???
Математика на уровне МГУ

Страница 1 из 2 12 КрайняяКрайняя
Показано с 1 по 25 из 40

Тема: Еще раз о ДМ

  1. #1
    Зашедший
    Регистрация
    07.12.2007
    Возраст
    34
    Сообщений
    38

    Re: Обсуждение технических проблем с Альфа-версией

    А чем нынешняя ДМ плоха?
    Почему-то многие судят по ДМ на основе графического отображения. Но ведь первичнее-то математическая основа (считается на ЦП), а уже потом обсчитанная информация идёт в графическую обработку.

    ИМХО, сейчас все косяки ДМ исключительно в графической части, она просто недопилена, ей иногда не хватает синхронизации, детализации и (не кидайте помидорами) художественности. Мне физическая часть очень нравится, например, очень нравятся повреждения, когда конструкция некоторое время держится "на сопплях", разломы или надломы всё больше увеличиваются, а потом - бац - отваливается Это, как я понимаю, и есть цепное разрушение конструкции, когда деталь не лопается сразу по скрипту, а честно дожидается пока под воздействием рассчитанных сил не разорвутся все связи в конструкции. Такого я нигде не видел.
    Скрытый текст:
    Сам летать начал с прошлой недели. Вижу периодически "баги" чисто графические - часто видны слишком широкие зазоры между деталями самолётов после частичных повреждений. Но это, ИМХО, не страшный и несложный баг. Ну или полёты с оторванным крылом, мне кажется тут дело в том, что графические куски не соответствуют математическим. То есть, скажем, крыло обсчитывается как сложный объект со структурой из 10 частей, а графически отображается пока только две части, так вот, это означает, что при повреждении какой-то одной из десяти частей - будет визуально отваливаться либо больший кусок, либо ничего не будет отваливаться, при этом движок-то будет "видеть" и считать нанесённые повреждения, но игрок этого не увидит или увидит неполную картину.

    Кратко: может быть получится подтянуть графическую иллюстрацию повреждений. Судя по тому, что я прочитал в дневниках - движок игры неплохо масштабируется и имеет модульную структуру. В таком случае увеличить графическую детализацию ДМ (не затрагивая вообще никак физические алгоритмы обсчёта) будет в общем-то вряд ли чрезмерно сложно. Мне кажется, что запас по графическим фичам пока что очень хороший (у многих видюхи под БзС особо и не греются, с основном страдает проц).

    Можно помимо этого пойти комбинированным путём: для типовых повреждений нарисовать более "кинематографичные" разломы. Сейчас все разломы нарисованы и анимированы очень ровно по швам, по линеечке, хотя по идее вполне можно чисто визуально "усилить" рваность краёв, радикально. Да, это будет не совсем правда. В реале эти живописные обрубки будут обсчитываться по швам, но зато визульно всё будет выглядеть шикарно, и даже опытные игроки вряд ли заметят какую-то разницу. Психология восприятия.

    Многие думают, что то, что они видят в игре и есть правда. На самом же деле визуализация - это почти всегда отдельный процесс (тут пришёл в голову совсем простой пример, таблички из экселя, они могут быть сколь угодно сложными, и содержать кучу знаков после запятой с зубодробительными формулами, но при этом визуальное отображение можно настроить так, чтобы выводились только целые значения, или до первого знака после запятой, при это исходные данные никуда не деваются и если пару раз щёлкнуть на ячейке, то мы увидим "айсберг").
    Визуализация психологически очень важна, не зря же большая часть маркетинга разных игр строится вокруг графических красивостей.

    Хотя лично для меня это не приоритетно, я бы отодвинул эту оптимизацию на стадию 90-95% готовности. Важнее всё-таки довести заявленное, а уж под конец раскрашивать "шашечки".

  2. #2
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    39
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Обсуждение технических проблем с Альфа-версией

    Цитата Сообщение от lubsan Посмотреть сообщение
    А чем нынешняя ДМ плоха?
    Почему-то многие судят по ДМ на основе графического отображения. Но ведь первичнее-то математическая основа (считается на ЦП), а уже потом обсчитанная информация идёт в графическую обработку.
    ИМХО, сейчас все косяки ДМ исключительно в графической части, она просто недопилена,
    Усредненный человек (не прожженый вирпил со стажем и кучей джойстиков на полке) воспринимает единым образом, в котором включаются все органы чувств, которые можно задействовать в компьютерной игре. В первую очередь он будет "видеть глазами", во вторую "ощущать механизм", в третью - все остальное. Я понимаю, что БзС в первую очередь рассчитывается на фанатов жанра, но это и есть синоним "будет плестись в хвосте". Я эти не подразумеваю, что нужно все слизать с какой-нибудь Call of Duty или любой другой игры со сходным подходом, но новички приходят не благодаря "у нас хорошо ФМ считается", да и часть "завсегдатаев" далеко не этим удерживается.

    Математическая основа модели может быть первична, но конечный результат является произведением включений. При даже очень высоком одном, но близком к нулю другом результат будет околонулевой и "мне все равно, на какую сторону у тебя тюбетейка". И математическая модель - это модель повреждения конструкции и ее разрушения, а не модель "отдельного элемента" - например, разрывающегося под нагрузкой узла сцепления силовых элементов. Оно может быть сделано как угодно точно и даже красиво, но это лишь небольшая часть. Более того: плохо сделанные 50 частей будут во много раз лучше хорошо сделанных, но 8. Причем фанаты никогда с этим не согласятся, т.к. они уже воспринимают игру по ее правилам - по этим 8 частям... Это как после Ила возмущались, что не может самолет в принципе лететь, если у него части крыла нет. Кстати, Ил тоже пример яркий - в нем дофига ограничений, через которые он и воспринимается по сей день.

    ...увеличить графическую детализацию ДМ (не затрагивая вообще никак физические алгоритмы обсчёта) будет в общем-то вряд ли чрезмерно сложно
    В Иле можно было наземку лучше сделать еще во времена ЗС, никто так и не сделал. Вопрос не в том, можно или нет, а в том, будет кто-то подобным заниматься или нет. Если будут, то даже если нельзя, сделают. Если не будут, то будет, как та же наземка в Иле.
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  3. #3

    Re: Еще раз о ДМ

    Летаю в БЗС, РОФ, Ил-2: 1946, БОБ.
    Из них всех худшая ДМ - в БЗС.
    Сам программист, прекрасно понимаю, что внутри может быть очень сложно.
    Но, когда берусь за джойстик, в 80% вижу - 1-я очередь - дымок, вторая - падает с отказавшим мотором, очень редко отлетают управляющие поверхности или загорается. Визуально все это выглядит как Flanker 2.0, там именно такой был порядок поражения ЛА.
    Core I5 2500K 4.6 GHz NVIDIA GTX670 8GB Kingston
    Baur BRD-D + X52 + Педали Baur BRD-M + Freetrack

  4. #4
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    39
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Еще раз о ДМ

    Походу у меня не зря мрачный настрой на это дело... Дальше говорю не в противовес цитате, а скорее наоборот.

    Цитата Сообщение от Ed Посмотреть сообщение
    Сам программист, прекрасно понимаю, что внутри может быть очень сложно.
    Угу... Но конечному потребителю глубоко наплевать на возможные объяснения разработчиков, как там все сложно. Не увидят результата, сделают грустное лицо. А как этот результат будет делаться или не делаться, им до этого дела не будет. И никакие объяснения "у вас процессора не хватит, чтобы..." их не колышат. "Если процессора не хватает, значит неправильно делаете".

    Еще раз повторюсь: ДМ по моему мнению (я потому тут так про свое мнение, что у меня опыт наблюдения за играми очень большой, потому это "свое мнение" я почему-то высоковато ценю, может завышенно, не знаю) в БзС имеет даже бОльшую значимость, чем ФМ (и пофигу, сколько адептов со мной не согласится). Если она будет кривой, то "Миша, у тебя лицо грустное, тебе никто денег не даст". Со мной может не согласиться большинство, но это имеет значение только до тех пор, пока БзС делается для репрезентативной выборки форумных представителей - всех 150 человек
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  5. #5
    =FB=Isay Аватар для IDS
    Регистрация
    14.06.2005
    Адрес
    Белгород
    Возраст
    38
    Сообщений
    380

    Re: Еще раз о ДМ

    Что в ДМ то не нравится?
    https://www.youtube.com/watch?featur...olfc5lLNE#t=83
    В БОБе лучше? не смешите
    Старичок научил что из двадцаток поливать минуту нужно что бы развалить, а пулеметы вообще не оружие, а так... пощекотать.

  6. #6
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    39
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Еще раз о ДМ

    Цитата Сообщение от IDS Посмотреть сообщение
    Что в ДМ то не нравится?
    https://www.youtube.com/watch?featur...olfc5lLNE#t=83
    С таких ракурсов ничего не вижу. Ни хорошего, ни плохого.

    Старичок научил что из двадцаток поливать минуту нужно что бы развалить, а пулеметы вообще не оружие, а так... пощекотать.
    Вот именно про это я и сказал выше: это интересует адептов, коих ограниченное количество. Нормальных людей, из которых эти адепты потом получаются и о чем они к этому времени уже забывают, это не колышет.
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  7. #7
    =FB=Isay Аватар для IDS
    Регистрация
    14.06.2005
    Адрес
    Белгород
    Возраст
    38
    Сообщений
    380

    Re: Еще раз о ДМ

    Так давайте называть вещи своими именами.
    ДМ другая, да. Непривычная, да. Но почему плохая?
    я вот лучшей ДМ в симуляторе ВВ2 не видел пока, в БОБе и Старичке например при отстреле частей, порой такое неестественное поведение начинается, что уж лучше бы самолеты взрывались сразу.
    Многообразия ситуаций мало в БЗС? ну так постреляйте с разных ракурсов, в разные части самолета. Шасси не вываливаются? ну сделают когда нибудь, это просто скрипт - дело наживное в отличии от ФМ при повреждениях, чем БЗС не страдает в отличии от других.
    Призываю быть рассудительными, это не сложно, если конечно не ставите своей целью подкинуть на вентилятор.

  8. #8
    Cat The Slayer Аватар для Wotan
    Регистрация
    04.12.2004
    Адрес
    Shangri-La
    Сообщений
    7,371
    Images
    25

    Re: Еще раз о ДМ

    Посмотрел это видео и те, что рядом лежат, кажется, основное повреждение в игре, это отвал картонных крыльев. Кинул ссыль товарищу, без намёков, он тоже обратил внимание, что с крыльями борщ.
    I know that it's evil. I know that it's got to be
    Know I ain't doing much. Doing nothing means a lot to me

  9. #9
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    39
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Еще раз о ДМ

    Цитата Сообщение от IDS Посмотреть сообщение
    Так давайте называть вещи своими именами.
    ДМ другая, да. Непривычная, да. Но почему плохая?
    Давно обратил внимание, что когда в РоФе в сравнении с Илом ДМ стала другой, причем ИМХО совокупно хуже (это я еще про более-менее ранние версии), то все сказали "Ура!", потому что ДМ именно что другая. Не опостылевшая и затертая до дыр в крыльях, а что-то новое. То, что она при этом в сумме хуже, никого не колышет. То, что новичку средне-взвешенно скорее в сумме понравится больше ДМ Ила (кстати, сказать он может наоборот, что "в РоФе круто, там крылья гнутся", но это скорее логика говорить будет, а цепляет не за нее), это не колышет тем более.

    я вот лучшей ДМ в симуляторе ВВ2 не видел пока, в БОБе и Старичке например при отстреле частей, порой такое неестественное поведение начинается, что уж лучше бы самолеты взрывались сразу.
    И опять исподволь получается само собой "ФМ... ФМ!!... Петрович!"... Людям сторонним это будет фиолетово. Им никто на форуме мозги не мыл вопросами "Мы тут считаем турбулентное обтекание оребрения цилиндров двигателя, чтобы правильно рассчитать его охлаждение; никто не знает, случаем, какие формулы точнее передают расчет числа Рейнольдса и альфы теплоотдачи, а то мы в некотором затруднении, а то может выйти погрешность больше 5%"... Было такое. И это частный случай. Такие вещи исподволь же, пусть и совершенно ненамеренно со стороны разработчиков, промывают мозги начисто. Отсюда и начинается секта Петровича. Я первый допущу, что, возможно, Андрей сейчас является лучшим работающим в игровой сфере специалистом по ФМ в мире, но это не так и важно в конечном результате.

    Призываю быть рассудительными, это не сложно, если конечно не ставите своей целью подкинуть на вентилятор.
    Да я и сам не знаю, зачем это пишу... Пар скорее всего выпускаю - практического толку с этого скорее всего будет нуль, т.к. поздно уже. Но мало ль...
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  10. #10
    =FB=Isay Аватар для IDS
    Регистрация
    14.06.2005
    Адрес
    Белгород
    Возраст
    38
    Сообщений
    380

    Re: Еще раз о ДМ

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Давно обратил внимание, что когда в РоФе в сравнении с Илом ДМ стала другой, причем ИМХО совокупно хуже
    Объясни чем хуже, я переубеждать не собираюсь, действительно удивляет, любопытно доводы услышать.

    - - - Добавлено - - -

    Честно пытался понять. Не понимаю.

  11. #11
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    39
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Еще раз о ДМ

    Цитата Сообщение от IDS Посмотреть сообщение
    Объясни чем хуже, я переубеждать не собираюсь, действительно удивляет, любопытно доводы услышать.
    Вечером дома попробую сформулировать, т.к. навскидку это сложно сделать грамотно, плюс мне еще надо попытаться восстановить детали РоФа в голове - информация о его ДМ уже давно упакована в образ и положена на полку с табличкой "Не открывать до рождества" )

    Если совсем вкратце, то дело больше в графике и в двух принципиальных подходах, которые используют везде - симулятивный и дизайнерский - и их балансе

    Честно пытался понять. Не понимаю.
    За это в любом случае спасибо.
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  12. #12
    =FB=Isay Аватар для IDS
    Регистрация
    14.06.2005
    Адрес
    Белгород
    Возраст
    38
    Сообщений
    380

    Re: Еще раз о ДМ

    Пожалуйста, не оставляй без ответа.

  13. #13
    Курсант Аватар для vonbraun
    Регистрация
    29.02.2008
    Адрес
    Киев
    Возраст
    35
    Сообщений
    230

    Re: Еще раз о ДМ

    На мой взгляд, ДМ в БзС в плане повреждений корпуса самолёта вполне приличная. По крайней мере не хуже чем у других (кроме БзБ - там действительно больше элементов на внешке может отвалиться, да и выглядит это красивее). Визуализация местами несколько простовата - края слишком ровные, текстуры всевозможных дырок такие себе, "посадочных мест" под них маловато - да и потом это только текстуры, полигонов всяких с торчащими краями вокруг отверстий не добавляется.
    Основные вопросы к повреждению систем. Во-первых, так как нет иловских надписей по типу "сальник пробит!", то и не понятно реально ли под капотом что-то повреждается по отдельности, а не банально -20 "жизней" у двигателя. В РоФ разработчики говорили, что ДМ самого движка очень подробная, просто опять же без явных описаний для игрока это просто чёрный ящик. Кажется что двигатель имеет только три состояния: "целый", "с лёгким дымком (5 минут работы)" и "коптит (1 минута работы)". Умом-то понятно, что там всё сложнее, но без визуализации всё равно сложно избавиться от ощущения этих трёх состояний.
    Во-вторых, помимо двигателя совершенно непонятна проработка всех остальных систем. В РоФ было проще - ранние бипланы по сути-то кроме двигателя, охлаждения и органов управления и не имели других систем (причём в РоФ органы управления нельзя было повредить кроме физического отстрела элеронов и рулей). В БзС же неясно, что будет с электрикой, кислородной системой, можно ли будет в дальнейшем повредить тяги управления, вооружение, гидропривод, радиосвязь итд... На данный момент этого всего сделать нельзя (ну или у меня ни разу не получалось).

  14. #14
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    39
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Еще раз о ДМ

    Цитата Сообщение от IDS Посмотреть сообщение
    Пожалуйста, не оставляй без ответа.
    Подумал чуть, решил сейчас написать - скорее всего времени как раз вечером у меня будет меньше, чем сейчас, плюс я могу немного схалтурить - написать некоторые моменты по РоФу по памяти, не потребуется сидеть вникать предметно.

    Коротко не получится... Себя Радзинским в результате ощущаю - "Я вспоминаю времена Нерона"... Ладно, поехали с Нерона.

    Первый раз я обратил внимание на технологический и дизайнерский подход во времена Дюка и первого Квейка. Примеры идеальные. Дюк имел движок "2,5D" с геометрией уровней, выстроенных в плоскости, как и в Думе. Разница с Думом была в том, что можно было задавать наклон поверхностей пола и потолка, плюс разная мишура из эффектов поверхностей (стекло, вода и т.д.) - кстати, там была довольно смешная система Sector Effector'ов - костыль, подставленный под ограничения движка. В Квейке движок был полностью трехмерный (первый такой на моей памяти), в нем можно было поворачивать камеру в любую сторону, включая верх и низ (в Дюке был эрзац) и там пытались все сделать трехмерным - в отличие от Дюка все монстры были трехмерными. Двухмерными там оставили только взрывы и всякие пузырьки воздуха, т.к. сделать это трехмерным тогда было нереально. Дюк и Квейк вышли где-то с интервалом в год, их вполне можно считать одногодками и они вполне сравнимы.

    Зачем я вспомнил такую седую древность, к чему оно в ДМ вообще... Я объясняю два общих подход к моделированию (симулированию) чего-либо, когда один пытается все сделать честно и по-настоящему, а другой сделать "подделку под явление", лишь бы внешне было похоже. Это применимо и к ФМ, и к ДМ, и к графике, и к ИИ, к чему угодно.

    В Дюке весь монстрятник был нарисован спрайтами, т.е. полностью вручную - по несколько спрайтов анимации для каждого варианта поворота монстра относительно игрока (их было то ли 7, то ли 12 для каждого положения, без симметрии). Взрывы были спрайтами, местами взятыми с библиотек видеозаписей, т.е. не нарисованных вручную. Система освещения была очень примитивная. Никаких теней, кроме очень простой схемы затемнения полигонов, а с ними и объектов, которые на них находятся.

    В Квейке: без проблем висящие в воздухе объемные платформы с анимацией, если потребуется (попробуй кто такое в Дюке сделать), монстры трехмерные, со скелетной анимацией, система освещения - предпросчитанные уровни через BSP мягкие тени от источников света, ЕМНИП полноценные тени от монстров (если ничего не путаю) от источников света.

    Обе игрушки идеально отражают выбранные подходы.

    Результат: если поставить рядом Дюк и Квейк, то первый смотрится гораздо реалистичней по своему времени - какая-нибудь пальма в нем похожа на пальму, пусть и является тупо спрайтом. Куча всяких объектов вроде ломающихся водных колонок, из которых потом льет вода. Дома выглядят домами, мусорные баки - мусорными баками. Монстры по-своему, по-монстриному, симпатичны Но: жутчайшие методы реализации всяких "самодвижных повозок", движующихся платформ, неполная трехмерность, которую замазывали, как могли, архитектурой уровня - вода с переходом в "подводное царство" тоже реализовалась через пятую точку. Никаких окон над окнами в домах и т.д. Это то, как выглядит типичная игра, сделанная на ограниченном движке, но с хорошими игровыми дизайнерами.

    Квейк: полностью трехмерный, монстров можно посмотреть с любой стороны, а не выбранной из количества отрисованных; вода - пожалуйста, в любом нединамическом виде - хоть кубик воды, висящий в воздухе. Архитектура свободная - твори, чего хочешь - прямо из 3DMAX'а можно было экспортировать карты. Гораздо более достоверная система освещения - она там хотя бы была. Минусы: все зеленого цвета... Вообще все. Монстры трехмерны, но угловаты до ужаса - головы квадратные в прямом смысле. Возможностей движка кроме очевидных, нет вообще. Весь пар ушел в св... сам трехмерный движок, чтоб это вообще работало и не вешало в ноль типовой компьютер. Что очень характерно: даже взрывы, хотя они спрайтовые, как и в Дюке, выглядят совершенно некрасиво и коряво.

    На взрыве еще раз остановлюсь. Вот почему... Очень характерно. И там, и там использовались спрайты. Но в игре, которую делали без засилья технарей, они выглядят сравнительно прилично. В игре же, сделанной технарями, хотя там тоже были свои художники, даже спрайты корявы.

    А теперь, зачем я вообще так длинно писал про Дюк и Квейк в контексте примера подходов... Если вы делаете игру исключительно технарского подхода, результат будет именно такой, какой я описал выше, минусами выйдет общая корявость и ограниченность. И это не потому что денег мало, процессоры слабые и все в таком, а именно выбранный подход.

    Теперь наконец перейду к РоФу и начну проецировать сказанное выше на него... При его создании в ДМ выбрали именно технарский подход - решили сделать динамическое разрушение конструкции, т.к. самолетам Первой Мировой это актуальнее, чем Второй. В это явно убухана куча усилий. В результате и крылья гнутся, и ломаются. И дырки даже там, где надо появляются в текстуре вродь. Но на это начинает действовать эмпирическое правило, которое я косвенно выше вывел из сравнения Дюка с Квейком: делаете технологию, получите 1 пункт технологии вместо 2 пунктов дизайна - в сумме Квейк слабее Дюка был, хотя он и создавал базу на будущее), плюс второе: делаешь технарски, дизайн пострадает сам собой.

    До ДМ об общем "образе", или "Не верю". Я смотрел на разрушение самолетов в РоФе, общий образ этого какой-то не тот - впечатление, что самолеты даже не фанерные, а картонные или даже бумажные - их разрушение, вкупе с изгибом крыльев и т.д., не производит впечатление настоящего самолета. Как будто отгибают крылья на картонной модели. Понятно, что что-то там считали, какой-то местный сопромат. Но впечатление от него какое-то уж очень странное - как будто материалы взяли в каком-то очень первом приближении, а потом так и оставили.

    О "страдающем дизайне"... Я смотрю на самолеты РоФа - они ненастоящие. Дело не в количестве полигонов, а именно в дизайне - грамотном создании текстур. Это то, что я выше упомянул про взрывы в Квейке. Я видел фотографии самолетов ПМВ, они настоящие, в РоФе - нет. Они даже не похожу на макеты. А именно трехмерные модельки. В сравнении с Харрикейном в БоБе. Не, в БзС у меня никаких претензий к внешнему виду самолетов не было. Прекрасно выглядят.

    Обратно к ДМ... Самолет в РоФе падает, у него отваливаются крылья и гнется хвост. Видишь это раз, говоришь "Прикольно". Видишь это 10 раз, смотря на погнутый хвост, как-то уже неприкольно совсем. Видно, что вложены большие усилия в физическую модель гнутого хвоста, только нафига, если это выглядит ненатурально совсем... А это все хорошо так жрет проц. Почему я а гнутые хвосты и гнутые же крылья ругаюсь - стойкое впечатление физической модели сферического коня в вакууме - что-то смоделировано, жрет наверняка хорошо. Но у меня сплошное "не верю" к этому.

    Дырки в крыльях. Они вроде и в тех местах, куда попали. Но сколько смотрел, нет впечатление раздырявленного самолета - ощущение каких-то подразмазанных текстур прозрачности.

    Системы: изначально в РоФе повреждения систем были совсем простенькие. Я вообще считаю, что то, что сделано в Иле в плане ДМ систем (во всяком случае во времена ЗС) - это скорее что-то близкое к "гнутому хвосту" РоФа, разница в том, что оно хотя бы не жрет ресурсы. Просто на общую комплексность работает и на первый план корявостью не вылезает.

    Почему я на это ругаюсь сейчас, да к тому же в контексте БзСа... То, что еще подходило к ПМВ самолетам, к ВМВ уже хуже - вместо гнутости крыльев нужна подранные листы обшивки (именно листы, а не "целиком крыло в тряпку замотали"). В случае с Илом должно быть видно, что этот танк по ходу движения могут разодрать полностью, а он еще должен долететь. Эти вещи хорошо видно на старых фото (правда там не только Ил). Это физическим движком не симулируешь, т.к. зашьешься наглухо его делать. Тут как раз вылезает "корявый взрыв из Квейка" - там, где привыкли решать технически подходом, дизайнерским могут решить очень коряво. В результате вместо разбираемого понемногу Ила (чтоб как минимум это выглядело, как в том же Иле2), получим отваливающиеся крылья без явно видимых дефектов до этого... Это опять из той же оперы - или будет предотрисованы гнутые силовые элементы и порванная обшивка, или будет физически точно (спорно, правда, на тему подбора материалов, но этого пока не знаю), но без реального видимого "не в лупу" повреждения. А человек, повторюсь, видит глазами, а каждому потенциальному "клиенту", но еще не являющимся адептом авиасимов, ты не объяснишь, что все считается физически корректно, но эту бутылочку гнома просто никто не видит - человек в первую очередь отталкивается от образа (ИМХО от этого и должен) виденных им пару раз фотографий порванной в решето обшивки, а не от описанных на форуме законов физики. Потому как иначе будет монстр трехмерный, но квадратность его головы придется объяснять каждому поименно, мол "иначе сейчас никак и т.д.", а сейчас не 1997 год, когда с этим как-то попроще было (не знаю, почему, это отдельная тема) и Вартандер будет давить вовсю. И может выдавить.

    Проблема еще в том, что получается, что со стороны может казаться, что я вродь свои какие-то предпочтения выдаю за объективную реальность и можно уйти в спор "а тебе так нравится, а мне совсем по-другому"... К сожалению, это я доказать не могу, причем местами даже самому себе, но мне лично видится, что я даю оценку именно со стороны, как тот "Геша" из ролика, который, "как попугай, уже там всех задолбал", который отражал то, что должен был сказать "Миша" для электората. Это просто мой опыт наблюдения за играми, коих я видел много и долго. Мне в этом видится репрезентативная выборка (ага, которой как бы и нет) предпочтений фактического пользователя, который (а не мы тут на форуме) и будет определять будущее проекта.
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  15. #15
    яковод и бланерист Аватар для Olsiv
    Регистрация
    05.01.2005
    Адрес
    Тверь
    Возраст
    50
    Сообщений
    741

    Re: Еще раз о ДМ

    Давайте договоримся разделять тогда отображение демаджа и его расчёты. Расчётную часть демаджа в БЗС можно оставить в покое-с ней всё впорядке.
    А вот с отображением ДМ в БЗС явно проблемы. Но я не согласен, что нужно делать негнущиеся крылья с полным силовым набором и срывающейся обшивкой. При этом отваливающиеся целиком.
    Не хотелось бы вообще пытаться подтягивать БЗС под тот же БОБ. Понятно, что в БОБ ресурсы распределены совсем в другую сторону. БОБ наверное корректнее сравнивать с ВТ-и там и там основа физ моделей классический ил и сделан упор на графическую составляющую.

    БЗС корректнее наверное сравнивать с DCS и РОФ. В DCS с отображением демаджа совсем не отлично, поэтому можно оставить.

    Если же сравнивать РОФ и БЗС, то РОФ сейчас безусловно выигрывает в плане отображения повреждений. Понятно, что имеется куча допусков, упрощений в графике и не видно полностью набоа крыла со всеми нервюрами , но это отображение меня заставляет поверить.
    Мой жизненный опыт говорит мне, что сперва любой предмет гнётся, а потом разваливается. Авиационные аварии я так же видел не одну. И фотографии в массе.
    В РОФе разрушение конструкции вполне соответствует реальности. Сперва любая конструкция деформируется, потом разваливается-отваливается.
    Т.е. в БЗС имхо ничего не надо было изобретать-сперва крыло начало гнуться, потом развалилось. Сперва фюзеляж начал гнуться-потом треснул и развалился. Именно не распилился на ровные отсеки, а развалился.
    В РОФ это всё есть-в БЗС этого нет. Вот это мне не понятно. Зачем выкидывать лучшее из движка?
    ROSS_Wespe

  16. #16
    Курсант Аватар для vonbraun
    Регистрация
    29.02.2008
    Адрес
    Киев
    Возраст
    35
    Сообщений
    230

    Re: Еще раз о ДМ

    Цитата Сообщение от Olsiv Посмотреть сообщение
    Мой жизненный опыт говорит мне, что сперва любой предмет гнётся, а потом разваливается. Авиационные аварии я так же видел не одну. И фотографии в массе.
    В РОФе разрушение конструкции вполне соответствует реальности. Сперва любая конструкция деформируется, потом разваливается-отваливается.
    Т.е. в БЗС имхо ничего не надо было изобретать-сперва крыло начало гнуться, потом развалилось. Сперва фюзеляж начал гнуться-потом треснул и развалился. Именно не распилился на ровные отсеки, а развалился.
    В РОФ это всё есть-в БЗС этого нет. Вот это мне не понятно. Зачем выкидывать лучшее из движка?
    Не совсем понимаю о разнице БзС-РоФ. Если что, в БзС крылья и фюзеляж всё так же гнутся - просто возросшая масса элементов конструкции, скорости, мощность оружия и перенастроенные материалы (условное "полотно" против металла) не позволяют крыльям болтаться на ветру аки РоФ. А так - один в один. Передняя часть фюзеляжа с моторным отсеком всё так же представляют абсолютно твёрдый недеформируемый элемент, остальные части всё так же накапливают энное кол-во условных "очков повреждений", после чего сперва надламливаются, а потом отпадают.

  17. #17
    Инструктор Аватар для eekz
    Регистрация
    03.03.2012
    Адрес
    Минск
    Сообщений
    1,809
    Записей в дневнике
    12

    Re: Еще раз о ДМ

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Подумал чуть, решил сейчас написать - скорее всего времени как раз вечером у меня будет меньше, чем сейчас, плюс я могу немного схалтурить - написать некоторые моменты по РоФу по памяти, не потребуется сидеть вникать предметно.
    Коротко не получится... Себя Радзинским в результате ощущаю - "Я вспоминаю времена Нерона"... Ладно, поехали с Нерона.
    Вся эта история про Дюк и Квейк только подтверждает то что инвестировать в технологии выгодно.
    Где сейчас тот Дюк и кому он нужен? А Квейк - не удивлюсь, если в современных игровых движках осталось что-то от него.

    Тоже самое и с РоФ vs Ил-2. Сделали в РоФ какие-то элементы процедурности в ДМ, теперь можно прикрутить их в БзС сравнительно дёшево, допилить напильником. Генерировать на основе программы всегда дешевле чем рисовать ручками.

    Красиво анимированные разрушения самолёта заботливо отрисованные художником для каждого элемента - конечно круто, но очень дорого.
    Потенциал развития в БзБ заложенный ребятами и мной в самом начале на самом деле огромен....
    Олег Медокс

  18. #18
    яковод и бланерист Аватар для Olsiv
    Регистрация
    05.01.2005
    Адрес
    Тверь
    Возраст
    50
    Сообщений
    741

    Re: Еще раз о ДМ

    Цитата Сообщение от vonbraun Посмотреть сообщение
    Не совсем понимаю о разнице БзС-РоФ. Если что, в БзС крылья и фюзеляж всё так же гнутся - просто возросшая масса элементов конструкции, скорости, мощность оружия и перенастроенные материалы (условное "полотно" против металла) не позволяют крыльям болтаться на ветру аки РоФ. А так - один в один. Передняя часть фюзеляжа с моторным отсеком всё так же представляют абсолютно твёрдый недеформируемый элемент, остальные части всё так же накапливают энное кол-во условных "очков повреждений", после чего сперва надламливаются, а потом отпадают.
    Примерно в этом ключе ответили разработчики. Но поверьте, самолёты ВОВ технологически практически ничем не отличаются от самолётов первой мировой. (говоря про наши деревянные истребители).
    Возьмём Як-1. Он ничем технологически не впереди Фокера 8. Тот же фюзеляж, сваренный из хромансилеевых труб, обтянутых полотном. То же фанерное крыло.
    Т.е. материалы одни и те же-один в один. Соответственно и внешне от должен разрушаться очень похоже.

    Что касается металлических самолётов, то металл является ещё более пластичным материалом, чем дерево, шпон и фанера. Т.е., для того, чтобы крыло аккуратно отвалилось как сейчас на мессере, нужно аккуратно попасть ровно в 2 узла крепления этого крыла к фюзеляжу-что практически равно вероятности перебить тяги. Т.е. крыло мессера будет вероятнее всего будет гнуться, а потом ломаться, где изгибы превысили критическую нагрузку. Т.е. будут гнуться и отламываться алюминиевые куски крыла, но никак не крыло целиком в местах состыковки, где крепление выполнено из высокопрочной стали.

    Фюзеляж мессера-это практически наборная алюминиевая труба со стрингерами. Как будет вести себя алюминиевое ведро если в него стрелять? Очевидно, что оно будет дырявиться, гнуться и потом отрываться. А поверсии разработчиков-всё в первую очередь отваливается, но не гнётся вообще.

    Поэтому я считаю, что визуализация ДМ РОФа более реально отображает поведение материалов при повреждениях. Визуализация ДМ в БЗС-это шаг назад по отношению к РОФ.
    ROSS_Wespe

  19. #19
    Курсант Аватар для vonbraun
    Регистрация
    29.02.2008
    Адрес
    Киев
    Возраст
    35
    Сообщений
    230

    Re: Еще раз о ДМ

    Ну так и в РоФ это сделано очень условно. Никакая тряпка не рвётся и не трепещется по ветру, оголяя лонжерон и нервюры. Просто отдельная секция получает некое количество повреждений, попутно меняя текстуру на "с дырками" нарисованными альфа-каналом через которые собсно и видно внутреннюю структуру самолёта, потом гнётся, эмитируя провисание на ткани и проволоке, а потом точно так же как и в БзС отваливается. В БзС происходит ровно всё то же самое, но происходит оно гораздо стремительнее из-за высокой поражающей силы оружия (и новым формулам расчётов поражающих элементов, судя по написанному разработчиками). В реале не думаю, что возможно с одного прохода спилить верхнее крыло 7.7 пулемётом и чтоб оно с лёгкостью отправилось в свободный полёт - в игре же мы получаем это регулярно.
    Причём в БзС всё так же нарисованы внутренние элементы конструкции аэропланов, пусть и довольно небрежно - но текстуры с дырками сделаны как-то... вяло чтоль... простовато. Повреждаемых секций мало, полукрыло вот вроде только на три секции делится.

  20. #20
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    39
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Еще раз о ДМ

    Цитата Сообщение от Olsiv Посмотреть сообщение
    Давайте договоримся разделять тогда отображение демаджа и его расчёты.
    С одной стороны, согласен полностью, но с другой это же уводит от сути... Суть проста: конечному потребителю на все разграничения, расчеты, "это считаем, это не рисуем" и пр. глубоко наплевать. Они получат единый конечный продукт, а все эти разделения потом будут в своей голове делать сами.

    Если же сравнивать РОФ и БЗС, то РОФ сейчас безусловно выигрывает в плане отображения повреждений.
    Сравнительная степень ни о чем не говорит: на складе А в 1000 раз больше бананов, чем на складе Б, но на складе Б лежит ошметок в тысячную долю банана, потому на складе А - один банан. Роляет только условная средне-абсолютная степень.

    Мой жизненный опыт говорит мне, что сперва любой предмет гнётся, а потом разваливается. Авиационные аварии я так же видел не одну. И фотографии в массе.
    Просто к слову о "гнется"... Фотография, выложенная тут давно еще TagNacht'ом:


    К слову: ИМХО считать это полностью физически корректно - тратить процессорное время.

    В РОФе разрушение конструкции вполне соответствует реальности.
    Это гнутые хвосты что ли? Я фразу немного вырвал из контекста, но как раз в этом и суть.

    В РОФ это всё есть-в БЗС этого нет. Вот это мне не понятно. Зачем выкидывать лучшее из движка?
    Пианино отлично смотрелось на последнем этаже дома, при подъеме ничего не потерли и не поломали... Но это был не тот подъезд Необязательно "выкидывать лучшее", но я не рискну сказать, какие там расчеты, какие они создают нагрузки на систему и рациональны ли они применительно к продукту. Если вкратце, одной фразой: все эти физические изыски вторичны, первичен только получаемый результат - он состоит из этих частей, но не является ими.

    Цитата Сообщение от eekz Посмотреть сообщение
    Вся эта история про Дюк и Квейк только подтверждает то что инвестировать в технологии выгодно.
    Где сейчас тот Дюк и кому он нужен? А Квейк - не удивлюсь, если в современных игровых движках осталось что-то от него.
    Ты неправ. В технологии инвестировать выгодно, но мы все живем здесь и сейчас, а не через 12 лет, когда технологии доведут до ума. Если их не будут делать сейчас, их и через 12 лет не будет или они будут у других, но если делать на них ставку из всех фишек в получении конечного продукта, без должной оглядки на реальность, мы будем иметь "квадратные головы монстров" - монстры и их головы меняются в соответствии с технологиями, но суть корявости результата остается - сделаешь ставку на чистую концентрированную технологию, получишь другой показательный пример из индустрии: Дум 3, где Кармак как раз на технологии и поставил - где теперь Кармак и где его третий Дум.

    Выводов красивых можно наделать сколько угодно и ими можно (пере)убедить сколько угодно человек на форуме, но нельзя убедить лишь одну единственную реальность. "Миша, у тебя лицо грустное, тебе никто денег не даст".

    Тоже самое и с РоФ vs Ил-2. Сделали в РоФ какие-то элементы процедурности в ДМ, теперь можно прикрутить их в БзС сравнительно дёшево, допилить напильником. Генерировать на основе программы всегда дешевле чем рисовать ручками.
    Кстати, мне это напомнило. Я единственный раз видел, когда по-моему идеально сработал тандем программистов и дизайнеров - это была игра "В тылу врага" (первая часть). Там были неплохие технологии разрушения окружения и при этом очень грамотно все нарисовано. В миссии, где надо было захватить катюшу и разрушить с помощью нее железнодорожную станцию, от попаданий снарядов катюши станция действительно превращалась в руины. Если посмотреть только на "результат", то могло показаться, что ее долго и с любовью именно такой разрушенной и нарисовали, тогда как в игре она полностью динамически разрушалась в реальном времени. Но это была гениальная работа как программистов, так и дизайнеров.

    Красиво анимированные разрушения самолёта заботливо отрисованные художником для каждого элемента - конечно круто, но очень дорого.
    Не настолько. Но если пойти по пути "тотальной физики", именно так и получится - очень дорого во всех смыслах и никакой комп потом не вытянет.
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  21. #21
    Зашедший
    Регистрация
    07.12.2007
    Возраст
    34
    Сообщений
    38

    Re: Еще раз о ДМ

    По-моему все выводы укладываются в то, что я озвучил на прошлой странице:
    Можно помимо этого пойти комбинированным путём: для типовых повреждений нарисовать более "кинематографичные" разломы. Сейчас все разломы нарисованы и анимированы очень ровно по швам, по линеечке, хотя по идее вполне можно чисто визуально "усилить" рваность краёв, радикально. Да, это будет не совсем правда. В реале эти живописные обрубки будут обсчитываться по швам, но зато визульно всё будет выглядеть шикарно, и даже опытные игроки вряд ли заметят какую-то разницу. Психология восприятия.
    В рамках высказанной аналогии получается так: спрайты - это и есть художественная часть ("кинематографичность"), честная ДМ - это и есть перспективный задел. Сейчас разработчики уже практически полностью освоили скрытую часть ДМ, но большая часть эффектов всё ещё в альфа-стадии, т.к. это не приоритетное направление разработки и допиливать его всерьёз будут ближе к концу.
    Не настолько. Но если пойти по пути "тотальной физики", именно так и получится - очень дорого во всех смыслах и никакой комп потом не вытянет.
    Так ведь уже пошли по этому пути. И уже пришли. Осталось только пририсовать ко всей этой высшей математике красивое кино
    Но тут справедливо указали на экономический аспект. Я вот честно не разбираюсь специфике рынка игровой разработки (имею в виду техническую сторону), сколько стоит оплата труда хорошего дизайнера эффектов и т.д.

    Думаю, надо задать разработчикам этот вопрос.

    PS
    Кстати, почему вы так пишете про Тундру, что якобы это конкурентный проект?
    Скрытый текст:
    БзС с Тундрой никак не пересекается кроме общего авиа-сеттинга Второй Мировой. Это разные жанры и разные ниши. Разработчики БзС сознательно выбрали нишу хардкорных авиа-симуляторов, то есть сознательно двигаются в сторону "траты процессорного времени". Почему бы и не потратить, если современные компы справляются? Коммерчески проект с БзС никак не конкурируют, наоборот, Тундра (и Танколётики) широко популяризирует авиационную тематику Второй Мировой. Из тундры однажды вырастают и обратно уже редко кому хочется, разве что просто по фану полетать.

  22. #22
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    39
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Re: Еще раз о ДМ

    Цитата Сообщение от lubsan Посмотреть сообщение
    По-моему все выводы укладываются в то, что я озвучил на прошлой странице
    Еще раз повторюсь... Да, укладывается. Просто слово за слово будет цепляться, что "внутренняя ДМ" сделана хорошо, а следовательно ДМ хорошая, а эффекты - дело наживное. Это неверный контекст. Он суть вопроса рассматривает не с той стороны.

    ...но большая часть эффектов всё ещё в альфа-стадии, т.к. это не приоритетное направление разработки и допиливать его всерьёз будут ближе к концу.
    Вот именно поэтому. Построение выводов получается именно таким... Они одинаковы по значимости. И нельзя делать по принципу "мы сейчас это основательно сделаем, а ту мишуру потом допилим" - я не приписываю это разработчикам, а скорее трактую процитированное выше суждение. Ничего подобного, это как раз и важно: оба аспекта практически одинаково тяжеловесны и значимы. Отрисовка "эффектов" (я специально взял в кавычки) в некотором смысле дешевле, т.к. быстрее и более предсказуема по результату, но по остаточному принципу делаться не может, иначе будет то, что я выше говорил про Квейк, где даже спрайт взрыва сделан коряво донельзя, а остального нет вообще.

    Так ведь уже пошли по этому пути. И уже пришли. Осталось только пририсовать ко всей этой высшей математике красивое кино
    Эта фраза в себе содержит утопию

    ...сколько стоит оплата труда хорошего дизайнера эффектов и т.д.
    Это не "дизайн эффектов"... Дизайн эффектов - это визуализация попаданий пулеметов и пушек, которая была корява до самого то ли 4.10, то ли 4.11 - там, где уже Дайдалосы патчи выпускали. Это же работа, которая делается в процессе создания моделей и закладывается туда изначально... Делать это потом... Помните, как в Иле не хотели официально вводить поддержку 6ДОФ, т.к. тогда дыры в кабинах начнут вылезать изо всех мест, а ведь на первый взгляд там всего лишь с десяток-другой полигонов дорисовать надо в кабинах. А здесь надо половину внешней модели рисовать заново с нуля. Причем уже после того, как модель закончена и сдана.

    PS
    Кстати, почему вы так пишете про Тундру, что якобы это конкурентный проект?
    Потому что это очень конкурентный проект. Можно на них свысока смотреть, называть "жалкой аркадкой", говорить, что настоящая "белая кость" в это серьезно играть не будет и т.д., но это тот случай (хотя я эту формулировку не люблю), когда рынок расставит по своим местам. А говорить "это разные ниши, они не пересекаются" разработчикам придется инвесторам, которые в это вбухивали деньги. При этом объяснения про "разные ниши" будет звучать очень неубедительно.
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  23. #23
    Танки не летают? Аватар для mr_tank
    Регистрация
    29.03.2003
    Адрес
    СТОЛИЦА ДЕРЕВЕНЬ
    Возраст
    43
    Сообщений
    9,378

    Re: Еще раз о ДМ

    По поводу гнутия/отваливания. ИМХО, отлетающие куски в реале вещь редкая, если только самолеты не столкнулись. Думаю, все знакомы с ФКП, там мусора часто валится много, чтобы куски конструкции(не обшивки) отлетали - чрезвычайно редко. Случаи как с авенджером - это редкие исключения. Обычно самолеты падали как раз "целые", с кучей дырок, горелые, но как единый объект. Правда, и погнутыми - тоже редко.
    остановиться мне-бы...
    но я всю ночь летал

  24. #24
    =FB=Isay Аватар для IDS
    Регистрация
    14.06.2005
    Адрес
    Белгород
    Возраст
    38
    Сообщений
    380

    Re: Еще раз о ДМ

    Цитата Сообщение от Harh Посмотреть сообщение
    Подумал чуть, решил сейчас написать ...
    Фух, еле осилил)))
    Без обид.
    Налицо
    1. неосведомленность о процессе создания игр и игровых технологиях (видно в рассуждениях про старые игры и в желаниях к новым авиасимам)
    2. собственные представления о том как разрушается самолет, сформированные вероятно другими проектами и собственными умозаключениями
    3. ну и "специфический вкус", это в рассуждениях про дизайн

    Доводов, доказывающих превосходство ДМ старого Ила над РОФом, нет, есть рассуждения в духе "мне кажется, мне нравится".
    Каждый имеет право на мнение, хорошо что у тебя есть собственное, но пожалуйста не нужно позиционировать его как истину, от этого только вред.

  25. #25
    =FB=Isay Аватар для IDS
    Регистрация
    14.06.2005
    Адрес
    Белгород
    Возраст
    38
    Сообщений
    380

    Re: Еще раз о ДМ

    Может быть кого то обижу, но точно не хочу этого. Тем более этот пост безадресный.
    Если человек ооочень долго играет в авиасимы, здорово силен в истории, это еще не значит что он разбирается в технологиях симуляторо-игро-строения. Да, обсуждать нужно, но не нужно давать "экспертных" оценок на архитектуррном уровне.

Страница 1 из 2 12 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •