Да, похоже там баг - экипажи (3 человека) не рассаживает даже если техника уже ушла в утиль. Исправили.
Да, похоже там баг - экипажи (3 человека) не рассаживает даже если техника уже ушла в утиль. Исправили.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Есть предложение по кликабельности кокпитов - сейчас при наведении на прибор или члена экипажа курсор меняет форму, что не очень удобно - может стоит добавить подпись над курсором? Что то вроде "прицел" или "Пересесть на место водителя". Так сделано в серии DCS например.
--- Добавлено ---
Извиняюсь за два поста подряд - редактирование не работает.
Еще момент - неудобно сделан механизм пересадки. Кнопка пересадки неактивна если смотреть в оптику или прицел. Приходится сначала переключаться на вид "кабина", а потом отдавать команду на пересадку.
Подпись есть, проявите терпение и дождитесь ее через полсекунды.
А как вы собираетесь пересаживаться, глядя в прицел? Глаза оставить в прицеле, а самому пересесть?
Предлагаю очередное очень важное предложение разработчикам: включить кнопку пересадки и при виде в прицел и добавить автоматическое переключение на кокпит при этом.
Так и есть - наводите и не дергаетесь через время появляется надпись, чтобы не мешать своим навязчивым присутствием.
И у нас нет кликабельных кокпитов.
В жизни тоже так "неудобно", смотреть в прицел и пересаживаться одновременно не получается. Так как игра в некоторой степени моделирует реальное состояние дел, так же неудобно и в игре. мало того, если в процессе пересадки вы начнете что-то делать, то пересадка прекратится.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Согласен. Но в жизни отклониться от прицела - одно движение, в игре -2 клика с выбором камеры в выпадающем меню. Команда на пересадку - еще одно меню и 2 клика.
"включить кнопку пересадки и при виде в прицел и добавить автоматическое переключение на кокпит при этом" - это примерно то что я имел в виду.
Горячие клавиши есть же.
V + F1, всего две кнопки нажать нужно + пересадка по времени не такая долгая, особенно к водителю.
А если используете меню, как неопытный танкист, то и лезть долго.
ИМХО это излишняя автоматика, еще и потенциально глючная, так как прицелов много и разнообразных может быть, умелые игроки найдут все косячные комбинации Потом еще 5 патчей будем все варианты бороть, т.е. глюки на ближайшие 2 года обеспечены.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Уважаемые разработчики, а таки сколько надо денег собрать на кокпит и вообще на управляемый Т-55?
Все люди делятся на два сорта: те, у кого есть друзья, и бедный одинокий Туко.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Андрей вроде говорил что от 10К уёв.
2 Andrey12345
Уточните пожалуйста, в СУ так же просто как в СЯ прицел к танку и черный экран вместо кокпита не прикрутишь. Вообще учитывая что кликабельного интерфейса в кокпите нет, это как минимум странно. Какие минимальные требования сейчас к кокпиту в СУ, что бы программа приняла его?
Это скажем так очень обобщенно.
Да, в танковом симуляторе это не совсем понятно зачем надо.
Кликабельного нет (при желании делается элементарно, просто смысла в нем нет), но есть интерактивный в котором основные действия можно проводить без интерфейса и клавиатуры, и в целом кокпит более полезная штука чем в С.Я.
Как и в С.Я.: модель + текстуры+конфигурационный файл с описанием.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Что бы "малой кровью" получить "летабельный" танк.
Какие требования к модели и текстурам? Можно ли поставить простенькую "3D-заглушку" вместо кокпита с ещё более простыми текстурами и получить играбельный танк из уже имеющихся ИИ-шных?Как и в С.Я.: модель + текстуры+конфигурационный файл с описанием.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
По второму кругу пошли?
http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1878111
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Оффтопик:
Да, извините, я всё осознал. Буду ждать чуда
Все люди делятся на два сорта: те, у кого есть друзья, и бедный одинокий Туко.
Предлагаю добавить звуковой эффект от ударной волны, пулям пролетающим на сверхзвуке вблизи камеры/танкиста. На мой взгляд это добавит реалистичности и повысит эффект присутствия а также будет хорошим индикатором что по игроку ведется огонь и пора забираться в танк.
Пример такого эффекта из жизни
реализация в игре арма 2
http://www.youtube.com/watch?v=c0j-K0nCauE
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Про хлопок не совсем понял что имеется ввиду (громко ваши ролики послушать не могу, а так не очень понятно ну кроме того что звук выстрела вдали не такой как вблизи - у нас тоже такой эффект есть). У нас изначально учитывается скорость распространения звука и звук от выстрела/взрыва "прилетает" с учетом расстояния до игрока.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Подозреваю, что имелось ввиду следующее. При выстреле с большой дистанции цель сначала слышит характерный звук пролетевшей пули. А уж потом звук выстрела. Причем эти звуки разные и четко делятся.
Есть ли он в игре или нет я как то не обращал внимания. Тем более, что как только подозреваю, что вот-вот начнется бой залезаю в танк.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.