???
Математика на уровне МГУ

Страница 15 из 40 ПерваяПервая ... 511121314151617181925 ... КрайняяКрайняя
Показано с 351 по 375 из 989

Тема: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

  1. #351

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    С этим и в тактике большие проблемы. Если ставить бой танков 15 на 15, то в среднем 2-3 полностью убито своими. Субъективное впечатление, что между моментом проверки и выстрелом около 10 секунд.
    Формации рулят

  2. #352

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Формации рулят
    Такое при объединении группы танков (от 9 до 15; больше в одну группу не объединяю), при модификаторах "разряженный строй" и в 2 или 3 ряда. При одной линии такое случается при появлении противника на фланге.

    Цитата Сообщение от ntalex Посмотреть сообщение
    Позволю себе небольшое замечание. Сей момент с потерями, вполне понятен. Если вам доводилось принимать участие в бою, то можете подтвердить, что потери от своего огня вполне соответствуют положению за процент. Скажу так, процент потерь от своего огня вполне допустим. И такое случалось не раз. И не только в танковом бою.
    В бою мне не доводилось принимать участие. Но я с Вами не соглашусь. Данный процент как правило появляется при действии не согласованных между собой подразделений, когда какой-то отряд не знает, что в том-то населенном пункте или доме свои. Но когда идет атака единым строем, одного подразделения (не зависимо взвод, батальон, полк) очень сильно сомневаюсь, что происходят такие случаи.

  3. #353

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Даже у амеров в ираке были проблемы с этим, атакуя ночью плотным строем танки и БМП часто путались что перед ними и порой по непонятной цели сперва били пулемётом, если оказывалось что это они своему в жопу долбят, то это быстро выяснялось.

  4. #354

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Даже у амеров в ираке были проблемы с этим, атакуя ночью плотным строем танки и БМП часто путались что перед ними и порой по непонятной цели сперва били пулемётом, если оказывалось что это они своему в жопу долбят, то это быстро выяснялось.
    Так, во первых это ночью, а во вторых это у амеров.

  5. #355

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Ну у них и тепловизоры и средства опознавания есть и ЕСУ, и связь супер пупер. А тем не менее. Хотя я не говорю, что лупануть в жопу танку своего взвода, стоящему в десятки метров от стрелка, нормальное явление, возможно тут в алгоритме проверки линии визирования есть упущение

  6. #356
    Курсант Аватар для solus
    Регистрация
    09.11.2009
    Адрес
    Пекин 1943
    Сообщений
    201

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Или вы еще не играли, но уже критикуете?
    Я еще даже не начинал ничего критиковать И, да - уже играю.

    Вообще к игре долго привыкал, хотя с освоением матчасти, управления особых проблем не было. Все достаточно просто, тактическая часть такая же, как в предыдущих играх серии. Интерфейс меня всегда устраивал. Но у игры есть ряд особенностей, делающих порог вхождения в нее достаточно высоким.

    Должен сказать, что сначала игра меня разочаровала, но чем больше я в нее играл - тем больше она мне нравилась. В итоге вчера часов шесть не нее убил

    Начну с плюсов:

    1) ИМХО, один из главных плюсов - эффекты, выстрелы, повреждения, взрывы, огонь и т.д. Это сделано на 5+. В конце концов, что нам нужно от военных игр? "Старое доброе разрушение" По сравнению с СЯ очень хорошо реализован выстрел из танка: из ствола вылетает не маленький прозрачный ромбик, а сверкающий трассер в клубах огня и дыма. В этом плане игра взяла лучшее от симулятора Т-72 (и так же, как и там, при выстреле прогибаются ФПС). Отлично реализованы эффекты попадания в технику: отлетаюшие части, рикошеты, задымления. Когда видишь, как реалистично с танка слетает гусеница или как из все еще движущейся машины вытекает горящее топливо понимаешь, что люди подходили к предмету не формально, а с душой.

    2) Шагом вперед по сравнению с ЛФБЗХ стало увеличение количества техники на поле боя. Наконец-то мы видим вразумительное танковое сражение, а не воспринимаем одинокий танк, ползущий в кусты на краю карты как праздник. Бои стали масштабнее, и это очень радует.

    3) Сами модели техники сделаны очень красиво и детализировано. Радует "вазеринг": потертости, грязь.Из танков выходит газовый выхлоп, траки оставляют следы, посередине которых могут оказаться масляные пятна. Здорово реализован процесс выброса отстрелянных гильз.

    4) Погодные эффекты. Погода меняется прямо в ходе отдельных миссий. Не могу сказать, что мне очень понравился дождь, но освещение очень хорошо, особенно меняющееся утреннее и закатное.


    Теперь как раз о тех самых "барьерах":

    1) Прежде всего, звук. Он никогда не был сильной стороной Гравитим, но никогда это так очевидно не проявлялось, как здесь. Звук т-62 - это нечто чудовищное. Мне до сих пор приходится играть с почти выключенными колонками или наушниками, чтобы хоть как-то это выдержать. Помните, ходила байка про звуковые наркотики? Вот оно мне напомнило. Слушая это, создается впечатление, что у тебя бэд-трип на концерте Boyd Rice или Throbbing Gristle. Я не слышал т-62 в живую, но совершенно не кажется, что звук реалистичный, механический.

    В идеале его нужно поменять, как минимум - сделать в игре настройку, позволяющую менять уровень звука для мотора, гидромеханики и др. звуков отдельно (так сделано в ЧА например).

    Звук попадания в танк остался таким же невразумительным, как и в СЯ. В воспоминаниях, издаваемых Драбкиным, танкисты пишут, что звук попадания болваник сравним с мощным ударом молотом по наковальне. Это достаточно логично, если представить себе кусок стали на скорости в несколько сот км/ч, врезающийся в толстую броню. В SABOW о попадании можно догадаться только по покрасневшим иконкам в низу экрана.

    2) Трудности с восприятием игры. Что я имею ввиду: представьте, что вы не знакомы ни с танковыми симуляторами, ни с продуктами Гравитим, и SABOW - ваша первая игра такого рода. Вы ее загружаете. Первое, что вы обнаруживаете, это отсутствие обучающих миссий. Ок, вы один из тех редких персонажей, которые догадываются и имеют терпение прочитать мануал. Вы решаете загрузить миссию про ирано-иракскую войну. И что вы видите? Черный экран и дикое завываение механизмов танка. При этом ничего не происходит - только жуткий звук и, если что-то все-таки происходит, то это значит, что вас подбили. Вопрос, что вы сделаете с такой игрой? С точки зрения маркетинга, вам нужно больше внимания уделять таким вещам. Потому что это поначалу отпугнуло даже меня, у которого есть все выпущенные танковые симуляторы и многие тактические игры на эту тему.

    Очень хорошо что ночные бои по желанию можно отключать. Но ведь эту настройку надо еще найти! Короче, если хотите повысить продажи, старайтесь делать так, чтобы порог вхождения в игру был ниже. Ночные бои можно поставить и потом, а не начинать с них или хотя бы сразу же указать, что их можно отменить.

    3) Мало кампаний

    В принципе, это основные моменты, мелочи описывать не буду, чтобы совсем не утомить. Хочу добавить, что очень сильное впечатление произвела авиаподдержка: летающие над танками и пехотой в бою штурмовики - это очень круто Создалось настоящее ощущение боя.

  7. #357

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Интерфейс меня всегда устраивал.
    Вы говорите ужасные вещи

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    2) Шагом вперед по сравнению с ЛФБЗХ стало увеличение количества техники на поле боя. Наконец-то мы видим вразумительное танковое сражение, а не воспринимаем одинокий танк, ползущий в кусты на краю карты как праздник. Бои стали масштабнее, и это очень радует.
    В ЛФБЗХ (в Звезде) оно (увеличение) тоже появилось вместе с крайним патчем .

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Теперь как раз о тех самых "барьерах":
    Отвечу выборочно, чтобы не размывалась тема:

    Если вы звуки закручиваете на минимум, то и звук попадания не слышно тоже и вообще эффектов связанных с попаданием (они вообще не имеют ничего общего с С.Я.). У нас именно так и сделано как вы описываете, если обработка звука не отключена, со всеми сопутствующими эффектами. Ну т.е. звук попадания в танк не услышать сложно, мягко говоря.

    Возможно имеет место какой-то глюк. Просто со звуком трудно понять в чем проблема, по рассказам.

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    2) Трудности с восприятием игры. Что я имею ввиду: представьте, что вы не знакомы ни с танковыми симуляторами, ни с продуктами Гравитим, и SABOW - ваша первая игра такого рода. Вы ее загружаете. Первое, что вы обнаруживаете, это отсутствие обучающих миссий.
    Вообще с обучающими миссиями, вот по типу С.Я. когда все разжевывается, в танковых симуляторах мягко говоря не очень. Собственно кроме С.Я. таких мне нигде не попадалось. Ну т.е. _читать_ придется в любом случае.


    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Очень хорошо что ночные бои по желанию можно отключать. Но ведь эту настройку надо еще найти!
    Она сразу отключена по умолчанию, если конечно вы не закручиваете лично все настройки на максимальный реализм

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Короче, если хотите повысить продажи, старайтесь делать так, чтобы порог вхождения в игру был ниже.
    Не не хотим , т.к. мы ничего не продаем. А от того что наступление начнется не так как было в реальности - ночью, а днем, будет нарушена логика всего происходящего. И вообще про то что, попадаешь в танк и темно, я не понял - в кокпите всегда свет горит же, танкисты что-то делают

  8. #358
    Зашедший Аватар для VIZOR
    Регистрация
    10.01.2008
    Адрес
    Великий Новгород
    Возраст
    45
    Сообщений
    63

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Игра понравилась. Хотя с приобретением были трудности но это несуть. Бесит тока одно ЗАВАРИТЕ ЛЮК ЗАРЯЖАЮЩЕМУ. А так спасибо Вам за данный сим и развивайте дальше проэкт. Может хоть вы абрамсу современного противника дадите хватит им уже с улюлюканьем наши пристарелые танки жеч.

  9. #359
    Офицер Форума Аватар для A_A_A
    Регистрация
    26.02.2002
    Адрес
    планета Земля, город Кёнигсберг
    Возраст
    45
    Сообщений
    4,883

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Звук попадания в танк остался таким же невразумительным, как и в СЯ. В воспоминаниях, издаваемых Драбкиным, танкисты пишут, что звук попадания болваник сравним с мощным ударом молотом по наковальне.
    Именно так и звучит в SABOW попадание в танк игрока... А ещё при этом танкисты отпускают смачные выражения(если в настройках разрешено)...
    Крайний раз редактировалось A_A_A; 17.01.2012 в 01:25.

  10. #360
    Курсант Аватар для solus
    Регистрация
    09.11.2009
    Адрес
    Пекин 1943
    Сообщений
    201

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Убедительная просьба сделать четкие обозначения для на карте (Ф10) танков по номерам, а также обозначить танк, в котором находится игрок.

    После последней беты патча на карте теперь десятки единиц бронетехники. Если раньше, когда их было 3-6 система еще как-то работала, то теперь одних А1 или Б3 может быть штук 5, поди разберись, в какой из них пересесть.

    Кроме того, как теперь высчитывать, какие подразделения будут участвовать в бое перед тем, как его начинать. Когда уже горит значек огонька, можно навести на него курсор и они будут мигать. Но как понять это до того, как ввязываться в драку?

    Кстати, было бы неплохо, если бы вы подробнее рассказали о новом тактическом интерфейсе и его особенностях.

  11. #361

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Именно так и звучит в SABOW попадание в танк игрока...
    +1. Непонятно что нужно делать, чтобы этого не заметить.

  12. #362

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Убедительная просьба сделать четкие обозначения для на карте (Ф10) танков по номерам, а также обозначить танк, в котором находится игрок.

    После последней беты патча на карте теперь десятки единиц бронетехники. Если раньше, когда их было 3-6 система еще как-то работала, то теперь одних А1 или Б3 может быть штук 5, поди разберись, в какой из них пересесть.
    Это есть в планах.

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Кроме того, как теперь высчитывать, какие подразделения будут участвовать в бое перед тем, как его начинать. Когда уже горит значек огонька, можно навести на него курсор и они будут мигать. Но как понять это до того, как ввязываться в драку?
    Точно до начала боя - никак и это правильно.

    Цитата Сообщение от solus Посмотреть сообщение
    Кстати, было бы неплохо, если бы вы подробнее рассказали о новом тактическом интерфейсе и его особенностях.
    Оперативном?

  13. #363

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Точно до начала боя - никак и это правильно.
    Если мы обороняемся -- может и правильно, если атакуем -- нет.

  14. #364

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Если мы обороняемся -- может и правильно, если атакуем -- нет.
    Так что вы предлагаете?

  15. #365
    Зашедший
    Регистрация
    18.01.2010
    Возраст
    41
    Сообщений
    61

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    А разве нет сейчас функции выбора атаки районов соседними войсками? В конце фазы задаем отходившим уже взводам направление для наступления.

  16. #366

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от FG Посмотреть сообщение
    А разве нет сейчас функции выбора атаки районов соседними войсками? В конце фазы задаем отходившим уже взводам направление для наступления.
    Не совсем понял что имеется ввиду?
    Это в продолжение предложений Elf78 или новое?

  17. #367
    Зашедший
    Регистрация
    18.01.2010
    Возраст
    41
    Сообщений
    61

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Из пожеланий, пожалуй, повысить проходимость танками дувалов. В Афганиской кампании без жалости смотреть нельзя как каждый раз, половина танкового взвода, под управлением ИИ, остается висеть на дувале, аки мух на липкой бумаге... Часто требуется визуальный контакт между взводами и поддержка огнем и тут выползают страшные дувалы, которые приходится вместо "форсирования" - "обтекать", теряя инициативу.

    --- Добавлено ---

    Это в продолжение предложений Elf78 или новое?
    Это то, что сейчас в игре реализовано, как раз выбор взводов для наступления

  18. #368

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от FG Посмотреть сообщение
    Из пожеланий, пожалуй, повысить проходимость танками дувалов. В Афганиской кампании без жалости смотреть нельзя как каждый раз, половина танкового взвода, под управлением ИИ, остается висеть на дувале, аки мух на липкой бумаге... Часто требуется визуальный контакт между взводами и поддержка огнем и тут выползают страшные дувалы, которые приходится вместо "форсирования" - "обтекать", теряя инициативу.
    Танк машина с ограниченной проходимостью, ездить лучше по дорогам или по крайней мере по полям, но никак не по дувалам.
    У нас еще очень демократично в этом смысле, я недавно в SB2 на скорости 5 км/ч столкнулся с деревом на лео2 и все - мертвый наводчик

    Цитата Сообщение от FG Посмотреть сообщение
    Это то, что сейчас в игре реализовано, как раз выбор взводов для наступления
    Ничего не понял. Так что менять?

    Сейчас в игре гарантированно в бой попадут все взводы с клетки с которой идет атака (первый атакующий, стрелка подсвечена светло красным или светло синим цветом) и все кто в клетке с боем находятся, остальные как получится + настройки.

  19. #369
    Зашедший
    Регистрация
    18.01.2010
    Возраст
    41
    Сообщений
    61

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Ничего не понял. Так что менять?
    Не знаю, меня текущая концепция устраивает
    Пост
    А разве нет сейчас функции выбора атаки районов соседними войсками? В конце фазы задаем отходившим уже взводам направление для наступления.
    был адресован Elf78 =)

    Танк машина с ограниченной проходимостью, ездить лучше по дорогам или по крайней мере по полям, но никак не по дувалам.
    Так то оно так, кто же в здравом уме погонит танк в НП, тем более без разведки и пехоты, но нужда в игре провоцирует, приходится использовать все преимущества, включая дувалы. Больше похоже, что вопрос в недоработке разрушенной модели стены, танк при наборе высоты, при попытке разрушенный дувал переехать где-то застревает в полигонах, видимо, стена дальше не разрушается и вот в этом "огрызке" стены машина и "залипает", ИИ ничего сделать не может и так на малом ходу, уперевшись в "стену" - отрешенно буксует...

  20. #370

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от FG Посмотреть сообщение
    Так то оно так, кто же в здравом уме погонит танк в НП, тем более без разведки и пехоты, но нужда в игре провоцирует, приходится использовать все преимущества, включая дувалы. Больше похоже, что вопрос в недоработке разрушенной модели стены, танк при наборе высоты, при попытке разрушенный дувал переехать где-то застревает в полигонах, видимо, стена дальше не разрушается и вот в этом "огрызке" стены машина и "залипает", ИИ ничего сделать не может и так на малом ходу, уперевшись в "стену" - отрешенно буксует...
    Сделайте пожалуйста скриншот с залипшим танком (или лучше несколько с разных сторон)

  21. #371
    Зашедший
    Регистрация
    18.01.2010
    Возраст
    41
    Сообщений
    61

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Сделайте пожалуйста скриншот с залипшим танком (или лучше несколько с разных сторон)
    Чуть позже постараюсь.

  22. #372

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Так что вы предлагаете?
    Ну например наводишь стрелку на клетку, которую хочешь атаковать, и подсвечиваются взводы, которые будут принимать участие в атаке.

  23. #373
    Зашедший
    Регистрация
    18.01.2010
    Возраст
    41
    Сообщений
    61

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Ну например наводишь стрелку на клетку, которую хочешь атаковать, и подсвечиваются взводы, которые будут принимать участие в атаке.
    эм. не? см. на кресты. Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	starter 2012-01-17 23-18-31-21.jpg 
Просмотров:	68 
Размер:	754.6 Кб 
ID:	148822

  24. #374

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Ну например наводишь стрелку на клетку, которую хочешь атаковать, и подсвечиваются взводы, которые будут принимать участие в атаке.
    В зависимости от того кто и с какого направления атакует - меняется состав тех сил что будут в бою. Как это вы предлагаете узнать _до атаки_?

  25. #375

    Re: Предложения и пожелания по дальнейшему развитию игры

    Скажу пару слов. Раньше из танчиков играл в Armored Fist (1994)

    и в T-72 Балканы ... (2004)


    Поиграл дня 3. Общее мнение: замысел неплохой, современный подходс обратной связью в проектировании отличен, но реализация пока сырая, нужен большой напильник. Отмечу лишь недостатки.

    Симулятор. В sabow жутко не понравилась тормознутость танка - 10 км/час по грунту, я быстрее бегом бегаю, нет механической коробки, тормозов. Это сразу исключает мехвода из игры. Между тем и в Armored Fist и в T-72 все машинки двигались резво, водительское место было одним из самых важных: из-за гребня нырять для стрельбы, обходить сбоку/сзади противника, уходить из под обстрела двигаясь змейкой, давить и таранить и т.п. В итоге вся симуляция в sabow сейчас заключается в кручении башней и пальбе по точкам. Далее традиционная проблема обнаружения целей: в T-72 при движении и при выстреле объекты поднимали кучу пыли, по ней и вспышкам можно было их засекать, в sabow хрен поймешь че и откуда, радиус визуального обнаружения мизерный. Также жутко бесит листва - кроме зеленых квадратиков нифига не видно же, но ИИ все прекрасно видит сквозь нее и исправно попадает (в T-72 та же шняга к слову), сделайте подобные препятствия полупрозрачными или настройте ИИ что ли. Коррекция стрельбы непонятна: в T-72 разрыв от своего снаряда можно успеть увидеть, несмотря на пыль, а тут опять темные квадратики и потом тишина, сделайте следы разрыва почетче и подольше и продувку сжатым воздухом прицела. Трассеры от пулеметов оставляют ощущение сюрреализма, результатов попаданий вообще не видно, попасть из спаренного пулемета весьма нетривиальная задача даже на 50 метрах, я уж молчу про пристрелку для пушки. Отдельная песня - звук. Между тем он способен как испохабить игру, так и резко улучшить (почитайте проф. Савельева про важность восприятие звука мозгом). В Armored Fist и T-72 звук был на высоте, к слову, в в коробочном sabow он просто ужасен, ситуацию резко улучшил звуковой мод по выстрелам, хотелось бы услышать и остальное, например, , а не шипение водобочкового инструмента. Ну и по мелочи. Недоработана модель взаимодействия объектов - получается странная картина при раздавлении пушек и таране машин (в T-72 мне удавалось даже танки опрокидывать тараном в бок хехе). Убогий прицел зенитного пулемета - я ни на одну импалу даже близко навелся. Бегающие душманы и негры напомнили мне зомби в летаргическом сне, хотя может по задумке создателей они употребляют вещества? В T-72 вроде не употребляли. Ну косяки есть, про них и так много написали.

    Тактика. Подход интересный - гибрид пошаговой стратегии с реальным временем. Покупать ништяки как в Shell Shock (Core Design, 1996) скоро можно будет ? Не понравилась карта - фиг поймешь какие где зоны видимости, где броды. Как я ни старался размещать коробки, используя изолинии, всегда получался какой-то рандом по наблюдаемости. Лучше всего карта была устроега в Armored Fist - гипсометрия с указанием высот. Можно сделать и проще - непосредственный обзор местности от камеры. Далее в том же Armored Fist можно было проектировать маршруты как для отдельных танков/бмп, так и для подразделений, указывать тип боевого построения, более внятным был вызов артилерии и авиации, была возможность отдания приказа на уничтожение отдельных объектов. Не очень поянятны условия окончания боя. Все это стоит реализовать, ИМХО.

    ИИ. Это традиционно слабое место. В sabow вроде как сделана попытка его улучшения. Дествительно, вражьи танки и бмп появляются в самых неожиданных местах, часто совместно. Однако потеряв 62-ки, весело лупящие фугасами по пехоте, в то время как их выносили олифанты, а потом расстреляв в упор 5 рателей, я в этом засомневался. Ну простую селекцию стека целей же можно сделать?

    Разное. Статистику хотелось бы увидеть по типу T-72: возможность наблюдения дальнейшего боя (пусть ограниченного полем боя и временем, чтобы не было читерства), информация по работе и повреждениям каждого юнита в одном окне. Хотелось бы иметь возможность пересаживать экипажи с машины на машину, отправлять их в тыл, буксировать поврежденную технику, меняться топливом и снарядами. Ну и кончено увидеть новые модели юнитов и поуправлять ими, повоевать за 32-й батальон Буффало, давить гусеницами хижины дядюшки тома и расстреливать кур из ДШКМ, вобщем много чего.

Страница 15 из 40 ПерваяПервая ... 511121314151617181925 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •