Российское сообщество Ил 2: Битва за Британию в Steam: http://steamcommunity.com/groups/il2bb
Лучшие онлайн сервера БзБ: http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=68774
То что появляются умельцы которые хотят делать моды это радует. Но конкретно по этим переделкам... незнаю, лично мне в каждой картинке ДО/ПОСЛЕ понравился вариант ДО. В первых 3х картинках, трава какая то уж больно светлая. В последних 2х картинках, варианты "после" получились слишком темными.Поковырял текстуры БзБ. Вот чего удалось добиться... 3 сравнительных скрина... на каждом из них: Слева - ДО! Справа - После!
Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.
Учитывая отказ выложить текстуру - может это фотошоп и он нас просто троллит? :-)
koptev, а есть ли информация какого максимального качества текстуры можно задействовать в игре? Можно ли взять текстуру разрешением в два, в три раза больше? Что будет в игре? (морально готов купить видеокарту 4 гб ) Просто вот в чем дело. Свет, настроенный в игре сейчас, он сделан красиво, и цвета сделаны красиво, даже иногда не хватает сочности для фотореала. Рассматриваем картинку днем конечно. Достаточно посмотреть на землю с поверхности, с нулевой высоты. Но весь эффект портят мыльные текстуры, особенно с высоты, где травы уже не видно.
Скрины с хорошими текстурами из Gran Turismo 5:
Крайний раз редактировалось gosha11; 16.05.2011 в 21:54.
я человек не злопамятный-отомщу и забуду...
Этот звук почти ничем не отличается от мода Tairo, даже громкость та же. Только к основному звуку примешаны дополнительные шумы. Я оставил звук из мода Tairo, только увеличил его в полтора раза. Тихий он у него.
Звуки очень классные. Приколбасиваются очень легко, ничего зацикливать не надо, только переименовать и заменить в моде Tairo. Получается гораздо лучше, чем в его моде. Если не секрет, откуда "дровишки" и насколько они соответствуют оригиналу?
Пользуясь основой мода от тов. RBflight переделал его для Bf.109: оставлены стандартные звуки в кокпите (пропеллер, перегрузки, ветер), добавлены чуть более явные звуки двигателя, взятые у =PUH=Vanya. Больше ничего не трогал. Получилось очень хорошо. Был установлен мод Tairo, полсе этого добавлен мод RBflight. После этого переименованы и заменены файлы звуков двигателя от =PUH=Vanya в папке samples. Отредактировал файл motor.merlin.prs в папке sounds:
http://ifolder.ru/23572025
Есть только одна проблема. Просьба к Tairo и RBflight помочь. На оборотах ниже 1400 пропадает звук на внешних видах, при этом со звуком внутри кабины всё нормально. Обыскался с причиной, не нашёл. Что я сделал не так?
Ники, попробуй изменять параметры строки rpm, как можно надеяться именно она отвечает за обороты на которых появляются звуки.
отсюда Купил бы если честно весь диск типа, но кажись они уже не существуют. Старый диск - 2002-го вроде аж. Написал им письмо, развёрнутое, по поводу перезаписи, но ответа нет, собсна так и думал что не ответят. Жалко. Ещё жалко и не понятно почему мы этим должны заниматься, а не разрабы. Ну да ладно, у них другие заботы.. Мож чего найдём полезного и им поможем.
Звук перегрузки также с этого диска взят, когда он в полёте вираж делает жутковатые звуки ветра вокруг.. Не знаю где был микрофон в этот момент, написано что в кабине, но такое ощущение что он за кабиной, такой сильный звук ветра под нагрузкой.. Естесно перегрузку Таиро я не стал совсем убирать, просто смешал их в балансе. Можно было добавить до кучи и кодовскую перегрузку, но вроде и так звучит..
Зацикливать и не надо, я уже зациклил, полдня сидел искал более менее подкодящие куски, выбирал самые длинные и кольцевал без швов. В 6-м кубэйсе это вообще без проблем делается. Единственное - в оригинале звуки стерео, просто шыкарно всё звучит, но у меня со стерео лажа какая-то в бобе - два разных мотора на разной частоте звучат одновременно.. Игра что-то делает с разноской каналов. А также питчит безбожно.. Тот же аудио-движок что и в иле видимо. Что ж они про звуки молчат ничего не говорят.. Есть же там чел отвественный за это дело. Ничего не понимаю..
Вообще у меня ощущение что мы что-то воруем и вапче делаем что-то криминальное с этими модами.. Совершенно не думал что дойду до такого после 5-ти лет ожидания боба.. Но летать с этой кашей что в оригинале..
(вот просто поторчать от реального звука реального bf-109 пдавда Г2 но почти http://files.mail.ru/DI2401 )
Крайний раз редактировалось =PUH=Vanya; 17.05.2011 в 01:09.
W7 x64; Core I7-3770K; ASUS GTX680 Cool (4GB); Samsung A850 (2560-1440); 32 GB Corsair; 850W; RME AIO; Sennheiser HD580; FF2; TrakIr 5 PRO
Оживить полёт уже никто не сможет..
Боюсь что если вы будете видеть траву и все детали своейственные полету на низкой высоте, вам не хватит никакой мощности видеокарты пока.. к тому же это не реалистично. Глаза на высоте видят в 3д и поэтому вы там не увидите травинок. В игре на плоском мониторе, высокие разрешения текстур без всякого лода приведут к излишней "шумности" изображения. Я этим себе на хлеб с маслом и икрой зарабатываю и все равно часто стоит дилема, четкости или художественности которая при том ничего общего с реальным восприятием человека не имеет. Изображение на мониторе можно оценивать как фотографию, плоскую имитацию действительности.Но весь эффект портят мыльные текстуры, особенно с высоты, где травы уже не видно.
Попробуйте разглядеть "травинки" на видеороликах с полета.
Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.
А мне ПОСЛЕ, и это похоже на то, что должно быть. А сейчас текстуры косячные. Такое ощущение, что кто-то нагадил перед релизом. Типа "я же предупреждал".То что появляются умельцы которые хотят делать моды это радует. Но конкретно по этим переделкам... незнаю, лично мне в каждой картинке ДО/ПОСЛЕ понравился вариант ДО. В первых 3х картинках, трава какая то уж больно светлая. В последних 2х картинках, варианты "после" получились слишком темными.
C2Duo E8400 3ГГц,4Гб ОЗУ, 285GTX 1024Mб, W7-64.
Спасибо забыстрый отклик, но проблема, как я и предполагал, была не в этом. Причина была в чередовании сэмплов. Теперь всё звучит нормально. Выкладываю поправленный файл.
http://ifolder.ru/23578164
Теперь хорошо было бы в звуковых модах сделать раздельные звуки для "Даймлер-Бенца" м "Мерлина".
Ну тут немного другая система текстурирования по сравнению с GTR, но Вы попали в точку... Сегодня вечером после работы намереваюсь пробовать с текстурами с размерами в 2 раза больше... Поставил на закачку архив с такими текстурами. Вечером сообщу о результатах... Но хочется заметить, что я на 90% уверен, что замыленность не пропадет и тут не в текстурах дело, а в фильтре, который движок накладывает на текстурированную поверхность.... Единственное, что это добавит, имхо, это нагрузку на систему.
Так это или нет - проверим.
Сегодня будет другое, более интересное творение... Еще немного опробовал поиграться с текстурами на работе... На 3d моделях поверхностей в 3dMax они выглядят великолепно если сравнивать с тем, что было... осталось только вечером проверить как они себя на движке игры поведут...
Крайний раз редактировалось koptev; 17.05.2011 в 11:30.
Российское сообщество Ил 2: Битва за Британию в Steam: http://steamcommunity.com/groups/il2bb
Лучшие онлайн сервера БзБ: http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=68774
Вечером после работы выложу видео на youtube, где все будет видно. Заодно и посмотрите как "новые" текстуры красиво смотрятся при взгляде на них при разбеге...
Вы знаете, что самое удивительное во всей этой истории... Что скорее всего такое вот текстуро-творение (релизное) было сделано намеренно... Однако существует и второй, более логичный на мой взгляд вариант... Объясню и разложу для всех по полочкам, чтобы не возникало вопросов:Прежде чем "навешивать ярлыки", посмотрите для начала выложенные скрины процесса разработки...просто была восстановлена ранняя текстура земли меняющая "релизный" кошмар.....
(вот пример)
В БзБ используются 2 текстуры для каждого типа поверхности... Одна стандартная и одна так называемая "карта нормалей"... текстура типа "Normal". Так вот.. Насколько мне не изменяет память из уроков и моих начинаниях в 3d max N-летней давности, то этот самый normal mapping чувствителен к изменениям источника света, благодаря которому он, хочется заметить, и работает... И так... Долго ковыряясь с этими самыми "нормалями" у меня получилось их подогнать к виду, который Вы можете наблюдать на моих скриншотах...
Отсюда я могу сделать Вывод: В процессе подготовки игры к релизу были сделаны изменения, которые как-то кардинально затронули источник света в игре, что привело к тому, что текстуры поплыли... Единственным вариантом исправления данной ситуации являлась необходимость редактирования карты нормалей для каждой текстуры в игре, что собственно я и сделал, но на что, видимо, просто не хватило времени разработчикам ввиду наличия других, более важных проблем...
ps: Однако я до сих пор не могу понять, почему? ПОЧЕМУ? они не использовали ReliefMapping вместо NormalMapping-а? Эта технология показывает лучшие результаты и в качестве и в быстродействии!!
Крайний раз редактировалось koptev; 17.05.2011 в 14:22.
Российское сообщество Ил 2: Битва за Британию в Steam: http://steamcommunity.com/groups/il2bb
Лучшие онлайн сервера БзБ: http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=68774
**** , ** ******* ****(вот просто поторчать от реального звука реального bf-109 пдавда Г2 но почти http://files.mail.ru/DI2401 )
Иначе не сказать. Есть "правильный звук" , для дорогих аудиосистем, а есть ведь еще и реальный оказывается. ЭТО МОТОР!!!! а не **** **
Блин, реальное спасибо. Такого удовольствия от всей игры не было. Оргазм...
Даже незнаю как теперь слушать эту унылость в игре.
Крайний раз редактировалось boRada; 17.05.2011 в 11:51.
Именно это прекрасно видно на скрине, который был выложен мной выше.
Причем также видно что обычная текстура вполне четкая и похожа на текстуру из ранних скринов. А вот "нормальная" текстура поверх обычной имеет низкое разрешение и портит ощущение от нижней. Разрешение ее низкое ввиду того что видима она на большей дистанции, чем обычная текстура.
Про освещение - очень интересно поглядеть, так как нормальная текстура по моему мнению неверно освещена в обеденный час, в результате чего выглядит как песчаные барханы. НО! Это вблизи поверхности. На высоте около 50м нормальная текстура дает ощущение шероховатой поверхности травяного покрова, и если ее убрать или обесцветить пропадет этот эффект.
В таком случае нужно еще одну текстуру для близи вводить - чтоб на "в упор" другая текстура уже была. Или, как вариант экономии текстурной памяти (мало ль) можно ее же использовать, но при большем тайлинге. Дешево и сердито. Другое дело, что у них может быть программную часть придется дописывать.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
То, о чем вы говорите - называется MIP Mapping и он не используется в БзБ (почему-то)...
Что касается "Тайла" (если мы говорим про одно и то-же понятие), я слежу за тем, чтобы он не поплыл... не волнуйтесь...
Что касается "текстура с высоты 50 метров" - тоже не стоит парится... В БзБ практически сразу при наборе высоты одна текстура как-бы растворяется, а вторая, которая лежит под ней становится видимой...
И еще.. не путайте понятия... "Нормальная" - это по сути не текстура, а данные о положении вершин обычной текстуры. Вот они и глючат. Сама по себе "нормальная" текстура - невидима.
Российское сообщество Ил 2: Битва за Британию в Steam: http://steamcommunity.com/groups/il2bb
Лучшие онлайн сервера БзБ: http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=68774
Нет, то, о чем я говорю, называется дополнительный текстурный слой или по настроению формулирующего Это не мипмэппинг точно. Кстати, с чего ты взял, что он не используется - в режиме "по-умолчанию", если ничего не вру, видяха сама его разруливает на внутреннем уровне.
Вот это именно оно. Если, например, для карты нормалей не предусмотрено слоя "в упор к земле", то или вводится эта карта, но это, думаю, только разработчики в коде смогут сделать, если конечно это не прописывается на уровне скриптов текстом (ИМХО довольно удобно бы было), т.к. видяхе в общем-то все равно, или на худой конец эта же текстура вставляется для этого дополнительного слоя, но с большим тайлингом. По-хорошему, для малой высоты делается еще одна карта нормалей.Что касается "текстура с высоты 50 метров" - тоже не стоит парится... В БзБ практически сразу при наборе высоты одна текстура как-бы растворяется, а вторая, которая лежит под ней становится видимой...
Карта нормалей - направление нормали поверхности в соответствующей точке самой поверхности для имитации рельефа. Надо, конечно, самому смотреть и вникать плотно, но по-моему они не глючат, а то, как РБФлайт и написал - ИМХО абсолютно правильно сказал - саму карту нормалей, возможно, и не стоит трогать, просто конкретно эта карта сделана для средних и более высот, а не для "мы едем на танке на высоте полета танка"И еще.. не путайте понятия... "Нормальная" - это по сути не текстура, а данные о положении вершин обычной текстуры. Вот они и глючат. Сама по себе "нормальная" текстура - невидима.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Это я описался )
Это и так понятно. Может наглядно будет понятнее.
Аттач:
1. Подложка четкая, но сверху нечеткая текстура микронеровностей.
2. Так это выглядит сверху с небольшой высоты (около 20м).
3. А так это выглядит с высоты около 50м. Основная текстура уже изменилась на нечеткую, а текстура микронеровностей (травы) осталась той же детализации, и с такого расстояния (да и с 20ти) уже выглядит хорошо.
Я за то, чтобы в первом случае не было текстуры микронеровностей (или она была бы большего разрешения), а во втором и третьем она была такой, какая есть сейчас.
... но при наличии источника освещения накладывает свой отпечаток на основную, так?
У них сейчас для положений "на земле" и "около земли" (совсем близко) - одна текстура травы и одна карта нормалей для нее... Как только мы преодолеваем определенный порог по высоте - предыдущая текстура пропадает и мы видим новую текстуру (она большего разрешения), которая идет вообще без карты нормалей... Я работаю только с текстурами которые мы видим на замле и около земли... Сама по себе текстура - отличная, а вот в ее карте нормалей (она идет отдельной dds-кой) есть ряд косяков, которые я и редактирую... Точнее не редактирую, а уже иначе... теперь я их создаю заново, вручную, основываясь на стандартной текстуре травы... Именно правя карту нормалей - изменяется косяк с "релизной землей"... Никаких косяков при наборе высоты и т.п. и т.д. нет и быть не может... Разные режимы освещения, тоже работают штатно... Сейчас я перековыриваю карту нормалей в попытке придания текстурным травинкам объемности и рельефности... На работе создал несколько набросков, проверил в 3dMax... смотрятся великолепно... Сегодня вечером смогу потестировать на движке игры... о результатах сообщу со скриншотами...
RBflight
Сегодня вечером, через пару часов я для Вас сделаю скриншоты "на земле", "с высоты 50 метров", "птичий полет"... Посмотрите как оно выглядит... Хочется заметить, что лично на мой взгляд, оно выглядит именно так как должно быть...., но вы сможете и сами оценить.
С уважением.
Так, то оно так... но за такие отпечатки, какие можно наблюдать на Ваших скриншотах - меня очень сильно всегда по рукам бил мой дядька который учил меня 3dmax-у и текстурированию... С чего собственно вся эпопея и началась... Предыстория: У меня дядька работает в Останкино директором по видео-монтажу. В Максе и Майе чувствует себя как дома в теплых мягких тапочках. Всю жизнь это изучал. И решил меня с самых молодых лет в это русло засунуть... Надавал литературы, ПО и начал давать задания, а я их выполнял и получал по шее за косяки... Так вот: Посмотрел я на траву и вспомнил, что такую-же картину видел как-то раз, когда с Normal Mapping - ом накосячил во время текстурирования ландшафта... Потом сидел и в наказание вручную переделывал все карты высот и нормалей для текстуры... Попробовал свои воспоминания переложить на наши с Вами будни и получилось то, что я показывал... Следовательно я осмеливаюсь предположить, что нормали все-же непральные....... но при наличии источника освещения накладывает свой отпечаток на основную, так?
Крайний раз редактировалось koptev; 17.05.2011 в 17:47.
Российское сообщество Ил 2: Битва за Британию в Steam: http://steamcommunity.com/groups/il2bb
Лучшие онлайн сервера БзБ: http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=68774
Офис разработчиков..... Тишина.... Все сидят у большого монитора (ктот нервно покуривает у окна), гдет слышно голос..."Ну..давай, ещё чуть чуть.... у него получится"))).
koptev!
Верим что у тебя получится! Респект!
Core 2 Quad Q8400, 2666 MHz Gigabyte GA-EP41-UD3L. 2х2Гб DDR2-800 . GeForce GTX 460 (768 Мб). ST31000520AS 1000 Гб. Win-7 64Bit
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
В БоБе Keks_pilot.