???
Математика на уровне МГУ

Страница 3 из 8 ПерваяПервая 1234567 ... КрайняяКрайняя
Показано с 51 по 75 из 192

Тема: Полный редактор

  1. #51
    map builder Аватар для V@s'OK
    Регистрация
    30.06.2010
    Адрес
    Мариуполь
    Возраст
    32
    Сообщений
    868

    Re: Полный редактор

    После проложения дороги нужно нажать Вид-Проложить дороги, и она появиться нормально, а потом уже на неё ставить состав, так же как автоколонну.
    Как говорится:"Промолчишь сойдешь за умного..."
    "... и сколько бы не прочёл букв заумных тупой - останется тупой..."
    Intel i5-3570K - Asus GTX770 2Gb - 8Gb DDR3 - Samsung 22' - Win7 64bit

  2. #52
    Курсант Аватар для DIESEL_V12
    Регистрация
    25.03.2011
    Адрес
    C:\warez
    Возраст
    47
    Сообщений
    151
    Images
    40

    Re: Полный редактор

    Добрый день! У кого-нибудь есть мануал по полному редактору? С каким изданием он идет, или где на диске искать? Или купить где? Игра лицензия, но что-то ничего не нашел. Выложите, если не трудно, пожалуйста, или ссылочку где искать. Что-то я совсем запутался, ей Богу, мне легче было ArchiCAD буржуйский выучить, чем в этом редакторе разобраться

  3. #53
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Полный редактор

    Цитата Сообщение от Yellow Submarin Посмотреть сообщение
    Добрый день! У кого-нибудь есть мануал по полному редактору? С каким изданием он идет, или где на диске искать? Или купить где? Игра лицензия, но что-то ничего не нашел. Выложите, если не трудно, пожалуйста, или ссылочку где искать. Что-то я совсем запутался, ей Богу, мне легче было ArchiCAD буржуйский выучить, чем в этом редакторе разобраться
    Есть только от старого Ила, но там похоже. http://www.il2-fullmissionbuilder.com/index.php

    Если будете открывать и изменять готовые миссии, то там почти все интуитивно понятно кроме поворота объектов (numpad) и ветвления аэродромных пунктов (назначить кнопку в панели управления). Больше затруднений не было, если триггеры и скрипты не трогать.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  4. #54
    Курсант Аватар для DIESEL_V12
    Регистрация
    25.03.2011
    Адрес
    C:\warez
    Возраст
    47
    Сообщений
    151
    Images
    40

    Re: Полный редактор

    Спасибо большое за ответ, но там все на ангельском, ни фига не понятно, а что для Ил-2 БзБ в коллекционке нет мануала на русском? Я что-то не понял, или его вообще нет?
    Крайний раз редактировалось DIESEL_V12; 11.06.2011 в 23:55.

  5. #55
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Полный редактор

    Цитата Сообщение от Yellow Submarin Посмотреть сообщение
    Спасибо большое за ответ, но там все на ангельском, ни фига не понятно, а что для Ил-2 БзБ в коллекционке нет мануала на русском? Я что-то не понял, или его вообще нет?
    Нет. Если будете открывать и изменять готовые миссии, то там почти все интуитивно понятно кроме поворота объектов (numpad) и ветвления аэродромных пунктов (назначить кнопку в панели управления). Больше затруднений не было, если триггеры и скрипты не трогать.

    Либо на форуме Ил-2 много информации, пользуйтесь поиском.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  6. #56
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Полный редактор

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Похоже обшибся с триггерами "время". Думал работает, ставил 600 сек., но похоже самолеты задержались на взлете из-за появления на стоянке, как раз минут 5 рулили. Также не помню, но ощущение, что в иле было ЛКМ перемещение по карте, ПКМ зум (в режиме Enter).[COLOR="Silver"]
    Да, в редакрторе направление вращения колеса мыши и ЛКМ\ПКМ сделаны наоборот, чтобы жизнь медом картоделам не казалась. Наверное кому-то в МГ так удобнее.

    Триггер и действие должны иметь одинаковое название, например Start_Bombers_1
    На внешних видах сразу видно появились они или нет.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  7. #57
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    45
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Полный редактор

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    А можно для марсианина маленький примерчик? А то я "по-русски" не бельмес...
    Если достаточно без скриптов одними триггерами построить миссию, тогда так - делаем триггер с какими-то условиями срабатывания(в примере - время , 50 сек), делаем экшн с именем таким же как у триггера, выбираем действие(в примере - спаунится группа самолётов), выбираем группу которая должна заспаунится. В свойствах группы поставить галочку Script spawn (рождение по скрипту или как-то так в руской версии, самая нижняя на вкладке свойств группы) . Пример -
    1111111.rar
    Don't happy, be worry

  8. #58

    Re: Полный редактор

    Еще хотелось бы добавить возможность к статическим самолетам настраивать номера, шкуры и т.д. по аналогии с авиагруппами. Например добавить одну комбу с выбором возможных вариантов шкуры и поле для борт номера, заводского номера и т.д.

    Поясню зачем - например "по сюжету" на филде базируется какая ни будь группа из какого ни будь JG (в игре для него есть специфическая шкура и значок на борт). А статические самолеты в ангарах и на стоянках - сплошные "генерики". Как с другого мира получаются или макеты какие.

    И в догонку - серийный номер, хотя и отображается на предпросмотре, при запуске миссии на самолетах отсутствует.

  9. #59
    Зашедший
    Регистрация
    13.12.2007
    Возраст
    49
    Сообщений
    1

    Re: Полный редактор

    Во-во настроил самолёт, шкурки номера и прочее... а при запуске миссии все по умолчанию
    ЧД?

  10. #60
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    45
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Полный редактор

    Цитата Сообщение от Small_Bee Посмотреть сообщение
    Еще хотелось бы добавить возможность к статическим самолетам настраивать номера, шкуры и т.д. по аналогии с авиагруппами. Например добавить одну комбу с выбором возможных вариантов шкуры и поле для борт номера, заводского номера и т.д.

    Поясню зачем - например "по сюжету" на филде базируется какая ни будь группа из какого ни будь JG (в игре для него есть специфическая шкура и значок на борт). А статические самолеты в ангарах и на стоянках - сплошные "генерики". Как с другого мира получаются или макеты какие.
    тут, к сожалению, есть проблема со стороны движка, пока такое не возможно , позже - может быть но обещать не могу.

    Цитата Сообщение от Small_Bee Посмотреть сообщение
    И в догонку - серийный номер, хотя и отображается на предпросмотре, при запуске миссии на самолетах отсутствует.
    Цитата Сообщение от mongol-29 Посмотреть сообщение
    Во-во настроил самолёт, шкурки номера и прочее... а при запуске миссии все по умолчанию
    ЧД?
    вот, только что попробовал: Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	1.jpg 
Просмотров:	110 
Размер:	171.2 Кб 
ID:	138962Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	2.jpg 
Просмотров:	112 
Размер:	205.0 Кб 
ID:	138963Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	3.jpg 
Просмотров:	108 
Размер:	207.0 Кб 
ID:	138964Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	4.jpg 
Просмотров:	110 
Размер:	177.5 Кб 
ID:	138965 работает, значит, если сейчас не работает, после патча исправится.
    Don't happy, be worry

  11. #61

    Re: Полный редактор

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    тут, к сожалению, есть проблема со стороны движка, пока такое не возможно , позже - может быть но обещать не могу.
    Ок, понятно, жалко конечно. Будем пока юзать воображение.

  12. #62
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    45
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Полный редактор

    Господа, эта тема - для вопросов по редактору, обсуждение конкретных миссий лучше проводить в отдельных темах, текущее обсуждение перенёс сюда - http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=71275
    Don't happy, be worry

  13. #63
    Механик Аватар для =S=Fogot
    Регистрация
    01.03.2011
    Возраст
    43
    Сообщений
    260
    Записей в дневнике
    1

    Re: Полный редактор

    Цитата Сообщение от V@s'OK Посмотреть сообщение
    После проложения дороги нужно нажать Вид-Проложить дороги, и она появиться нормально, а потом уже на неё ставить состав, так же как автоколонну.
    с дорогами разобрался, но поезда так и не встают на ЖД пути. к сожалению я не знаю как ставить автоколонну. просто поставить машинки и дать им направление у меня получается, но с поездами никак.
    подскажите ПЛЗ.
    Дорогу осилит идущий.
    i7-2600K, 3.4 (3,9) GHz, 8Gb RAM DDR3 Corsair, MB Gigabyte GA-Z68-UD3P, ATI Radeon HD5850 1GB, Sound Blaster X-Fi XtremeGamer, SSD Intel X25-M 80Gb, Win7*64, Saitek X52/BRD-X+RUDDER Pedals+TrackIR.

  14. #64
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Полный редактор

    У меня кстати на проложенную ЖД на островной карте тоже не получилось никак паровоз поставить... Решил, что паровозы на островах не предусмотрены.

    А автоколонне в качетве цели можно задать сплайн-дорогу емнип.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  15. #65
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    45
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Полный редактор

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    У меня кстати на проложенную ЖД на островной карте тоже не получилось никак паровоз поставить... Решил, что паровозы на островах не предусмотрены.

    А автоколонне в качетве цели можно задать сплайн-дорогу емнип.
    Ставится вроде нормально, вот пример:railIsland.rar

    Колонна делается просто, в разделе автомобили выбираем в самом низу "добавить пользовательский" и набираем колонну из нужных машинок.
    Don't happy, be worry

  16. #66
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    45
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Полный редактор

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Отличный пример, Naryv! Теперь вопрос по триггерам посложнее:
    у нас, я так понимаю 4 триггера - "Время", "Группа уничтожена", "Техника уничтожена", "Пролет цели". А действие только одно - "ASpawnGroup" ("Рождение группы").
    Вопрос: как имеющимися в нашем распоряжении триггерами сделать рождение группы "Автоколонна" по появлению корабля в заданной точке?
    Поясню на примере морского десанта: корабль рождается в точке А по триггеру "TTime" ("Время") скажем через 5 сек., идет к вражескому берегу в точку В. На его появление в точке В (триггер "Пролет цели") срабатывает действие "ASpawnGroup" ("Рождение группы") для автоколонны, которая продолжает движение от точки В к точке С уже по суши. И маленький вопросик, применим ли в данном случае триггер на "Пролет цели" к наземной технике, ведь по идее танкер не может пролетать над целью, а другого триггера мы не имеем? Можно ли такую ситуацию обыграть одними триггерами без использования скриптов?

    Как вариант: можно ли выбрать у корабля точку В, задать триггер "Пролет цели", выбрать цель - автоколонну, и задать действие "Рождение группы"?
    да, всё можно. "Пролёт цели" - не совсем корректный перевод, этот триггер работает для любых типов объектов, вот пример - танкер проходит триггер и наземная колонна рождается, скриптов нет, только триггер и экшн :ship_trigger_column.rar
    Don't happy, be worry

  17. #67
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    45
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Полный редактор

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Спасибо, все работает отлично, молодцы! Параллельно у самого получилось! Удачи вам, ребята, ждем патча! Оказывается мне надо было элементарно логику включить, на деле не так уж сложно, интересно и здорово! И еще важный вопрос: по этой же схеме можно рождать маркеры ЛФ?

    --- Добавлено ---

    Попробовал, маркеры не рождаются, их можно только двигать, но такого действия нет. Есть ли какая-то альтернатива?
    нет, маркеры уже только через подгрузку миссий(при загрузке миссии в которой есть маркеры - старые удаляются и замещаются новыми) - только скриптом.
    Don't happy, be worry

  18. #68
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Полный редактор

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    единственное, что пугает
    Здесь почитай и далее http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1614054

    У меня кстати после добавления к миссии любого скрипта триггеры определенные в редакторе переставали работать, если их не прописать в скрипте. Видимо 2 скрипта конфликтовали. Может быть уже поправили с тех пор (наземка тогда скриптом тоже не рождалась, а только подгрузкой доп миссии).
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  19. #69
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Полный редактор

    Сейчас есть action "создание объекта". Можно добавить действие "удаление объекта" и распространить их на любые объекты редактора, включая маркеры и спауны (плюс здания кстати: заводы, склады, казармы и т.д.). Также нужна возможность выполнять несколько действий последовательно по одному триггеру с заданными интервалами между действиями, например: удалить старую арту, удалить старый спаун, старый маркер, создать новый маркер, спаун, арту.

    Еще была мысль добавить в триггер по времени цикличность, чтобы можно было повторять его срабатывание по времени N раз или до определенного времени.
    Крайний раз редактировалось -atas-; 23.08.2011 в 11:42.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  20. #70

    Re: Полный редактор

    Редактор и сейчас позволяет создавать миссии как в Иле - не проблема.

    Да, и хотел бы еще раз напомнить - не, реально не хватает очень-очень - какая то информация о статиках, хотя бы два маленьких метода для переопределения - умер/родился и в параметре его имя. Перечислять их по аналогии с группами даже не надо в принципе.
    Проблему эту частично обошел костылем - вешаю под нужный мне статик триггер с минимальным радиусом - но опять, усложняется дико и непонятно, кто ж таки помрет в ситуации, например, статического самолета под сеткой (координаты одинаковые). Т.е. надо сетку куда то сдвигать и целится триггером на самолет - опять усложнение. Не говоря уже о том, что бы программно расставлять - доп. точки рисовать. Т.е. на статический самолет-одинштук - минимум три точки - сетки(ангара) самолета и триггера. А если попробовать кастомизировать (наполовину выкатить самолет из ангара и т.д.), вообще амба.
    Крайний раз редактировалось Small_Bee; 23.08.2011 в 13:42.

  21. #71
    Старший Офицер Форума Аватар для Charger
    Регистрация
    08.04.2002
    Адрес
    Москва
    Возраст
    57
    Сообщений
    11,713
    Images
    16

    Re: Полный редактор

    Не, редактор нормально заточен. Просто документации на него пока не поступало. Что-то вполне доступно по аналогии с Илом, с триггерами вроде удаётся сделать желаемый результат, но пока только через "костыли". Отдельное спасибо Naryv за примеры, и всем делящимся информацией. Надеюсь, что документация на ПР когда-нибудь появится, и сильно облегчит работу по изготовлению любых миссий.
    Мля, идите на дуэльный сервер - там ваши кони, сэры рыцари (c)mamali
    Я дрался с асами WarBirds(c)Varga
    Основная проблема русского витуального сообщества - избыток лыцарелизателей и рыцаререзателей и нехватка наевропуболтоположителей... (с)CoValent
    БоБ прямее руганью не станет. (с) Harh
    Oculos habent non viclebunt.(c) Псалом 134
    Q9650+8GbRAM+560Ti/2Gb i7-4790k+32Gb+2060/6Gb

  22. #72

    Re: Полный редактор

    Добрый день! Есть несколько вопросов для разработчиков или тех кто в курсе.
    1) За что отвечает галка NPC в свойствах юнита?
    2) Что делают для юнита скрипты car.cpp, airport.cpp, bus_car.cpp, emrg_car.cpp и powerOn.cpp?
    3) Что делает обьект ИИ, что он делает со включенными в меню скриптами?

    Пытался сделать простейшую миссию с авто передвижением техники, перепробовал много различных вариантов использования скриптов, в паре с ИИ и без, толку нет. Машины только урчат и стоят на месте. Что нужно сделать чтобы машины/танки и поезда сами ездили, без добавления вейпойнтов?
    Заранее спасибо!
    Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.

  23. #73
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Полный редактор

    NPC позволяет вкл. скрипт.
    car.cpp гоняет машины по сплайновой дороге. Дорогу проложить и указать в качестве цели.

    Остальные емнип не работают (рудимент).
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  24. #74
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    40
    Сообщений
    4,245

    Re: Полный редактор

    1. Использование параметра Z-offset (даже не думал что так можно полезно его использовать )
    http://jimeez.weebly.com/the-z-offset.html

    2. Добавление картинок в брифинг
    http://jimeez.weebly.com/changing-si...sion-pics.html

    3. Добавление зениток на танкер
    http://airwarfare.com/sow/index.php?...&Itemid=54#474

    4. Добавление зениток и грузов на поезда (машины?)
    http://airwarfare.com/sow/index.php?...=410&Itemid=54

  25. #75
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    45
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Полный редактор

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    4. Добавление зениток и грузов на поезда (машины?)
    http://airwarfare.com/sow/index.php?...=410&Itemid=54
    зенитки и грузы добавляются на машины и платформы так-же как на кораблики, т.е. вкладка св-ва актора, галочка на "показать скин", и в пресетах грузов выбираем нужный груз(или орудие). Не стоит руками прописывать груз, это может работать некорректно.
    Don't happy, be worry

Страница 3 из 8 ПерваяПервая 1234567 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •