???
Математика на уровне МГУ

Страница 6 из 30 ПерваяПервая ... 234567891016 ... КрайняяКрайняя
Показано с 126 по 150 из 728

Тема: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

  1. #126
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    зы. Мой скрипт и миссии класть не в missions, а missions/Multi/Dogfight/R1/
    Пути всегда в скрипте смотри какие прописаны.

    Цитата Сообщение от Leon ZH Посмотреть сообщение
    А какое время подхода до берега танкеров решили поставить? Может 2ч. для начала, а лучше ближе.
    это я не знаю
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  2. #127
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Как думаешь, если им указать крайнюю точку "посадка" - они уйдут сразу же после бомбежки?
    Конечно, но нам это не подходит, т.к. танкеров в этой точке может еще не быть.

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Потом ты говоришь лучше через 9 км наставить точки атаки танкеров для бомберов, но если скажем бомберы застали танкеры сразу в самом начале пути, у своего берега, то отбомбившись они пойдут по остальным точкам? И если по пути будут опять попадаться танкеры, то они будучи пустыми будут снова пытыться их атаковать?
    Да, но пустые не будут атаковать. Скриптом naryv можно сделать, чтобы бомберы сами искали ближайшую цель, бомбили и улетали. Когда миссия будет готова можно попросить его или Веточку его вставить.

    Тогда для бомберов лучше твой вариант - рождать по времени, каждые 15 минут.
    Да. Для танкеров тоже лучше по времени, т.к. триггеры могут не сработать. Внутри времени можно рождать и по триггерам. Но придется при рождении танкеры пересчитывать, чтобы лишние не рождались.

    Или можно только по времени каждые 5 минут делать проверку сколько танкеров ходит и рождать недостающие до 10, например. Триггерам я не доверяю.

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    И еще один вопрос по кораблям: как сделать окончание миссии по прибытию хоть одного танкера в порт? Я так понимаю там просто надо как-то обозначить зону прибытия, и если любой танкер туда заходит - срабатывает конец миссии. Или по этим вопросам лучше к Geniok или Vetochkе?
    Поставить триггер на "проплытие". По триггеру написать "всем спасибо, победила дружба" и загрузить изначальные подмисии. Опционально старые объекты предыдущей миссии можно уничтожить. Лучше только те, которые явно мешают. Это к Веточке или Naryv. Думаю, помогут, только пиши конкретно что нужно.

    Пока попробуй потестить мой скрипт, он уже должен работать. Потом добавишь в него триггеры когда разберешься. Дальше посмотрим что получится. Если бомберы будут бомбить ближайшие танкеры, то до берега ни один не дойдет. Слишком большое расстояние в проливе, чтобы истребители успели бомберы перехватить у вражеского берега. Почему мне пролив и не нравится. Вдоль Французского побережья было бы живее

    Зенитки поставь мелкокалиберные немецкие, чтобы на низкой высоте только били. Крупный калибр можно только на каждый 3й танкер поставить. Совсем без зениток не антуражно. На Р1 всегда зенитки были. По разрывам многие ориентируются к тому же.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  3. #128
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Этот вариант вполне устраивает, только если им не накладно будет по времени, особенно naryv. Если трудно, буду сам ковырять.
    Выше специально написал как сделать без скрипта. Когда все будет работать без скрипта, можно будет спокойно ждать когда у программистов появится время. В примерах naryv скрипт поиска цели бомберами есть. Попросишь программистов его вставить в уже работающую миссию.

    Принцип такой: запускаешь на сервере версию с малым функционалом, но работающую, чтобы пользователей не распугивать. Потом ее можно совершенствовать до бесконечности. Скрипт тебе для этого выложил. Можешь его запустить, а потом с триггерами и скриптами экспериментировать. Не работающую, не протестированную миссию лучше на сервер не выкладывать. Чтобы быстрее тестировать можно длинну маршрутов сократить временно до пары километров, потом вернуть на место точки старта. Точнее сделать тестовую копию с короткими маршрутами, чтобы оригинал потом не трогать. Ну и время 16х ставишь и все проверяешь.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  4. #129
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Если танкеров 10, то 3 будут с большими калибрами, остальные с малыми. При чем здесь рандом?

    Зачем тестовую миссию заново создавать? я же написал "сделать копию", т.е. файлы готовой миссии копируешь, в них сокращаешь длину маршрутов, т.е. точку старта танкеров ближе переносишь. Изменять только оригинальную миссию, а тестировать ее сокращенную копию каждый раз. Сначала вообще с парой танкеров потестировать, потом добавлять. Триггеры конечно трогать не нужно.

    По поводу стата и конца миссии все возможно, но нужно более конкретное ТЗ программистам (как стат считать, например, по танкерам или победам или по сбитым...). Но это уже 2й этап. Пока без этого можно миссию запустить. Танкеры все равно не дойдут до берега, если их каждые 15 минут будут бомберы атаковать. Пока это даже хорошо, пока конец миссии не заскриптован, т.е. все будет работать и прилично смотреться со стороны игроков.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Заготовка уже сделана, осталось триггеры-скрипты вставить. И + надо еще подмиссии для кораблей - ботобомберов теперь насоздавать.
    Выше писал, почему для начала лучше без триггеров. На триггеры ты еще несколько дней убъешь, а миссия на сервере так и будет эти несколько дней нерабочей игроков распугивать. Но это твой проект, тебе решать.
    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    Принцип такой: запускаешь на сервере версию с малым функционалом, но работающую, чтобы пользователей не распугивать. Потом ее можно совершенствовать до бесконечности. Скрипт тебе для этого выложил. Можешь его запустить, а потом с триггерами и скриптами экспериментировать.
    Крайний раз редактировалось -atas-; 30.08.2011 в 12:54.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  5. #130

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Танкеры с зенитками можно выбрать прямо в редакторе. Будет стоять по одной.

    --- Добавлено ---

    Исполнитель/показать скин/ предустановки. Тока не надо ставить с крупным калибром, не то перетопят друг друга. Лучше с Бофорсами.

  6. #131
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    На танкеры можно любое орудие или даже танк из игры поставить, если название в файле подмиссии заменить, открыв его блокнотом. Только после этого в редакторе уже не открывать ибо слетит на дефолтное. Можно даже 2 орудия или танка ставить на танкер.

    Против триггеров никто не возражает, просто для сервера лучше запустить хотя бы что-то на 1м этапе, а потом добавлять поэтапно только рабочие версии, включая триггеры. Сейчас я так понимаю и танкеры на сервере не возраждаются и ИИ бомберы на сервере не летают совсем. Не дело это держать сервер с нерабочей версией и заниматься несколько дней изучением триггеров Триггеры - это надолго.
    Вот выход http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1681284
    Временные интервалы можно сократить при желании, если танкеров мало окажется.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  7. #132
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Спасибо, Atas, я понял про твою миссию, я сказал уже, что хочу на ней основываться, т.е. ты хочешь сказать, что триггеры Naryva пока туда не вставлять?
    Да, пусть пока танкеры хоть как-то возраждаются и самолеты их бомбят. 4 подмиссии можно сделать за пару часов и загрузить на сервер уже завтра, наверное. В ту же минуту можно начинать заниматься триггерами и 22 подмиссиями (реально 12 за глаза хватит), что вместе с тестами и отладкой займет неопределенно долгое время

    Как бы об этом 3 сообщения назад было
    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    Принцип такой: запускаешь на сервере версию с малым функционалом, но работающую, чтобы пользователей не распугивать. Потом ее можно совершенствовать до бесконечности. Скрипт тебе для этого выложил. Можешь его запустить, а потом с триггерами и скриптами экспериментировать. Не работающую, не протестированную миссию лучше на сервер не выкладывать.
    Кстати потом эти 2 танкерные подмиссии сохранишь 10 раз под разными именами и удалишь в каждой 9 лишних танкеров. Получится 10 подмиссий с идущими идеальным строем танкеров без пересечения курсов Сэкономит кучу времени. Удалять быстрее будет в блокноте кстати, чем в редакторе наверное.

    Сначала делай просто, потом постепенно усложняй шаг за шагом. Все сразу охватить не получится.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Для сэбэ: а это как? Т.е. в основной миссии у меня танкер, в подмиссии танк. Теперь я в основной миссии в блокноте прописываю "танкер+танк", вроде того?
    Нет. На танкер ставишь зенитку. Потом в блокноте в файле миссии название зенитки меняешь на название танка. Все. Можно прожекторы поставить наверное там где зениток не будет. Ночью будет красиво. но не уверен, что без генератора они заработают. Гаубицы хорошо смотрятся... и оглушают при близком разрыве знатно.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  8. #133
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    А 2 корабельные - 2 корабля? Ведь у кораблей же нет групп. 1 подмиссия - это 1 корабль МАКСИМУМ.
    Нет, пока ты не грузишь эту подмиссию по триггеру, ты можешь поставить хоть 20 кораблей в нее. А вот по триггеру тебе придется грузить по 1 кораблю, ну или парами-тройками, т.к. все грузить будет перебор.

    я бы в итоге сделал 3 подмиссии по 3 танкера (на следующем этапе) и запускал бы их почти в кильватер со сдвигом метров на 10, чтобы с трупиками разошлись. А пока можно все 9 танкеров в одну подмиссию.

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    // loads the 3rd sub-mission
    if (Time.tickCounter() % 27000 == 26999) // 27000 = 15 min repeat, 26999 = 15 min delay
    Вопрос так для себя тоже, почему где-то ты ставишь круглое число, а где-то, как в данном случае 26999, а не 27000 ровно? В этом тоже какой-то нюанс?
    Там написано в комментарии в скрипте по английски что 2я цифра всегда должна быть меньше первой (т.к. % - это остаток от деления сравнивается). Только поэтому. Можно элегантнее сделать, но я не помню как
    Крайний раз редактировалось -atas-; 30.08.2011 в 15:15.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  9. #134
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    А вообще вчера понял одно, что на 1 уничтоженный корабль должен рождаться также 1 корабль. Иначе если умрет 1, а родится 3 - это уже геометрическая прогрессия получится. И через несколько часов миссия повешает любой сервак, т.к. танкеров там будут уже миллионы
    Видимо можно грузить подмиссию с 3мя танкерами только после срабатывания 3х триггеров. Т.е. в скрипте проверить, что все 3 триггера уже срабтали (3 танкера уничтожены) и только тогда грузить подмиссию. Так можно количество подмиссий в 3 раза уменьшить. Это я про следующий этап конечно, т.е не сейчас.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  10. #135
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    У тебя там все проверенное, я имею в виду скрипты? Т.е. работает 100%? Чтобы не продолжать эксперимент. Тогда сегодня сделаю все необходимые подмиссии, пока на 5 танкеров, ладно. Там как пойдет, а то вдруг народу будет немного, тогда боты не успеют их все уничтожать и начнется скопление танкеров у берегов, вернее нагромождение. Кстати, у тебя есть скрипт, стирающий обломки скажем раз вполчаса?
    Скрипт работал на R1 до последнего времени.

    Конечно, нужно протестировать готовую миссию. Если будут ошибки, выложи лог.

    ИИ бомберы должны атаковать обязательно начиная только с самых ближних к берегу танкеров, а потом уже искать их дальше в море. Тогда скопления у берегов не будет. Разве что обломков.

    Про уничтожение кораблей.
    Отдельно обломки он не уничтожает, только корабли (убитые тоже). Скрипт мне помогали здесь на форуме сделать, но у меня с ним что-то отношения не сложились. Нужно тестировать, если не работает, попросить программистов проверить и поправить. Но это на следующем этапе. Пока без него запусти, не трать на него время. Лучше количество бомберов увеличь или частоту их полетов, чтобы не было скопления, если оно будет. ИИ бомберов должно быть пока достаточно, чтобы за ночь не скопился целый флот у берега.

    Уничтожает корабли через Х секунд после создания. Сейчас стоит 10 секунд для тестирования. Время нужно подбирать (2.5-3 часа?)

    Код:
      public override void OnActorCreated(int missionNumber, string shortName, AiActor actor)
        {
           
            // Destroys ships. 
    
            if (actor is AiGroundGroup)
            {
                if ((actor as AiGroundGroup).Type() == AiGroundGroupType.Ship)
                {
                    AiGroundGroup shipGroup = actor as AiGroundGroup;
                    foreach (AiActor item in shipGroup.GetItems())
                    {
                        if (item is AiCart)
                        {
                            Timeout(10, () =>
                            {
                                if (item != null)
                                {
                                    (item as AiCart).Destroy();  // уничтожаем
                                }
                            }
                            );
                        }
                    }
                }
            }
        }
    Обломки возможно можно по OnActorDead убирать, но это к программистам.
    Крайний раз редактировалось -atas-; 30.08.2011 в 16:19.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  11. #136

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Можно поставить по одному эсминцу в месте прибытия танкеров(новобранец), он доуничтожит все танкеры, начинает стрелять с расстояния час хода. Проверял из 10-ти танкеров уничтожает 8, по подошедшим в плотную к нему 2-ум огонь вести перестаёт.

  12. #137
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    45
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    Кстати потом эти 2 танкерные подмиссии сохранишь 10 раз под разными именами и удалишь в каждой 9 лишних танкеров. Получится 10 подмиссий с идущими идеальным строем танкеров без пересечения курсов Сэкономит кучу времени. Удалять быстрее будет в блокноте кстати, чем в редакторе наверное.
    Проще и быстрее по моему так - запускаем один корабль в редакторе, потом открываем миссию с ним в блокноте , меняем координаты старта и финиша на одну величину, метров 200-300 - сохраняем с новым именем, получаем две миссии с кораблями идущими параллельными курсами, меняем ещё раз координаты, сохраняем с новым именем - получаем три миссии, за 2 минуты хоть 50 штук можно сделать
    Don't happy, be worry

  13. #138
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Там, кажется в файле главной миссии нужно поставить LOG=1?
    Нет. В conf.ini и в confs.ini

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Может сажать их на соседний аэродром? Пусть себе там бьются, если что.
    Да. Они сами пропадут там.
    Про взлет писал выше вчера.

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Я боюсь, что если скажем поставить чистку кораблей ч/з 3 часа, то она будет идти с ровным шагом. Т.е. дошли корабли до берега противника - не дошли, может они все время топились на полпути, но тут вдруг вырвалась таки вперед передовая группа, вот они уже на подходе к берегу, ан-нет, бац наступает долгожданная чистка - 3 часа истекли, извините, вынуждены утопить...
    Время отсчитывается с момента создания актора (кораблика). За 3 часа должны дойти.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    Проще и быстрее по моему так - запускаем один корабль в редакторе, потом открываем миссию с ним в блокноте , меняем координаты старта и финиша на одну величину, метров 200-300 - сохраняем с новым именем, получаем две миссии с кораблями идущими параллельными курсами, меняем ещё раз координаты, сохраняем с новым именем - получаем три миссии, за 2 минуты хоть 50 штук можно сделать
    Спасибо!
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  14. #139
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Молодца!

    В следующей версии лучше english planes заменить на Allies planes,
    а german planes на Axis planes.

    Это чтобы Шотландцы, Ирландцы, Канадцы, Австралийцы и тд не обижались В Англии говорят British, чтобы не оскорблять другие национальности а не English, тк. страна Великобритания. Как в России говорят российские (флаг, правительство, самолеты и т.д.), а не русские.

    Или пока на сервер не загружена лучше в этой версии поправить, чтобы за безграмотных не сойти
    Крайний раз редактировалось -atas-; 31.08.2011 в 09:39.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  15. #140
    Курсант
    Регистрация
    19.10.2007
    Возраст
    55
    Сообщений
    233

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Все летит, ползет, шевелится. Бигрепа - запускай!
    Ещё надо бы проверить вейпойнты назначения танкеров. А то вчера наблюдал картину, как немецкие корабли пыхтят, но отважно гребут по берегу, сквозь релсы и вкапываются в скалы в сторону аэродрома. Правда, никаких колонн десанта не заметил. Наверное, корабли забыли их взять на борт, потому сами решили взять аэродром! Да таким хитрым способом - подкопаться!
    _____________________________________________________________________________________________________________
    i5 2500K 3.3@4.2 / 2x4GB RAM DDR3 CORSAIR VENGEANCE / ASUS P8P67 PRO / Xonar D1 / PALIT GTX 570 / 1920x1080 / Win7 64 Home Premium / TrackIr4 Pro / G940

  16. #141
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Со скриптом проблем не возникло? В логах ничего подозрительного нет?
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  17. #142
    Курсант
    Регистрация
    19.10.2007
    Возраст
    55
    Сообщений
    233

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Бомберы пролетают неподалеку друг от друга. Практически каждый раз 1 из хенкелей зажигает 1 веллингтон на встречном курсе. Бомберы возникают над родным берегом, высота 1500, бомбежка, посадка на третий запасной аэродром, рулежка, стоянка как положено. 1 хенкель в конце посадки не ушел с ВПП, т.к. велли распахали у него прямо перед носом рулежку, и хеша остановился перед большой воронкой. Благо в конце ВПП. Следующие комрады объезжали его, спустя скажем полчаса он исчез, и ВПП освободилась. Кстати, каждый раз по пути домой один из тройки хеш подрезал хвост товарищу. Всегда домой возвращалось 2 хеши. Всех ботов поставил по 3.
    Может имело бы смысл немножко раздвинуть маршруты кораблей и бомберов?
    _____________________________________________________________________________________________________________
    i5 2500K 3.3@4.2 / 2x4GB RAM DDR3 CORSAIR VENGEANCE / ASUS P8P67 PRO / Xonar D1 / PALIT GTX 570 / 1920x1080 / Win7 64 Home Premium / TrackIr4 Pro / G940

  18. #143
    Apocalyptic Rockfighter Аватар для Scavenger
    Регистрация
    06.03.2006
    Возраст
    44
    Сообщений
    3,479

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Цитата Сообщение от -atas- Посмотреть сообщение
    Молодца!

    В следующей версии лучше english planes заменить на Allies planes,
    а german planes на Axis planes.

    Это чтобы Шотландцы, Ирландцы, Канадцы, Австралийцы и тд не обижались В Англии говорят British, чтобы не оскорблять другие национальности а не English, тк. страна Великобритания. Как в России говорят российские (флаг, правительство, самолеты и т.д.), а не русские.

    Или пока на сервер не загружена лучше в этой версии поправить, чтобы за безграмотных не сойти
    можно даже: RAF и Luftwaffe. но и Allies/Axis тоже отлично

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Практически каждый раз 1 из хенкелей зажигает 1 веллингтон на встречном курсе.
    а поставь дорнье вместо хэнков. а то разнокалиберные, все же, бомберы
    Внимание! В вышеприведенном сообщении могут содержаться такие элементы сатиры как: аллегория, гипербола, гротеск, ирония, сарказм, а также юмор.

    ॐ मणि पद्मे हूँ

  19. #144
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Atas, я тут вчера подумал про корабли вот что: вариант Нарыва хорош для того, чтобы не создавать нагрузку на сервер. Т.е. убили один танкер - один загрузился, но как было 10 в целом, так и осталось 10. Минус в том, что нужно создавать кучу подмиссий + триггеры, к-е как ты говоришь, могут не срабатывать. В твоем варианте идет постоянная загрузка и постоянно есть "материальчик" для бомбежки, но если не уничтожать технику, то ее скапливается очень много в конечных пунктах назначения. Плюс тут очевиден: надежный скрипт и в разы меньше подмиссий.
    Может быть несколько вариантов развития:
    1) В подмиссии с самолетами или кораблями (или в новые) можно добавить еще группы бомберов, которые будут бомбить только конечный вейпойнт кораблей. Причем поставить много бомберов в несколько волн, чтобы они гарантированно топили все, что дошло до конечной точки. Вместо бомберов можно пускать эсминец, который будет проходить мимо финального вейпойнта танкеров 1 раз в час, например и уходить, подчистив лишние танкеры. Танки на берегу тоже могут мимо проехать и всех потопить.

    2) Загружать корабли реже, чем в моем скрипте, например 1 раз в 1.5 - 2 часа (чтобы гарантировать их возрождение, если триггер собъется). Между загрузками кораблей по времени возрождать их по триггеру как ты планировал. Проверять, чтобы кораблей не стало больше, чем в 20 в сумме.

    3) Каждые 5 или 10 минут проверять сколько кораблей на сервере, рождать недостоющее количество.

    Бомберам лучше задать 4й аэродром взлета, чтобы они из ниоткуда не появлялись. Старт на полосе (т.е. не ставить галочку "старт на парковке"). 4 минуты на взлет, 6 минут на подлет к истребительным филдам, далее по своему маршруту.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    почему-то показалось, что бомберы не бомбят корабли как положено, хотя сообщения о потопленных ботами кораблях были, и корабли взрывались.
    Это как бы самый важный элемент, желательно проверить, успевают ли взвестись взрыватели. Бомберы должны быть асами, иначе мазать будут. Предыдущую миссию приходилось очень долго настраивать, подбирать бомберам высоту, курс, скорость, чтобы они попадали во все, что нужно. Иначе танкеры будут скапливаться за день или за ночь без живых пилотов не потопленными у противоположного берега.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  20. #145
    Борец с силами Стима Аватар для BigREPA
    Регистрация
    22.04.2004
    Адрес
    Питер
    Возраст
    51
    Сообщений
    1,368
    Записей в дневнике
    2
    Images
    3

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Поставил)
    Развожу репки и мейн-кунов
    Ищу человека территориально из Крымска, Новороссийска или Краснодара, с "приличным" интернетом, просьба "не пыльная", но очень нужно, буду благодарен.
    Стучать в личку, в мыло repka@inbox.ru или skype repka-78rus

  21. #146
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Картинки классные.

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Маршруты своих и чужих уже развел подальше.
    А как это можно сделать, не трогая маршруты танкеров? Вейпойнты бомберов "атака цели" же прямо над танкерами должны быть, чтобы они их атаковали?
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  22. #147
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Нет, Naryv же говорил радиус 9 км. Все работает, уже 2 часа летаю. Корабельных трупов правда не меряно - тральщики с танками тут явно не помогут. Щас щелкну эту "дорогу смерти".
    Не говорил он такого. Я так понял, что радиус действия - 5 километров от вейпойнта, поэтому предложил ставить вейпойнты через 9 километров, чтобы зоны действия пересекались. Не уверен, что бомберы будут искать цели между вейпойнтами. Т.е. при неблагоприятном стечении обстоятельств танкеры могут проскочить, попав в окно между зонами действия. Можно потестить.

    Кстати истребителям нужно разрешить взлетать с 2х филдов, чтобы под вулчем не взлетать.

    Можешь еще проверить, пишется ли пилотам Штук и Ю-88 при спауне задача бомберов или истребителей. Они не являются bomber, емнип, а являются divebomber (в скрипте). По крайней мере раньше divebomber не являлся bomber и им писалась задача истребителей при таком скрипте.

    Тральщики могут помочь против кораблей, но не против трупов. Трупы нужно скриптом убирать. Спроси программистов как в теме "Вопросы". Только полный скрипт своей миссии выложи в сообщении, чтобы им проще было.

    Пока можешь при желании увеличить время между загрузками танкеров, чтобы кораблей меньше было.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  23. #148
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    На бомберский филд нужно истребителей добавить, чтобы если вулчат было где взлететь. Это имеется в виду. 4-го филда не нужно. Т.е. получится 2 активных филда с которых можно взлетать. Сейчас истребители согут это делать только с одного, что грозит блокировкой вулчем. Поюс будет 2 филда для ботов 1 для посадки ботов и 1 для взлета ботов, т.к. на одном могут не разминуться.

    Сообщения пишутся как в скрипте прописано если bomber - одно, всем остальным - другое. Наверное, надо написать если bomber ИЛИ divebomber - одно, всем остальным - другое. Скрипт не читал, что ли?
    Может быть это поправили уже разработчики, не знаю, надо тестить. По хорошему divebomber - это тоже бомбер все-таки.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  24. #149
    3GIAP.ru Аватар для -atas-
    Регистрация
    26.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    53
    Сообщений
    2,992
    Записей в дневнике
    1

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    А зачем раздельное базирование? Кто такое просил и с какой целью, конкретно? Пока такая роскошь не по карману. Надо из 2х зол меньшее выбирать. Можно и полевой филд сделать на крайняк, но это хуже. писал уже об этом.

    Помнишь наш разговор, чтобы собрать все на одной оси - вдоль корабельного курса. Но я на английской стороне видел одно ровное местечко где-то за Нью-Ромни кажется.
    Распылять базы нельзя, знаю, поэтому без распыления решение предлагаю: совместное базирование + полевой аэродром в тылу, если совместного базирования будет недостаточно.

    Красные базы сейчас нормально расположены, в самом узком месте, а синие слишком далеко справа. Их нельзя в узкое место пролива двинуть?

    Ну помнишь такую бяку на совместных аэродромах: в начале миссии заходишь на базу выбрать самолет, а он уже заранее определен как ястреб или бомбер.
    А в чем проблема? Меня это никогда не смущало. Главное ехать, а не шашечки.

    От аэродрома задание никак не зависит. Только от самолета выбранного. В скрипте же видно, что тип самолета проверяется if , а не тип аэродрома

    Если бомбер заменишь на divebomber, то Хенкелям будут истребительный брифинг писать, он бомбер, а не пикировщик. я написал как надо ("ИЛИ"). Попроси программистов исправить, я синтаксис не знаю точный.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Ведь месту рождения присваивается тип: бомберское или ястребское ЕМНИП.
    нет.

    --- Добавлено ---

    Добавлено и исправлено
    Крайний раз редактировалось -atas-; 01.09.2011 в 10:16.
    ...зелёные горят.
    ----------------------

    i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.

  25. #150

    Re: Обсуждение создания миссий для серверов Repka

    Цитата Сообщение от andersbravers Посмотреть сообщение
    Ну да, ты говорил про 9 км, Naryv про 5. Все правильно, пока не замечал, как именно бомберы бомбятся, со стороны все нормально, корабли тонут. Уже успел покружиться с одним стодесятым над Францией. Все-таки, бленхейм, при правильном использовании крыльев, мозгов и пулеметов становится грозным оружием. Но все таки я свалился в проливе. Хотя мне его почему-то засчитали тоже, видать грохнулся где-то. Ну а что, на бленхейме отбомбишься, возвращаться скучно - и начинаешь гоняться за первыми встречными, благо их там пруд пруди. То ли с ботом, то ли с живым. Живого, кстати, за километр видно. Зачем 2 аэродрома, пока не пойму, тогда придется и красным делать, а у них с базами туго, ближайшая на север шиш знает где. Поэтому и пал выбор на 3 базы каждой стороне: 2 основные - бомберы, истребители, 1 - для ботов. Надо подумать как им взлет делать по уму, и видимо с одного аэродрома, если не удастся 4 у англичан воткнуть по близости. Штуку и Ю-88 не знаю как в бомберы записать, разве что как-то принудительно. А им сообщение разве не по месту рождения пишется - на бомберской базе, значит - бомбер? Как скриптом трупы убирать спрошу завтра, т.е. уже сегодня в вопросах. Кораблей можно меньше чуток сделать, да и ботобомберов, а то будут скапливаться на базах. Хотя все это сейчас дает какую-то динамику, даже трогать не хочется, как бы скучно опять не стало.
    У красных есть ещё рядом Литтлстон(очень просится хор. филд), а у синих Кокель. Они же стояли раньше, поставь их.

Страница 6 из 30 ПерваяПервая ... 234567891016 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •