???
Математика на уровне МГУ

Страница 12 из 35 ПерваяПервая ... 2891011121314151622 ... КрайняяКрайняя
Показано с 276 по 300 из 867

Тема: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

  1. #276

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Vivid Посмотреть сообщение
    Не, закапывать не нужно! А вот мельница... на память приходят эпические кадры из "Они сражались за Родину"! Это... Я кстати всегда считал что "пол. ст." на генштабовских картах -- это полевой стан... Ни фига себе я тупил...
    Хм, ну с другой стороны оно и к лучшему. Полевой стан, так стан
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  2. #277
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    46
    Сообщений
    194

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Не уверен актуальна такая хотелка еще или нет, но обратил внимание, что частенько игру критиковали за пристрастие ИИ и игрока к окучиванию "флагов" при выборе направлений ударов, точек обороны и т.п. Также отмечалось присущее подобным играм пристрастие к беспощадным атакам и оборонам, тотальным уничтожением... Мне подумалось, что в этом кроется некоторый диссонас между наблюдаемым в исторической ретроспективе и в игровой, который и не дает кому-то покоя. Суть в том, что в играх как-то не учитывается предсказательная способность человека и стремление избегать неблагоприятных ситуаций вместе с нежеланием лезть в заведомо безвыходные и опасные положения. Из этого проистекают многие отступления, обходы, успешные отражения и т.п. Есть ли возможность как-то в этом направлении запрограммировать ИИ (люди же сами "запрограммируются", методом самообучения). Например, сделать так, чтобы ИИ стремился брать тактически выгодные или занятые противником позиции, мешающие использованию выгодных районов местности (высоты, дороги, фланги, тылы, слабые места позиций противника). Также стремился бы отступать в случае угрозы утраты преимуществ, угрозы высоких потерь, неуспешности атак/контратак в ключевых для успеха местах. Такая гибкость в замене уничтожения противника территориальными разменами снизила бы цену побед и поражений, повысила бы динамику в решении задач и возможн приблизила бы результаты игры к историческим примерам. Хотя в виде исключения конечно надо оставить возможность фанатичного и бескомпромисного поведения, противоречащего такому "здравому смыслу"...
    P.S. В свое время, когда делал на скриптах миссию в одной игре, то заставлял противника останавливать атаку и вести бой лежа или даже полностью отступать за складки местности из сферы огня игрока в случае появления "критического" уровня потерь. За этим следовало наращивание усилий или смена направления удара, предваряемые ударами артиллерии. Выглядело это достаточно убедительно, особенно с техникой, т.к. пехота в той версии игры мерла очень быстро, к сожалению, и уровень ее потерь конечно был весьма далек от адекватного.

  3. #278

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    А вторая "половина" жалуется что ИИ ничего не предпринимает, и слишком осторожничает и играть скучно . Человек такой по своей сути, всегда недоволен и ничего с этим не поделать, Разработчику приходится балансировать между интересностью и реализмом, иначе непопулярный жанр станет еще непопулярнее. Плюс специфика механики таких игр, человек все видит и добивает уходящего/отступающего противника почти всегда, что в реальной жизни не наблюдается. Это не дает (мешает) ИИ отступать нормально и перегруппировывать силы, даже при очень низком пороге потерь для отступления, который сейчас стоит в игре.
    Вообще бескомпромиссно до последнего солдата ИИ никогда не наступает, даже до 50% потерь крайне редко. Просто в чистом поле убежать/уползти и не получить пулю от доброго игрока ему сложно
    Но тут ИМХО проблема больше в том что у игрока гораздо большая гибкость и оперативность в выдаче приказов даже при самых хардкорных настройках уровня командования, помноженная на то что человек эволюцией приспособлен быстро оценивать ситуацию и решать геометрические задачи, а современным компьютерам до этого еще очень долгий путь. Хотя конечно ИИ требует дальнейшего совершенствования и улучшения, и пути и возможности еще есть даже на существующих вычислительных системах.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  4. #279

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Плюс специфика механики таких игр, человек все видит
    Может это стоит исправить?

  5. #280
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    46
    Сообщений
    194

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    А вторая "половина" жалуется что ИИ ничего не предпринимает, и слишком осторожничает и играть скучно . Человек такой по своей сути, всегда недоволен и ничего с этим не поделать, Разработчику приходится балансировать между интересностью и реализмом, иначе непопулярный жанр станет еще непопулярнее. Плюс специфика механики таких игр, человек все видит и добивает уходящего/отступающего противника почти всегда, что в реальной жизни не наблюдается. Это не дает (мешает) ИИ отступать нормально и перегруппировывать силы, даже при очень низком пороге потерь для отступления, который сейчас стоит в игре. ...
    Это конечно понятно, но тут, как мне кажется, надо останавливать процесс игры и присуждать победу игроку, не провоцируя его на скуку и бессмысленную "жестокость". Ну и применять "читерские" методы против игроков, не заводя ИИ в положение "слишком долго под огнем отступать" (например, не доводя до первых сильных потерь, начинать отступление, если ИИ видит, что движется в огневой мешок и потери очень вероятны) и прикрывая пути его отступления настолько сильным огневым прикрытием, что у игрока всякая охота отпадет преследовать и добивать "беззащитные" войска ИИ (например, выделяя для обеспечения отступления некоторый излишек тяжелого оборонительного вооружения типа станковых пулеметов и орудий на заранее замаскированные и подготовленные оборонительные позиции, отсекающие преследующего отступающих игрока от отходящих войск ИИ).
    Насчет чистого поля согласен, там трудно отступить без тяжелых потерь. Может быть попробовать метод огневых артиллерийских завес, когда плотным заградительным или подавляющим огнем ИИ заставляет игрока "подождать", пока он отведет свои войска из зоны эффективного огня игрока.

  6. #281
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    46
    Сообщений
    194

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    P.S. Кстати в качестве одного из критериев тактической выгодности участка местности можно выдвинуть площадь, диапазон дальностей и величину сектора по направлению попадающие под огневое воздейсвие. К этому добавить сочетание защищенности от ответного огня. Только надо приоритеты назначить как-то так, чтобы для защиты от огневого нападения, например, ИИ прятался за складками и держал под огнем гребень и пространство перед собой, а для своего огневого нападения, наоборот выбирал наиболее открытые пространства.

  7. #282

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Останавливать не выйдет, так как тогда любое отступление = концу игры, что не хорошо. Плюс негативно влияет на мораль игроков, наоборот просят сделать настройку чтобы бой был бесконечным, а тут такое

    "если ИИ видит, что движется в огневой мешок и потери очень вероятны", как вы это представляете? например просто для реальных живых людей командиров (про ИИ я молчу) как они могут это увидеть? и почему в реальности с завидным постоянством в эти мешки попадают и войска несут потери, почему не пользуются вашей методикой?

    "Насчет чистого поля согласен, там трудно отступить без тяжелых потерь. Может быть попробовать метод огневых артиллерийских завес, когда плотным заградительным или подавляющим огнем ИИ заставляет игрока "подождать", пока он отведет свои войска из зоны эффективного огня игрока."

    это нерабочий алгоритм, так как в 99% случаев у ИИ не окажется артиллерии, которая способна эти завесы поставить, в нужное время в нужном месте. Даже с учетом что пока артиллерия в игре, аки магическое заклинание - снаряды прилетают весьма точно и в нужное место в заданное время, на любой дистанции от батареи. Собственно в остальных варгеймах и РТС точно также, и я что-то не припомню чтобы ИИ как-то этим вразумительно пользовался сам.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  8. #283

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    P.S. Кстати в качестве одного из критериев тактической выгодности участка местности можно выдвинуть площадь, диапазон дальностей и величину сектора по направлению попадающие под огневое воздейсвие.
    Не совсем понял что это значит "выдвинуть площадь"?

    Диапазоны дальностей и сектора и еще масса всякого естественно активно используется ИИ с незапамятных времен в нашей игре.

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    К этому добавить сочетание защищенности от ответного огня.
    Это неформализируемый критерий, его нельзя использовать

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Только надо приоритеты назначить как-то так, чтобы для защиты от огневого нападения, например, ИИ прятался за складками и держал под огнем гребень и пространство перед собой, а для своего огневого нападения, наоборот выбирал наиболее открытые пространства.
    Это неформализируемый алгоритм. Что значит "прятался", что такое "складки", "гребень", "пространство перед собой". Это понятия которыми оперирует человек, но они бессмыслены для ИИ.

    Но в целом если выкинуть эти странные термины и заменить их другими то ИИ так и делает у нас в игре. Прячется там где можно спрятаться, наступает там где можно развернуть формацию. С поправкой на то есть ли такие места или нет в данном месте. И что немаловажно даже в самых неблагоприятных местах может гибко менять "стратегию" и продолжать что-то делать. И все это для любых комбинаций юнитов и совершенно без скриптов.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  9. #284
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    46
    Сообщений
    194

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Останавливать не выйдет, так как тогда любое отступление = концу игры, что не хорошо. Плюс негативно влияет на мораль игроков, наоборот просят сделать настройку чтобы бой был бесконечным, а тут такое
    Понятно, это не вылечить... Разве только вместе с игроками.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    "если ИИ видит, что движется в огневой мешок и потери очень вероятны", как вы это представляете? например просто для реальных живых людей командиров (про ИИ я молчу) как они могут это увидеть? и почему в реальности с завидным постоянством в эти мешки попадают и войска несут потери, почему не пользуются вашей методикой?
    Ну, например, мы выдвигаемся из-за защиты местности на открытое пространство и попадаем под огонь с удаленных позиций. Можно рискнуть и попытаться сблизиться с позициями противника по открытой местности рассчитывая на его слабость и свое численное превосходство. А можно попытаться прикинуть что будет, если по мере приближени по открытой местности огонь будет усиливаться (типа просчета комбинаций в шахматах) и на основании неблагоприятного прогноза (пусть и не точного, а вероятного) принять решение на досрочное отступление обратно под защиту рельефа и вывод своих сил из под пока еще не очень эффективного огня игрока. Может быть делить силы нападающего ИИ на силы штурмующих и силы подавления, сближение с игроком осуществляют только силы штурмующих, остальные издалека и с возможностью находиться вне эффективного ответного огня игрока (или быстрого отступления из этой зоны) подавляют его оборону огнем с места. Если штурмующие несут потери и не могут справиться, то сковывающие силы отходят, штурмующие скорее всего нет Если штурмующие не встречают превосходящих сил игрока, то силы огневой поддержки выдвигаются следом и начинают массировать силы в ближнем бою для сокращения своих потерь и скорейшего уничтожения сил игрока, вынуждения его к отступлению.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    "Насчет чистого поля согласен, там трудно отступить без тяжелых потерь. Может быть попробовать метод огневых артиллерийских завес, когда плотным заградительным или подавляющим огнем ИИ заставляет игрока "подождать", пока он отведет свои войска из зоны эффективного огня игрока."

    это нерабочий алгоритм, так как в 99% случаев у ИИ не окажется артиллерии, которая способна эти завесы поставить, в нужное время в нужном месте. Даже с учетом что пока артиллерия в игре, аки магическое заклинание - снаряды прилетают весьма точно и в нужное место в заданное время, на любой дистанции от батареи. Собственно в остальных варгеймах и РТС точно также, и я что-то не припомню чтобы ИИ как-то этим вразумительно пользовался сам.
    Понятно. Тогда видимо остается избегать атаки по открытым пространствам, если есть хотя бы малейшее сомнение в 10-кратном превосходстве своих атакующих сил, над силами игрока... Поиски слабых точек, обходы, маневры, в крайнем случае отвлекающий удар, чтобы игрок стянул туда свои силы и удар в оголенные места с целью поставить стянутые силы игрока в невыгодное положение. Если ничего такого не получается и только в лоб, только по открытой местности, то патовать или отступать. А вообще, наверное, карту полигона переделать...
    Крайний раз редактировалось John Fisher; 16.06.2013 в 16:47.

  10. #285
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    46
    Сообщений
    194

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Не совсем понял что это значит "выдвинуть площадь"?
    Выдвинуть = сделать, принять, назначить.
    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Диапазоны дальностей и сектора и еще масса всякого естественно активно используется ИИ с незапамятных времен в нашей игре.
    Ок, но это в тактическом ключе наверное. А в оперативном планировании? Например вместо флагов может ИИ пытаться занять войсками место с нужным сочетанием дальности и сектора обстрела, чтобы перекрыть к примеру подходы к центру квадрата, который собирается захватить или удержать, или чтобы перекрыть дорогу, если он собрался держать в окружении игрока.


    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    "К этому добавить сочетание защищенности от ответного огня."
    Это неформализируемый критерий, его нельзя использовать
    Можно же учитывать растительность, рельеф высот и пересеченность местности, наличие строений, инженерное оборудование местности. Открытость для попадания под огонь (допустим обширное ровное поле между высотками есть незащищенное место, а крутой овраг у подножия пологой высоты и на краю поля защищенное). Другими словами чем больше мест вокруг выбранной позиции, с которых нас могут эффективно обстрелять, тем менее защищенное место мы выбрали. Наоборот, если нас мало откуда могут эффективно обстрелять, тем более защищенная наша позиция. Чтобы не попадать в ситуацию неуловимого Джо, когда мы сами не можем обстрелять противника, можно попробовать оперировать относительной защищенностью, т.е. отношением эффективности своего огня из заданной позиции в заданную точку и ответного огня из заданной точки в нашу позицию. Если у нашей позиции эффективность огня по всем направлениям выше, чем ответного огня со всех направлений по нашей позиции, то имеем самое защищенное место.


    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Это неформализируемый алгоритм. Что значит "прятался", что такое "складки", "гребень", "пространство перед собой". Это понятия которыми оперирует человек, но они бессмыслены для ИИ.
    Ну почему. Гребень это по сути дальняя граница зоны обстрела силами ИИ из заданной позиции и одновременно граница за пределами которой игрок не может обстрелять силы ИИ в заданной позиции. Складки можно трактовать как набор таких вот замкнутых областей, окруженных "гребнями". Тогда прятаться будет означать выбор такой области, в пределах которой мы имеем возможность быстро и безопасно для себя аннигилировать максимальные силы противника попавшие из-за гребня в зону нашего огня (т.е. не давать противнику возможности создавать огневое превосходство в этой зоне над нами (аналогичен принципу обороны на обратных скатах высот, когда большая часть огневых средств нападающих выводится из эффективной зоны ведения огня по обороняющимся, а меньшая часть регулярно попадает под максимально массированный огонь сил обороняющегося)).

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Но в целом если выкинуть эти странные термины и заменить их другими то ИИ так и делает у нас в игре. Прячется там где можно спрятаться, наступает там где можно развернуть формацию. С поправкой на то есть ли такие места или нет в данном месте. И что немаловажно даже в самых неблагоприятных местах может гибко менять "стратегию" и продолжать что-то делать. И все это для любых комбинаций юнитов и совершенно без скриптов.
    Это хорошо, ну а скрипты использовались мною как инструменты, функционально они пытались воссоздать бесконечные алгоритмы выбора действий и принятия решений ИИ.

  11. #286

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Понятно, это не вылечить... Разве только вместе с игроками.
    Да, мы бы может быть и сделали какой-никакой хардкор, что приказы идут только если связь есть, нет паузы и полетов свободных над картой и т.д. Так по легкому, без особых изысков и проявлений реализма, но боюсь это сократит и так небольшую аудиторию нашей игры до неприемлемого объема, или вообще только до одних разработчиков и то не всех

    А так приходится и так все делать отключаемым и чтобы не напрягало почти.

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Ну, например, мы выдвигаемся из-за защиты местности на открытое пространство и попадаем под огонь с удаленных позиций. Можно рискнуть и попытаться сблизиться с позициями противника по открытой местности рассчитывая на его слабость и свое численное превосходство. А можно попытаться прикинуть что будет, если по мере приближени по открытой местности огонь будет усиливаться (типа просчета комбинаций в шахматах) и на основании неблагоприятного прогноза (пусть и не точного, а вероятного) принять решение на досрочное отступление обратно под защиту рельефа и вывод своих сил из под пока еще не очень эффективного огня игрока.
    Такой ИИ всегда будет сидеть и не высовываться, так такое предсказание не будет работать нормально (нет четких критериев) если не читерить и не подглядывать к игроку, я уж не говорю про само предсказание - как узнать будет усиливаться или нет особенно если на той стороне непредсказуемый хомо-сапиенс сидит? Предсказания это плохой вариант, крайне ненадежный даже у людей, для ИИ вообще просто шум даст, можно сделать ГСЧ и не мучаться, результат будет неотличим.
    В шахматах все выигрышные стратегии (те что чемпиона мира победили) основываются на переборе с быстрым отсеиванием заведомо проигрышных веток, пока компьютеры маломощные были и в основном предсказывали, они плохо играли против людей. Но в шахматах мягко говоря вариантов меньше, почти что в бесконечное количество раз.

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Может быть делить силы нападающего ИИ на силы штурмующих и силы подавления, сближение с игроком осуществляют только силы штурмующих, остальные издалека и с возможностью находиться вне эффективного ответного огня игрока (или быстрого отступления из этой зоны) подавляют его оборону огнм с места.
    Это нерабочий алгоритм. Так как таких сил подавления и нужной местности на нужной дальности, вместе обычно не бывает. В жизни кстати тоже.

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Понятно. Тогда видимо остается избегать атаки по открытым пространствам, если есть хотя бы малейшее сомнение в 10-кратном превосходстве своих атакующих сил, над силами игрока... Поиски слабых точек, обходы, маневры, в крайнем случае отвлекающий удар, чтобы игрок стянул туда свои силы и удар в оголенные места сцелью поставить стянутые силы игрока в невыгодное положение. Если ничего такого не получается и только в лоб, только по открытой местности, то патовать или отступать. А вообще, наверное, карту полигона переделать...
    Это тоже не работает к сожалению, потому что мобильность большинства войск очень низкая, обходы и маневры крайне затруднены. Что усугубляется неусидчивостью игроков и недовольством тем что игра затягивается уже на 2 часа, а ИИ все еще маневры делает и не начал атаку.
    Собственно когда войска у ИИ мобильные в общей массе, а у игрока нет - он и ломится маневрирует и обходит, но тогда жалуются что ИИ проникает в тыл и никак его не удержать - взводы игрока окружаются и рассеиваются, совершенно невозможно играть и надо делать так чтобы ИИ такого себе не позволял

    В общем пока видится что надо сделать следующее:
    1) ограничить игрока в частоте отдаваемых приказов с одновременным увеличением вариантов и подробности отдаваемых приказов.
    2) научить игрока всяким свеже появившимся в последнее время фичам, которые может использовать игрок - например синхронизации действий разных групп, превентивной стрельбе с закрытых позиций и т.д.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  12. #287
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    46
    Сообщений
    194

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Да, с игроками надо что-то делать... половину всяких нововведений и интересностей отсекают паршивцы...

  13. #288

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Да, с игроками надо что-то делать... половину всяких нововведений и интересностей отсекают паршивцы...
    Да, выбор как обычно из плохо и очень плохо. Но по факту лучше отзыв "проклятый ИИ гонит свои войска на убой, у моих пулеметчиков закончились патроны, разрабы сделайте что-нибудь с ИИ!", чем "пацаны как вы можете в это г-но играть, я пять минут поиграл и ничего не происходит!". Второе почти что реальный отзыв с какого-то форума по какой-то из первых версий игры
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  14. #289

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Да, мы бы может быть и сделали какой-никакой хардкор, что приказы идут только если связь есть, нет паузы и полетов свободных над картой и т.д.
    Давно пора!
    Так по легкому, без особых изысков и проявлений реализма, но боюсь это сократит и так небольшую аудиторию нашей игры до неприемлемого объема
    Опциональность спасет отца русской демократии! Кто хочет -- играет в симулятор комбата, кто хочет -- в РТСку. А сейчас реалии симулятора диссонируют с управлением и обзором а-ля РТС, что регулярно вызывает недопонимание со стороны игроков.
    Вы же сами как то писали, что хотите вывести игру из области мышекликанья в область планирования, но зачем планировать если можно кликнуть в любой момент? А вот если с началом движения войск связь резко ограничится радиофицированными юнитами, остающимися покуда на месте резервами и простейшими командами, подаваемыми "зеленым свистком в воздух", тут то и придется составлять детальный поминутный план "панцер марширен туда, пехотен атакен сюда" (разумеется надо будет расширить инструментарий планирования), а потом смотреть как отличный план рушится после первого выстрела, куда ж без этого .

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Да, выбор как обычно из плохо и очень плохо. Но по факту лучше отзыв "проклятый ИИ гонит свои войска на убой, у моих пулеметчиков закончились патроны, разрабы сделайте что-нибудь с ИИ!", чем "пацаны как вы можете в это г-но играть, я пять минут поиграл и ничего не происходит!". Второе почти что реальный отзыв с какого-то форума по какой-то из первых версий игры
    Ну справедливости ради, в первых версиях игры могло и по полтора часа ничего не происходить.

  15. #290

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Опциональность спасет отца русской демократии! Кто хочет -- играет в симулятор комбата, кто хочет -- в РТСку. А сейчас реалии симулятора диссонируют с управлением и обзором а-ля РТС, что регулярно вызывает недопонимание со стороны игроков.
    Не спасет, потому что никто в здравом уме не будет делать две игры, между которыми можно переключаться в опциях, и в одну будет играть 99,99% игроков, а в другую 0,01%.

    Скрытый текст:
    Не надо тыкать примерами, делают, но редко и если деньги есть


    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Вы же сами как то писали, что хотите вывести игру из области мышекликанья в область планирования, но зачем планировать если можно кликнуть в любой момент?
    Да, это та проблема, с которой предстоит еще долго и мучительно бороться. Особенно с учетом что в популярных играх других жанров процесс идет строго в обратном направлении.

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    А вот если с началом движения войск связь резко ограничится радиофицированными юнитами,
    То количество покупателей тоже резко ограничится. Именно по этому в нашей игре еще нет такой реалистичной и нужной фичи.

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Ну справедливости ради, в первых версиях игры могло и по полтора часа ничего не происходить.
    Да, а потом мы пошли на поводу и нетерпеливых игроков и убрали продолжительные маневры и увеличили возможность разгонять время до 6х + сейв.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  16. #291

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Не спасет, потому что никто в здравом уме не будет делать две игры
    Почему две? "Кинематографический" вид уже есть, надо только прикрепить его к командиру, систеа связи тоже уже есть, надо только включить игрока в эту систему связи и т.д.
    делают, но редко
    Гибкие настройки реализма делают редко? Даже не смешно.
    То количество покупателей тоже резко ограничится.
    Ограничится, если реалистичные фичи не сделать опциональными. В обратном случае количество игроков увеличится на тех, кому этой фичи не хватает.
    Да, а потом мы пошли на поводу
    Правильно сделали.
    убрали продолжительные маневры и увеличили возможность разгонять время до 6х + сейв.
    Главное -- увеличили количество войск на поле боя до более-менее адекватного.

  17. #292
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    46
    Сообщений
    194

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    А мне понравилась идея сделать офф-мап артиллерию только с использованием имеемых 3Д моделей дальнобойных орудий и фактическим размещением на местности, при полном отказе от виртуальных батарей. Я бы даже плюнул на все арт. хозяйство сопутствующее, т.к. в режиме "загоризонтного" огня у нас все оно сводится к арткорректировщику и пеленгам с дистанциями, а в тактической фазе, как и первоначально было, к самим орудиям и их расчетам со стрельбой прямой наводкой в основном.
    Крайний раз редактировалось John Fisher; 16.06.2013 в 18:41.

  18. #293

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    А мне понравилась идея сделать офф-мап артиллерию только с использованием имеемых 3Д моделей дальнобойных орудий и фактическим размещением на местности, при полном отказе от виртуальных батарей. Я бы даже плюнул на все арт. хозяйство сопутствующее, т.к. в режиме "загоризонтного" огня у нас все оно сводится к арткорректировщику и пеленгам с дистанциями, а в тактической фазе, как и первоначально было, к самим орудиям и их расчетам со стрельбой прямой наводкой в основном.
    Нам тоже понравилось, и уже давно. Проблема в самой малости, где взять 3х мерные модели хотя бы минимального набора артиллерии, хотя бы на лето 1943 на Миус-фронте

    - - - Добавлено - - -

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Почему две? "Кинематографический" вид уже есть, надо только прикрепить его к командиру, систеа связи тоже уже есть, надо только включить игрока в эту систему связи и т.д.
    Да именно так я и говорю, сделать две игры вместо одной. При этом одной игрой почти никто не будет пользоваться.


    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Гибкие настройки реализма делают редко? Даже не смешно.
    И в какой игре есть настолько гибкие настройки? Даже не смешно, да.

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Ограничится, если реалистичные фичи не сделать опциональными. В обратном случае количество игроков увеличится на тех, кому этой фичи не хватает.
    Не пишите ерунду. От настроек и фич количество игроков зависит крайне слабо.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  19. #294
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    46
    Сообщений
    194

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Нам тоже понравилось, и уже давно. Проблема в самой малости, где взять 3х мерные модели хотя бы минимального набора артиллерии, хотя бы на лето 1943 на Миус-фронте
    Хм... А разве у вас уже нет минимального играбельного набора? Мне из форума показалось, что задача минимум уже решена, т.к. есть для советской армии 122-мм гаубица и 76-мм дивизионная пушка, а для немцев 105-мм гаубица. Что еще для счастья настоящему индейцу надо? Мне кажется этого более чем достаточно для реалистичного моделирования не шибко масштабных боевых действий, т.к. других орудий поддержки в дивизиях практически не было, они уже шли на корпусном, армейском и фронтовом уровне, а с этим всегда можно подождать...

  20. #295

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    И в какой игре есть настолько гибкие настройки?
    OMG, да практически в любом симуляторе (но Вы же просили названиями не тыкать )есть настройки, позволяющие гибко настраивать игру от хардкора до аркады. Мне, ей богу, труднее назвать симулятор, где таких настроек нет (кроме игр Graviteam конечно). Samsim разве что.

    Не пишите ерунду. От настроек и фич количество игроков зависит крайне слабо.
    То количество покупателей тоже резко ограничится. Именно по этому в нашей игре еще нет такой реалистичной и нужной фичи.
    Не пишите ерунду, от настроек и фич количество игроков зависит крайне слабо

    - - - Добавлено - - -

    Нам тоже понравилось, и уже давно. Проблема в самой малости, где взять 3х мерные модели хотя бы минимального набора артиллерии
    А мне понравилась идея сделать офф-мап артиллерию только с использованием имеемых 3Д моделей дальнобойных орудий
    .

  21. #296

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Хм... А разве у вас уже нет минимального играбельного набора? Мне из форума показалось, что задача минимум уже решена, т.к. есть для советской армии 122-мм гаубица и 76-мм дивизионная пушка, а для немцев 105-мм гаубица. Что еще для счастья настоящему индейцу надо? Мне кажется этого более чем достаточно для реалистичного моделирования не шибко масштабных боевых действий, т.к. других орудий поддержки в дивизиях практически не было, они уже шли на корпусном, армейском и фронтовом уровне, а с этим всегда можно подождать...
    Весь набор артиллерии для Миуса известен. То, что было в количестве > количества Су-152 и чего нет в игре (не считая ПТО):

    Немцы: s.IG 33, Grille, Вурфрамер 40, Вурфгерат 42, Небельверфер 15см, 21 cm Mrs 18, 15 cm sFH 18, 10см sK18, 10.5 cm leFH 16, 15 см 414(f), Хумель, Веспе. А так же Флак 88 и Пак 43, которые, похоже, использовались преимущественно с закрытых позиций.

    Кроме 21см и Пак 43, все остальное было в штатных батареях дивизий. 21 см и пак 43 были приданными батареями, но действовали полностью в интересах дивизий, кому были приданы.

    КА: УСВ, 152мм пушки, БМ-8, БМ-13.

    Дивизионы Катюш у нас любили придавать конкретно дивизиям под управление их командиров.

  22. #297

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    OMG, да практически в любом симуляторе (но Вы же просили названиями не тыкать )есть настройки, позволяющие гибко настраивать игру от хардкора до аркады.

    Мне, ей богу, труднее назвать симулятор, где таких настроек нет (кроме игр Graviteam конечно). Samsim разве что.
    В каком симуляторе можно сделать аркаду настройками (или наоборот в аркаде симулятор)?
    Не аркадное управление и интерфейс, а именно аркаду по игровому смыслу.


    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Не пишите ерунду, от настроек и фич количество игроков зависит крайне слабо
    Ну прям подловили. Под фичей там подразумевается общая сложность игрового процесса, надо было взять в кавычки, да. А то не всем понятно похоже.


    P.S. С только имеемыми орудиями не получится, ничего хорошего, к сожалению.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  23. #298

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    В каком симуляторе можно сделать аркаду настройками (или наоборот в аркаде симулятор)?
    Ил2, LockOn, SilentHunter, MSFS, DW -- да в любом симуляторе блин!
    Под фичей там подразумевается общая сложность игрового процесса
    Ну так в чем проблема "общую сложность" сделать опционально настраиваемой?
    С только имеемыми орудиями не получится, ничего хорошего, к сожалению.
    А можно дать пока имеющейся артиллерии стрелять из-за границ боевого квадрата?

  24. #299

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    Хм... А разве у вас уже нет минимального играбельного набора? Мне из форума показалось, что задача минимум уже решена, т.к. есть для советской армии 122-мм гаубица и 76-мм дивизионная пушка, а для немцев 105-мм гаубица.
    Это как раз самое ненужное, потому что стреляет относительно далеко и гипотетически может стоять на краю полигона.
    А вот всякие вурхаммены, сиги и компания, они стреляют совсем недалеко, и должны болтаться прямо в бою обычно, чтобы обеспечивать поддержку.

    Понятно, это если речь идет о нормальной полноценной реализации, а не палиативе, когда часть остается виртуальной, часть реальной. Причем виртуальная с гораздо меньшим радиусом действия.
    Крайний раз редактировалось Andrey12345; 16.06.2013 в 21:18.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  25. #300

    Re: Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Ил2, LockOn, SilentHunter, MSFS, DW -- да в любом симуляторе блин!
    Можно сделать аркадный игровой процесс?
    Т.е. вот в LockOn можно настройками отрубить физику, сократить масштабы и гонять как в HAWKS отстреливая врагов пачками? да, или может такое можно сделать в MSFS? вы уверены


    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Ну так в чем проблема "общую сложность" сделать опционально настраиваемой?
    В том что надо делать по сути две игры и две игры поддерживать. В любом случае, даже если бы у нас было много ресурсов и времени, это неразумно, если мы точно знаем что в одну будут играть считанные единицы.

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    А можно дать пока имеющейся артиллерии стрелять из-за границ боевого квадрата?
    Зачем?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

Страница 12 из 35 ПерваяПервая ... 2891011121314151622 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •