???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 23 из 23

Тема: Реализация атмосферы

  1. #1
    Трекир для Ила = мышькер! Аватар для ANATOLIUS
    Регистрация
    06.10.2009
    Сообщений
    655

    Cool Реализация атмосферы

    Крылья, ноги, хвосты... Мож лучше о погоде?

    Давно уже кой-чего прикинул, сейчас попробую подробнее изложить мысли.
    Насколько позволяют судить наблюдения "из космоса", мир состоит из подложки синего или зелёного цвета, поверхности земли/воды, цилиндра за которым ничего не видно, облаков и тумана.
    Подложка практически не участвует в процессе, т.к. её видно лишь с 50км.
    Конус это просто сплошная бело-голубая стена, ограничивающая прорисовку пятьюдесятью километрами.
    А дымка немного сужает видимость.

    В общем устройство мира достаточно простое и понятное. Но есть огромные недостатки. Для части из них я придумал решения, которые возможно позволят преобразить виртуальный мир.

    Начнём с подложки. В хотелках(вроде-бы) уже написал, что можно нанести на подложку рисунок карты, и сделать так, чтоб она просвечивала сквозь конус. При этом дальность прорисовки земли в ясную погоду увеличится с 50км до нескольких сотен км, без потерь производительности.
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	земля1.jpg 
Просмотров:	216 
Размер:	54.4 Кб 
ID:	138001

    Дымка исполнена великолепно, максимум нужна небольшая корректировка цвета. Туман утром особенно радует. Вот только почему-то дымка прозрачна при взгляде сверху. Может в этом и есть доля правды (сам лично видел с 11км все наземные объекты, и самолёты бы разглядел), только очень контрастные тени слишком заметны, а камуфляж не переносится на точку... С некоторого расстояния маленький самолётик окрашивается не тем цветом, который является средним для окраски камуфляжной стороны, а средним для всей его шкурки, включая противоположную сторону самолёта. В общем скрыться в дымке сложно.

    С облаками нужна более радикальная переделка. Сейчас существуют только два типа облаков. "Комки тополиного пуха" (которые видно со всех сторон, исключая глюки с внезапным появлением) и нарисованные облака на стенах конуса и "потолке". С высотными проблема состоит в том, что "потолок" виден только снизу. т.е. высотные облака исчезают после того, как Вы забрались выше "потолка".
    В качестве радикального решения проблемы, т.е. вставки полноценных облаков, предлагаю сделать их послойно. в 3 слоя. Высотные, пусть будут на потолке, лишь-бы видно было и сверху тоже. Поверх можно нарисовать верхушку грозового облака, если понадобится. Средний слой облаков это большие кучевые облака, их можно сделать на основе имеющихся, увеличив размеры и поменяв текстуры. При увеличении в несколько раз и с более плотными текстурами облака будут интереснее, но производительность должна сохраниться. Нижний слой можно сделать на основе имеющихся облаков, сделав текстуры лохматее. Для создания таким способом грозового облака или атмосферного фронта, понадобятся все три слоя. Для кучевого мощного облака только нижний и средний.
    Лучше всего если расположение облаков будет высчитываться специальной программкой. Ресурсов это всё должно кушать меньше чем какая-нибудь деревенька. Если с этой темой поработать, то возможна динамичная погода.
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	облака1.jpg 
Просмотров:	140 
Размер:	36.0 Кб 
ID:	138002Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	облака.jpg 
Просмотров:	172 
Размер:	26.9 Кб 
ID:	138003

    Ветер так-же хотелось-бы не однонаправленный, а свой для каждого квадрата или даже каждого километра. Небольшие изменения человек не заметит. Почему-бы не рассчитывать перед запуском карты направление ветра?

    Почему я думаю, что всё это возможно сделать? Сейчас есть небольшие перемены погоды и видимости. Полоса дождя, туман... Это явные изменения, и движок игры с ними справляется. Отличие динамических и статичных погодных условий только в изменении их координат. Т.е. сейчас информация о погоде передаётся только раз, при загрузке карты, а в случае динамичной погоды информация должна передаваться чаще. Это повысит траффик и нагрузку на сервер.
    Крайний раз редактировалось ANATOLIUS; 26.07.2011 в 13:33.
    Ил-2 тоже истребитель, если вовремя подсказать где противник.

  2. #2
    Старший Офицер Форума Аватар для Charger
    Регистрация
    08.04.2002
    Адрес
    Москва
    Возраст
    57
    Сообщений
    11,713
    Images
    16

    Re: ПАТЧ 4.11 (обсуждение разработки)

    Всё это здорово, но что на это скажут знающие код движка, и насколько большие переделки это потянет? И насколько эти переделки изменят/затронут ФМ
    Мля, идите на дуэльный сервер - там ваши кони, сэры рыцари (c)mamali
    Я дрался с асами WarBirds(c)Varga
    Основная проблема русского витуального сообщества - избыток лыцарелизателей и рыцаререзателей и нехватка наевропуболтоположителей... (с)CoValent
    БоБ прямее руганью не станет. (с) Harh
    Oculos habent non viclebunt.(c) Псалом 134
    Q9650+8GbRAM+560Ti/2Gb i7-4790k+32Gb+2060/6Gb

  3. #3
    Трекир для Ила = мышькер! Аватар для ANATOLIUS
    Регистрация
    06.10.2009
    Сообщений
    655

    Re: ПАТЧ 4.11 (обсуждение разработки)

    Вот это и вопрос...
    По облачности я сразу говорил о необходимости добавления сразу готового атмосферного фронта, или циклона. Это ведь готовый шаблон облаков, рассчитать его целиком будет легче, чем облака по-отдельности. А при увеличении размера существующих облаков их внешний вид не должен пострадать. Подбором масштаба и текстур вполне можно решить эту задачку.
    Ещё бы сохранить отображение облаков на большой дальности...

    Ветер рассчитанный поквадратно/по-километрово это страшная штука... Может как с авианосцами получиться, когда палуба резко разворачивается на 180 градусов, а самолёт остаётся висеть в воздухе... Т.е. должен быть лимит изменений... Допустим изменение направления ветра не более 10 градусов на квадрат/километр. При этом переходя границу человек не получит явного сигнала о смене ветра.
    Ил-2 тоже истребитель, если вовремя подсказать где противник.

  4. #4
    Старший Офицер Форума Аватар для Charger
    Регистрация
    08.04.2002
    Адрес
    Москва
    Возраст
    57
    Сообщений
    11,713
    Images
    16

    Re: ПАТЧ 4.11 (обсуждение разработки)

    и дополнительные рассчёты и по мере их накопления переписывание движка...
    Мля, идите на дуэльный сервер - там ваши кони, сэры рыцари (c)mamali
    Я дрался с асами WarBirds(c)Varga
    Основная проблема русского витуального сообщества - избыток лыцарелизателей и рыцаререзателей и нехватка наевропуболтоположителей... (с)CoValent
    БоБ прямее руганью не станет. (с) Harh
    Oculos habent non viclebunt.(c) Псалом 134
    Q9650+8GbRAM+560Ti/2Gb i7-4790k+32Gb+2060/6Gb

  5. #5
    Трекир для Ила = мышькер! Аватар для ANATOLIUS
    Регистрация
    06.10.2009
    Сообщений
    655

    Re: ПАТЧ 4.11 (обсуждение разработки)

    Пущай дописывают. Ил-2 на сегодняшний момент один из лучших симуляторов, и пусть продержится сколько сможет, до выхода понастоящему достойного аналога. БзБ ещё не конкурент, не в обиду разработчикам, ждали большего, а получили "радикальный" скачок с несбалансированными требованиями. По сути они могли написать чуть более продвинутый движок, но изготовили примерно то-же, пусть и более детально проработанное. По детальности старый добрый Ил-2 уже наступает на пятки, и это при наличии энтузиастов картоделов и самолётчиков. Вон те же крылатые хищники были бы неплохой основой для чего-то более продвинутого, но нет... Только и удосужились поднять контрастность и детализацию, да переписать всё под новый директХ.

    И ещё, атлон 64х2 это мощная зверь-машина, если какая прога тормозит, значит это неправильная прога. В своё время на 286 игры неплохо работали, и не тормозили. С тех пор мощность компов росла медленнее амбиций программистов, и языки программирования стали "мощнее"... О менее продвинутых языках уже забывают, ведь они сложнее...
    Ил-2 тоже истребитель, если вовремя подсказать где противник.

  6. #6

    Re: ПАТЧ 4.11 (обсуждение разработки)

    Цитата Сообщение от ANATOLIUS Посмотреть сообщение
    Ветер рассчитанный поквадратно/по-километрово это страшная штука...
    Народ, я летаю на параплане и скажу больше: ветер меняет своё направление и силу не только с изменением координат летящего, но и с изменением высоты!
    Т.е. если на земле дует запад, то на 400 метрах может дуть АБСОЛЮТНО ЛЮБОЕ ДРУГОЕ НАПРАВЛЕНИЕ и отличаться по силе как в большую, так и в меньшую сторону! Граница между двумя направлениями ветра в вертикальной плоскости - называется срез и таких срезов может быть не один или два. в срезе имеет место быть турбулентная зона. Думаю для самолёта зона среза не критична а при полёте на параплане порой способствует выделению адреналина известно откуда

  7. #7
    Зашедший
    Регистрация
    02.08.2006
    Адрес
    Челябинск
    Сообщений
    437

    Re: ПАТЧ 4.11 (обсуждение разработки)

    Цитата Сообщение от ANATOLIUS Посмотреть сообщение
    Ветер рассчитанный поквадратно/по-километрово это страшная штука... Может как с авианосцами получиться, когда палуба резко разворачивается на 180 градусов, а самолёт остаётся висеть в воздухе... Т.е. должен быть лимит изменений... Допустим изменение направления ветра не более 10 градусов на квадрат/километр. При этом переходя границу человек не получит явного сигнала о смене ветра.
    Идея, на мой взгляд, хорошая. Только 1 километр слишком большая точность. Для тех скоростей точность в 10 км, думаю вполне достаточна. По поводу переходов - можно сглаживать скорость/направление между двумя различными различными квадратами. Вообще, в идеале, хотелось бы чтобы облачность, ветер, давление, температура рассчитывались по квадратам и по слоям (в принципе такая модель погоды в MSFS, только там разбросанные по миру погодные станции). Правда ко всему этому нужен очень адекватный генератор погоды.

  8. #8
    Трекир для Ила = мышькер! Аватар для ANATOLIUS
    Регистрация
    06.10.2009
    Сообщений
    655

    Re: ПАТЧ 4.11 (обсуждение разработки)

    Само-собой ветер должен меняться и по высоте. А в качестве генератора погоды я предложил готовые циклоны. В них условия стандартные(два атмосферных фронта, и ветер к центру, повторяемость отличная, точно как в аптеке), а значит не нужно что-то сильно менять или высчитывать, достаточно разместить нужное погодное явление в нужном месте.
    Ил-2 тоже истребитель, если вовремя подсказать где противник.

  9. #9
    НедоКурсант
    Регистрация
    18.01.2007
    Возраст
    24
    Сообщений
    860

    Re: ПАТЧ 4.11 (обсуждение разработки)

    Первым делом, хотел бы поблагодарить автора за данный пост, ибо видно что ему предшествовал период интеллектуальной работы. собственно идеи мне кажутся интересными, поэтому если никто не против( а если кто то против-я один фиг) отпишусь здесь по пунктам и выскажу свое ИМХО, и не более того.
    надеюсь, что данное ИМХО пригодиться кому-нибудь

    Цитата Сообщение от ANATOLIUS Посмотреть сообщение
    Крылья, ноги, хвосты... Может лучше о погоде?
    давно пора!
    а то как то странно, скоро модель атмосферы в шутере будет точнее ))

    по 1му пункту:
    Цитата Сообщение от ANATOLIUS Посмотреть сообщение
    Начнём с подложки. В хотелках (вроде-бы) уже написал, что можно нанести на подложку рисунок карты, и сделать так, чтоб она просвечивала сквозь конус. При этом дальность прорисовки земли в ясную погоду увеличится с 50км до нескольких сотен км, без потерь производительности.
    хм...если честно я всегда думал что дело тут в пирамиде отсечения или чем то подобном, а значит текстуры там нет и быть не может, но это не более чем мое предположение, ничем не подкрепленное.
    но в любом случае, если текстура "просвечивает" при помощи альфы или еще чего либо-значит она уже загружена была. значит уже нужно загрузить кусок карты. а текстурка то весьма немала выходит...
    в общем, имхо-ил2 не приспособлен для космических полетов, так что и не надо в нем летать на Луну

    по 2му пункту- я если честно не увидел предложения. сорри за мой тупняк

    по 3му пункту.
    ооо...а вот тут я думаю есть что у меня сказать...так что сейчас будет словесный понос. слабонервных прошу отойти от монитора))

    Цитата Сообщение от ANATOLIUS Посмотреть сообщение
    С облаками нужна более радикальная переделка. Сейчас существуют только два типа облаков. "Комки тополиного пуха" (которые видно со всех сторон, исключая глюки с внезапным появлением) и нарисованные облака на стенах конуса и "потолке".
    да,это так. и можно многое сделать с ними для улучшения.
    но оговоримся сразу, что действия делятся на 2 группы:те которые можно сделать без исходников от ДЛЛ, и те которые нельзя. вторую группы мы естественно отбрасываем (ибо вряд ли дадут исходники)


    Цитата Сообщение от ANATOLIUS Посмотреть сообщение
    С высотными проблема состоит в том, что "потолок" виден только снизу. т.е. высотные облака исчезают после того, как Вы забрались выше "потолка".
    да,это так.
    только вот расположены они весьма высоко, и самолеты времен ВМВ там не летали.что они там делают в ил-2 это вопрос уже отдельный.
    но имхо, тут стоит рассмотреть вариант незаметно двигать этот самый потолок.
    этот вариант без исходников неосуществим. хотя какой из вариантов по "потолку" собсна осуществим?
    итого-БЖСЭ

    Цитата Сообщение от ANATOLIUS Посмотреть сообщение
    В качестве радикального решения проблемы, т.е. вставки полноценных облаков, предлагаю сделать их послойно. в 3 слоя. Высотные, пусть будут на потолке, лишь-бы видно было и сверху тоже. Поверх можно нарисовать верхушку грозового облака, если понадобится. Средний слой облаков это большие кучевые облака, их можно сделать на основе имеющихся, увеличив размеры и поменяв текстуры.
    идея в теории очень хорошая. собсна как то так и нужно делать-только вот тут и есть самая трабла, чтобы поймать этот самый баланс. ибо ето весьма и весьма непросто имхо.
    слои можно делать и без исходников. уже были работы, где в ил-2 добавлялся доп. слой (производительности это выжирало очень много)
    да и вообще собсна говоря-менять кол-во и положение облаков можно и без иходников, но дико запарно.

    Цитата Сообщение от ANATOLIUS Посмотреть сообщение
    При увеличении в несколько раз и с более плотными текстурами облака будут интереснее, но производительность должна сохраниться.
    а вот и нет. как ни странно-зависимость тут далеко не линейная, зависит от множества факторов. надо все это тестить экспериментально на конкретном погодном движке.
    но из своего опыта-увеличение размеров облака дает приличное падение ФПС. иногда лучше увеличить число пуфиков.

    Цитата Сообщение от ANATOLIUS Посмотреть сообщение
    Лучше всего если расположение облаков будет высчитываться специальной программкой. Ресурсов это всё должно кушать меньше чем какая-нибудь деревенька. Если с этой темой поработать, то возможна динамичная погода.
    а вот за доп программку всеми руками за. ибо вытащить коор-ты облаков наружу и управлять ими-вполне возможно и без исходников. вот тут пример:


    собсна вытащить ветер в эту же прогу - вообще не вопрос.
    плюс внешней проги в том, что много людей смогут написать свой или улучшить существующий погодный движок. траблы по синхронизации на сервере и т.п.-имхо минимальны перед возможностями.

    теперь о возможностях. ну зачем делать ветер дискретным?
    уже давно доказано что ветер можно представить в виде векторного или скалярного поля, подвязать его на различные погодные явления-эффекты и т.п.
    таким образом, без исходников можно
    1) контролировать кол-во облаков, их тип и положение
    2) пошагово изменять параметры облаков
    3) плавно задавать ветер
    4) в реальном времени в зависимости от параметров при помощи внешней проги все ето пересчитывать
    5) синхронизировать в игре по сети
    6) ну и т.п.
    так что предлагаю думать по погодному генератору исходя из этого

    вот такие дела.
    С уважением, ZloyPetrushkO
    Крайний раз редактировалось Andric; 26.07.2011 в 05:12. Причина: немного подкорректировал до читабельного вида

  10. #10
    Трекир для Ила = мышькер! Аватар для ANATOLIUS
    Регистрация
    06.10.2009
    Сообщений
    655

    Re: ПАТЧ 4.11 (обсуждение разработки)

    Цитата Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
    хм...если честно я всегда думал что дело тут в пирамиде отсечения или чем то подобном, а значит текстуры там нет и быть не может.но ето не более чем мое предположение, ничем н епокрепленное.
    но в любом случае, если текстура "просвечивает" при помощи альфы или еще чего либо-значит она уже загружена была. значит уже нужно загрузить кусок карты. а текстурка то весьма немала выходит...
    вобщем, имхо-ил2 не приспособлен для космических полетов, так что и не надо в нем летать на Луну
    Маленько возражу, текстурка получается относительно небольшая, т.к. не требуется высокого разрешения. Возможно её можно и на цилиндр наложить. Впрочем маленько решается дымкой...

    Цитата Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
    по 2му пункту- я елси четсно не увидел предложения. сорри за мой тупняк
    Хреново написал, извиняюсь. Просто мозг в этом моменте ушёл в эмоции. По моим ощущениям, переход от земли к небу должен быть более плавным. Чрезмерно контрастный горизонт это как-то неправильно. Ну вот допустим дальность видимости на высоте большая, а у земли сильно меньше. Если смотреть на землю, то мы будем видеть и сквозь чистые слои и сквозь менее прозрачные, т.е. дальность видимости вниз будет меньше чем дальность видимости прямо или вверх. Особенно напрягает при ясной погоде и с большой высоты, когда горизонт нереально контрастный. Море нормально, а вот суша вблизи горизонта должна быть менее контрастна.
    Вообще в реальности земля с высоты не зелёная, а какая-то сиреневая, цвет неба разбавлен цветом глины.
    Цитата Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
    а вот и нет. как ни странно-зависимость тут далеко не линейная, зависит от множества факторов. нада все ето тестить експериментально на конкретном погодном движке.
    но из своего опыта-увеличение размеров облака дает приличное падение ФПС. иногда лучше увеличить число пуфиков.
    Т.е. просто масштабное увеличение, без изменения количества деталей, урежет ФПС? Эх((( Но я всёж надеюсь, что хоть как-нибудь прокатит.

    Цитата Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
    а вот за доп програмку всеми руками за. ибо вытащить коор-ты облаков наружу и управлять ими-вполне возможно и без исходников. вот тут пример:
    А что если облака двигать помаленьку и не всё целиком, а частями? Получится очень плавное движение.
    Цитата Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
    собсна вытащить ветер в ету же прогу-вообще не вопрос.
    плюс внешней проги в том, что много людей смогут написать свой или улучшить существующий погодный движек. траблы по синхронизации на сервере и т.п.-имхо минимальны перед возможностями.

    тепреь о возможностях. ну зачем делать ветер дискретным?
    уже давно доказано что ветер можно представить в виде векторного или скалярного поля, подвязать его на различные погодные явления-эффекты и т.п.
    таким образом, без исходников можно
    1)контролировать кол-во облаков, их тип и положение
    2) пошагово изменять параметры облаков
    3)плавно задавать ветер
    4) в реальном времени в зависимости от параметров при помощи внешней проги все ето пересчитывать
    5)синхронизировать в игре по сети
    6) ну и т.п.
    так что предлагаю думать по погодному генератору исходя из етого

    вот такие дела.
    С уважением, ZloyPetrushkO
    Т.е. возможно полноценное моделирование погоды)))
    Крайний раз редактировалось ANATOLIUS; 26.07.2011 в 13:37.
    Ил-2 тоже истребитель, если вовремя подсказать где противник.

  11. #11
    НедоКурсант
    Регистрация
    18.01.2007
    Возраст
    24
    Сообщений
    860

    Re: ПАТЧ 4.11 (обсуждение разработки)

    Цитата Сообщение от ANATOLIUS Посмотреть сообщение
    Маленько возражу, текстурка получается относительно небольшая, т.к. не требуется высокого разрешения. Возможно её можно и на цилиндр наложить. Впрочем маленько решается дымкой...
    дык текстурка то не может же просто так появиться из ниоткуда. ее бы к чему-нибудь нада хоть как то привязать
    ну а вообще, собсна говоря вот тут есть немного про отсечение по пирамиде видимости:
    http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%...BD%D0%B8%D0%B5
    собсна если объект вне пирамиды, текстурка уже в тему.
    я могу конечно ошибаться, но имхо видимый нами результат ето и есть следствие применения какого либо отсечения( а без него нельзя, иначе ресурсоемкость резко вырастет в разы)
    в общем, ето есть только лишь моя догадка, я сам тут не в теме и без понятия как там у них сделано.

    вывод отсюда только один-не летать в ил2 в космосе


    Цитата Сообщение от ANATOLIUS Посмотреть сообщение
    Хреново написал, извиняюсь. Просто мозг в этом моменте ушёл в эмоции.
    таничо страшного, я сам пользуюясь случаем извинюь за кривой текст. ибо пишу- а голова уже ваще не варит(

    Цитата Сообщение от ANATOLIUS Посмотреть сообщение
    По моим ощущениям, переход от земли к небу должен быть более плавным. Чрезмерно контрастный горизонт это как-то неправильно.
    +1
    в БоБе имхо такой же косяк.

    Цитата Сообщение от ANATOLIUS Посмотреть сообщение
    Т.е. просто масштабное увеличение, без изменения количества деталей, урежет ФПС? Эх((( Но я всёж надеюсь, что хоть как-нибудь прокатит.
    именно. вот простой пример во вложениях.демоснтрируется на сильно переработанном движке/наработках Mark Jason Harris и Andrei Stoian. самый простейший случай: 8 облачков представлены вообще одним испостером(одним шариком). однако, как мы видим изменение просто линейного размера шариков уже ведет к падению фпс. незначительно, но есть.
    для справки: в одном облачке может быть до 1000 и гораздо более частичек.
    так что фпс там может ой как заметно просесть...нужно и алгоритмы рендеринга так же менять.
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Clouds 2011-07-27 00-28-51-02.jpg 
Просмотров:	60 
Размер:	11.3 Кб 
ID:	138155Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Clouds 2011-07-27 00-29-33-75.jpg 
Просмотров:	77 
Размер:	12.2 Кб 
ID:	138156

    Цитата Сообщение от ANATOLIUS Посмотреть сообщение
    А что если облака двигать помаленьку и не всё целиком, а частями? Получится очень плавное движение.
    да хоть 24 раза в секунду
    фликать и тормозить токо будет неподетски.
    просто без исходников алгоритм сдвига очень неоптимален-поетому лучше ступенчатые шажки например раз в 30-60 сек.

    Цитата Сообщение от ANATOLIUS Посмотреть сообщение
    Т.е. возможно полноценное моделирование погоды)))
    именно.
    эх, надо бы все таки довести ето дело до более презентабельного вида и все же выложить исходники...
    а то мне то ето уже похоже нафиг не нужно,да и желание выложить давно есть-но все никак руки не доходят...

  12. #12
    Трекир для Ила = мышькер! Аватар для ANATOLIUS
    Регистрация
    06.10.2009
    Сообщений
    655

    Re: ПАТЧ 4.11 (обсуждение разработки)

    Цитата Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
    да хоть 24 раза в секунду
    фликать и тормозить токо будет неподетски.
    просто без исходников алгоритм сдвига очень неоптимален-поетому лучше ступенчатые шажки например раз в 30-60 сек.
    А если те-же раз в 30 секунд, но шажки поменьше. т.е. чтоб шаг был меньше размера облака. И перемещать, к примеру, половину облака, или вообще четверть. Тогда облако будет двигаться плавно, без скачков с постоянной скоростью. Т.е. дискретность сохранится, но тем-не менее облако будет двигаться а не перескакивать.

    --- Добавлено ---

    Кстати, по поводу "потолка". До сих пор не очень понимаю что мешает наложить поверх него текстуру. Есть только одна догадка, что потолок смещается, с заменой текстуры облаков на текстуру звёзд, в момент прохождения высотного "тумана".

    Как только из визуального мира вторгаемся в математический, мозг начинает сопротивляться... Мне лучше осмотреть несколько сотен снимков на предмет поиска лучшего цветового сочетания, чем чем посчитать столбиком пятизначное число.

    В общем предлагаю свои услуги в качестве тестера цветовой перспективы. Вообще первая рекомендация по дымке и горизонту: смелее, можно её загустить! Только нужно маленько ближе её задействовать. Когда видимость меньше, всё отлично. При максимальной видимости только интенсивность "тумана" меньше, а распределение должно быть такое-же.
    Цитата Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
    эх, надо бы все таки довести ето дело до более презентабельного вида и все же выложить исходники...
    а то мне то ето уже похоже нафиг не нужно,да и желание выложить давно есть-но все никак руки не доходят...
    Всеми конечностями ЗА! Очень понимаю, поскольку у самого руки не доходят до дел из-за нехватки материалов.
    Ил-2 тоже истребитель, если вовремя подсказать где противник.

  13. #13
    Трекир для Ила = мышькер! Аватар для ANATOLIUS
    Регистрация
    06.10.2009
    Сообщений
    655

    Re: Реализация атмосферы

    Вспомнил ещё один важный момент. Для меня это обычные вещи, но кому-то не так очевидно.

    Воздух не полностью прозрачный, и имеет свой цвет. Так вот, вверху это тот самый знакомый нам всем синий, а вот внизу цвет сильно отличается. К синему добавлен белый, а еще цвет обожжённой глины. Да, тот самый красновато-охристый. На большом расстоянии земля видится через дымку и окрашивается в светлый синий чуть с краснинкой, у горизонта, и охристо-фиолетовый при взгляде с высоты вниз (хороший пример цвет земли на картах версии "Пирл-Харбор"). Теплота цвета зависит от положения солнца. При взгляде вертикально вниз конечно видимость будет лучше, чем при взгляде в сторону горизонта, но этой разницей до высоты в 5км можно пренебречь.

    Если загустить дымку, сделать её синее и добавить в неё цвет глины (лучший вариант - цвет пигмента "шахназарская красная"), то цвет земли на высоте и цвет горизонта будут соответствовать реальным.
    При достаточной плотности дымки и при правильном распределении можно добиться эффекта наличия земли за 50км зоной отрисовки. Это муторно, но возможно.

    Насколько я понял, в прошлые разы с дымкой были какие-то неполадки но думаю они поправимы. Если не совсем поправимы, то можно попробовать к ним приспособиться.
    Ил-2 тоже истребитель, если вовремя подсказать где противник.

  14. #14
    НедоКурсант
    Регистрация
    18.01.2007
    Возраст
    24
    Сообщений
    860

    Re: ПАТЧ 4.11 (обсуждение разработки)

    Цитата Сообщение от ANATOLIUS Посмотреть сообщение
    А если те-же раз в 30 секунд, но шажки поменьше. т.е. чтоб шаг был меньше размера облака. И перемещать, к примеру, половину облака, или вообще четверть. Тогда облако будет двигаться плавно, без скачков с постоянной скоростью. Т.е. дискретность сохранится, но тем-не менее облако будет двигаться а не перескакивать
    перемещать облака по половинке не получиться 100%, ибо двигается коор-та центра, а уж далее вокруг него наращиваются пуфики. пуфики контролировать у меня не получилось, и судя по логике не получиться, ибо все ето делается в зависимости от центра. без исхъодника сделать нереал короче.


    перемещать облачка по одному можно, но слишком накладно, т.к. там принцип вот какой: сначала все облака удаляются, потом создаются заново. при создании подменяються коор-ты центра и облако растет в новом месте.


    Касательно потолка и его текстуры-ИМХО, МГ сделали все что можно было, и врядли тут получиться сделать что то еще без исходника.

  15. #15
    Трекир для Ила = мышькер! Аватар для ANATOLIUS
    Регистрация
    06.10.2009
    Сообщений
    655

    Re: Реализация атмосферы

    Ясно...
    А формировать из центров облаков какой-либо рисунок можно? Например, участки сплошной облачности с разрывами.
    А можно-ли замедлить рост облака и увеличит пределы этого роста?

    Вообще я так понял, что исходники по зарез нужны... МГ разве тоже без них работают?
    Ил-2 тоже истребитель, если вовремя подсказать где противник.

  16. #16
    НедоКурсант
    Регистрация
    18.01.2007
    Возраст
    24
    Сообщений
    860

    Re: Реализация атмосферы

    Цитата Сообщение от ANATOLIUS Посмотреть сообщение
    А формировать из центров облаков какой-либо рисунок можно?
    да, конечно можно. собсна планируется что етим будет заниматься генератор погоды, вынесенный во внешнюю тулзу.
    собсна его то я в свое время и хотел написать, но увы, руки все никак н едоходят.
    в итоге я сделаю всего лишь вход/выход и простенький типа пример.выложу исходники. а там уж может быть ктонибудь да сделает...
    если конечно руки у меня дойдут...((

    Цитата Сообщение от ANATOLIUS Посмотреть сообщение
    Ясно...
    А можно-ли замедлить рост облака и увеличит пределы этого роста?
    ммм...облако вырастает за 1 проход рендера насоклько я понимаю...чтобы его замедлить нужно чтобы оно занимало какие то промежуточные положения в течение нескольких проходов.
    имхо, такое даже при наличии исходника не так то просто сделать
    а в нашей текущей ситуации-ето точно нереал.

    да и зачем, если можно менять размеры/тип облака при каждом проходе.
    в принципе можно сделать так: каждый проход генератор высчитывает новый размер облака, и подает нужный размер при ренедере. но ето имхо утопия, ибо СЛИШКОМ ресурсоемко будет.

    Цитата Сообщение от ANATOLIUS Посмотреть сообщение
    Вообще я так понял, что исходники по зарез нужны... МГ разве тоже без них работают?
    сейчас не знаю у кого исходники и что с ними делают, но раньше они были точно
    и при етом я сомневаюсь что когданибудь их вообще выложат, ибо все таки ето стоит денег. а кроме того, выкладывание исходников ДЛЛ от ил2 нанесет удар по всей коммерческой индустрии авиасимов, ибо армия умеющих фанатов-мододелов Ил-2 значительно превосходит все известные мне коммерческие команды, возможности развития с ихсодниками-почти безграничны. а армия просто фанатов-во много раз больше. а значит этот бесплатный продукт, развиваемый фанатами-мододелами, будет создавать крайне серьезную конкуренцию коммерческим продуктам. и врятли ето комунибудь нужно.

  17. #17
    Трекир для Ила = мышькер! Аватар для ANATOLIUS
    Регистрация
    06.10.2009
    Сообщений
    655

    Re: Реализация атмосферы

    Во блин история... А как тогда тип облаков менять?
    Ил-2 тоже истребитель, если вовремя подсказать где противник.

  18. #18
    НедоКурсант
    Регистрация
    18.01.2007
    Возраст
    24
    Сообщений
    860

    Re: Реализация атмосферы

    Цитата Сообщение от ANATOLIUS Посмотреть сообщение
    Во блин история... А как тогда тип облаков менять?
    да точно так же: стираем облака в одном кадре, в следующем строим их заново, при етом некоторым облакам меняем тип. вот и все
    все что получилось у меня-основано на удалении/стирании облаков, т.к. после создания облака уходят в видеопамять/видеобуфер(ето мое предположение) в массивы, а работа с видеопамятью ето совсем непросто.
    в итоге приходится вычищать ету идеопамять, и заполнять заново как нам требуется.

    именно поетому данные метод н егодиться ни для официальных патчей, ни для сколько то бы ни было серьезных вещей.

  19. #19
    Трекир для Ила = мышькер! Аватар для ANATOLIUS
    Регистрация
    06.10.2009
    Сообщений
    655

    Re: Реализация атмосферы

    Кстати, ещё один моментик. Я всегда думал, что в иле облака спрайтовые, или какая-то комбинация... Т.е. масштаб текстуры и её качество уж точно можно править.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
    да точно так же: стираем облака в одном кадре, в следующем строим их заново, при етом некоторым облакам меняем тип. вот и все
    Я не про это, а про именно тип облаков. Сейчас только кучевые плоские... Т.е. кучевых мощных нет, а грозовых и подавно... Слоистые и слоисть-дождевые ещё можно сделать из существующих, но гроза получается абсолютно нереальной.
    Ил-2 тоже истребитель, если вовремя подсказать где противник.

  20. #20
    ГРОХОТ
    Гость

    Re: Реализация атмосферы

    ПОЖЕЛАНИЯ ОТПРАВЛЕНЫ В ДТ 08.09.11 В 10:30 ПО МСК!
    ВСЕМ СПАСИБО!
    ВСЕМ УДАЧИ!

  21. #21
    Курсант
    Регистрация
    29.06.2008
    Возраст
    46
    Сообщений
    191

    Re: ПАТЧ 4.11 (обсуждение разработки)

    ну ветер как известно идет тоже фронтом по дуге которая зависит от обширности циклона-антициклона так шо больших расчетов тут нет ну разве что отражения в горах ну так у нас мало горных карт да и не стоит этим заморачиватся. а летящие облака..... этож сказка пускай и в упрощенном варианте без изменения формы.... хотя тени загвоздка наверно правда врядли они в иле реалистичны от облаков и угла приложения солнца.

  22. #22
    Трекир для Ила = мышькер! Аватар для ANATOLIUS
    Регистрация
    06.10.2009
    Сообщений
    655

    Re: ПАТЧ 4.11 (обсуждение разработки)

    Цитата Сообщение от ZloyPetrushkO Посмотреть сообщение
    двигается коор-та центра, а уж далее вокруг него наращиваются пуфики.
    В общем я так понял, можно задавать любое расположение центров(а значит и облаков).
    Если можно задавать их расположение, значит можно и формировать из них структуру.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от II Посмотреть сообщение
    врядли они в иле реалистичны от облаков и угла приложения солнца.
    Так и есть, совершенно не зависят от положения солнца.
    Ил-2 тоже истребитель, если вовремя подсказать где противник.

  23. #23
    Старший инструктор Аватар для PoHbka
    Регистрация
    24.11.2007
    Адрес
    UKFF
    Возраст
    49
    Сообщений
    2,631

    Re: Реализация атмосферы

    Для флайтгира был модуль такой погоды, фронты всякие расчитывал, восходящие-нисходящие потоки. В иле так не хватает этого.

    -----
    Live Long and Prosper

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •