???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 16 из 16

Тема: Дороги, рельсы и окопы - вопрос к разработчикам

  1. #1
    Зашедший
    Регистрация
    28.01.2012
    Возраст
    39
    Сообщений
    40

    Дороги, рельсы и окопы - вопрос к разработчикам

    Привет.

    Я создал похожую тему на оф. форуме: http://riseofflight.com/Forum/viewto...?f=292&t=28213, но там её мало кто заметил (ну или большинство просто проигнорировали).

    Вкратце перескажу тут: я заметил, что у людей есть некоторый интерес к картостроению. Понятно, что задача сложная и мало кто может довести дело до конца, но ведь были любопытные проекты, хотя и все они заглохли по той или иной причине. Особенно мне понравился вот этот: Modded map -- там чуть больше года назад один товарищ начал переделывать линию фронта по разным датам. Это то, чего в игре сильно не хватает.

    Так вот к чему я это. По разным темам я заметил, что люди жалуются на невозможность редактировать карту дорог, железных дорог и окопов.
    Я начал изучать этот вопрос и уже кое-что "расковырял" в .bin формате, но по времени это весьма затратно.
    Поэтому, хочу спросить: могут ли разработчики дать информацию по формату хранения этих самых дорог?
    Мне нужно только описание формата. Мне НЕ нужны исходные коды или утилиты для конвертации -- сам всё напишу и во всём разберусь.

    Если на всё это дело есть ограничения типа "коммерческая тайна", то всё понятно, вопросов нет. Только подтвердите, что это так.
    Если же ограничения чисто технические и вы просто не хотите тратить время на разжёвывание, то спешу заверить, что я совсем не новичок в программировании и умею вникать во всё сам

    Например сейчас я дошёл до следующих идей, естественно они могут быть ошибочны:
    Похоже, что для рисования используется только содержимое папки ROADS\Binary. Файлы .ini хотя и содержат координаты, но реально не используются.
    Информация о дорогах хранится в виде некоего индекса (с ним не разбирался) и набора "точек".
    Каждая точка состоит из 9 значений типа float (32-битных).
    Первые три: это координаты X, Y, Z, где Y -- высота, а X,Z -- точка на карте, заданная с точностью 50 единиц.
    Четвёртая и пятая похожи на некий "отступ", более точно определяющий то, откуда начинать рисовать. Задаётся он как-то неочевидно, я ещё не разобрался до конца.
    Остальные числа совсем не понятны, но там есть что-то задающее кривизну отрезка.
    Как видите нашёл я пока довольно мало, но при этом всё что у меня есть это HEX редактор. Приходится наугад править числа и смотреть, как это работает в редакторе. А редактор зачем-то ещё и блокирует совместный доступ к файлам.

  2. #2
    Старший инструктор Аватар для =FB=LOFT
    Регистрация
    12.08.2002
    Адрес
    Москва
    Возраст
    45
    Сообщений
    3,796
    Записей в дневнике
    2

    Re: Дороги, рельсы и окопы - вопрос к разработчикам

    Стучите и откроют Тайны нет. Из офиса ответим.
    1С Game Studios - Генеральный продюсер
    www.il2sturmovik.su

  3. #3
    некий разработчик Аватар для -vik-s
    Регистрация
    13.06.2001
    Адрес
    где то в Москве
    Возраст
    43
    Сообщений
    1,263

    Re: Дороги, рельсы и окопы - вопрос к разработчикам

    Исходник дорог - это *.svg формат (т.е. рисуем в иллюстраторе), потом это все прогонятеся через тулзу - и получаем инишник кокторый потом используется для генерации дорог (бинарники) редактором/клиентом.
    По факту - дорога это полилиния без ответвлений (т.е. отрезок прямой с точками). Перекресток - две точки с одними координатами двух полилиний, ну и т.д.

    По сути вопроса - я полагаю к осени будет SDK по производству террейнов (со всеми тулзами и прочим багажом).
    Rise of Flight
    Работаю за еду
    www.riseofflight.com
    __________________
    VikS
    Flying Barans Forever
    "Вся шерсть - фронту!"

  4. #4
    Зашедший
    Регистрация
    28.01.2012
    Возраст
    39
    Сообщений
    40

    Re: Дороги, рельсы и окопы - вопрос к разработчикам

    Спасибо.
    Цитата Сообщение от -vik-s Посмотреть сообщение
    и получаем инишник кокторый потом используется для генерации дорог (бинарники) редактором/клиентом.
    Да, я предполоагал, что .ini файлы это промежуточный шаг. Я надеялся, что если их отредактировать, то бинарники будут автоматически перегенерены, к тому же в roadsystem.ini есть "подозрительные" параметры
    RailRoads_SAVE_LOAD_MODE=2
    HighWays_SAVE_LOAD_MODE=2
    Trenchs_SAVE_LOAD_MODE=2
    Я пытался менять значение в надежде, что что-то произойдёт, но увы... Поэтому и решил, что надо разбираться в формате бинарных файлов.
    Или я что-то тупо пропустил и всё-таки можно из отредактированных .ini файлов сгенерировать бинарник средствами самой игры/редактора миссий?

    На самом деле лично мне для моих целей (я делаю редактор миссий) вполне хватает содержимого .ini файлов, конечно при условии, что оно актуально. Просто я решил, что раз уж начал разбираться и у сообщества есть интерес, то надо попробовать пойти чуть дальше.

    Цитата Сообщение от -vik-s Посмотреть сообщение
    По факту - дорога это полилиния без ответвлений (т.е. отрезок прямой с точками). Перекресток - две точки с одними координатами двух полилиний, ну и т.д.
    Да, это я тоже смог понять. Фокус в том, что в каждой точке хранится много информации, которую я не могу расшифровать. Плюс ещё некий индекс, хотя с ним наверно больших проблем не будет.

    Цитата Сообщение от -vik-s Посмотреть сообщение
    По сути вопроса - я полагаю к осени будет SDK по производству террейнов (со всеми тулзами и прочим багажом).
    Если так, то наверно мне не стоит этим сейчас заниматься. Я лучше сосредоточусь именно на редакторе миссий, у меня там уже очень интересные наработки

    Это можно считать официальным ответом? Или будет ещё что-то?

  5. #5
    Зашедший Аватар для Trix58
    Регистрация
    01.11.2003
    Адрес
    Russian Federation
    Возраст
    65
    Сообщений
    1,374

    Re: Дороги, рельсы и окопы - вопрос к разработчикам

    Цитата Сообщение от AnKor Посмотреть сообщение

    Если так, то наверно мне не стоит этим сейчас заниматься. Я лучше сосредоточусь именно на редакторе миссий, у меня там уже очень интересные наработки
    Если не секрет, то намекните суть интересных наработок в редакторе миссий? А вдруг оно того стоит чтобы коммюнити денег заплатило? И ускорило...
    Холиваров удалось не избежать! (с) Harh

    AMD Phenom II X4(970BE) 3.5GHz 8Gb DDR-3 CrossFire Radeon HD6870 SATA-III 500Gb Win7(64)
    Aсer V243H 24" TrackIR3pro+Vector Saitek X45+PRO Flght rudder pedals+SideWinder FF2

  6. #6
    Зашедший
    Регистрация
    28.01.2012
    Возраст
    39
    Сообщений
    40

    Re: Дороги, рельсы и окопы - вопрос к разработчикам

    Trix58, я может как-нибудь напишу, как будет настроение. Главная цель, чтобы редактор делал всю "грязную работу" (расставление связей, таймеров, триггеров и всяких других параметров) автоматически, а пользователь видел всё это на более высоком, то есть естественном уровне. Например некое звено для пользователя будет выглядеть именно звеном из трёх самолётов, единым целым, а не тремя самолёта с Target Link на лидера. А дальше этому звену можно сразу задать уровень AI, шкурку и т.п.

    Я на англоязычном оф. форуме создал тему, где обсуждалось всякое про редактор. Даже Джейсон интерес проявил
    На русскоязычном не писал, т.к. там народу мало, а написание текстов у меня много времени отнимает.

    Деньги это конечно хорошо, но пока рано об этом.

  7. #7
    Зашедший Аватар для Trix58
    Регистрация
    01.11.2003
    Адрес
    Russian Federation
    Возраст
    65
    Сообщений
    1,374

    Re: Дороги, рельсы и окопы - вопрос к разработчикам

    Спасибо за оперативный и достаточно полный ответ.Это действительно интересная идея.
    Однако возвращаясь к упомянутой в заглавии темы слова "окопы".
    Уж было подумал, что катание по окопам теперь станет проблемой!
    Мелочь конечно, скажут многие...
    Холиваров удалось не избежать! (с) Harh

    AMD Phenom II X4(970BE) 3.5GHz 8Gb DDR-3 CrossFire Radeon HD6870 SATA-III 500Gb Win7(64)
    Aсer V243H 24" TrackIR3pro+Vector Saitek X45+PRO Flght rudder pedals+SideWinder FF2

  8. #8
    Старший инструктор Аватар для =FB=LOFT
    Регистрация
    12.08.2002
    Адрес
    Москва
    Возраст
    45
    Сообщений
    3,796
    Записей в дневнике
    2

    Re: Дороги, рельсы и окопы - вопрос к разработчикам

    Цитата Сообщение от Trix58 Посмотреть сообщение
    Мелочь конечно, скажут многие...
    И будут правы Ибо задуманное автором (создание высокоуровнего редактора) значительно более важная, нужна цель для большинства.
    1С Game Studios - Генеральный продюсер
    www.il2sturmovik.su

  9. #9
    Зашедший Аватар для Trix58
    Регистрация
    01.11.2003
    Адрес
    Russian Federation
    Возраст
    65
    Сообщений
    1,374

    Re: Дороги, рельсы и окопы - вопрос к разработчикам

    Цитата Сообщение от =FB=LOFT Посмотреть сообщение
    И будут правы Ибо задуманное автором (создание высокоуровнего редактора) значительно более важная, нужна цель для большинства.
    Конечно! Я это понимаю! И потому почти перестал из камышей шуметь про станковый зенитный пулемет
    Холиваров удалось не избежать! (с) Harh

    AMD Phenom II X4(970BE) 3.5GHz 8Gb DDR-3 CrossFire Radeon HD6870 SATA-III 500Gb Win7(64)
    Aсer V243H 24" TrackIR3pro+Vector Saitek X45+PRO Flght rudder pedals+SideWinder FF2

  10. #10
    некий разработчик Аватар для -vik-s
    Регистрация
    13.06.2001
    Адрес
    где то в Москве
    Возраст
    43
    Сообщений
    1,263

    Re: Дороги, рельсы и окопы - вопрос к разработчикам

    Цитата Сообщение от AnKor Посмотреть сообщение
    Это можно считать официальным ответом? Или будет ещё что-то?
    Да.
    Rise of Flight
    Работаю за еду
    www.riseofflight.com
    __________________
    VikS
    Flying Barans Forever
    "Вся шерсть - фронту!"

  11. #11
    Зашедший
    Регистрация
    28.01.2012
    Возраст
    39
    Сообщений
    40

    Re: Дороги, рельсы и окопы - вопрос к разработчикам

    Спасибо.
    Хоть ничего принципиально нового не узнал, но перспективы выпуска SDK успокаивают мой пыл

    Так уж сложилось, что мне с детства нравилась авиация ПМВ. Про вашу игру узнал давно, наверно с обзора на AG в 2009-м. Демку попробовал, но платность самолётов как-то отпугнула, да и джойстика не было, поэтому дело не пошло. А в конце прошлого года увидел в рассылке письмо, со специальным обращением, ну и решил, что надо таки поддержать, таких игр мало. Сейчас уже куплено и предзаказано всё что есть (джоя правда всё равно нет, играю хбоксовским геймпадом). Ну и захотелось сделать ещё что-нибудь полезное для вашего проекта. Вот собственно уже месяц почти каждый вечер работаю над редактором.
    Надеюсь скоро показать что-нибудь интересное.

  12. #12
    Пилот Jasta13 Аватар для klementovich
    Регистрация
    29.11.2009
    Адрес
    Брянск
    Возраст
    43
    Сообщений
    203

    Re: Дороги, рельсы и окопы - вопрос к разработчикам

    Будем ждать результат! Начинание отличное, надеюсь, все получится. А за нами дело не заржавеет
    Кампании
    "Битва за Мир" Jasta 13 http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=73314
    "Victoria Cross" No.56 Sqn RFC http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=75435

  13. #13
    Старший инструктор Аватар для =FB=LOFT
    Регистрация
    12.08.2002
    Адрес
    Москва
    Возраст
    45
    Сообщений
    3,796
    Записей в дневнике
    2

    Re: Дороги, рельсы и окопы - вопрос к разработчикам

    Джойстик только купите пожалуйста. Мы очень много сил потратили что бы смоделировать полет и управление самолетом. Я вам гарантирую что вы не пожалете о покупке этого девайса. Пусть это будет для начала и не дорогое устройство. И еще обещаю вам все последующие самолеты бесплатно если закончите свою работу.
    1С Game Studios - Генеральный продюсер
    www.il2sturmovik.su

  14. #14
    Зашедший Аватар для gorn
    Регистрация
    29.04.2009
    Адрес
    Чапаевск
    Возраст
    39
    Сообщений
    91

    Re: Дороги, рельсы и окопы - вопрос к разработчикам

    AnKor Рекомендую джойстик Defender Cobra M5. Классная вещч и стоит не больших денег,у меня самого такой. ИМХО идеален для РОФа.http://samara.dns-shop.ru/catalog/i1...ra-m5-usb.html
    Windows 7 SP1 ultimate 64 bit intel core i 5 CPU 760 2,80 Ghz; 12 Gb RAM;Asus GTX 570 ; driver 275.33; 1920x1080 Philips 244E

  15. #15
    Зашедший
    Регистрация
    28.01.2012
    Возраст
    39
    Сообщений
    40

    Re: Дороги, рельсы и окопы - вопрос к разработчикам

    >> Мы очень много сил потратили что бы смоделировать полет и управление самолетом.
    Я верю. И сделано это очень хорошо. Одна из очень сильных сторон RoF, которая меня сразу зацепила.
    gorn, спасибо за совет. Я в джойстиках плохо разбираюсь, так что буду хотя бы знать какие бывают. Тут вопрос не только в деньгах, мне просто как-то... лень. Я из геймпада выжал всё что можно, несколько часов потратил на настройку кривых чтобы обойти его ограничения и сейчас вполне доволен. Может конечно и созрею когда-нибудь для джойстика, было бы интересно, но давайте не в этой теме

    Собственно тут вопросов у меня больше нет. Когда будут какие-то осязаемые результаты по редактору я создам другую тему.

  16. #16
    Luftstreitkrafte Аватар для Adler Blau
    Регистрация
    28.11.2006
    Возраст
    40
    Сообщений
    105

    Re: Дороги, рельсы и окопы - вопрос к разработчикам

    Слушайте, я тут читаю...читаю и вспомнилось старое. Если, можно будет редактировать дороги, окопы, линию фронта, значит ли это, что можно будет сделать (хотя бы условно от миссии к миссии) динамическую линию фронта ? То, о чем раньше даже речи не было? Ведь это колоссальный аргумент в пользу создания динамических онлайн войн, о чём большое количество игроков мечтает (как и я до сих пор).

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •