???
Математика на уровне МГУ

Страница 13 из 35 ПерваяПервая ... 39101112131415161723 ... КрайняяКрайняя
Показано с 301 по 325 из 867

Тема: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

  1. #301
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    46
    Сообщений
    194

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Это как раз самое ненужное, потому что стреляет относительно далеко и гипотетически может стоять на краю полигона.
    А вот всякие вурхаммены, сиги и компания, они стреляют совсем недалеко, и должны болтаться прямо в бою обычно, чтобы обеспечивать поддержку. ...
    Это конечно так, но разве нельзя без этой компании первое время обойтись? Неужели без них совсем никак и надо ради них точить игровой процесс? Тут уж наверное проще место действия сменить на менее требовательное к такому разнообразию артиллерии. По мне так принцип сам по себе интереснее, тем более что против истории и реализма при таком подходе особо никто не погрешит.

  2. #302
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    46
    Сообщений
    194

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Весь набор артиллерии для Миуса известен. То, что было в количестве > количества Су-152 и чего нет в игре (не считая ПТО):
    ...
    Ну, пмсм, моделировать немецкий зоопарк в полном объеме дело долгое и неблагодарное, даже если это и в ущерб историчности... А у наших Катюши конечно важны, но так ли часто их в обычных боях применяли, чтобы ждать их моделирования, тем более при их мобильности они наверняка крайне редко попадали в зону прямых боевых действий (приехали, дали залп и уехали). Разница между УСВ и ЗиС-3 тоже не настолько принципиальна, также как и между 152-мм и 122-мм (если речь не о разрушении долговременных оборонительных сооружений). Мне так кажется.

  3. #303

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Так, если речь идет о выборе позиций и конкретного эффекта от артиллерии, то я считаю, что важно. Часть артиллерии более мощная и больше угрожает противнику, часть более дальнобойная и её можно разместить на удалении в безопасности.

    Катюши, да мобильные и относительно дальнобойные до 5 - 8 км. И согласен, что из-за их мобильности 3Д модель и позиции для них не нужны, хотя какой-нибудь инструмент для их уничтожения авиацией и артиллерией не помешал бы.
    По частоте использования мне сложно сравнивать. На Миусе на обе, 5-ударную и 2-ю гвардейские армии, если не ошибаюсь, их было 30+ штук. В то же время, если посмотреть на операцию "Волоконовка", в которой игрок управляет уже разбитой 343 СД. Когда немецкое наступление началось за 2 дня до описываемых событий, то 343 СД была во втором эшелоне обороны, а в первом были 76 СД и 124СД. Так вот, в состав 124СД был придан 71 гв. минометный полк в составе 24 БМ-13. Да и на Тарановку и Соколово был растащен такой же минометный полк.
    В любом случае в Синявино их и 300мм установок реактивных снарядов было значительно больше.

    УСВ и ЗиС-3 так же соглашусь, принципиальная разница только в 3Д модели. Но для 1942г., что ЗиС-3, что простая Ф-22 глас все же режет.

    А вот по 122 и 152 абсолютно не соглашусь, мощности разные, эффект разный. Хотя, 152мм пушки сравнительно дальнобойны и могут как бы стрелять из-за карты. ИМХО, вся дивизионная, корпусная и выше артиллерия, калибром > 15 см. может иметь чисто виртуальные позиции на оперативной карте, но с возможностью маневра, т.к. в ближнем бою она не поворотлива и прямой наводкой почти не использовалась, хотя описания случаев, как батарея 15см немцев разбила взвод-роту Т-34 в мае 1942г. под Харьковом существуют. Т-34 просто не смогли засечь их позиции в низине холма на дистанции > 1 км, и пытались разобраться с пехотой в окопах на холме перед ними.

    Но вот средства ближнего боя типа СИГ или 300мм М-30 и вурфгератов очень тяжело исключать, если речь идет об реализме, т.к. сразу нарушается исторический баланс.

    ПС. Забыл главного героя советской артиллерии 120мм миномет. Вот их было очень много, как в обычных дивизиях, так и в приданных полках усиления. Только на Миусе их, если не путаю, было столько же, сколько в сумме 76мм, 122мм и 152 мм артиллерии.

  4. #304
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    46
    Сообщений
    194

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Так, если речь идет о выборе позиций и конкретного эффекта от артиллерии, то я считаю, что важно. Часть артиллерии более мощная и больше угрожает противнику, часть более дальнобойная и её можно разместить на удалении в безопасности.
    С этим спора нет. Нот ту же важен принцип, а не точнейший модельный ряд. Интересно ведь не только недальнобойные батареи поддержки раскатать танками и захватить диверсионным отрядом в ходе локального боя, но и путем глубокого и стремительного прорыва достать подвижным соединением ту самую треклятую батарею, что не давала поднять головы пехоте на другом краю карты...


    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Катюши, да мобильные и относительно дальнобойные до 5 - 8 км. И согласен, что из-за их мобильности 3Д модель и позиции для них не нужны, хотя какой-нибудь инструмент для их уничтожения авиацией и артиллерией не помешал бы.
    По частоте использования мне сложно сравнивать. На Миусе на обе, 5-ударную и 2-ю гвардейские армии, если не ошибаюсь, их было 30+ штук. В то же время, если посмотреть на операцию "Волоконовка", в которой игрок управляет уже разбитой 343 СД. Когда немецкое наступление началось за 2 дня до описываемых событий, то 343 СД была во втором эшелоне обороны, а в первом были 76 СД и 124СД. Так вот, в состав 124СД был придан 71 гв. минометный полк в составе 24 БМ-13. Да и на Тарановку и Соколово был растащен такой же минометный полк.
    В любом случае в Синявино их и 300мм установок реактивных снарядов было значительно больше.
    Опять нет спору, вопрос насколько часто они стреляли. Мне почему-то всегда казалось, что они или по заранее намеченным целям перед крупными атаками лупили, или по прорвавшимся через передний край частям. А обычные пушки и минометы с утра до вечера не перставая били.

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    УСВ и ЗиС-3 так же соглашусь, принципиальная разница только в 3Д модели. Но для 1942г., что ЗиС-3, что простая Ф-22 глас все же режет.
    Ну вы и эстет однако...

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    А вот по 122 и 152 абсолютно не соглашусь, мощности разные, эффект разный. Хотя, 152мм пушки сравнительно дальнобойны и могут как бы стрелять из-за карты. ИМХО, вся дивизионная, корпусная и выше артиллерия, калибром > 15 см. может иметь чисто виртуальные позиции на оперативной карте, но с возможностью маневра, т.к. в ближнем бою она не поворотлива и прямой наводкой почти не использовалась, хотя описания случаев, как батарея 15см немцев разбила взвод-роту Т-34 в мае 1942г. под Харьковом существуют. Т-34 просто не смогли засечь их позиции в низине холма на дистанции > 1 км, и пытались разобраться с пехотой в окопах на холме перед ними.
    Так в том-то и фокус, что по открыто расположенному противнику или по легим древоземляным оборонительным сооружениям 122-мм не хуже, а по огневой производительности и дешевизне как бы не получше 152мм. 152-мм были еще дальнобойные пушки по ближним тылам бить, да контрбатарейной борьбой заниматься, но основное все же это крепкие цели долбить. Не думаю, что там где 122-мм хватало, лупили по чем зря из 152 мм. Поэтому их отсутствие на тактику мало повлияет, если не надо ломать долговременную оборону или вести контрбатарейную борьбу и обстрелы резервов...

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Но вот средства ближнего боя типа СИГ или 300мм М-30 и вурфгератов очень тяжело исключать, если речь идет об реализме, т.к. сразу нарушается исторический баланс.
    А у немцев разве нет уже каких-нибудь иных средств ближней поддержки в игре? Какой-нибудь ЛеИГ или там минометы? Конечно приятно тяжелыми 150-мм фугасами из СИГ ухать, но тактика то принципиально не изменится, если из аналогичной по дальности и навесности траектории установки будут прилетать снаряды сильно полегче (опять таки если у нас нет договременной обороны в качестве цели).

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    ПС. Забыл главного героя советской артиллерии 120мм миномет. Вот их было очень много, как в обычных дивизиях, так и в приданных полках усиления. Только на Миусе их, если не путаю, было столько же, сколько в сумме 76мм, 122мм и 152 мм артиллерии.
    Вот это форменное безобразие! Надо срочно все бросить и его сделать. Как можно до сих пор пробавляться 50-мм и 82-мм минометами. Шучу, конечно, хотя 120-мм конечно важная штука, но не такая уж и принципиальная, т.к. 120-мм мины опять же дороже 82-мм и лупить ими по мягким целям при наличии 82-мм не очень бы охотно стали, т.к. потом более или менее подготовленную оборону нечем вскрывать будет.
    Крайний раз редактировалось John Fisher; 16.06.2013 в 23:26.

  5. #305

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Можно сделать аркадный игровой процесс?
    Да.
    Т.е. вот в LockOn можно настройками отрубить физику
    Емнип да.
    сократить масштабы
    Нет.
    и гонять как в HAWKS отстреливая врагов пачками?
    Да. И в Ил-2 можно, и в Silenthunter, Что Вас так удивляет?
    да, или может такое можно сделать в MSFS?
    Конечно. И убиваемость об землю отключается, и GPS прикручивается к самолетам времен братьев Райт, и погода всегда ясная выставляется, и дофига еще каких упрощений.
    вы уверены
    Абсолютно. Если LockOn я запускал давненько, подробностей не помню, то в Ил2 совершенно точно физика выпиливается в ноль, убирается баллистика, включается неуязвимость, отключается закрывающий обзор кокпит, ставится бесконечный боезапас, добавляются маркеры противников, рисуется "радар" (штук тридцать разных параметров в настройках) и да, летаешь как в HAWKS, отстреливая врагов пачками. Даже облака можно убрать, чтоб не мешали мессерам холокост устраивать.
    А в Silenthunter, представляете, можно внешнюю камеру врубить, и торпеды будут перезаряжаться за пять минут, и специальный приборчик покажет когда тебя обнаружат, и плавай себе, топи Родни пачками.
    А в DW...
    Короче, не понимаю, чем вызвано Ваше удивление. Это все для Вас новость? Серьезно?
    В том что надо делать по сути две игры и две игры поддерживать.
    Ну нет так нет (с) .

    - - - Добавлено - - -

    Вот кстати Ил-2 в аркадном режиме. Физику на картинке конечно не видно, но выпиленный кокпит, "радар", маркеры и упрощенные приборы можно оценить.

  6. #306

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Это конечно так, но разве нельзя без этой компании первое время обойтись?
    Да обойтись без всего можно, собственно это мы и делаем сейчас.
    Но речь вроде идет про гипотетическую нормальную реализацию артобстрела и связанных вещей на троечку, т.е. чтобы он вышел из стадии метеоритного дождя, хоть и продвинутого, и перешел в стадию более-менее реалистичного моделирования. Т.е. пушку разбили, в батарее -1 оружие в поддержке, нет топлива для тягачей - не смог подтянуть артиллерию - не хватает радиуса действия, подтянул сильно близко, но не смог защитить - враги захватили орудия и т.д. Т.е. все то что может случиться на войне, и не может произойти сейчас.

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Неужели без них совсем никак и надо ради них точить игровой процесс? Тут уж наверное проще место действия сменить на менее требовательное к такому разнообразию артиллерии.
    Место действия на какое не смени, артиллерия всегда есть.

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    По мне так принцип сам по себе интереснее, тем более что против истории и реализма при таком подходе особо никто не погрешит.
    Принципа нормального не будет без некоторого минимального набора артиллерии - оценочно 14 штук, из которых есть 8.
    Тут не учитывается корпусная артиллерия и т.д., только то что на поле боя.

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Вот кстати Ил-2 в аркадном режиме. Физику на картинке конечно не видно, но выпиленный кокпит, "радар", маркеры и упрощенные приборы можно оценить.
    Это и у нас можно сделать сейчас при текущих настройках.
    Но игровой процесс сколько не меняй настройки интерфейса остается таким же как был. Масштабы правильные, скорости те же, самолеты не стали крутиться как угорелые, в общем сколько ни крути настройки HAWKS не получить.

    Еще раз повторю - поменять игровой процесс, а не упростить интерфейс взаимодействия с игрой, как вы мне тут рассказываете.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  7. #307

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    P/S А вот кстати настройки реализма в LockOn:

  8. #308

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Это и у нас можно сделать сейчас при текущих настройках.
    Но игровой процесс сколько не меняй настройки интерфейса остается таким же как был. Масштабы правильные, скорости те же, самолеты не стали крутиться как угорелые, в общем сколько ни крути настройки HAWKS не получить.
    Масштабы и скорости у Вас правильные, а в управлении и обзоре -- полный HAWKS, если так можно выразиться.

  9. #309

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Масштабы и скорости у Вас правильные, а в управлении и обзоре -- полный HAWKS, если так можно выразиться.
    Не хочу вас расстраивать, но управление никакого отношения к аркадности или симуляторности не имеет вообще, это интерфейс взаимодействия с пользователем. Может быть симулятор с 1 кнопкой управления (или вообще без управления человеком) и аркада в которой нужна вся клавиатура. Когда вы уже это поймете, и перестанете приводить странные примеры.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  10. #310

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Не хочу вас расстраивать, но управление никакого отношения к аркадности или симуляторности не имеет вообще, это интерфейс взаимодействия с пользователем.
    Возможность управление юнитом, с которым нет связи, мгновенная передача команд, которые в реале прередаются скажем посыльным, и/или нуждаются в шифровке-расшифровке (это не только про конкретную игру) и т.д. имеет самое непосредственное отношение к аркадности и симуляции.
    Про обзор объяснять?

  11. #311

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    С этим спора нет. Нот ту же важен принцип, а не точнейший модельный ряд. Интересно ведь не только недальнобойные батареи поддержки раскатать танками и захватить диверсионным отрядом в ходе локального боя, но и путем глубокого и стремительного прорыва достать подвижным соединением ту самую треклятую батарею, что не давала поднять головы пехоте на другом краю карты...
    Да, интересно. Но, тут новые вариации возникают. Как правило при прорывах войск противника тяжелая артиллерия успевала снятся с места. И если в игре она будет на другом конце карты, то что ей как бы мешает "убежать в домик" в резервные клетки?


    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Опять нет спору, вопрос насколько часто они стреляли. Мне почему-то всегда казалось, что они или по заранее намеченным целям перед крупными атаками лупили, или по прорвавшимся через передний край частям. А обычные пушки и минометы с утра до вечера не перставая били.
    Так вся артиллерия стреляла (с закрытых позиций) по заранее разведанным целям, для этого и существовали в каждых батареях и дивизионах подразделения артиллерийской разведки. Опять же количество и качество обстрела было разным. Например: Залп от дивизиона до полка катюш по переправам у Волоконовки 2 или 3 июля 42г., когда одномоментно 23 ТД потеряла 80-100 человек (емнип самые большие единовременные потери дивизии за лето 42г.). Или в свою очередь применение одиночных катюш в Тарановке 3-4 марта 43г. для срыва предполагаемых атак противника при обнаружении признаков начала его накапливания, т.е. практически сразу по засечкам подозрительного движения на вражеской территории и именно в месте этого движения (как бы не пристрелянном заранее).

    Обычная артиллерия аналогично использовалась. Конечно, некоторые батареи немцев в операции Блау выпускали свыше 1200 снарядов в день. Но, это очень редко. Как правило были ведомости отпуска снарядов. Например, в 76СД весной 42г. на 76мм орудие (горные пушки) на март месяц отпускалось 180 снарядов, а на 107 мм миномет 60. А при перерасходе надо было очень серьезно отчитываться, т.к. возможности тыла не бесконечны. В итоге в спокойное время все сводилось к паре выстрелов на одно орудие в день (как у нас, так и у немцев). Вот на операции типа Миуса снарядов было больше. На 76 мм ДА орудие отводилось 4,5 БК на всю операцию, включая 2,5 БК на восстановление запасов. Это где-то под 500 снарядов

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Так в том-то и фокус, что по открыто расположенному противнику или по легим древоземляным оборонительным сооружениям 122-мм не хуже, а по огневой производительности и дешевизне как бы не получше 152мм. 152-мм были еще дальнобойные пушки по ближним тылам бить, да контрбатарейной борьбой заниматься, но основное все же это крепкие цели долбить. Не думаю, что там где 122-мм хватало, лупили по чем зря из 152 мм. Поэтому их отсутствие на тактику мало повлияет, если не надо ломать долговременную оборону или вести контрбатарейную борьбу и обстрелы резервов...
    Так мы все ждем ДЗОТ-ы . Да и дополнительная мощность от снарядов не бывает лишней. Например, господин Исаев А. для объяснения причин успеха/не успеха наступлений сравнивает суточный расход боеприпасов в тоннах между противостоящими войсками. Так же почему-то при расчете наступления на Миусе для 152мм отводилось 3,5 БК, а на 122мм 3,0 БК, хотя там не было сильных укреплений, только дзоты и окопы.

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    А у немцев разве нет уже каких-нибудь иных средств ближней поддержки в игре? Какой-нибудь ЛеИГ или там минометы? К онечно приятно тяжелыми 150-мм фугасами из СИГ ухать, но тактика то принципиально не изменится, если из аналогичной по дальности и навесности траектории установки будут прилетать снаряды сильно полегче (опять таки если у нас нет договременной обороны в качестве цели).
    Минометы и l.IG есть, но, как все мы понимаем, 150мм снаряд значительно мощнее и имеет больше осколков - соответственно больше шанс накрыть, как орудие, так и пехоту противника. К тому же 81мм не стреляют через всю карту. Да и как-то нелепо вызывать такие системы из-за пределов карты и не иметь возможность их уничтожить, когда у них дальность огня километра 3-4, практически внутри тактической карты.

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Вот это форменное безобразие! Надо срочно все бросить и его сделать. Как можно до сих пор пробавляться 50-мм и 82-мм минометами. Шучу, конечно, хотя 120-мм конечно важная штука, но не такая уж и принципиальная, т.к. 120-мм мины опять же дороже 82-мм и лупить ими по мягким целям при наличии 82-мм не очень бы охотно стали, т.к. потом более или менее подготовленную оборону нечем вскрывать будет.
    Оборону то, в первую очередь придется вскрывать их в первую очередь и растратят. К тому же 82мм имеет радиус около 1,5-2 км, а 120мм за 3 км

  12. #312

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    В связи с оглашенной возможностью подбора трофеев и их перераспределения по итогам тактической фазы в Миусе, требую учесть данную хитрую азиатскую уловку советского конструкторского гения
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	81mort.jpg 
Просмотров:	70 
Размер:	395.1 Кб 
ID:	168564  

  13. #313

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Возможность управление юнитом, с которым нет связи, мгновенная передача команд, которые в реале прередаются скажем посыльным, и/или нуждаются в шифровке-расшифровке (это не только про конкретную игру) и т.д. имеет самое непосредственное отношение к аркадности и симуляции.
    Так что с примерами существующих симуляторов, которые можно привести к аркадному игровому процессе при помощи настроек? Будут или нет? Или вы таки осознали что аркадность при помощи настроек распространяется в основном на интерфейс

    Мы не будем делать две игры в одной. Это очень странное занятие, как я уже говорил ранее.
    И настройки будем убирать, они тоже не нужны в большом количестве.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  14. #314

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Так что с примерами существующих симуляторов, которые можно привести к аркадному игровому процессе при помощи настроек? Будут или нет? Или вы таки осознали что аркадность при помощи настроек распространяется в основном на интерфейс
    .
    Физика, неуязвимость, бесконечное топливо и т.д. -- это все интерфейс?

  15. #315

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Физика, неуязвимость, бесконечное топливо и т.д. -- это все интерфейс?
    "Физики" я в ваших примерах не увидел. Неуязвимость и бесконечный боекомплект - да. Такие настройки добавляют чтобы игрок научится летать (играть) без помех, собственно поэтому они распространяются исключительно на самолет игрока.

    Вот если бы настройка убирала ДМ и заменяла его лайфбаром и все бои превращала в 2 минутные экшены с пистолетных дистанций, где цель игрока - настрелять побольше спавнящихся по скрипту врагов, тогда я с вами бы может и согласился.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  16. #316

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    "Физики" я в ваших примерах не увидел.
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Безымянный.jpg 
Просмотров:	59 
Размер:	40.9 Кб 
ID:	168641

  17. #317

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Такие настройки добавляют чтобы игрок научится летать (играть) без помех, собственно поэтому они распространяются исключительно на самолет игрока.

    Вот если бы настройка убирала ДМ и заменяла его лайфбаром и все бои превращала в 2 минутные экшены с пистолетных дистанций, где цель игрока - настрелять побольше спавнящихся по скрипту врагов, тогда я с вами бы может и согласился.
    Вы спросили в каких симуляторах можно настройками сделать аркадным игровой процесс -- я ответил, может хватит уже высасывать из пальца "а вот если бы..."? Гибкая настройка аркадности -- обязательная фича большинства современных симуляторов, зачем спорить с очевидным?

  18. #318
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Гибкая настройка аркадности -- обязательная фича большинства современных симуляторов, зачем спорить с очевидным?
    Перечислите мне эти симуляторы. Охота поиграть...

  19. #319

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Чукча не читатель, чукча писатель?

  20. #320
    Пилот Аватар для serezha
    Регистрация
    17.12.2007
    Адрес
    Беларусь
    Возраст
    53
    Сообщений
    512

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Hemul Посмотреть сообщение
    Перечислите мне эти симуляторы. Охота поиграть...
    Могу, конечно, ошибаться, но, имхо, скрин на посте 316 из весьма, говорят, широко популярной в узких кругах игры "Ил-2". Играйтесь на здоровье.
    Также, говорят, настройки, позволяющие свести игру к аркаде, широко применяются в различных автосимуляторах. Я сам не видел, но я слышал.

  21. #321

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    А выше скрин из вообще нафиг никому неизвестной игры ЛокОн, но там же "физику не видно", на срине, ага. Мы вообще то про настройки аркадности говорили, но все свелось к физике, неуязвимость, бесконечные патроны и топливо не канают, потому что... а просто патамушта, захотелось так. А с физикой в настройках ЛокОн не так показательно, там за нее одна кнопка отвечает -- "упрощ полет".

  22. #322
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    1. Про Локон и Ил-2 вам уже все рассказали, если вам непонятно, то уж извините.
    2. Эти симуляторы вышли, мягко говоря, давно. Свежее что есть?
    3. Ну и самое главное. Причем тут симуляторы? Сабж сделан в жанре варгейм, вот давайте про варгеймы. Есть варгеймы, где кнопочку нажал и бац все такое реалистичное, а другую нажал и бац все проще Блицкрига?

  23. #323

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    В настройках "Звезды" присутствует кнопочка 1.03. Правда, не знаю, кто-нибудь включал аркадный режим и что он дает в "Звезде", интересно просто?

  24. #324
    Пилот Аватар для serezha
    Регистрация
    17.12.2007
    Адрес
    Беларусь
    Возраст
    53
    Сообщений
    512

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Hemul Посмотреть сообщение
    3. Ну и самое главное. Причем тут симуляторы? Сабж сделан в жанре варгейм, вот давайте про варгеймы. Есть варгеймы, где кнопочку нажал и бац все такое реалистичное, а другую нажал и бац все проще Блицкрига?
    Вопрос скорее к Андрею. В посте 313 он поинтересовался:
    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Так что с примерами существующих симуляторов, которые можно привести к аркадному игровому процессе при помощи настроек? Будут или нет? Или вы таки осознали что аркадность при помощи настроек распространяется в основном на интерфейс
    Мы ответили. Но Вы правы, симуляторы здесь абсолютно не при чем.
    Крайний раз редактировалось serezha; 23.06.2013 в 15:09.

  25. #325

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от serezha Посмотреть сообщение
    Мы ответили. Но Вы правы, симуляторы здесь абсолютно не при чем.
    Мы, Николай Вторый, всемилостивейше постановляем, повелеваем и желаем считать аркадные настройки наличествующими в приведенных выше симуляторах.

    Цитата Сообщение от Алексей Кузнец Посмотреть сообщение
    В настройках "Звезды" присутствует кнопочка 1.03. Правда, не знаю, кто-нибудь включал аркадный режим и что он дает в "Звезде", интересно просто?
    Нажмите и узнаете. Она переключает соответствующие настройки всем скопом: Ночные бои, Исторические подразделения и т.д.

Страница 13 из 35 ПерваяПервая ... 39101112131415161723 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •