...вот вас прёт-то, ребята
Андрей, пятёрка за боевую хронику, мне очень понравилось
...вот вас прёт-то, ребята
Андрей, пятёрка за боевую хронику, мне очень понравилось
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Вот и вы ставите войска не в нп. А чего тогда например в Волоконовке предполагается что наши сядут в деревне. Так и было в реале?
Как это не в НП Второй раз все в НП. Просто зависит от обстоятельств, второй раз моя огневая мощь уступала очень сильно противнику. Соответственно пушки не могли поддерживать пехоту, пришлось ее спрятать. Ну и у противника нет пехоты, что благоприятствует поражению танков.
Их где-то в том районе окружили (левее за краем карты). В Волоконовке при таком раскладе сил ИМХО в поле сидеть не сильно хорошо.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Мои претензии были не конкретно по "Соколову" (тем более, что я его заканчиваю), а в принципе о том, насколько справедливы настройки танковых пулемётов по дальности, меткости и убойности. Лично у меня претензии к этим настройкам по-прежнему остались после проведения очень быстрого боя:
"Т-III" против "сорокапяток". ВСЕ "сорокапятки" (точнее их расчёты) уничтожены исключительно пулемётным огнём с расстояния от 350 до 700м+пехота аннигилирована пулемётным огнём с 600-700м. Танковые орудия стрельнули по разу и больше не потребовались.
Вложение 155966 Вложение 155967 Вложение 155968 Вложение 155969
Вложение 155970
По двум последним пушчонкам скринов не сделал, но там такая же история - лишь пулевые попадания.
Моё безосновательное мнение - танковые пулемёты сделали чрезмерно эффективным оружием на чрезмерно дальних дистанциях.
Ну я же показал как смотреть эффективность в конце боя. Она составляет единицы %. На мой взгляд ее нужно повысить (сейчас слишком косо ведут огонь из пулеметов). Если у вас есть данные которые говорят что в реальности она ниже, приводите их пожалуйста. Иначе разговор - "мне кажется...." он ни о чем.
Если танки без стабилизатора движутся они предпочитают применять автоматическое оружие для обстрела целей (а пулеметчик его применяет всегда другого у него нет), если его эффективность достаточна.
Я не понимаю чего вы хотите чтобы поменялось и не понимаю что не нравится в уничтожении расчета орудия из пулемета.
--- Добавлено ---
Я же уже говорил чтобы говорить такое нужна какая-то статистика из реальной жизни.
Мое мнение что они страшно неэффективны на дальних дистанциях, т.к. на одно попадание по достаточно большой цели (щит пушки) уходит целый магазин патронов, а то и больше, даже на небольших дистанциях. И что теперь будем делать?
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Соколово" проходить было действительно очень сложно мне лично, однако и чертовски увлекательно. Обычно играю "как в жизни", здесь же выходил из игры и переигрывал некоторые ключевые бои по два-три, иногда и четыре раза, уж больно нестандартно ИИ, гад эдакий, наступал на деревню, не там, где ожидалось. Однако в самом начале вектор приложения сил был чёток: западная часть деревушки, и именно там не один раз очень удачно удалось приложить немцов артиллерией в колонном порядке, а затем добивать с близко дистанции ошмётки.
Пушки концентрировал не в одном месте, а пытался создавать несколько "огневых мешков" на наиболее вероятных направлениях.
Сложно. Но реализуемо
Насчёт точности танкового пулемётного огня и вашего спора, - не знаю, япросто принимал его как данность.
Эх, переиграть бы на новом патче, где столько времени взять
Точность и дальность стрельбы изменилась лишь с крайним патчем. До этого к танковым пулемётам претензий у меня не было.Насчёт точности танкового пулемётного огня и вашего спора, - не знаю, япросто принимал его как данность.
Всё нравится, кроме одного: с 800м (да ещё из танка) невозможно с завидной регулярностью уверенно поражать из пулемёта одиночную цель (окопанное орудие, одиночный боец). А уж про пулемётный огонь в движении и говорить нечего - психологическое оружие и не более того.Я не понимаю чего вы хотите чтобы поменялось и не понимаю что не нравится в уничтожении расчета орудия из пулемета.
Ну да ладно, завязываю. Эту фичу я уже применил на практике в "Соколово", когда прибывшие Т-34 через пол-карты положили из пулемётов роту немцев. Буду использовать это убер-оружие, раз уж оно появилось.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
кстати, как насчет идеи научить пулеметы стрелять с закрытых позиций, раз уж в игре пулеметы стреляют по-честному?
Дальше, глядим в:
УПРАЖНЕНИЯ СТРЕЛЬБ ИЗ ТАНКА
Упражнения учебных стрельб
1-е упражнение
Стрельба с места по неподвижным и движущимся целям
днем и ночью
Цели:
автомобиль (мишень № 22а), движущийся фронтально (курсовой угол цели до 250) на участке 250-300 м со скоростью 15-18 км/ч;
бронетранспортер (мишень №13),появляющаяся на 1 мин 20 сек;
пулеметный расчет ( мишень № 10а), появляющийся на 60 сек.
...
ПКТ: - Пулемет днем - 500-600 , ночью 400-500.
Боеприпасы:
для стрельбы по бронетранспортеру и автомобилю .... к пулемету 7,62 мм патронов - 15 из них 4 с трассирующей пулей.
...
Оценка:
"отлично" - поразить три цели, при этом автомобиль или боевую машину пехоты не менее чем двумя пулями;
"хорошо" - поразить две цели, по одной из которых огонь ведется из пушки - не менее чем 2 выстрелами.
"удовлетворительно" - поразить две цели.
Итак, упростим задачу, 1 цель, 500 метров днем 2 пули из 15 = 13% точность ведения огня с места.
Сделаем поправку на движение в 3 раза скажем, = 4%. В игре сейчас 1-3 %. Т.е. хуже чем оценка удовлетворительно.
Жду возражений и предложений
--- Добавлено ---
Так стреляйте, это всегда было.
Помощник рассказывает как это делать, в мануале тоже есть описание с картинками.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
ого, я как то пропустил. Посмотрю
Крайний раз редактировалось Andrey12345; 18.06.2012 в 01:39.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Андрей, вы железно правы с точки зрения теоретических выкладок. Честно, не подкопаться.
Только вот абсолютное большинство человеческих особей, заслышав стук и и свист пуль, ляжет за естественное укрытие и не поднимет голову до тех пор, покуда оный не прекратится, в отличие от солдатских "болванчиков" в игре. И они (ИИ) а) будут продолжать высовывать свою голову; б) получат пулю в башку по вашей железобетонной логике исходя из процентного соотношения попадания на определённой дистанции.
Человек же немножко умнее, нет?
Как соотнести, я не знаю. Не критикую, просто пытаюсь обдумать
Это сложный вопрос у которого нет однозначного решения. Во первых, у нас солдаты тоже при обстреле прячутся и приседают/залегают.
Во вторых, тут такое дело, если приседать и не вылазить долго, то пехота вражеская добежит до окопов, конечно пулеметом не достанут, но толку все равно будет мало, просто закидают гранатами и расстреляют с 20 метров.
И уж точно закручивать точность пулеметов на танках это не правильное решение и попахивает балансировкой из аркадных игр .
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Попробуете чтобы 2 хотя бы к 1) вотПример: Мотострелковый взвод на БТР обороняет подготовленный в инженерном отношении опорный пункт. Укомплектован мсв на 100 %. Боевой порядок в 1 линию. Противник наступает в пешем порядке. К отражению наступления противника взвод может привлечь около 28 ед. стрелкового оружия. Таким образом, в этих условиях взвод огнем стрелкового оружия может отразить наступление мотопехотных подразделений противника, насчитывающих около 60 чел. (28 ед х 2,1) = 58,8.Опыт проведенных учений с боевой стрельбой показал, что мотострелковый взвод на БМП, усиленный танком, ведя оборону на фронте до 400 м, способен уничтожить основные огневые средства силами до двух мотопехотных взводов противника расходуя для этого 0,2 – 0,3 бк различных боеприпасов.
Величина показателей ударной силы контратакующих подразделений зависит от количества и качества используемых для удара танковых и мотострелковых отделений, имеющихся в их составе танков, БМП (БТР), а также от количества противотанковых средств, действующих совместно с контратакующими подразделениями. Показатели ударной силы будут тем больше, чем выше плотность этих сил и средств.
По опыту ВОВ, научно-исследовательских учений при применении только обычных средств поражения для разгрома вклинившегося противника считалось достаточным 2-3 кратное превосходство над противником в силах и средствах в пользу контратакующих подразделенийПо опыту Великой Отечественной войны, войны в Персидском заливе при плотности пуль 6 (10) на 1 погонный метр подразделения мотострелкового взвода способны выполнить боевую задачу и уничтожить противника силами до мотопехотной (танковой) ротной тактической группы в опорном пункте взвода.