???
Математика на уровне МГУ

Страница 5 из 6 ПерваяПервая 123456 КрайняяКрайняя
Показано с 101 по 125 из 140

Тема: Прохождение операций

  1. #101

    Re: Прохождение операций

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    С утонувшими Т-34 чем дальше тем более загадочная история. Наверное более загадочно только упоминаемая в мемуарах отправка 24 танков в лес за Соколово и их там пропажа в начале марта.
    99% 179 ОТБР, с разной степень повреждений (типа не стреляющих орудий) и отставшими в ней примерно и было 22-24 танка.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    А в книгах пишут что были части отступившей 350 СД с батальонами по 30 человек. Кстати в селах севернее в братских могилах бойцы этой СД похоронены, т.е. вариант что она прошла в направлении Харькова, вполне реалистичный.
    350 СД тоже была. Части 6ТД где-то 6 марта вступили в серьезные бои за лес восточнее хутора Джгун и хутор Первомайский. Похоже там была пехота не 25гв. СД, а разные части выбитые из Рябухино и Охочае, в частности какие-то подразделения 350СД и 11КД, но их поддерживали как минимум две пары Т-34 (это могла быть только 179ОТБР).
    Очень странно, но один из пленных, захваченных в том бою, из 350СД, показал, что Соколово обороняет Чехословацкий батальон в английских шинелях (допрос насколько я помню подписан 6 марта). Откуда отступающие из Охочае могли знать про Чехов мне не понятно, видимо на этом участке создавали новый рубеж обороны и войска были какое-то время (пару дней).

    Но, вот в районе Борки и Колесники наверное преимущественно кавалерия была, хотя черт его знает. Все отступали и смешались. Хотя 11ТД емнип с ходу Колесники не смогла взять (где как раз полк - дивизия кавалерии крутилась плюс остатки 212 ТБР), там мощное ПТО было, минимум 4х76мм орудия. А вот Голубое и ЖД Борки 6ТД без особых проблем, захватив там много 122мм и выше артиллерии.

  2. #102

    Re: Прохождение операций

    О! Если союзники не в струю, то похоже операция реалистичнее, чем я думал
    Да я даже не про оперативную фазу, а про тактику, не умеет ИИ встраиваться в план игрока, встает как и где попало и отгребает с ходу.
    IN TANK WE TRUST

  3. #103

    Re: Прохождение операций

    Теоретически похоже на то, как надо. Если не было единого командования или тем более связи, то действовали все раздельно и как заблагорассудится.

  4. #104

    Re: Прохождение операций

    Ну согласен с одной стороны, но они часто ведь примерно в моих боевых порядках действуют, .е. на расстоянии так сказать голосового взаимодействия, а позиции выбирают совсем не в струю. Понятно что просто ИИ не может по другому, пока по крайней мере, но порой уж очень грустно смотреть как бессмысленно сливаются столь ценные батареи ЗиСов.
    IN TANK WE TRUST

  5. #105
    мастер ломастер Аватар для Biotech
    Регистрация
    04.04.2001
    Адрес
    Norilsk, Russia
    Возраст
    47
    Сообщений
    5,437

    Re: Прохождение операций

    Настоящий облом - это наблюдать действия ИИ союзника в атаке. Недавний печальный опыт - кампания за УНИТА в Анголе, союзник - армия ЮАР, т.е. основная атакующая сила. Мне чаще всего оставалось только наблюдать как про...ся все полимеры. Ужас-ужас. Можно конечно поставить настройку "управлять союзниками", но кампания на это не расчитана, дисбаланс получится.

  6. #106

    Re: Прохождение операций

    Цитата Сообщение от Biotech Посмотреть сообщение
    Настоящий облом - это наблюдать действия ИИ союзника в атаке. .
    К сожалению разумные действия союзного ИИ который бы предугадывал что делает главный-игрок и подстраивался бы под это, еще хуже чем вот таким заниматься
    http://habrahabr.ru/post/185000/

    Последний видик очень поучительный и показывает кардинальные отличия ИИ от человека, то что для человека кажется дикостью, для ИИ рядовое дело, которое работает гораздо надежнее чем тот способ которым действует человек.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  7. #107

    Re: Прохождение операций

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    К сожалению разумные действия союзного ИИ который бы предугадывал что делает главный-игрок и подстраивался бы под это, еще хуже чем вот таким заниматься
    http://habrahabr.ru/post/185000/

    Последний видик очень поучительный и показывает кардинальные отличия ИИ от человека, то что для человека кажется дикостью, для ИИ рядовое дело, которое работает гораздо надежнее чем тот способ которым действует человек.
    Мне показалось, что это "ИИ" оператора так корячиться заставлял, нет? Робототехника очень специфичная дисциплина...

  8. #108
    мастер ломастер Аватар для Biotech
    Регистрация
    04.04.2001
    Адрес
    Norilsk, Russia
    Возраст
    47
    Сообщений
    5,437

    Re: Прохождение операций

    ну разумеется, что требовать от ИИ слаженных действий с человеком - это фантастика (к слову об управлении одной техникой вдвоем с ИИ). просто когда видишь как в абсолютно простой ситуации (с моей т.з.) ИИ умудряется понести такие потери, становится как-то печально. понимаешь что так же действует и твой противник - ИИ в атаке (просто не видишь его "гениальных" решений за кадром) и хочется мультиплеера

  9. #109

    Re: Прохождение операций

    Цитата Сообщение от Biotech Посмотреть сообщение
    ну разумеется, что требовать от ИИ слаженных действий с человеком - это фантастика (к слову об управлении одной техникой вдвоем с ИИ). просто когда видишь как в абсолютно простой ситуации (с моей т.з.) ИИ умудряется понести такие потери, становится как-то печально. понимаешь что так же действует и твой противник - ИИ в атаке (просто не видишь его "гениальных" решений за кадром) и
    Вот и не надо включать маркеры над противником

    Цитата Сообщение от Biotech Посмотреть сообщение
    хочется мультиплеера
    Да ладно, поиграйте в WoT особенно во время акций, и ваше мнение об ИИ станет гораздо лучше
    ИИ хотя бы действует по алгоритму, да он может казаться игроку несколько странным
    http://www.youtube.com/watch?v=91yrWLFyij4
    вот как тут залезание в машину, но оно хотя бы логичное и обоснованное. Про человека такого сказать нельзя...
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  10. #110

    Re: Прохождение операций

    К сожалению разумные действия союзного ИИ который бы предугадывал что делает главный-игрок
    Ввиду чего куда разумней не идти по этой сложной тропе в будущее а вводить механизмы простого и понятного взаимодействия между игроком и ИИ, примером как ни странно может служить дипломатия в RomeII, которая парой простых функций неимоверно расширила стратегические возмжности и вывела уровень взаимодействия игрока и ИИ на "небывалый уровень". А всего-то дали возможность указывать кого мочить, а кого защищать.

    Каким-то подобным образом можно было бы и у вас сделать, на этапе расстановки дать возможность расставить какие-нибудь "флажки", поясняющие ИИ где по мнению игрока лучше строить оборону (хотя бы в радиусе там 100-500м), а куда атаковать, что-то подобное. И возможно произойдет чудо, игрок и ИИ будут жить дружно
    IN TANK WE TRUST

  11. #111

    Re: Прохождение операций

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ввиду чего куда разумней не идти по этой сложной тропе в будущее
    Это простой и неправильный путь

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    а вводить механизмы простого и понятного взаимодействия между игроком и ИИ, примером как ни странно может служить дипломатия в RomeII, которая парой простых функций неимоверно расширила стратегические возмжности и вывела уровень взаимодействия игрока и ИИ на "небывалый уровень". А всего-то дали возможность указывать кого мочить, а кого защищать.
    Симулятор программиста ИИ делать не будем

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Каким-то подобным образом можно было бы и у вас сделать, на этапе расстановки дать возможность расставить какие-нибудь "флажки", поясняющие ИИ где по мнению игрока лучше строить оборону (хотя бы в радиусе там 100-500м), а куда атаковать, что-то подобное. И возможно произойдет чудо, игрок и ИИ будут жить дружно
    Не произойдет. Так как для того чтобы "чудо" базировалось на жизненных реалиях, ИИ должен быть подчиненным игроку в командной иерархии (собственно такое и так есть). Комбат указывающий другому комбату "кого мочить", немного выбивается из таких реалий.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  12. #112

    Re: Прохождение операций

    Это простой и неправильный путь
    Ага, кто бы сомневался, гораздо правильнее доводить игроков до исступления, когда они пройдя с 10ок ходов в операции бессильно наблюдают, как ии тупейшим образом сливает их единственную надежду на победу...
    Вы вот все интерфейс там упрощать пытаетесь, микроменеджмент, а тот простой факт, что в игре дико сложные операции, вы как-то игнорируете, а ведь когда играть в тупую тяжело и фана из-за этого не получаешь, никакой простейший интерфейс не спасет

    - - - Добавлено - - -

    Комбат указывающий другому комбату "кого мочить", немного выбивается из таких реалий.
    Да, но в реальности боевое взаимодействие это высочайший приоритет и цель армейской структуры, или что по вашему каждый комбат сугубо сам по себе воюет? Приказывает комбатам ком.полка, а ему дивизии и т.д. Но это ни в коей мере не отменяет стойкую необходимость в организации взаимодействия и проведении боевого слаживания. То что я говорю выше, может по форме выглядить как угодно, более того я не сказал что этот механизм должен обязывать ИИ его выполнять (даже в Риме ИИ не обязан выполнять указания игрока, это договорной механизм), но он явно может быть имитацией этого самого жизненного взаимодействия.
    IN TANK WE TRUST

  13. #113

    Re: Прохождение операций

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ага, кто бы сомневался, гораздо правильнее доводить игроков до исступления, когда они пройдя с 10ок ходов в операции бессильно наблюдают, как ии тупейшим образом сливает их единственную надежду на победу...
    В операции есть определенный сюжет, и что делает ИИ (в том числе и союзный) задается на этапе создания операции. Что предлагаете делать если ЮАР при тотальном перевесе в силах не осилили не то что бы переправится на другой берег реки, но и даже не смогли плацдарм ликвидировать? И на то не было объективных причин. Про Соколово AGA уже написал.
    Да, это не всегда работает как хотелось бы, если игрок (или вражеский ИИ) создаст такие условия что ИИ придется держать удар, или проявлять активные действия когда он на это не рассчитан в операции, то ожидаемо получится некоторый бардак. Это случается весьма часто, так как нет никаких средств в игре как бы заставить игрока действовать согласно определенному плану.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вы вот все интерфейс там упрощать пытаетесь, микроменеджмент,
    Что значит "пытаетесь"?

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    а тот простой факт, что в игре дико сложные операции, вы как-то игнорируете, а ведь когда играть в тупую тяжело и фана из-за этого не получаешь, никакой простейший интерфейс не спасет
    Ну блин тут или стараться соблюдать реализм или фан. Никто не мешает запилить свою операцию с блекджеком и ш... фаном .

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да, но в реальности боевое взаимодействие это высочайший приоритет и цель армейской структуры, или что по вашему каждый комбат сугубо сам по себе воюет?
    Это не в реальности, а в теории. В реальности чего-то обычно иначе все больше получается.
    Тем более между равными подразделениями взаимодействием занимается более высокопоставленный начальник (в нашем случае дизайнер миссий), а не один из командиров этих подразделений.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Приказывает комбатам ком.полка, а ему дивизии и т.д. Но это ни в коей мере не отменяет стойкую необходимость в организации взаимодействия и проведении боевого слаживания. То что я говорю выше, может по форме выглядить как угодно, более того я не сказал что этот механизм должен обязывать ИИ его выполнять (даже в Риме ИИ не обязан выполнять указания игрока, это договорной механизм), но он явно может быть имитацией этого самого жизненного взаимодействия.
    Подождите, но вы же, я так понял по предыдущим постами, хотите указывать что делать союзному ИИ? Договорной механизм подразумевает как минимум что и союзный ИИ будет также указывать вам?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  14. #114

    Re: Прохождение операций

    В операции есть определенный сюжет, и что делает ИИ (в том числе и союзный) задается на этапе создания операции.
    Ну вот вы читали крайнюю часть ААРа по соколово? ИИ 2 батареи Зисов на тактике поставил в лесок, на удалении метров 200 от ближайших моих войск, не говоря уже о том, что в принципе в систему обороны села этот лес не вписывается ни коим образом, т.е. это вы при создании операции вручную прописали, что ИИ должен охранять эту рощу?

    Что значит "пытаетесь"?
    В том смысле, что то так, то эдак делаете, по разному в общем пробуете.

    Ну блин тут или стараться соблюдать реализм или фан. Никто не мешает запилить свою операцию с блекджеком и ш... фаном .
    Не скажите... Какой такой реализм, когда вы в одной и той же операции стороне игрока даете 1 взвод например САУ, а компу когда он играет за эту же сторону 2 и т.д. А чего только стоят безразмерные взводы противника, когда вместо взвода целая рота прет. Ктож против реализма, это хорошо когда он есть, но ваша балансировка направлена не на баланс, а на утяжеление в пользу компа.
    Я понимаю, когда в одних и тех же операциях ИИ начинает немного с других позиций или часть подкреплений у него сразу же доступны на карте, но когда тупо ему больше войск дается это не очень здорово.

    К союзному ИИ у меня претензии в основном только в тактическом режиме, и тут глупо спорить, ИИ часто действует не рационально, все понятно он ИИ, но если есть такая возможность его надо шлифовать и улучшать.

    Это не в реальности, а в теории. В реальности чего-то обычно иначе все больше получается.
    Тем более между равными подразделениями взаимодействием занимается более высокопоставленный начальник (в нашем случае дизайнер миссий), а не один из командиров этих подразделений.
    Не спорю, в жизни часто все "не так", но и тем не менее это не значит, что этого нет. Более того тупо ставить друг друга в известность о своих действиях стараются всегда, даже когда все через жопу, далеко не всегда получается, но пытаются всегда, а особенно в условиях статичной обороне. Опять же можно это просто принимать как данность, а можно придумывать красивые механизмы, вот например:
    Возможность дать ии ЦУ где игрок хотел бы его видеть (ну тот механизм, что я выше описывал) может появляться например в случае, если в опр. радиусе на оп. карте есть дружественный комбат, или ком роты, или наоборот наш командир высокого порядка и в его радиусе есть союзные подразделения.
    Или вот еще момент, а ведь часто в операциях комбат вообще не присутствует на оп. карте, или его убивают в процессе БД, по идее в таких случаях подразделения оставшиеся без командования вполне могут переходить в подчинение к другим, это опять же в игре можно обыгрывать. Нет комбата, значит можно давать ЦУ (в том же соколово ошметки 182 СП сами по себе вроде).

    Более того надо понять что такое ЦУ само по себе, как это сделать как строгое указании ИИ к исполнению, или как ступеньку для него, что бы он лучше ориентировался в планах игрока. Что плохого если ИИ перед расстановкой узнает, что игрок хотел бы видеть его в таком то квадрате, а не где угодно? Более того ИИ может сам оценивать ситуацию и не обязательно должен выполнить это ЦУ, это можно завязать например на командном скиле или еще на чем. Вариаций много, и все они могут быть интересными.

    Подождите, но вы же, я так понял по предыдущим постами, хотите указывать что делать союзному ИИ? Договорной механизм подразумевает как минимум что и союзный ИИ будет также указывать вам?
    Не хочу, я рим привел в пример не просто так, я не говорю что надо дать механизм строгого управления союзным ИИ, зачем и так есть опция "союзник под контролем игрока" к чему её дублировать. Я предлагаю дать костыли, которые помогут ИИ лучше понимать что делает игрок и как в это правильнее выстроиться/взаимодействовать.
    Более того мне кажется интересной и идея о том, что ИИ будет игроку что-то указывать, хотя он глуповат и вряд ли его указания будут полезно, НО в игре и сейчас он пусть не указывает, но показывает игроку что собирается делать (стрелки на карте), слава богу что хоть это появилось.

    Есть наверное и иные механизмы которые помогли бы наладить взаимодействие игрока и ИИ, например:

    ИИ при расстановке своих войск принимает во внимание разное назначение юнитов, и какие-то заложенные в связи с этим принципы построения, так пушки, ПТО и иные ПТС не ставить отдельно и вперед, одно дело когда ИИ сам по себе, другое когда есть еще и игрок, и если у ИИ например нет своих сил для создания полноценных оборонительных позиций, зато они тут же есть у игрока, разумно в них встроиться.
    Это бы возможно помогло уйти от ситуаций когда у игрока много пехоты, и они заняли хорошие позиции, но нет ПТО, а ИИ свои ПТО вместо того что бы поставить под защиту пехоты игрока карячит в непонятные места, где они быстро и бесцельно дохнут.

    Как вариант если ИИ и игрок обороняют 1 квадрат, ИИ стоит стараться ВСТРОИТЬСЯ в систему обороны игрока а не ставить юниты так, будто войск игрока нет.

    Самый простой, но не лучший вариант уже предлагался не раз, что бы ИИ союзника расставлял войска первым, а игрок потом сам сможет встроить их в свой план.

    Ввести запоминание компьютером позиций, которые занимает игрок, чтобы а) занимать их так же грамотно в дальнейшем, б) самому занимать позиции с учетом того как это делал игрок.
    В том же соколово на одних и тех же квадратах бои по 5 раз идут, я например свои позиции практически не меняю, соотв. Ии уже мог бы это учитывать, предполагая, что я в очередной раз расставлюсь аналогично. Он конечно может ошибиться, но эта ошибка не будет хуже той, которую он просто так сейчас сам по себе делает.

    Как-то так.
    IN TANK WE TRUST

  15. #115

    Re: Прохождение операций

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну вот вы читали крайнюю часть ААРа по соколово? ИИ 2 батареи Зисов на тактике поставил в лесок, на удалении метров 200 от ближайших моих войск, не говоря уже о том, что в принципе в систему обороны села этот лес не вписывается ни коим образом, т.е. это вы при создании операции вручную прописали, что ИИ должен охранять эту рощу?
    Нет конечно в сценарии в этой операции не используются скрипты. Поведение описывается только с точки зрения того что делать/не делать, а не как и где. У ИИ союзников там стоит настоятельный приказ сделать все чтобы не мешать противнику.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Не скажите... Какой такой реализм, когда вы в одной и той же операции стороне игрока даете 1 взвод например САУ, а компу когда он играет за эту же сторону 2 и т.д. А чего только стоят безразмерные взводы противника, когда вместо взвода целая рота прет.
    Это было очень давно в ЛФБЗХ.
    В большинстве операций в GTOS ИИ набирает войска себе сам, в точности как игрок. Указать что брать, а что нет - такого механизма нет.



    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ктож против реализма, это хорошо когда он есть, но ваша балансировка направлена не на баланс, а на утяжеление в пользу компа.
    На утяжеление в пользу компа направлена настройка реализма которая регулирует отклонение опыта противника от заданного. Остальное все примерно одинаковое, в тех операциях про которые были какие-то вразумительные данные по численности и составу. Также, настройку неисторических подразделений не стоит включать, если не хотите сюрпризов когда ИИ наберет этих самых неисторических подразделений.

    Но меня безмерно радует что при прочих равных ИИ представляет некоторы трудности для игроков.
    Т.е. в принципе, если им когда-нибудь заняться таки серьезно, то можно ожидать хороших результатов .

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я понимаю, когда в одних и тех же операциях ИИ начинает немного с других позиций или часть подкреплений у него сразу же доступны на карте, но когда тупо ему больше войск дается это не очень здорово.
    В тех операциях в которых более-менее известен состав, для ИИ дается за редким исключением тоже что и для игрока. Где состав не известен для ИИ дается возможность выбора, как в большую так и _в меньшую_ сторону.

    Конкретно в Соколово, _на момент разработки операции_, не было такого бесценного специалиста по архивным делам как AGA, поэтому некоторые моменты официальной версии хоть и вызывали сомнения, но были реализованы как есть. Да, после получения и рассмотрения документов из архивов как с нашей так и с немецкой стороны, видно что официальная версия несколько некорректная.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    К союзному ИИ у меня претензии в основном только в тактическом режиме, и тут глупо спорить, ИИ часто действует не рационально, все понятно он ИИ, но если есть такая возможность его надо шлифовать и улучшать.
    Он действует рационально, но он не действует как человек. Я же примеры видео приводил для бытовой ситуации (надеюсь более понятной) посадки в машину. Просто ваши ожидания не совпадают с его желаниями


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Не спорю, в жизни часто все "не так", но и тем не менее это не значит, что этого нет.
    Пока операции попадаются почему-то где "не так" нету
    Все именно "так", пайпер спасает 320 пд, которая этого не замечает. Чехословаки не замечают танковый корпус, и стрелковую дивизию, которые "незаметно тусуются" в 500 метрах рядом. SADF сообщает о героическом разгроме всех ангольцев и кубинцев, но при этом боится Мига который так и не прилетел, а тут еще крокодил покусал боевых пловцов которые хотели взорвать мост, а потом вечер наступил и пришло время для перерыва на сон тактического отступления на месяц.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Или вот еще момент, а ведь часто в операциях комбат вообще не присутствует на оп. карте, или его убивают в процессе БД, по идее в таких случаях подразделения оставшиеся без командования вполне могут переходить в подчинение к другим, это опять же в игре можно обыгрывать. Нет комбата, значит можно давать ЦУ (в том же соколово ошметки 182 СП сами по себе вроде).
    И ЦУ давали и ИПТАПом усиливали, а толку не было.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Более того надо понять что такое ЦУ само по себе, как это сделать как строгое указании ИИ к исполнению, или как ступеньку для него, что бы он лучше ориентировался в планах игрока. Что плохого если ИИ перед расстановкой узнает, что игрок хотел бы видеть его в таком то квадрате, а не где угодно? Более того ИИ может сам оценивать ситуацию и не обязательно должен выполнить это ЦУ, это можно завязать например на командном скиле или еще на чем. Вариаций много, и все они могут быть интересными.
    Я не возражаю, но только при условии что это будет обоюдным
    Игрок перед расстановкой узнает, что ИИ комбат хотел бы видеть его в таком то квадрате, а не где угодно, при невыполнении расстрел конец операции

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Не хочу, я рим привел в пример не просто так, я не говорю что надо дать механизм строгого управления союзным ИИ, зачем и так есть опция "союзник под контролем игрока" к чему её дублировать. Я предлагаю дать костыли, которые помогут ИИ лучше понимать что делает игрок и как в это правильнее выстроиться/взаимодействовать.
    Это называется непрямое управление, проблема в том что такая фича должна быть обоюдной, ну чтобы появился "физический смысл" с точки зрения реализма. В классическом виде хорошо работает для подчиненных (собственно у нас в игре некоторая разновидность). Для равных я не видел толковой реализации, и тем более для подчиненных.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Более того мне кажется интересной и идея о том, что ИИ будет игроку что-то указывать, хотя он глуповат и вряд ли его указания будут полезно, НО в игре и сейчас он пусть не указывает, но показывает игроку что собирается делать (стрелки на карте), слава богу что хоть это появилось.
    И вот в этом направлении надо работать. Тогда можно сделать операцию где игрок подчиненный у ИИ и еще массу хитрых вариантов в которых ИИ будет следить за тем чтобы игрок далеко не отходил от сюжета операции.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Есть наверное и иные механизмы которые помогли бы наладить взаимодействие игрока и ИИ, например:

    ИИ при расстановке своих войск принимает во внимание разное назначение юнитов, и какие-то заложенные в связи с этим принципы построения, так пушки, ПТО и иные ПТС не ставить отдельно и вперед, одно дело когда ИИ сам по себе, другое когда есть еще и игрок, и если у ИИ например нет своих сил для создания полноценных оборонительных позиций, зато они тут же есть у игрока, разумно в них встроиться.
    ИИ так и делает. Но по понятным причинам он не берет в расчет войска игрока и ИИ союзников, так как получается или логическое противоречие ИИ vs ИИ, или общая человеческая непредсказуемость игрока
    А вообще вот на что я хотел бы посмотреть - это мультиплейер где два игрока играют небольшими подразделениями под чутким руководством своих союзных ИИ (ИИ понятно тоже воюют основными силами). Т.е. чтобы компенсировать общую природную недальновидность людей.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ввести запоминание компьютером позиций, которые занимает игрок, чтобы а) занимать их так же грамотно в дальнейшем, б) самому занимать позиции с учетом того как это делал игрок.
    Это не имеет смысла. Так как начальные условия крайне редко повторяются.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    В том же соколово на одних и тех же квадратах бои по 5 раз идут, я например свои позиции практически не меняю, соотв. Ии уже мог бы это учитывать, предполагая, что я в очередной раз расставлюсь аналогично. Он конечно может ошибиться, но эта ошибка не будет хуже той, которую он просто так сейчас сам по себе делает.
    ИИ никогда не знает с каким союзничком ему придется иметь дело, поэтому это все будет работать весьма странно.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  16. #116

    Re: Прохождение операций

    У ИИ союзников там стоит настоятельный приказ сделать все чтобы не мешать противнику.
    Ему это удается а то и наоборот даже помогает вражине, атаки инициирует где не надо

    Это было очень давно в ЛФБЗХ.
    В большинстве операций в GTOS ИИ набирает войска себе сам, в точности как игрок. Указать что брать, а что нет - такого механизма нет.
    Ну как же:
    Волоконавка сколько мардеров у фрицев, когда комп играет?
    Соколово, с юга атакует разведывательный взвод, там под 10 машин, это что?
    Красная поляна, попадаются гренадерские взводы по 7 и вроде даже 8 машин, а еще взвод самоходных ПТО (ганомаги с пушкой 37мм) под 7 машин
    Это что в голову пришло, думаю примеров много можно набрать.
    Но я конечно очень надеюсь, что вы в итоге уйдете от такой балансировки, обидно быть в не исторических заведомо не равных условиях.

    Также, настройку неисторических подразделений не стоит включать, если не хотите сюрпризов когда ИИ наберет этих самых неисторических подразделений.
    К слову ни разу эту настройку не трогал, всегда выкл., т.ч. "безразмерные" взводы у ИИ появляются не из-за неё.

    Но меня безмерно радует что при прочих равных ИИ представляет некоторы трудности для игроков.
    Он представляет, но вот с прочими равными часто не стыковка А когда тупо комп мясом давит это не очень радует, ну если только это не реалии истории

    Я же примеры видео приводил для бытовой ситуации (надеюсь более понятной) посадки в машину.
    Как робот падает в машину вообще на 5+ Тут конечно да после этого приходит некоторое осмысление по вашему ИИ Но тем не менее нет приделов совершенству

    Пока операции попадаются почему-то где "не так" нету
    Все именно "так", пайпер спасает 320 пд, которая этого не замечает. Чехословаки не замечают танковый корпус, и стрелковую дивизию, которые "незаметно тусуются" в 500 метрах рядом. SADF сообщает о героическом разгроме всех ангольцев и кубинцев, но при этом боится Мига который так и не прилетел, а тут еще крокодил покусал боевых пловцов которые хотели взорвать мост, а потом вечер наступил и пришло время для перерыва на сон тактического отступления на месяц.
    Ну в основном это немного не о том, хотя совершенно согласен, но ведь и примеров хорошего взаимодействия не мало.

    Я не возражаю, но только при условии что это будет обоюдным
    Игрок перед расстановкой узнает, что ИИ комбат хотел бы видеть его в таком то квадрате, а не где угодно, при невыполнении расстрел конец операции
    Но тут есть одно НО, как мы выснили чуть ранее логика машины слишком рациональна и беспощадна поэтому игрок подчиняясь ИИ вряд ли добьется нужных результатов, но как я говорил то, что сейчас ИИ информирует игрока о своих намерениях уже большой +.

    Это называется непрямое управление, проблема в том что такая фича должна быть обоюдной, ну чтобы появился "физический смысл" с точки зрения реализма. В классическом виде хорошо работает для подчиненных (собственно у нас в игре некоторая разновидность). Для равных я не видел толковой реализации, и тем более для подчиненных.
    Ну по идее да, но вы все-таки ИМХО не совсем верно трактуете ситуацию, если представить что два человека по сети кооперативом рубают, то тут да они должны быть поставлены в равноценные условия, а когда вопрос про человека и заведомо более ущербного ИИ (тут конечно можно спорить, но комп в любом случае ущербней, т.к. бабки за игру платят люди, и им должно быть комфортно, а не ии ) то такая уж равноправность совершенно не обязательна, хотя опять же есть и варианты, вот например:

    Игроку и союзному ИИ дается допустим по три "ОЧКА" при этом "цена" 1 ЦУ на оборону например 1 , а на атаку 2, и дается механизм уравновешивания, т.е. давая ЦУ игрок и ИИ должны торговаться, как в том же риме дипломатия.
    Мда ладно забейте, такую громоздкую хрень в звезду вставлять не реально, народ и так кряхтит от зашкаливающей сложности освоения. Проехали.

    Просто не пытаться уравнять в правах человека и машину, это конечно со временем породит восстание машин и аннигиляцию человечества, но запас времени есть а ввести как вариант механизм где возможность выдачи ЦУ завязывается на определенные факторы, как уже описанное выше наличие/близость командиров высшего порядка у той или другой стороны.

    И вот в этом направлении надо работать. Тогда можно сделать операцию где игрок подчиненный у ИИ и еще массу хитрых вариантов в которых ИИ будет следить за тем чтобы игрок далеко не отходил от сюжета операции.
    В принципе в том что игрок выполняет указания игры нет ничего необычного, 90% игр имеют сценарий и обязательные задания, проблема лишь в том, что все эти задания формируют сценаристы люди, а не роботы поэтому они в основном более менее логичны и обоснованы и игрок не задумывается над ними, а тут другое дело, динамическая постановка задач от ИИ человеку, это круто... Хотя опять же бывают ведь в игре и обратные ситуации, когда например у ИИ много войск, а у игрока 1-2 взвода, и порой даже бы и не помешало, чтоб ИИ указал что он ждет от игрока.
    Вообще если не ошибаюсь, отсутствие брифинга и ЦУ стало основной проблемой в танкосиме, для фанатов СЯ: "Как так не сказали что делать, что же теперь делать"

    ИИ так и делает. Но по понятным причинам он не берет в расчет войска игрока
    А почему бы и нет, по крайней мере в обороне, ясно что в атаке человека не предсказать, но в обороне, видя позиции занятые войсками, особенно окопанные мне кажется встроиться очень легко, и в любом случае это будет полезно и логично.

    А вообще вот на что я хотел бы посмотреть - это мультиплейер где два игрока играют небольшими подразделениями под чутким руководством своих союзных ИИ (ИИ понятно тоже воюют основными силами). Т.е. чтобы компенсировать общую природную недальновидность людей.
    Ну это в ваших руках ведь Я даже готов стать подопытным кроликом

    Это не имеет смысла. Так как начальные условия крайне редко повторяются.
    Да как же? В соколово я как 1 раз "залочил" в первом бою войска, так сутки практически их не переставлял. В атаке да, сложнее, но в обороне, особенно статичной вовсе нет, направления атаки в основном так или иначе одинаковые, ровно как и ключевые позиции на местности. Да даже ИИ в тарановке за фашистов при обороне с.Пасеки в течении нескольких боев, практически все время, ставит окопы на гору за селом что является верным, ибо место правильное.

    ИИ никогда не знает с каким союзничком ему придется иметь дело, поэтому это все будет работать весьма странно.
    Как так, он же видит состав сил от и до, что именно он не знает? Как себя поведет союзник, вы про это? А это и не нужно, местность то не меняется, это важнее, ключевые позиции все равно одни и те же, и расстановка на них так или иначе выгодна. Но в целом я так понимаю есть 2 большие разницы взаимодействие в атаке и в обороне, второе ИМХО куда проще ввиду статичности и повторяемости.
    IN TANK WE TRUST

  17. #117

    Re: Прохождение операций

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну как же:
    Волоконавка сколько мардеров у фрицев, когда комп играет?
    Волоконовка на особо реалистичную претендовать не может, хотя бы по причине наличия там немцев вместо хорватов. И вообще по причине наличия боевых действий.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Соколово, с юга атакует разведывательный взвод, там под 10 машин, это что?
    Не совсем понял. В Соколово нет зеркальной операции возмущаться что у ИИ больше чем у игрока несколько странно
    А вообще это разведчики неустановленной принадлежности, которых засекли артиллеристы ИПТАП и обстреляли.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Красная поляна, попадаются гренадерские взводы по 7 и вроде даже 8 машин, а еще взвод самоходных ПТО (ганомаги с пушкой 37мм) под 7 машин
    У игрока они точно также "попадаются", не вижу поводов для беспокойства. Пайперу выделили специальный наряд сил и средств, для усиления батальона.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Это что в голову пришло, думаю примеров много можно набрать.
    Пока ни одного кроме Волоконовки не вижу

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Но я конечно очень надеюсь, что вы в итоге уйдете от такой балансировки, обидно быть в не исторических заведомо не равных условиях.
    Как я уже говорил там где есть конкретные данные, там все 1 к 1 у игрока и у ИИ, там где нет там у ИИ определенные границы (у игрока в общем-то почти всегда такие же, просто ИИ лучше умеет пользоваться обменом через пул ).

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    К слову ни разу эту настройку не трогал, всегда выкл., т.ч. "безразмерные" взводы у ИИ появляются не из-за неё.
    Врядли


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну в основном это немного не о том, хотя совершенно согласен, но ведь и примеров хорошего взаимодействия не мало.
    Ну пока как-то все примеры плохого взаимодействия попадаются.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Но тут есть одно НО, как мы выснили чуть ранее логика машины слишком рациональна и беспощадна поэтому игрок подчиняясь ИИ вряд ли добьется нужных результатов, но как я говорил то, что сейчас ИИ информирует игрока о своих намерениях уже большой +.
    Так наоборот, совместить все хорошее от двух сущностей

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну по идее да, но вы все-таки ИМХО не совсем верно трактуете ситуацию, если представить что два человека по сети кооперативом рубают, то тут да они должны быть поставлены в равноценные условия, а когда вопрос про человека и заведомо более ущербного ИИ (тут конечно можно спорить, но комп в любом случае ущербней, т.к. бабки за игру платят люди, и им должно быть комфортно, а не ии )
    Ну вот с такого начинается всякая аркадная ересь
    Вы же выше боретесь за равноправие, а тут уже вроде как нет

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    то такая уж равноправность совершенно не обязательна, хотя опять же есть и варианты, вот например:

    Игроку и союзному ИИ дается допустим по три "ОЧКА" при этом "цена" 1 ЦУ на оборону например 1 , а на атаку 2, и дается механизм уравновешивания, т.е. давая ЦУ игрок и ИИ должны торговаться, как в том же риме дипломатия.
    Представляю эту картину
    ИИ "выторговывает" у игрока последние взводы

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Просто не пытаться уравнять в правах человека и машину, это конечно со временем породит восстание машин и аннигиляцию человечества
    Ученые говорят еще не скоро, человек-дибил на базе компьютера получится теоретически когда вычислительная мощность вырастет минимум в 1000 раз (оптимистично).

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    В принципе в том что игрок выполняет указания игры нет ничего необычного, 90% игр имеют сценарий и обязательные задания, проблема лишь в том, что все эти задания формируют сценаристы люди, а не роботы поэтому они в основном более менее логичны и обоснованы и игрок не задумывается над ними, а тут другое дело, динамическая постановка задач от ИИ человеку, это круто... Хотя опять же бывают ведь в игре и обратные ситуации, когда например у ИИ много войск, а у игрока 1-2 взвода, и порой даже бы и не помешало, чтоб ИИ указал что он ждет от игрока.
    Ну она в любом случае есть, просто в незримом и ненавязчивом виде. Осталось только придумать как заставить игрока следовать указаниям.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вообще если не ошибаюсь, отсутствие брифинга и ЦУ стало основной проблемой в танкосиме, для фанатов СЯ: "Как так не сказали что делать, что же теперь делать"
    Вообще фанаты СЯ просили динамическую кампанию и убрать скрипты во времена СЯ и чтобы можно было пересаживаться между танками и командовать подразделениями как в РТС .


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    А почему бы и нет, по крайней мере в обороне, ясно что в атаке человека не предсказать, но в обороне, видя позиции занятые войсками, особенно окопанные мне кажется встроиться очень легко, и в любом случае это будет полезно и логично.
    Так кто куда встраиваться должен? Он же должен в этом случае быть подчиненным, по логике вещей.
    А если некоторое равноправие в силах, тогда должны взаимодействовать и все такое. Если ИИ еще может попытаться, то боюсь игроку это не по силам


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да как же? В соколово я как 1 раз "залочил" в первом бою войска, так сутки практически их не переставлял.
    Это вы их не переставляли потому что _ИИ противника_ не использует предложенную вами фичу с запоминанием, а если бы он профилактически обстреливал "старые позиции", вам бы пришлось переставлять каждый раз, но эта фича сразу же потеряла бы свое полезное значение для _союзного ИИ_.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Как так, он же видит состав сил от и до, что именно он не знает?
    Каждый ИИ видит состав сил только со своим индентификатором, про остальные он знает соотношение сил (1 число), соотношение подвижных сил (еще 1 число). Примерно тоже самое что видит игрок в таблице во внутриигровом меню.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Как себя поведет союзник, вы про это? А это и не нужно, местность то не меняется, это важнее, ключевые позиции все равно одни и те же, и расстановка на них так или иначе выгодна.
    Вот он именно на них и ставит игрок для этого ему не нужен . Просто у ИИ выгодность оценивается набором чисел полученных при помощи алгоритма, а у игрока фиг знает чем.
    Но в Миусе игрок уже получит в свое распоряжение еще не совсем кошерные наборы чисел, но уже их проекции на цветовое пространство, (которые вам так не нравятся ) и сможет расставлять почти так же хорошо и быстро как ИИ

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Но в целом я так понимаю есть 2 большие разницы взаимодействие в атаке и в обороне, второе ИМХО куда проще ввиду статичности и повторяемости.
    В атаке происходящей под чутким руководством игрока для ИИ разобраться будет сложно, это верно
    Но в Миусе я думаю, абсолютно свободная система приказов из GTOS будет ограничена, так чтобы заведомо отсечь заведомо идиотские приказы, и штрафовать за дурацкие (с выведением статистики в конце боя и сравнении ее с приказами вражеского и союзного ИИ).
    Второго к релизу скорее всего не будет, но есть в дальних планах.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  18. #118

    Re: Прохождение операций

    Волоконовка на особо реалистичную претендовать не может, хотя бы по причине наличия там немцев вместо хорватов. И вообще по причине наличия боевых действий.
    Ну если так смотреть то из нового то только шилово и будет, так что ли? К слову ладно сейчас хоть взводы САУ там по 3 мардера, а не по 4, хоть немного да проще.

    Не совсем понял. В Соколово нет зеркальной операции возмущаться что у ИИ больше чем у игрока несколько странно
    Я привел пример про резиновые взводы, это тоже раздражает.

    У игрока они точно также "попадаются", не вижу поводов для беспокойства. Пайперу выделили специальный наряд сил и средств, для усиления батальона.
    На сколько вот такие взводы переростки вписываются в реальную ОШС? Ведь ОШС это сродни ТТХ техники, так же один из важных боевых параметров, влияющих на превосходство той или иной стороны, а когда набор и кол-во сил задается произвольно теряется важная составляющаяя исторической достоверности.

    Ну она в любом случае есть, просто в незримом и ненавязчивом виде. Осталось только придумать как заставить игрока следовать указаниям.
    Электрический разряд на мышку подавать? Обычно бонусы какие-то дают за подобные вещи, может как вариант ввести какие-то очки ком.взаимодействия, в зависимости от их кол-ва игрок сможет давать разное кол-во ЦУ, т.е. и комп игроку и игрок компу, в зависимости от командных возможностей (наличия командиров) как-то так. Хотя если честно все это уже какой-то темный лес. Начиналось все просто, дать игроку возможность расставить 3-4 флажка в тактике, которые бы сигнализировали компу где лучше встать и куда идти, этакие костыли легкие и незаметные, а сейчас мы говорим про какие-то замуты сложные и громозкие.

    Вообще фанаты СЯ просили динамическую кампанию и убрать скрипты во времена СЯ и чтобы можно было пересаживаться между танками и командовать подразделениями как в РТС .
    Поторопились Верно говорят бойся своих желаний

    Так кто куда встраиваться должен? Он же должен в этом случае быть подчиненным, по логике вещей.
    А если некоторое равноправие в силах, тогда должны взаимодействовать и все такое. Если ИИ еще может попытаться, то боюсь игроку это не по силам
    Разные примеры бывают, вот более менее понятный:
    ИПТАП в соколово, когда у ии только батарея, и нет других сил, то пушки получается нуждаются в защите пехоты, разумно разместить их на позициях игрока, т.е. это средство поддержки, и не разумно размещать их где-то отдельно, т.к. их вынесут, что и случилось. К слову один интересный момент у меня по ходу операции так случилось, что обе батареи остались вообще без командиров любого уровня, ну кроме ком.расчетов, по идее в таком случае они бы в жизни вообще наверное в прямое подчинение перешли к любому вышестоящему.

    Это вы их не переставляли потому что _ИИ противника_ не использует предложенную вами фичу с запоминанием, а если бы он профилактически обстреливал "старые позиции", вам бы пришлось переставлять каждый раз, но эта фича сразу же потеряла бы свое полезное значение для _союзного ИИ_.
    Отличная идея, вообще бы здорово было. Ну почему сразу потеряла бы, союзный ИИ и так практически в 9 из 10 случаев встает аккурат под флаги, куда враг и так регулярно накидывает для профилактики. Да и снаряды у врага не бесконечные же, и не все позиции противнику удается вскрыть за раз.

    Вот он именно на них и ставит игрок для этого ему не нужен . Просто у ИИ выгодность оценивается набором чисел полученных при помощи алгоритма, а у игрока фиг знает чем.
    Но в Миусе игрок уже получит в свое распоряжение еще не совсем кошерные наборы чисел, но уже их проекции на цветовое пространство, (которые вам так не нравятся ) и сможет расставлять почти так же хорошо и быстро как ИИ
    Проблема Ии как и раньше в том, что он плохо понимает как будет развиваться ситуация, опять эти злощасные Зисы из Соколово, вот он их каждый раз ставит так, что враг на пушку может выйти почти в упор, не попадая ей в прицел, ну это же неудачный выбор позиций, да еще и пехотой пушки часто не прикрыты.

    так чтобы заведомо отсечь заведомо идиотские приказы,
    например?
    IN TANK WE TRUST

  19. #119

    Re: Прохождение операций

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну если так смотреть то из нового то только шилово и будет, так что ли? К слову ладно сейчас хоть взводы САУ там по 3 мардера, а не по 4, хоть немного да проще.
    Да, только Шилово, но с ним тоже не все гладко.
    1) У меня есть предположение, что части РККА через реку атаковали не там, как в игре.
    2) Из-за того, что не хватило 1 км на юг и пары километров на восток пришлось отрезать 16 ИПТАБР, которая в это время сосредотачивалась. На другой берег она не переправлялась, но там, примерно, именно в этом районе, 5 - 10 батарей 45 и 76мм; рота автоматчиков и несколько рот ПТР (пишу по памяти, возможно я сильно завысил количество, а может и верно, не помню точно).
    3) Части 141 СД слегка подрезаны и опять же из-за малого пространства на юг, смещены. На юг вообще отсутствует один нп (Семилукские Выселки), которые немцы с начало заняли, силами около роты, а потом их от туда выбивали.
    4) Из-за не достаточного пространства на север, танковые атаки были смещены, в результате немного искаженная картинка танковых боев. На самом деле они были чуть севернее, а так же отсутствует возможность вести бой за северный лес в котором у немцев около 1/2 сил сосредоточилась. В итоге на Шилово больно много войск идет и оно как бы основной целью операции выступает.
    5) В реальности Шилово особо немцем не было интересно - им нужен был Воронеж. Поэтому в идеале в игре не отражается уход большей части сил немцев, особенно танков на Воронеж. В идеале нужен какой-то механизм, когда при попадании немцев в какие-то клетки (предположим в северо-восточном угле) у них эти силы забирались (мол ушли на Воронеж), а им + к очкам победы и чтобы без введения определенного количества сил в такие квадраты им победить вообще нельзя было. Аля как в PanzerCommand.
    6) По крайней информации у меня, немцам не до дали что-то около 1 батальона и 1 полка Но опять же, тут ситуация, что эти части преимущественно сменили части, ушедшие на Воронеж.

    Как видно, основной барьер к историзму - размеры полигона. В выбранных операциях по хорошему надо ограничиваться или полигонами где-то 4х4 или уже 16х16. Видимо из-за специфики ТВД любые промежуточные варианты обрубают важные куски, без которых истинный смысл происходящих событий теряется. Для гигантских операций аля Миус или Синявино размеры еще больше нужны (да и для связки Тарановка & Соколово тоже ). Или отходить от прямоугольных карт к таким Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	17964.jpg 
Просмотров:	33 
Размер:	431.2 Кб 
ID:	173305.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    На сколько вот такие взводы переростки вписываются в реальную ОШС? Ведь ОШС это сродни ТТХ техники, так же один из важных боевых параметров, влияющих на превосходство той или иной стороны, а когда набор и кол-во сил задается произвольно теряется важная составляющаяя исторической достоверности.
    Вполне, в реальности миксовали, как хотелось. Штатные организации редко вообще соблюдались. Частенько все строили вокруг стрелкового взвода/роты/батальона/полка и т.п., а ему накидывали всего отовсюду (инженеров, ПТРщиков, пару минометов, пулеметов, пушек и т.д.). Лично мне жаль, что сейчас нельзя формировать/расформировывать боевые группы и свободно перекидывать любые отделения из одних взводов в другие, оставив лишь костяк по 1-2 пехотному отделению в пехотных взводах..

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    К слову один интересный момент у меня по ходу операции так случилось, что обе батареи остались вообще без командиров любого уровня, ну кроме ком.расчетов, по идее в таком случае они бы в жизни вообще наверное в прямое подчинение перешли к любому вышестоящему.
    Ком. расчета стал бы командиром батареи пока не прислали бы из штаба нужного по званию/должности.

  20. #120

    Re: Прохождение операций

    Как видно, основной барьер к историзму - размеры полигона.
    Ну собственно не очень ясно тогда, а зачем его было делать именно такого размера? На сколько я помню вы еще говорили, что там наши зинитки где-то немцам изрядно досаждали.

    взвода/роты/батальона/полка и т.п., а ему накидывали всего отовсюду (инженеров, ПТРщиков, пару минометов, пулеметов, пушек и т.д.).
    Да я в целом может не совсем верно мысь выражаю, я не против усиления подразделений, более того очень хочется самому иметь возможность делать это в процессе игры, надеюсь на Миус. Но когда в игре видишь взводы какой-то не ясной в принципе численности, ну там например 7 отделений стрелковых во взводе, это что исторические реалии или просто компу мяса поболше дали?

    Ком. расчета стал бы командиром батареи пока не прислали бы из штаба нужного по званию/должности.
    Мне кажется не в данных условиях, когда батарея работает в интересах чехословацкого батальона и занимает позиции в его порядках, да и вообще у меня большие сомнения что эти батареи ИПТАП могли как-то независимо от чехов или 182го действовать, как это вообще могло в жизни выглядеть?
    IN TANK WE TRUST

  21. #121

    Re: Прохождение операций

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну собственно не очень ясно тогда, а зачем его было делать именно такого размера? На сколько я помню вы еще говорили, что там наши зинитки где-то немцам изрядно досаждали.
    Предполагаю, что вопрос стоял, либо в таком размере либо ни в каком. На сколько я знаю, первоначально он был еще меньше, но под конец расширили.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да я в целом может не совсем верно мысь выражаю, я не против усиления подразделений, более того очень хочется самому иметь возможность делать это в процессе игры, надеюсь на Миус. Но когда в игре видишь взводы какой-то не ясной в принципе численности, ну там например 7 отделений стрелковых во взводе, это что исторические реалии или просто компу мяса поболше дали?
    Каждый момент надо в отдельности разбирать, но сейчас количество взводов в клетках ограниченное, в то же время, например, есть информация что такие-то подразделения действовали совместно, почему бы тогда в целях экономии места не свести их в один игровой взвод, обозвав ротой? Другой пример, в районе Синявино (до основной операции) средняя численность роты 30-50ч., в некоторых ротах около 8 человек. Запросто один игровой взвод может отражать реальный батальон ))
    А комп мог и сам из пула по набирать себе, что ему хочется...

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Мне кажется не в данных условиях, когда батарея работает в интересах чехословацкого батальона и занимает позиции в его порядках, да и вообще у меня большие сомнения что эти батареи ИПТАП могли как-то независимо от чехов или 182го действовать, как это вообще могло в жизни выглядеть?
    Даже приданные части в теории сохраняют свою независимость и человек со стороны от другого соединения командовать врятли мог быть поставлен. Максимум его роль ограничилась бы координацией действий подразделений. Вот если бы батарея просто болталась в отрыве от своего командования, не зная где она и что делать, то тогда да, её бы просто включили бы в состав какого-нибудь из подразделений (такие примеры есть), но опять же, командовал бы ей кто-то из нее.

  22. #122

    Re: Прохождение операций

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну собственно не очень ясно тогда, а зачем его было делать именно такого размера?
    Потому что очевидно время и средства ограничены. Всегда кажется что еще чуть чуть и будет лучше, надо где-то остановиться.
    Я понимаю что идеальный полигон он от Черного до Северного моря, и то не сомневаюсь что AGA вскорости найдет в архиве кого-то кто еще не влез


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Да я в целом может не совсем верно мысь выражаю, я не против усиления подразделений, более того очень хочется самому иметь возможность делать это в процессе игры, надеюсь на Миус. Но когда в игре видишь взводы какой-то не ясной в принципе численности, ну там например 7 отделений стрелковых во взводе, это что исторические реалии или просто компу мяса поболше дали?
    Всегда есть куча подразделений (снабженцы, медики, штабники и прочие), которые не ложатся в механику игры, а также часть подразделений которые не попали на карту, по разным причинам и они отправляются в пул резервов, а ИИ (и игрок) из них может набрать любой численности и состава.
    Тут даже простое как танковый взвод, если у РККА это 2-3 танка среднестатистически, то у немцев варьируется в широких пределах и скорее эквивалент нашей танковой роте.
    В Миусе лимит отодвинут до 15 отделений во взводе, потому что даже часть штатных структур с трудом влазит в 12 из GTOS.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Мне кажется не в данных условиях, когда батарея работает в интересах чехословацкого батальона и занимает позиции в его порядках, да и вообще у меня большие сомнения что эти батареи ИПТАП могли как-то независимо от чехов или 182го действовать, как это вообще могло в жизни выглядеть?
    Батарея ИПТАП РГК (эти самые ЗИСы) она там работала в интересах скорее тех самых частей что то переправлялись то бросали окопы (их позиции не позволяли поддержать чехословаков толком), хотя формально да. Вела контр батарейную борьбу ну и вообще использовалась все время для затыкания дыр в нашей обороне.

    Вот примерно так:
    "Во второй половине дня Старая Водолага была потеряна{82}. 253-я СБр поспешно отходила на север в направлении Мокрая [487] Ракита. 4-я батарея повзводно трижды сменила ОП и к 17 часам отошла на восточную окраину Старой Водолаги. Вскоре прибыла 2-я батарея. С наступлением темноты последние два орудия отошли в Карловку, лесной хуторок по дороге на Мерефу, куда к тому времени прибыл штаб и остальные батареи 595-го ИПТАП РГК{83}.
    Глубокой ночью Карловку внезапно атаковали автоматчики. Началась паника. В свете ракет мечутся люди, конная упряжка волочит опрокинутую повозку, и хаты оцепенело [488] взирали на все это черными квадратами окон{84}. Батареи 595-го ИПТАП, стоявшие в походном положении, разворачивались и, обгоняя буксующие реактивные установки, спешили уйти из хутора. Ободренные успехом, автоматчики чувствовали себя хозяевами положения и, продвинувшись к перекрестку, атаковали позиции 4-й батареи{85}. Но тут же были рассеяны огнем ее орудий."

    Обычные ИПТАпы они там вместе с Чехословаками и отданы на растерзание под управление игроку.


    P.S. вы спрашивали что за странные немцы с 8 бронетранспортерами, командир 4й батареи ИПТАП РГК отвечает на этот вопрос так:

    "Обстановка носила в высшей степени неустойчивый характер. В глубине боевых порядков наших войск то и дело [491] появлялись разведывательные подразделения танковых дивизий противника. Так, 6 марта одно из них (5 танков, 8 бронетранспортеров и колесных машин) заняло Мерефу. Наши колонны, отходившие со стороны Карловки, остановились. Немцы удерживали Мерефу в течение шести часов, пока не подошли наши батареи. Кто-то из старших командиров приказал открыть огонь. Оставив две подбитые колесные машины и одного пленного, немцы ушли на юго-запад по дороге, которой теперь двигалась 4-я батарея.
    И вот они снова. У крайних домов хутора Кривцово огневые взводы 4-й батареи развернулись и с расстояния 4000 метров открыли огонь. Стали стрелять орудия кавалерийской части, занимавшей хутор. Один танк загорелся. Было подожжено два бронетранспортера{88}.
    Танки укрылись за строениями, начали ответную стрельбу. 4-я батарея двинулась дальше. Лесная дорога то удалялась, то подворачивала вновь к речке.
    В полдень 4-я батарея прибыла в назначенный район и приступила к занятию позиций."
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  23. #123

    Re: Прохождение операций

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Потому что очевидно время и средства ограничены. Всегда кажется что еще чуть чуть и будет лучше, надо где-то остановиться.
    Я понимаю что идеальный полигон он от Черного до Северного моря, и то не сомневаюсь что AGA вскорости найдет в архиве кого-то кто еще не влез



    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Вот примерно так:
    "Во второй половине дня Старая Водолага была потеряна{82}. 253-я СБр поспешно отходила на север в направлении Мокрая [487] Ракита. 4-я батарея повзводно трижды сменила ОП и к 17 часам отошла на восточную окраину Старой Водолаги. Вскоре прибыла 2-я батарея. С наступлением темноты последние два орудия отошли в Карловку, лесной хуторок по дороге на Мерефу, куда к тому времени прибыл штаб и остальные батареи 595-го ИПТАП РГК{83}.
    Глубокой ночью Карловку внезапно атаковали автоматчики. Началась паника. В свете ракет мечутся люди, конная упряжка волочит опрокинутую повозку, и хаты оцепенело [488] взирали на все это черными квадратами окон{84}. Батареи 595-го ИПТАП, стоявшие в походном положении, разворачивались и, обгоняя буксующие реактивные установки, спешили уйти из хутора. Ободренные успехом, автоматчики чувствовали себя хозяевами положения и, продвинувшись к перекрестку, атаковали позиции 4-й батареи{85}. Но тут же были рассеяны огнем ее орудий."
    О! А это всего лишь в 1 км. на юг от текущей границы полигона Ракитное

    Если серьезно, это откуда, какой датой значится?

    Что-то глянул карту немецкую, да это вообще на полигоне Ракитное должно быть!! Карловка это Ольховатка на игровом полигоне

    С этими событиями конечно надо разбираться, но это зона 11ТД, группы Шиммельмана (танковый полк, батальон на бтр, инженерный бат, арт. дивизион). 7 марта они не дошли до Карловки. 8 марта выступили в 6.20 (наверное по Берлинскому времени, т.е. где-то в 8.20 по местному). Кринички заняли в 9.20 (по их времени, т.е. + 1 или 2 часа к местному), в это же время левая группа без борьбы заняла Карловку....однако глубокая ночь в бою с автоматчиками.....к 10.00 подошли к переправе у Ракитное.

    Конечно, рано делать какие-то выводы, просто беглый взгляд...но максимум там была ночная разведка каким-нибудь взводом, который по таким описаниям с ракетами сам бы перепугался и отступил бы к основным силам Но, у немцев про это вообще 0. 209 инж бат. выступил где-то в 4:00, а в 11:00 прислал доклад о 24 тонном мосте на переправе ДЖГУН у хутора Щебетуни. "Новый поселок", на карте яндекса наверное "Ордовка", была пройдена 15 ТП где-то в 8:13.


    upd. НЕ! При этом 11 ТД отмечает артиллерийские вспышки ночью у Легезивки (на яндексе Селекционное на юг от Мерефы)



    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    P.S. вы спрашивали что за странные немцы с 8 бронетранспортерами, командир 4й батареи ИПТАП РГК отвечает на этот вопрос так:

    "Обстановка носила в высшей степени неустойчивый характер. В глубине боевых порядков наших войск то и дело [491] появлялись разведывательные подразделения танковых дивизий противника. Так, 6 марта одно из них (5 танков, 8 бронетранспортеров и колесных машин) заняло Мерефу. Наши колонны, отходившие со стороны Карловки, остановились. Немцы удерживали Мерефу в течение шести часов, пока не подошли наши батареи. Кто-то из старших командиров приказал открыть огонь. Оставив две подбитые колесные машины и одного пленного, немцы ушли на юго-запад по дороге, которой теперь двигалась 4-я батарея.
    И вот они снова. У крайних домов хутора Кривцово огневые взводы 4-й батареи развернулись и с расстояния 4000 метров открыли огонь. Стали стрелять орудия кавалерийской части, занимавшей хутор. Один танк загорелся. Было подожжено два бронетранспортера{88}.
    Танки укрылись за строениями, начали ответную стрельбу. 4-я батарея двинулась дальше. Лесная дорога то удалялась, то подворачивала вновь к речке.
    В полдень 4-я батарея прибыла в назначенный район и приступила к занятию позиций."
    Я даже боюсь предположить, кто 6-го мог занять Мерефу....11 ТД где-то в Охочае была. 6 ТД воевала за Борки. А Дас Рейх воевал за Новую Водолагу. А между ними и Мерефой было дофига нашей пехоты, орудий и кавалерии...

    Кривцово это где? Что-то до этого с таким не сталкивался.
    4000 метров, по танкам

  24. #124

    Re: Прохождение операций

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Кривцово это где? Что-то до этого с таким не сталкивался.
    4000 метров, по танкам
    Кривцово это хутор Кравцово слева на полигоне Соколово - инфа 146%

    Вот оно там вдали за рекой, вид с шоссе Мерефа-Соколово-Змиев, напротив Кравцово
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	IMG_5030.jpg 
Просмотров:	28 
Размер:	401.5 Кб 
ID:	173317Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	IMG_5033.jpg 
Просмотров:	25 
Размер:	295.0 Кб 
ID:	173318Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	IMG_5037.jpg 
Просмотров:	27 
Размер:	294.5 Кб 
ID:	173319Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	IMG_5052.jpg 
Просмотров:	30 
Размер:	375.8 Кб 
ID:	173320
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  25. #125

    Re: Прохождение операций

    Если в Карловке действительно был бой ночью с 7-го на 8-е, то 90%, что между нашими частями, которые ночью не смогли друг-друга опознать.
    Немцы слишком далеко. Максимум могла быть дальняя разведка на тяжелых 8-ми колесных БА, но ночью они не катались, в населенные пункты не вступали.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Кривцово это хутор Кравцово слева на полигоне Соколово - инфа 146%
    Спасибо, нашел

    Хех, кав. часть, это как раз 11КД, которая как раз была Кравцов - Миргород - Голубое.

    Это обстрел или наших матильд из 212 ТП или 6ТД 7 марта.

Страница 5 из 6 ПерваяПервая 123456 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •