AMD Phenom II X2 550(3.1ГГц), 1Gb GTS250 DDR3 256 bit, ASUS M4N68T - M LE, память 6Gb. Win 7 x64.
Как такое можно сделать, не исказив пространство?
Тут либо масштабы обьектов менять, либо отделять кабину от бэкграунда, что приведет к разрыву восприятия - например поворот головы в "широкоугольной" кабине будет проходить медленнее, нежели поворот "узкоугольного" приближенного задника.
Зрение само по себе - это не FullHD и даже не MegaFullHD, монитор не способен пока что на такое, да и в принципе не способен, так как обьекты необходимо уменьшать, чтобы впихнуть их в рамку, в плоскую рамку. Тут вся надежда только на Oculus Rift.
Еще условности графики накладывают свой отпечаток: на дальних лодах не видно всей фактуры обьекта, бликов, теней. Отсюда серая невыразительная практически однотонная клякса, не отбрасывающая тени - идеальная маскировка
Oculus Rift в массы! Долой углы обзора!
Клавиатуру на свалку! Голосовое управление в сиквел!
Дело в том, что то что мы видим в симе это виртуальный взгляд из виртуальной камеры. И показывает она в соответствии с любыми фото и видео приборами по законам геометрической оптики. Так, что невозможно обмануть законы природы и волшебным образом изменить размеры объектов за окном, но можно поиграться с фокусом и выбрать для себя удобный ракурс(30 градусов наиболее близок к реальному, опять же, в зависимости от размера монитора, но слишком узкий обзор. 90 град. - обзор хороший, но все слишком мелкое, опять же, в зависимости от того же монитора).( лично мне обзор в БзБ больше нравиться, чем в старом Иле - более информативный) Либо:Сообщение от =PUH=Vanya
А вот представь - в кабине нормальный вид оставить (не широко и не узко-угольный), а всё окружающее пространство увеличить. Прозуммировать короче до того момента, пока оно не будет соответствовать реальному масштабу. И вот с таким обзором и летать. :-) Не думаю что это как-то сильно урежет наши виртуальные возможности широты охвата окружающей поляны.есть еще один вариант-монитор размером со стену комнаты, надцать на надцать метров.
C2Duo E8400 3ГГц,4Гб ОЗУ, 285GTX 1024Mб, W7-64.
Много раз уже эту тему поднимали.... Смотри... Твой 27" экран создает для тебя при усредненной посадке реальный горизонтальный угол обзора в 50+/-2 градуса. Т.е. если установить именно такой угол обзора в игре (при условии, что он горизонтальный, что необязательно, он может быть и диагональным), то ты получишь реальные масштабы объектов, если не будешь придвигаться к экрану или отодвигаться от него. При этом по масштабам ты увидишь все объекты так, как видел бы в реальности. Экран будет при этом представлять что-то вроде окна, где по другую его сторону находится реальная кабина, за минусом отсутствия стереовидения.
Плоско-параллельная (а не сферическая - "рыбий глаз") проекция, т.е. та, которая в игре и есть - это правильно, т.к. при условии соблюдения верного угла обзора создает как раз правильное изображения для восприятия. Т.е. именно такое, как ты бы его увидел в реальности.
При используемом высоком угле обзора (90 градусов), размеры объектов становятся уменьшенными относительно реального и перспектива уже получается искаженной. Но это является оптимальным вариантом, т.к. мы не имеем возможности видеть в периферическом зрении из-за ограничений размеров экрана. Это неизбежное зло, иначе ты будешь постоянно себя чувствовать в танке с узкой бойницей, дающей плохой обзор. Можно было бы сделать искажения пропорций на углах, создавая что-то вроде зума центральной области и одновременно создавая периферическое "зрение", сохраняя одновременно верный масштаб в центральной области (это что-то вроде наличия искривления на углах некоторых автомобильных зеркал, создающих периферический обзор), но напрямую видеокартами эта функция не поддерживается, а ее реализация посредством игровых программистов будет очень сложной и/или тормознутой.
Восприятие размеров также связано с масштабом деталей в сцене. В старых играх часто увеличивали масштаб всего мира относительно реального, оставляя реальным только размеры персонажей. Это связано с тем, что при низкой детализации изображения все кажется меньше, чем является. Т.к. и в современных играх обычно детализация ландшафта недостаточная, то и масштабы объектов на нем будут восприниматься недостаточно хорошо. Это упирается в разрешение текстур и в наличие множества мелких деталей сцены.
Еще раз: углы обзора в большей части сцен в играх существенно выше реального, что обусловлено ограничениями размеров мониторов. Масштаб сцены воспринимается в зависимости от детализации окружения. Естественной проекцией на плоском экране является плоскопараллельная проекция, которая и используется во всех играх.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
научная работа)
Вот даже говорить ничего не буду...просто посмотрите
я человек не злопамятный-отомщу и забуду...
....
я человек не злопамятный-отомщу и забуду...
...
я человек не злопамятный-отомщу и забуду...
Я против сферической (как вы говорите -" рыбий глаз") проекции ничего и не имею, на мой взгляд в бобе этот принцип гораздо более "выровнен" относительно реального зрения, чем в иле, но вот масштаб окружающего мира можно было бы сделать более линейным - относительно "прямой" направления взгляда. То есть вот по линии этой "прямой" с увеличением расстояния масштабируемость должна распределяться более естесственно. Сейчас же она проходит через линзу. Как бы если эту линзу немного "разогнуть".. :-) Вот у нас тут вирпил есть, он вроде пользуется плавным масштабированием обзора (кстати как он это делает интересно :-)), так вот представьте - обзор в кабине не трогать, а окружающий мир поувеличивать-поуменьшать туда-сюда. Причём ведь нужно совсем не много.
W7 x64; Core I7-3770K; ASUS GTX680 Cool (4GB); Samsung A850 (2560-1440); 32 GB Corsair; 850W; RME AIO; Sennheiser HD580; FF2; TrakIr 5 PRO
Оживить полёт уже никто не сможет..
Это равнозначно приближению/удалению наблюдателя от предмета наблюдения без увеличения/уменьшения наблюдаемого объекта. - И нахрена это надо ?
А вообще ты можешь подобрать угол обзора в игре соответствующий углу под которым ты видишь свой монитор - вообще не вопрос. Только он будет весьма маленький и это очень неиграбельно.
Вань, ну ежкин кот... Я тебе говорю не свое мнение, как я это вижу, а как оно реально есть. Я это все проходил в течение нескольких лет самолично. Понимаешь, я тебе могу тут все вместе с формулами и рисунками выложить, но честно:
а) мне лень - заниматься игрой в игру "в интернете кто-то неправ" по-определению ущербное занятие
б) все равно в результате получится "а я не верю, правильнее было бы..."
Я не спорю, что 90-градусный обзор с форматом "выровненный рыбий глаз" (только именно выровненный к обычному плоско-параллельному обзору в районе центра) был бы, наверное, удобен, при этом еще и создавая реальные масштабы в центральной части. Другое дело, что это бы не имело ничего общего с действительностью и/или реальным обзором, так же, как и 90-градусов сегодняшнего типа обзора. И к тому же это сделать было бы реально сложно, т.к. видеокарта изначально считает не в сферической проекции. Т.е. это вроде бы простая на первый взгляд хотелка, не являющаяся при этом простой. Наиболее реальным бы был именно описанный мною эффект подогнутого по краям зеркала, только выглядело бы это, как заблюренные шейдеры очередного НФСа, не давая толком никакой точной информации - коны ты там вряд ли бы увидел.
Красиво... Но почему такие маленькие? Да и выдержку можно было бы и побольше сделать.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp