Крайний раз редактировалось Harh; 26.11.2012 в 00:41. Причина: Отредактировал ошибку форматирования
Phenom II X6 1090T 3.2 Ghz.// озу 4 G.// Asus M4A88T-V EVO/USB3// Atx 700W Thermaltake tough Power.// Аsus vg 278 1920x1080 NVIDIA 3D Vision// Windows 7 ultimate 64 // GTX 580
Понял... Да, есть мерцание. Это банально антиалиасинг. Светлые точки крыш и стен домов на фоне темного ландшафта то появляются, то пропадают, т.к., грубо говоря, точка имеет площадь больше 50% или меньше на каждом кадре по-разному. Вообще, я бы серьезное выставление этой проблемы именно как проблемы назвал бы заеденностью Но со мной не все согласятся. Решается установкой мода, тут его где-то обсуждают, сейчас искать лень - посмотри по ключевой фразе "sweetfx". По-идее, должно было бы решаться установкой антиалиасинга из панели видеокарты или хотя бы из меню игры, но на практике не работает. К слову, БоБ - первая игра, в которой аниалиасинг не работает при принудительной установке из панели видеокарты. Думаю, это связано с многопроходным рендером, иными словами - картинка хитровымудрено очень собирается... даже появляется подозрение, что пасс освещения накладывается отдельно, а не рендерится вместе, но не суть...
Нет, это именно антиалиасинг. Лоды тоже местами переключаются, но основное "шипение" там именно от АА.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Хм... Значит понял неправильно. Когда давно однажды ставил какой-то мод, он как раз давал антиалиасинг на самолеты (да и то как-то больше похоже на блюр было, чем на АА), но АА на ландшафте не появлялся... Может быть, это этот самый мод сейчас и всплыл (я вродь уже больше года назад ставил). Значит увы и БЖСЭ. Покупайте 30" мониторы, самые демократичные мониторы в мире
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Форсирование FXAA в драйвере nVidia сглаживает везде.
Потенциал развития в БзБ заложенный ребятами и мной в самом начале на самом деле огромен....
Олег Медокс
Можно и не в личку)
--- Добавлено ---
[QUOTE=RBflight;1932812]Соглашусь.
Человек, который имел счастье играть в игры на заре индустрии при отсутствии вообще каких-либо графических ускорителей, сейчас только улыбнется таким "предьявам" к игре.
Да на ZX SPECTRUM это казалось нормальным ,но на нынешнем железе ,видеть такое ,как минимум неприемлемо.Да и не к игре у меня претензии ,я же писал ,наблюдается во многих играх, но больше всего в Бобике ,из за дальних обьектах.Гугл ,подсказал что проблема массовая но решения так и нет,многие пишут проблема с видеокартой вот и решил поспрашивать.
Phenom II X6 1090T 3.2 Ghz.// озу 4 G.// Asus M4A88T-V EVO/USB3// Atx 700W Thermaltake tough Power.// Аsus vg 278 1920x1080 NVIDIA 3D Vision// Windows 7 ultimate 64 // GTX 580
Да вроде не секрет. Читаем вот с этого поста http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1919508 и далее.
Сглаживание включается, и его отсутсвия на каких-либо объектах я не замечал. Хотя я конечно к сглаживанию отношусь ровно, поэтому мог и не заметить что какие-то домики на самом дальнем лоде не сглаживаются. Хотя могу сказать точно что ландшафт на горизонте сглаживается. Можете посмотреть мои скрины в этой теме.
Потенциал развития в БзБ заложенный ребятами и мной в самом начале на самом деле огромен....
Олег Медокс
Как минимум? Антиалиасинг не является естественным проявлением работы видеокарты, это довольно искусственная по своей сути надстройка. Так да, должно по-идее работать, и кроме БоБа нигде не видел, чтобы оно не работало, но "как минимум неприемлемо"... На сегодняшнем железе можно сделать и куда более интересные вещи нежели антиалиасинг. Например, текстурные карты высот - то, что долгое время было прерогативой исключительно серьезных графических пакетов. Я к тому, что все-таки это потребительское требование индивидуально.
Странно... При включении АА в панели драйвера видяхи я такой проблемы вообще нигде кроме БоБа не видел. Другое дело, что особо не включаю, т.к. мало играю, да и вообще пофигДа и не к игре у меня претензии ,я же писал ,наблюдается во многих играх, но больше всего в Бобике ,из за дальних обьектах.Гугл ,подсказал что проблема массовая но решения так и нет,многие пишут проблема с видеокартой вот и решил поспрашивать.
Сейчас пристальней посмотрел на скрин в посте - там нет АА на ландшафте, там все та же лесенка. Видно только на самолете.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Тоже напрягает мерцание. И теперь почему-то всё больше над городами. Вроде раньше домики так сильно не мерцали. Не знаю, может что и изменилось в крайнем патче.
http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1865780
В первом Иле мерцание всего и вся убирал достаточно просто: LandGeom=2 в conf.ini и SuperSampling AA в настройках видеокарты AMD.
У кого схожая система с моей скинте пожалуйста настройки видеокарты.Тут просто вопрос в том что у кого то больше мерцают текстуры у кого то меньше и видел ролик что вообще не мерцают.Вот например в этом ролике мерцание еле заметно у меня раз в десять сильнее.
http://ru.twitch.tv/gruztv2/b/339078516
Phenom II X6 1090T 3.2 Ghz.// озу 4 G.// Asus M4A88T-V EVO/USB3// Atx 700W Thermaltake tough Power.// Аsus vg 278 1920x1080 NVIDIA 3D Vision// Windows 7 ultimate 64 // GTX 580
Похоже что на ролике - мерцают лоды деревьев, домов и тени под домами.
Ролик в ХД мог бы лучше прояснить ситуацию.
> ... Да, есть мерцание. Это банально антиалиасинг
Мерцание - это Алайзинг, борьба с ним антиалайзинг.
Мерцание у теней можно побороть увеличивая разрешение текстуры теней (надеюсь такое есть в конфигурационнов файле)
Но с ростом разрешения будут тормоза.
AA простейший - это сглаживание ребер полигонов, для cглаживания текстур с "дырками"
Есть метод AlphaToCoverage - означает конверсию прозрачности в субсемплы -
для сглаживания Травы и Листвы надеюсь в БОБе это есть
SSAA это метод самый ресурсоемкий - означает конвертацию в несколько раз большего разрешения в меньшее.
Есть еще вычислительный антиалайзинг - фейк который анализирует по буферу глубины резкие перепады и
размывает эти места на экране (применял еще в эпоху софтверных движков для воксельных обьектов).
В ИЛ2 после требований устранить мерцание краев рек было применен антиалайзинг внутри шейдера,
который расчитывал и усреднял значения сабпикселей, которые резко менялись и пропускал остальные.
Есть еще точность фильтрации текстур - когда текстуры сильно с маштабированы по одному направлению и слабо по другому- как например текстуры на земле, билинейная и трилинейная фильтрация дают неточную и размытую картинку. Лечится анизотропкой (AF).
--- Добавлено ---
> На сегодняшнем железе можно сделать и куда более интересные вещи нежели антиалиасинг. Например, текстурные карты высот - то, что долгое время
> было прерогативой исключительно серьезных графических пакетов.
Доступность тексур в вершинных шейдерах для генерации геометрии (VTF = Vertex Texture Fetch)было еще в далеком 2003,
Иловская 3хмерная вода так сделана. Один из вариантов Бобовского ландшафта так делался (возможно и сейчас).
В современных картах (если назвать современными 2009 - DirectX11) появилась тесселяция
- она всего лишь упростила (если брать стандартные готовые методы) и ускорила визуализацию
высотных карт (засчет генерации доп геометрии (новых вершин) в быстрых кэшах видеокарт вместо прокачки вершин из видеопамяти).
KYA расскажите нам про декали от мелких пулек. От чего может быть баг, который указан у меня в подписи?
(насколько я разобрался положение декали задается вертексным шейдером, а текстура накладывается пиксельным.)
Потенциал развития в БзБ заложенный ребятами и мной в самом начале на самом деле огромен....
Олег Медокс
Хм... Да, действительно, есть...
Ты меня поучи Имел ввиду "банально отсутствие".
Имею ввиду не общий случай "есть сетка с шагом 100 метров, мы на нее высоту шейдером накатим", а то, что сейчас используется иногда - когда уже раскраивают отдельные полигоны в "мелкодисперсную" текстурную карту высоты.Доступность тексур в вершинных шейдерах для генерации геометрии (VTF = Vertex Texture Fetch)было еще в далеком 2003,
Иловская 3хмерная вода так сделана. Один из вариантов Бобовского ландшафта так делался (возможно и сейчас).
Принцип-то тот же самый, я не спорю, но реально до этого субполигональные карты высот хотя бы более-менее мейнстриме не встречал. Т.е. производители видях это упростили до уровня, когда это реально можно использовать, а не выколдовывать эту технологию, когда потом она на коробке с игрой чуть ли не первой описывается в "Product features"... и когда окромя нее в игре и технологий других нет, как в свое время в Red Faction было.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Это из-за трусости разработчиков, пока Кармак не каркнет майнстрим не сделает. Проще стянуть технологию, чем самим сделать.
Вода в Иле это динамически генерируемая высотная карта была на мелкодисперсной нерегулярной сетке - вблизи
точность меньше сантиметра, вдали - метры.
Похожим алгоритмом был сделан один из вариантов ландшафта в БОБе, позволяющий делать мелкие неровности,
но консервативной общественностью отвергнут реализован более плохой вариант регулярной сетки с латками.
Про декали и пульки не в курсе спец по визуаизацию моделей Боба давно в Крайтеке,
могу предположить, что декальки это просто включаемые и выключаемые элементы модели.
В зависимости от силы разрушений все более и более лысая обрешетка. Пульки могли рисвоаться напрямую в текстуру,
и при включении более разрушенной текстуры, дырки туда не переносились. Степень разрушения ограничена заранее сделаными текстурами
дальнейшая стрельба ничего не сделает, элемент нужно просто отламывать
Но это ДОГАДКИ.