждение. Тогда будет повод для обсуждения этого вопроса.

  18. #218
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну тогда обьясните пожалуйста, при чём тут вообще шокфорс, к чему вы про него заговорили, и что имели ввиду?

    Лично на моём компе при выстреле техника и пушки вообще не колышутся, вот об этом я и говорю. Собственно Дима вот уже не в первый раз понимает сходу о чём я говорю Может стоило бы сделать для техники, для неё то не критично "выпрыгивать из окопов"?
    Для техники там и так все честно. Где нет дульного тормоза импульс просто считается как масса снаряда на скорость.

  19. #219

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    P.S. Если вы считаете что конкретный образец(цы) техники должны после выстрела дергаться сильнее - приводите расчеты или какое-то другое подтверждение. Тогда будет повод для обсуждения этого вопроса.
    Дык я вообще не замечаю, чтоб техника хоть как-то дёргалась, не то что там сильнее слабее.
    Вот только бой отыграл Т-34 против Т-3, ни те ни те не дёргаются вообще вроде

  20. #220

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Дык я вообще не замечаю, чтоб техника хоть как-то дёргалась, не то что там сильнее слабее.
    Вот только бой отыграл Т-34 против Т-3, ни те ни те не дёргаются вообще вроде
    А чего вы решили что они (конкретно эти два танка) должны дергаться так чтобы это было заметно и ощутимо - есть этому обЪяснение с точки зрения физики или там может кинохроника? Ну вот просто интересно

  21. #221
    Курсант Аватар для Zhu4ilo
    Регистрация
    08.01.2011
    Возраст
    44
    Сообщений
    154

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Простите за безграмотность мою вот все читаю тут и читаю.И не могу понять что за игра ШФ в чутли не каждом сообщении про нее упоминание,а я не пойму про что((

  22. #222

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Zhu4ilo Посмотреть сообщение
    Простите за безграмотность мою вот все читаю тут и читаю.И не могу понять что за игра ШФ в чутли не каждом сообщении про нее упоминание,а я не пойму про что((
    Combat Mission: Shock Force

  23. #223

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    А чего вы решили что они (конкретно эти два танка) должны дергаться так чтобы это было заметно и ощутимо - есть этому обЪяснение с точки зрения физики или там может кинохроника? Ну вот просто интересно
    Ладно уели Расчётов я не производил, просто чисто подсознательно меня удивляет что масса танка столь велика, а импульс отдачи столь мал, что машина даже слегка не проседает, не претендую на истину в посл. инстанции, но ИМХО тут как и в случае с дымом и снежной взвесью некоторое "преувеличение" визуальной части пошло бы игре только на пользу.


    Я тут это подумал... Ну кнопку на принудительный пуск дыма нельзя да, а на принудительный пуск осветительных ракет?

  24. #224

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ладно уели
    Вы не с той техники начали, например, если бы вы начали говорить про САУ Мардер, то там это в принципе должно быть видно в реальности хорошо, и я бы с вами согласился

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Расчётов я не производил, просто чисто подсознательно меня удивляет что масса танка столь велика, а импульс отдачи столь мал, что машина даже слегка не проседает
    Это же паразитные колебания которые мешают ведению огня, с ними можно сказать конструктивно борются.
    Она качается понятно, но колебания очень небольшие и в рамках игры они приводят к дрожжанию и неприятному шуму, поэтому "гасятся" (те которые малой амплитуды) т.к. всеравно ничего не видно, но техника дрожжит.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    не претендую на истину в посл. инстанции, но ИМХО тут как и в случае с дымом и снежной взвесью некоторое "преувеличение" визуальной части пошло бы игре только на пользу.
    Не, не надо, есть масса игр где такое преувеличение есть повсеместно, пусть у нас будет небольшое преуменьшение.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я тут это подумал... Ну кнопку на принудительный пуск дыма нельзя да, а на принудительный пуск осветительных ракет?
    Почему отменили, если будет когда-то ТДА, то такая кнопка будет, просто с имеющимися дымгранатами она неактуальна. Вам бы лишь бы что-то добавить . Артиллерии не достаточно для освещения?
    С осветительными ракетами хуже, просто кнопкой не обойтись, нужно еще и направление указывать.

  25. #225

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Вы не с той техники начали, например, если бы вы начали говорить про САУ Мардер, то там это в принципе должно быть видно в реальности хорошо, и я бы с вами согласился
    Я бы начал, да только я его ещё в бою не видел ))
    Собственно у меня тут её есть предложение. я его грозился ещё пол года назад озвучить но руки не дошли.
    На мой взгляд сейчас в быстром бою сложновато подобрать нужный состав сил для боя, по сути что комп даст, то и будет, я например за всё время ни разу не смог поставить Штуги или Т-4, просто не понимаю как это сделать и всё тут. Да ещё я заметил, что один и тот же взвод комп может выдать в разных вариантах, вот играл тут недавно поставил против себя взвод лёгких немецких танков, отыграл, было 4 Т-2, а в сл. раз включив эти же настройки я получил против себя 4 Т-2 и 1 Т-3, хотя ничего не менял для немцев

    так вот у меня предложение, что бы при выборе войск открывалось доп. меню с конкретными юнитами, ну там нажимаешь на взвод, а он показывает сколько там и каких единиц, ну и например нажав на единицу правой можно было бы в доп. меню выбрать тип. Я так понимаю, сейчас нечто подобное можно сделать перейдя в другие подразделы настроек, но вот честно признаюсь, как это сделать, особенно для противника так и не понял

    в рамках игры они приводят к дрожжанию и неприятному шуму, поэтому "гасятся" (те которые малой амплитуды) т.к. всеравно ничего не видно, но техника дрожжит.
    Внял

    Не, не надо, есть масса игр где такое преувеличение есть повсеместно, пусть у нас будет небольшое преуменьшение.
    Ну мне просто не дают покоя пыльные "бури" и массированные дым завесы на 1/3 карты в ШФ, после ударов артиллерии. Очень антуражно

    Артиллерии не достаточно для освещения?
    С осветительными ракетами хуже, просто кнопкой не обойтись, нужно еще и направление указывать.
    Ну она не всегда есть. Вроде на практике ракета примерно вверх взлетает, отдельно направление давать не обязательно, пусть пуляют туда, куда направлен юнит мордой лица, игрок в этом случае всегда может предварительно сам повернуть юнит в нужную сторону.
    Тут дело не в том, что лишь бы добавить просто я играю, и вот по ходу отмечаю те или иные моменты, так вот вчера играл ночной бой, сам в обороне, точно знаю, что враг где-то близко шарится, но мои свет не дают, и так в итоге враги мне целое отделение выкосили, ибо не были обнаружены вовремя, а будь кнопка я бы их раньше засёк.

Страница 9 из 72 ПерваяПервая ... 56789101112131959 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •