???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 25

Тема: Производительность игры (benchmark)

  1. #1
    Инструктор Аватар для eekz
    Регистрация
    03.03.2012
    Адрес
    Минск
    Сообщений
    1,809
    Записей в дневнике
    12

    Производительность игры (benchmark)

    Правила проведения тестирования:

    Делаем вот такой быстрый бой:
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Clipboard02.jpg 
Просмотров:	128 
Размер:	82.5 Кб 
ID:	152093

    Карта: полигон, погода ясно
    СССР против ЮАР
    СССР - усиленные танковые роты, ЮАР - танковая рота
    Графика: Наилучшее качество

    Начинаем бой, жмем F3 - ждем пока фпс стабилизируется. Замеряем утилитой Fraps

    У меня вот так:
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Clipboard01.jpg 
Просмотров:	226 
Размер:	85.1 Кб 
ID:	152094

    Моя система: Q9650 3Ghz, GTX 570, 4 Gb DDR2
    Крайний раз редактировалось eekz; 16.03.2012 в 02:32.

  2. #2
    мастер ломастер Аватар для Biotech
    Регистрация
    04.04.2001
    Адрес
    Norilsk, Russia
    Возраст
    47
    Сообщений
    5,437

    Re: Производительность игры (benchmark)

    В игре, кстати, есть встроенный счетчик фпс. Где-то в опциях.

  3. #3

    Re: Производительность игры (benchmark)

    E8400, Radeon HD 6850. Начинается с 40 кадров в секунду, по мере обстрела снижается до 30-25, когда танки начинают гореть снижается, как у вас, до 12-10.

    Кнопочка начала боя у вас не зря "пожелтела", у меня она вообще красная.

    Кстати, хоть игра рекомендует настройку просто "качественно", я играю с "очень качественно". Может быть я просто много войск в кучу не собирал, но во всех операциях особых "тормозов" не было.

  4. #4
    Инструктор Аватар для eekz
    Регистрация
    03.03.2012
    Адрес
    Минск
    Сообщений
    1,809
    Записей в дневнике
    12

    Re: Производительность игры (benchmark)

    Цитата Сообщение от Krabb Посмотреть сообщение
    E8400, Radeon HD 6850. Начинается с 40 кадров в секунду, по мере обстрела снижается до 30-25, когда танки начинают гореть снижается, как у вас, до 12-10.

    Кнопочка начала боя у вас не зря "пожелтела", у меня она вообще красная.
    Я столкнулся с похожей просадкой в кампании за Ирак, когда был встречный бой на танках (приблизетельно в 2/3 от данного быстрого боя по масштабам), вот мне и стало интересно какие именно факторы влияют на производительность больше всего (в том числе и как оно на другом железе).

  5. #5

    Re: Производительность игры (benchmark)

    Для таких случаев можно настройку 4.18 посильнее ограничить. Вы же не апгрейдиться собрались?

    Субъективно графическая карта больше влияет. У меня до этого была GF 8800 GTS 512 (печка, в итоге от перегрева, похоже, и издохла). Я на ней на "качественных" настройках играл + включал свет от трассеров и, кажется, выключал HDR. В общем, с новой картой производительность ощутимо возросла. По-моему основные тормоза от дымов и огня идут (как всегда), так что видеокарта по-мощнее всегда даст прирост скорости.

  6. #6
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Производительность игры (benchmark)

    Цитата Сообщение от eekz Посмотреть сообщение
    Я столкнулся с похожей просадкой в кампании за Ирак, когда был встречный бой на танках (приблизетельно в 2/3 от данного быстрого боя по масштабам), вот мне и стало интересно какие именно факторы влияют на производительность больше всего (в том числе и как оно на другом железе).
    Выходите в карту по Ф10. Если время по прежнему замедляется или не ускоряется то тормозит физика, если ускоряется - значит виноват рендер. Вобще изначальное ограничение 1 взвод = 1 клетка не с потолка брался. За многопоточность мы начнем бороться всерьез когда у пользователя гарантированно будет не менее 4 ядер, чтобы это давало прирост хотя бы на 50%.

  7. #7
    Курсант Аватар для Nic101
    Регистрация
    08.01.2010
    Адрес
    Днепропетровск
    Возраст
    36
    Сообщений
    164

    Re: Производительность игры (benchmark)

    Попробовал сделать похожую "кучу мола" FPS просело до 18 при среднем значении 45! В стороне где много горелой техники и дыма как раз посадка сильная! Максимальная графика... проц i5 2500K~ 4.4 GHz Radeon 6950, 8gb DDR3 (правда разрешение 1280х1024 квадрат )

  8. #8
    мастер ломастер Аватар для Biotech
    Регистрация
    04.04.2001
    Адрес
    Norilsk, Russia
    Возраст
    47
    Сообщений
    5,437

    Re: Производительность игры (benchmark)

    Начинаем бой, жмем F3 - ждем пока фпс стабилизируется.
    там начинается такое бодрое месилово, что фпс никак не стабилизируется.
    камеру навел так, чтобы в кадре было побольше событий.
    в вышеприведенных условиях, в зависимости от кол-ва взрывов и дыма, счетчик кадров опускался до 12, поднимался до 40. в среднем было 25-30 кадров в сек.
    в режиме карты интереснее - фпс блуждает от 25 до 50.
    разрешение 1920х1200, core i7 930, radeon hd 5850.
    еще дети мультик смотрели на втором мониторе

  9. #9
    Инструктор Аватар для eekz
    Регистрация
    03.03.2012
    Адрес
    Минск
    Сообщений
    1,809
    Записей в дневнике
    12

    Re: Производительность игры (benchmark)

    Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
    Выходите в карту по Ф10. Если время по прежнему замедляется или не ускоряется то тормозит физика, если ускоряется - значит виноват рендер. Вобще изначальное ограничение 1 взвод = 1 клетка не с потолка брался. За многопоточность мы начнем бороться всерьез когда у пользователя гарантированно будет не менее 4 ядер, чтобы это давало прирост хотя бы на 50%.
    Еще сделал несколько тестов. Тут дело скорее в рендере чем в физике. Потому что при нажатии F10 количество кадров в секунду восстанавливается до 60.

  10. #10

    Re: Производительность игры (benchmark)

    Переключайте тени в минимальное положение, отключайте HDR и плотность дымов уменьшаете. Особенно это касается видеокарт с обрезанной шиной и ноутбуков.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  11. #11
    Курсант Аватар для solus
    Регистрация
    09.11.2009
    Адрес
    Пекин 1943
    Сообщений
    201

    Re: Производительность игры (benchmark)

    У меня вроде как "рекомендованное железо" radeon 4870 и проц е8400 с 4 гб памяти. В результате - жуткие тормоза. В реднем фпс не поднимается выше 23, а когда много юнитов - зависает в районе 13.

    Главным образом влияет количество подразделений и hdr.

    В целом, играть не комфортно, я бы даже сказал, трудно. Стоит отметить, что эта игра, - наверное, самая тормозящая на моем компе (битву за британию не ставил )

  12. #12

    Re: Производительность игры (benchmark)

    Забыл совсем, я хоть и "очень качественные" настройки поставил, но выключил "Четкость картинки" (2.16). 5-10 кадров в секунду добавляется без ухудшения качества (на мой взгляд).

  13. #13
    Инструктор Аватар для eekz
    Регистрация
    03.03.2012
    Адрес
    Минск
    Сообщений
    1,809
    Записей в дневнике
    12

    Re: Производительность игры (benchmark)

    Цитата Сообщение от Krabb Посмотреть сообщение
    Забыл совсем, я хоть и "очень качественные" настройки поставил, но выключил "Четкость картинки" (2.16). 5-10 кадров в секунду добавляется без ухудшения качества (на мой взгляд).
    Самое интересное что у меня эта опция на производительность не влияет (или влияет пренебрежительно мало). Вообще показатель квс ведет себя довольно странно. Чем больше уничтоженной техники - тем он ниже, при чем вне зависимости от того насколько далеко эта уничтоженная техника находится и попадает ли она в кадр вообще (отворот камеры от груды разбитых танков в небо увеличивает квс на небольшое значение (3-5). (может выбегающая из техники пехота?) Я тут в теме про APOS читал что чать расчетов по ИИ переносится на видеокарту. Мне любопытно насколько это влияет на скорость отрисовки рендера.. Было бы хорошо иметь опцию вкл/выкл данного режима, если это конечно возможно и эта опция могла бы повлиять на скорость работы игры на определенных конфигурациях в лучшую сторону.

  14. #14
    Инструктор Аватар для eekz
    Регистрация
    03.03.2012
    Адрес
    Минск
    Сообщений
    1,809
    Записей в дневнике
    12

    Re: Производительность игры (benchmark)

    Провел еще кое какие исследования по производительности при помощи MSI Afterburner. Так вот при просадке квс (15-25) загрузка графического процессора варьировалась от 25 до 50% и вовсе не достигала 100%. Если интересны скриншоты, могу сделать подборочку. Но проверить это легко и так. Всё же мне кажется тут дело именно в центральном процессоре и использовании движком ядер процессора. Потому как разница в минимальном значении квс в одной и той же сцене между настройками использовать 1но ядро и использовать 2 ядра в два раза больше в пользу 2х ядер, но между 2мя и максимумом (в моем случае 4мя) уже практически нет разницы а то и +2-3 квс в пользу двух, хотя это можно списать на погрешность.

  15. #15

    Re: Производительность игры (benchmark)

    Цитата Сообщение от eekz Посмотреть сообщение
    Мне любопытно насколько это влияет на скорость отрисовки рендера.. Было бы хорошо иметь опцию вкл/выкл данного режима, если это конечно возможно и эта опция могла бы повлиять на скорость работы игры на определенных конфигурациях в лучшую сторону.
    На скорость никак не повлияет, а вот глюков и работы разработчикам добавит, это да

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от eekz Посмотреть сообщение
    Провел еще кое какие исследования по производительности при помощи MSI Afterburner. Так вот при просадке квс (15-25) загрузка графического процессора варьировалась от 25 до 50% и вовсе не достигала 100%.
    А если взять 8 ядерный процессор, то будет 12-25%, а если 16 ядерный, то будет 6-12...

    Можно было спросить я бы вам и так это сказал без всяких тестов


    Цитата Сообщение от eekz Посмотреть сообщение
    но между 2мя и максимумом (в моем случае 4мя) уже практически нет разницы а то и +2-3 квс в пользу двух, хотя это можно списать на погрешность.
    Разница есть, но только когда в этом есть необходимость (что бывает крайне редко), и она не превышает 10-15%.

    P.S. Не очень понятна цель ваших исследований. От многоядерности в текущем ее виде, не в вычислительных задачах, а игры именно такая задача, пользы очень мало. Нужно с этим смириться и не париться
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  16. #16
    мастер ломастер Аватар для Biotech
    Регистрация
    04.04.2001
    Адрес
    Norilsk, Russia
    Возраст
    47
    Сообщений
    5,437

    Re: Производительность игры (benchmark)

    8 ядер - не значит 8 процессоров, которые могут тащить одну телегу, как 8 ослов.
    грубо говоря

  17. #17
    Меценат
    Регистрация
    27.05.2001
    Сообщений
    5,695
    Images
    2
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Производительность игры (benchmark)

    Дык ещё на заре широкого внедрения всех этих многопроцессорных камушков было показано что распаралеливание игр задача крайне нетривиальная и затратная. Процессы должны идти в реальном времени, их синхронизация между собой съедает большую часть профита(((

  18. #18

    Re: Производительность игры (benchmark)

    Цитата Сообщение от Biotech Посмотреть сообщение
    8 ядер - не значит 8 процессоров, которые могут тащить одну телегу, как 8 ослов.
    грубо говоря
    Производители процессоров утверждают обратное ... Многие верят
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  19. #19

    Re: Производительность игры (benchmark)

    Ну, начинается обсуждение навеса для велосипеда. Требую, чтобы разработчики бросили все пока не оптимизируют ядра так, чтобы всегда было 100 кадров в сек. и все ядра и видеокарта также всегда были загружены на 100%! И вообще, не делайте никаких патчей пока ИДЕАЛЬНО все не оптимизируете! Потому, что на моем топовом компуторе на самых высоких настройках жуткие тормоза, такое просто не позволительно.

  20. #20
    Инструктор Аватар для eekz
    Регистрация
    03.03.2012
    Адрес
    Минск
    Сообщений
    1,809
    Записей в дневнике
    12

    Re: Производительность игры (benchmark)

    Цитата Сообщение от Krabb Посмотреть сообщение
    Ну, начинается обсуждение навеса для велосипеда. Требую, чтобы разработчики бросили все пока не оптимизируют ядра так, чтобы всегда было 100 кадров в сек. и все ядра и видеокарта также всегда были загружены на 100%! И вообще, не делайте никаких патчей пока ИДЕАЛЬНО все не оптимизируете! Потому, что на моем топовом компуторе на самых высоких настройках жуткие тормоза, такое просто не позволительно.
    При всём уважении, кажется у Вас обсуждение ядер в процессорах как таковых связано с какой-то психологической травмой, что Вы так бурно реагируете. Я ничего не требую, а просто делюсь своими наблюдениями. Может быть для кого-то они окажутся информативными. Лично я передумал покупать новый процессор так как судя по всему кардинального прироста производительности в SABOW он мне не даст. Насчет оптимизации, она целиком и полностью в руках разработчиков, потому что они в этом профессионалы. Как можно здесь что-то требовать?

  21. #21
    мастер ломастер Аватар для Biotech
    Регистрация
    04.04.2001
    Адрес
    Norilsk, Russia
    Возраст
    47
    Сообщений
    5,437

    Re: Производительность игры (benchmark)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Производители процессоров утверждают обратное ... Многие верят
    Нет, ну они не так чтобы уж совсем обманывают. Другой вопрос, что те же 8 ослов не могут бежать сильно быстрее одного. Вот если эту одну телегу нужно было разделить на 8 частей и доставить в 8 разных мест - да, было бы то, что нужно. Но в играх требуется совсем другое

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от eekz Посмотреть сообщение
    Лично я передумал покупать новый процессор так как судя по всему кардинального прироста производительности в SABOW он мне не даст.
    Выше я приводил свою конфигурацию и результаты теста. Как видно, 8-ядерный Core i7 ничего сверхъестественного по сравнению с Quad не показывает. Возможно разгон увеличит производительность, но вряд-ли это будет значительно. Ждем новых поколений железа, а там и новые поколения игр от GT будут готовы. Я надеюсь

  22. #22

    Re: Производительность игры (benchmark)

    Цитата Сообщение от Biotech Посмотреть сообщение
    Нет, ну они не так чтобы уж совсем обманывают. Другой вопрос, что те же 8 ослов не могут бежать сильно быстрее одного. Вот если эту одну телегу нужно было разделить на 8 частей и доставить в 8 разных мест - да, было бы то, что нужно. Но в играх требуется совсем другое
    Да совсем не обманывают, учитывая, что даже в идеальном случае эти ваши ослы не в восемь раз быстрее доставлять будут. Так в какой цвет навес красить будем?

  23. #23

    Re: Производительность игры (benchmark)

    Цитата Сообщение от ir spider Посмотреть сообщение
    Дык ещё на заре широкого внедрения всех этих многопроцессорных камушков было показано что распаралеливание игр задача крайне нетривиальная и затратная. Процессы должны идти в реальном времени, их синхронизация между собой съедает большую часть профита(((
    В теории можно и без синхронизации Но это требует кардинального изменения практически всех алгоритмов и многих структур данных, что равносильно созданию новой игры (в техническом плане).
    Тут на мой взгляд важен другой нюанс, распараллеливание ведет к тому что у тех, у кого быстрый многоядерный процессор - станет еще быстрее, а у тех у кого старый малоядерный процессор - станет еще медленнее, что на мой взгляд лишено особого смысла, особенно с учетом необходимости менять почти все.
    Пока игра по сути рассчитана на 2х ядерный процессор, т.к. именно такие были у меня и у Димы на момент начала разработки, ну может чуть чуть на 3х ядерный, в отдельных случаях .

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Biotech Посмотреть сообщение
    Как видно, 8-ядерный Core i7 ничего сверхъестественного по сравнению с Quad не показывает. Возможно разгон увеличит производительность, но вряд-ли это будет значительно. Ждем новых поколений железа, а там и новые поколения игр от GT будут готовы. Я надеюсь
    Повышение частоты наверное даст лучшие результаты, чем увеличение кол-ва ядер.
    Интеловских процессоров у меня нет и никогда не было, и подозреваю что в ближайшее время не будет, так что посмотреть как на них работает, не могу.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  24. #24
    Курсант Аватар для Nic101
    Регистрация
    08.01.2010
    Адрес
    Днепропетровск
    Возраст
    36
    Сообщений
    164

    Re: Производительность игры (benchmark)

    Я точной шкалы не делал! Но примерная амплетуда загрузки на i5 2500K одинкаова! В местах простадки тоже примено оддно и то-же на всех 4 ядрах... хз на мой взляд по прлцессору все распределяется очень даже не плохо...

  25. #25

    Re: Производительность игры (benchmark)

    Цитата Сообщение от Nic101 Посмотреть сообщение
    Я точной шкалы не делал! Но примерная амплетуда загрузки на i5 2500K одинкаова! В местах простадки тоже примено оддно и то-же на всех 4 ядрах... хз на мой взляд по прлцессору все распределяется очень даже не плохо...
    Оно распределяется то, в теории на бесконечное количество процессоров/ядер. Но только часть задач, которые естественно можно распараллелить, и когда собственно эти задачи нужно решать. Проблема в том что таких задач по сути в игре очень мало: звук, поиск пути, партиклы, некоторые части проверки видимости, освещение от источников света для ИИ, интенсивность обстрела и еще всякие мелочи. Причем часть из них решается при помощи видеокарты, гораздо лучше чем с ядрами
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •