???
Математика на уровне МГУ

Page 44 of 110 FirstFirst ... 344041424344454647485494 ... LastLast
Results 1,076 to 1,100 of 2736

Thread: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

  1. #1076
    Инструктор Fritz_Sh's Avatar
    Join Date
    Feb 2011
    Location
    Nsk
    Age
    42
    Posts
    2,176

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Кисть и краски это тупик. 120 кв км не сделаешь ими за разумное время.
    Согласен. Как вариант было бы не плохо, что бы можно было создавать минимальные карты 3х3 или 5х5км под 1 бой (сценарий тобишь, но это уже другой вопрос.

    Это все изображения небольшого разрешения, рисуется/копируется в любом растровом редакторе быстро.
    а это где и как делается, что значит рисуется? Может имеет смысл составить базовые текстуры из имеющегося у вас набора? И уже их намазывать на карту?

    А самолёты я так понимаю вообще не сбиваемые, ПВО в игре нет? А будет?


    Ещё слегка про индикацию...

    Я вот раньше думал, что если иконка юнита стала полупрозрачной (блёклой), значит он стал не управляем, впал в панике, а оказывается это значит, что командира убили? Может стоило бы так же придумать значок символизирующий панику или скажем так выход из под управления игрока? И кстати все эти "спорные" функции лучше ставить в опции, что бы их можно было вкл/выкл.
    Last edited by Fritz_Sh; 25-02-2011 at 11:37.

  2. #1077

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    а это где и как делается, что значит рисуется?
    Ctrl+C, Ctrl+V из SRTM, или по маске из топокарт/гугля с последующей дорисовкой в растровом редакторе, если нужно.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Может имеет смысл составить базовые текстуры из имеющегося у вас набора? И уже их намазывать на карту?
    Мы не оперируем таким понятием как текстуры, это странно звучит в контексте реалистичного ландшафта. У нас есть: распределение грунтов, эрозия, высоты, влажность, неровность, распределение травяного и растительного покрова и другие понятия из реального мира.
    Ну какой смысл человеку наносить текстуры на ландшафт, если удобнее и естественнее описывать ландшафт используя те параметры что я перечислил выше, а текстуры вполне могут быть наложены автоматически?

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    А самолёты я так понимаю вообще не сбиваемые, ПВО в игре нет? А будет?
    Когда-нибудь будет. Но пока особо не нужно.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Я вот раньше думал, что если иконка юнита стала полупрозрачной (блёклой), значит он стал не управляем, впал в панике, а оказывается это значит, что командира убили?
    Это значит что подразделение потеряло боеспособность: паника, большие потери, убили командира, уничтожено тяжелое оружие и т.д.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Может стоило бы так же придумать значок символизирующий панику или скажем так выход из под управления игрока?
    И как его совместить со значком типа отделения? Тем более у нас нет художника и рисовать значки некому и на экране и так сейчас каша из значков. Я бы и те что есть подсократил. У нас есть бинокль и система событий, почти всегда можно глянуть что там с подразделением случилось и без значков.

  3. #1078
    Инструктор Fritz_Sh's Avatar
    Join Date
    Feb 2011
    Location
    Nsk
    Age
    42
    Posts
    2,176

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Ну какой смысл человеку наносить текстуры на ландшафт, если удобнее и естественнее описывать ландшафт используя те параметры что я перечислил выше, а текстуры вполне могут быть наложены автоматически?
    Я просто вас сперва не так понял, я понял что текстуру местности надо отдельно рисовать где-то, а потом вставлять в редактор и давать параметры как её "намазывать", но по сути то у вас я так понимаю есть эти базовые текстуры для разных типов поверхности и программа сама их намажет куда надо, так?

    Когда-нибудь будет. Но пока особо не нужно.
    Ой... как сказать... ПВО это ведь ещё и зенитки, которые являются эффективным средством не только противовоздушной борьбы, но и огневой поддержки.

    Это значит что подразделение потеряло боеспособность: паника, большие потери, убили командира, уничтожено тяжелое оружие и т.д.
    А ну т.е. всё такие поблёкло, значит уже по сути бесконтрольно. Хорошо. Плохо только, что для вражеских юнитов это тоже показывается, где же "туман войны"?

    И как его совместить со значком типа отделения? Тем более у нас нет художника и рисовать значки некому и на экране и так сейчас каша из значков. Я бы и те что есть подсократил. У нас есть бинокль и система событий, почти всегда можно глянуть что там с подразделением случилось и без значков.
    Вопрос снимаю - блёклой иконки достаточно.

  4. #1079

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Я просто вас сперва не так понял, я понял что текстуру местности надо отдельно рисовать где-то, а потом вставлять в редактор и давать параметры как её "намазывать", но по сути то у вас я так понимаю есть эти базовые текстуры для разных типов поверхности и программа сама их намажет куда надо, так?
    Нет, смотрите.
    Для ландшафта что нужно?
    1) карта высот, это по сути изображение в градациях серого цвета, для нормального задания нужно около 64К градаций, т.е. 16 бит на точку.
    2) травяной покров, грубо говоря где есть трава, а где ее нет, где плотность выше, где ниже и т.д - суть изображение в градациях серого цвета. Частично строится вручную в низком разрешении - заливкой областей с потенциальной травой белым/серым цветом, дальше автоматом.
    3) карта неровностей/эрозии - задает места где грунт "вспучивается" или вымывается в результате геологических процессов. В низком разрешении маска строится вручную, дальше автоматически по карте высот "трассируется эрозия", маска регулирует ее степень.
    4) карта растительности - задает тип растительности и ее плотность, в грубой форме строится вручную, деревья сажает и удаляет (например там где идет дорога) генератор.
    5) грунты - получаются автоматически по заданному распределению, т.е. грунт зависит от эрозии, высоты, наличия растительности, общей влажности и еще нескольких параметров.
    6) влажность - получается автоматически по предыдущим картам и параметрам грунтов.

    Это физические карты.Теперь визуальные:
    7) карта нормалей - получается автоматически из карты высот
    8) карта деталей - получается автоматически из грунтов, высот, травяного и растительного покрова - вот это эти самые текстуры которые видны игроку и есть

    Понятно что если отсутствует физика движения, то часть физических карт не нужна - например влажность, да и эрозию можно не считать и т.д.


    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Ой... как сказать... ПВО это ведь ещё и зенитки, которые являются эффективным средством не только противовоздушной борьбы, но и огневой поддержки.
    И где те зенитки в штатах на начало 1943 года, особенно интересует РККА?


    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    А ну т.е. всё такие поблёкло, значит уже по сути бесконтрольно. Хорошо.
    На панели быстрого выбора цветом кодируется состояние отделений: желтый - становится плохо, красный - стало плохо. Неподдконтрольные перестают выбираться при групповом выборе и т.д.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Плохо только, что для вражеских юнитов это тоже показывается, где же "туман войны"?
    Ну по сути ваши подразделения видят что врагов слегка поубавилось, танк сгорел и т.д.

    Но это вопрос уже из разряда почему мы летаем над картой, а не смотрим из глаз командира с НП в бинокль - тут имхо лежит черта между реализмом и игрой - играть так удобнее
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  5. #1080
    Инструктор Fritz_Sh's Avatar
    Join Date
    Feb 2011
    Location
    Nsk
    Age
    42
    Posts
    2,176

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Нет, смотрите.
    Для ландшафта что нужно?
    Да думаю теперь я понял, ну собственно грамотный мануал и примеры, которые можно потрогать ручками думаю вполне позволили бы справится с данной задачей любому среднестатистическому геймеру

    И где те зенитки в штатах на начало 1943 года, особенно интересует РККА?
    Был бы редактор, народ бы и 41ый и 39й год бы освоил уже ;-)

    Ну по сути ваши подразделения видят что врагов слегка поубавилось, танк сгорел и т.д.
    И тем не менее... Как то можно было бы без этого и обойтись... Или в опции это вывести, например привязав к уровню сложности.

  6. #1081

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Хочу ещё раз вернуться к вопросу о наведении артиллерии.
    Ок

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    - цель на местности (окружность нужного диаметра, линия, точка)
    Это несколько странно

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    - интенсивность воздействия (скорострельность)*
    Это тоже не очень понятно - скорострельность может меняться для одинакового типа орудий в большую сторону?
    Зачем стрелять с низкой скорострельностью?


    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Теперь о харькове, как я уже говорил меня сильно удивляет, что во времена ВОВ корректировщик может за 2:10/2:30 мин. вызвать удар полковых гаубиц,
    Это же уже обсуждали, пока из подтверждений есть 1 учебник в котором сказано именно так.
    Документальных подтверждений что должно быть дольше пока нет (игру рассматривать как подтверждение это не серьезно ). Будут - сделаем время больше.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    даже для современных арт. систем с АСУНО, GPS, современными средствами связи и прочим, это очень хороший показатель, и я сомневаюсь что такое было возможно в те времена. Плюс мне кажется корректировка в игре сделана не очень правильно, идея передать корректировку игроку сама по себе не плоха, но вот реализация не очень реалистична на мой взгляд.
    А чем?
    Вот в ШФ рубежей как таковых нет, ориентиров тоже, какие то странные геометрические фигуры "окружность нужного диаметра, линия, точка" вместо них, и это реалистично Оо?

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    К тому же на мой взгляд в игре не достаточно параметров огневой задачи, нет интенсивности,
    типа снаряда, кол-ва задействованных орудий.
    Тип снаряда есть (фугасный, осветительный или дымовой), причем в ШФ нет например осветительных ракет
    Интенсивность и тип орудий не совсем понятно для чего задавать нужно.

    В ШФ шрапнель ведет себя как шрапнель (взрывается в воздухе с соответствующей диаграммой разлета осколков) или это просто другое название на интерфейсе для ОФС?

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Кому-то наверняка это сейчас покажется лишним и громоздким, но поверьте ничего сложного тут нет, а вот удобства это добавляет.
    Так в ШФ по сути почти ничего и нет в этом плане (а меню огромной вложенности уже есть) если смотреть с позиций реализма. Где пристерлянные ориентиры например?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  7. #1082
    Инструктор Fritz_Sh's Avatar
    Join Date
    Feb 2011
    Location
    Nsk
    Age
    42
    Posts
    2,176

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Это несколько странно
    Это можно опустить, я не предлагаю это для харькова у вас рубежи и это даже интересней. Правда в ШФ можно выбрать очень большую область и конкретно её обработать, но у вас в принципе точность огня не так велика и удар всё равно по площади идёт.

    Это тоже не очень понятно - скорострельность может меняться для одинакового типа орудий в большую сторону?
    Зачем стрелять с низкой скорострельностью?
    Это как же, а если игроку надо подавлять цель? Или нет уверенности, что враг "тут" есть, но на всякий случай беспокоящий огонь по площади хочется вести. Или например целей много, и мне надо обрабатывать их быстро, соотв. мне нужен максимальный темп огня, что бы быстро назначать новые цели. Интенсивность огня всегда задаётся при назначении арт. задачи, ну в жизни в смысле.

    Это же уже обсуждали, пока из подтверждений есть 1 учебник в котором сказано именно так.
    Документальных подтверждений что должно быть дольше пока нет (игру рассматривать как подтверждение это не серьезно ). Будут - сделаем время больше.
    Какую игру? Я не про ШФ говорю, приведённый диалог и схема движения информации не оттуда, а из жизни, артиллеристы подсказали, я в своё время на "Ганзе" и "Отваге" по этому поводу консультировался, об этом и говорю. Если у вас есть какое-то документальное подтверждение, хотелось бы его увидеть, как именно вы высчитали свои цифры в ~2 минуты?

    А чем?
    Вот в ШФ рубежей как таковых нет, ориентиров тоже, какие то странные геометрические фигуры "окружность нужного диаметра, линия, точка" вместо них, и это реалистично Оо?
    Ну и какая разница вы рубеж назвали, а они кружком обводят? Собственно для меня как я уже написал дело вовсе не в этом, рубежи это хорошо, плохо то как корректировка осуществляется и как назначаются параметры стрельбы по интенсивности, кол-ву орудий, типу БП и далее как я описал.

    Интенсивность и тип орудий не совсем понятно для чего задавать нужно.
    Ну а в жизни зачем задают такие параметры?

    В ШФ шрапнель ведет себя как шрапнель (взрывается в воздухе с соответствующей диаграммой разлета осколков) или это просто другое название на интерфейсе для ОФС?
    Как шрапнель и ведёт себя.

    Так в ШФ по сути почти ничего и нет в этом плане (а меню огромной вложенности уже есть) если смотреть с позиций реализма. Где пристерлянные ориентиры например?
    Стоп, где я написал, что надо сделать как в ШФ? Я Пишу, что надо вырабатывать оптимальный вариант, применительно к харьову я конкретно написал, что на мой взгляд стоит добавить, поглядите внимательно.
    Last edited by Fritz_Sh; 25-02-2011 at 15:07.

  8. #1083
    Инструктор Fritz_Sh's Avatar
    Join Date
    Feb 2011
    Location
    Nsk
    Age
    42
    Posts
    2,176

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    И вот по этому отрывку вы ориентировались, при задании в игре времени вызова удара???

    Сходу давайте разберём:

    в отрывке написано, что огонь корректирует "КОМАНДИР БАТАРЕИ" по всей видимости со своего КП! На батарею протянут прямой телефонный кабель. САМА Батарея всего В 3-х!!! КМ от рубежа огня (по игровым меркам это вообще ОН-МАП артиллерия), т.е. по сути в прямой видимости. Конечно реакция на команды командира батареи у его подчинённых моментальная, а теперь пожалуйста объясните мне, как это можно привязать к Харькову? Где в игре онмап батареи, огонь которых можно корректировать?

    И второй момент в игре арт корректировщики структурно входят в состав взводов, и выбираются из состава подразделений роты, т.е. это никак не командиры батарей, а штатные(или не очень) ПЕРЕДОВЫЕ НАБЛЮДАТЕЛИ роты, какое отношение они имеют к батареям полка или дивизии. как они могут ими руководить в режиме прямого контакта?
    Last edited by Fritz_Sh; 25-02-2011 at 15:10.

  9. #1084

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    И вот по этому отрывку вы ориентировались, при задании в игре времени вызова удара???

    Сходу давайте разберём:

    в отрывке написано, что огонь корректирует "КОМАНДИР БАТАРЕИ" по всей видимости со своего КП! На батарею протянут прямой телефонный кабель. САМА Батарея всего В 3-х!!! КМ от рубежа огня (по игровым меркам это вообще ОН-МАП артиллерия), т.е. по сути в прямой видимости. Конечно реакция на команды командира батареи у его подчинённых моментальная, а теперь пожалуйста объясните мне, как это можно привязать к Харькову? Где в игре онмап батареи, огонь которых можно корректировать?

    И второй момент в игре арт корректировщики структурно входят в состав взводов, и выбираются из состава подразделений роты, т.е. это никак не командиры батарей, а штатные ПЕРЕДОВЫЕ НАБЛЮДАТЕЛИ роты, какое отношение они имеют к батареям полка или дивизии. как они могут ими руководить в режиме прямого контакта?
    1) А вы думаете, что если наводчик находится в 8 км от батареи, а не в 1-м, то сигнал по проводу будет идти намного дольше?
    2) А в чем разница между онмап батареей и оффмап?
    3) Арт наводчик это не "передовой наблюдатель роты", а человек, специально обученный "артиллерийскому делу" и имеющий прямую связь с батареей.

  10. #1085
    Конструктор
    Join Date
    Jun 2004
    Posts
    1,317
    Infractions
    1/0 (0)

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    И вот по этому отрывку вы ориентировались, при задании в игре времени вызова удара???
    Надеюсь Вы не будете отрицать, что вызвать огонь артиллерии на наступающего противника было весьма распространенной практикой в течение ВМВ. Вы считаете, что это осуществлялось при помощи ясновидения?

  11. #1086

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Продолжение...
    (извиняюсь надо было убегать не успел сразу написать)
    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    При этом ещё хочу напомнить, что после того, как удар произведён, батарея не может моментально по новой производить удар, на батареи происходит сверка данных (отчёт), пополнение БК, приведение орудий к повторному бою. Это всё тоже занимает не мало времени, и чем тяжелее средство поддержки, тем длиннее время. которое ему нужно на приход в повторную боевую готовность, и ОСОБЕННО это касается РСЗО. Возвращаясь к ШФ, там просчитывается время, которое нужно огневому средству на приведение в боеготовность, после выполнения боевой задачи.
    РСЗО у нас второй раз не стреляет. Артиллерия тоже по исчерпании "оперативного" боекомплекта. Мало того нужно пополнять на оперативной фазе.
    Для меня в харькове по сравнению с ШФ есть только 1 плюс, это возможность пристрелять местность заранее, в остальном параметры для арт. удара гораздо проще, и это не добавляет удобства и реалистичности.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    На мой взгляд в Харькове бы стоило ввести доп. параметры огневой задачи, а именно:
    -кол-во задействованных орудий
    -интенсивность огня
    А зачем, ну т.е. если задействованные орудия я еще с нятяжкой могу понять.
    То интенсивоность совсем неясна - зачем нужна?

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    -тип БП (я не большой эксперт но насколько я знаю даже тогда все снаряды имели настройку на фугасное и осколочное действие (фугасное для поражения бронетехники и зданий), а так же были взрыватели, обеспечивающие воздушный подрыв, понятно что такие снаряды есть не у всех орудий.
    Да, но это один тип БП. А так у нас есть выбор: дымовые, осветительные, фугасные.
    Можно конечно сделать чтобы игрок управлял замедлителем, но это имхо неправильно.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Ввести новые функции: отдельно пристрелка, но не в том виде, как сейчас, а 1м орудием по 1 снаряду, до тех пор, пока не пристреляются, а то какой смысл для пристрелки высаживать 12 снарядов из 4х орудий в быстром темпе, очень часто в итоге так и не пристреливают нужное место.
    С этим соглашусь.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    ЛИБО или ПЛЮСОМ Изменить алгоритм нанесения удара, и сделать на подобии ШФ, т.е. при выполнении огневой задачи сперва пристрелка, затем удар заданной интенсивности.
    У нас это по сути на усмотрение игрока.

    Как кстати в ШФ дело обстоит с повторным ударом по уже пристреляным рубежам? С перенесением огня с рубежа на рубеж.
    Т.е. вот я хочу организовать наступление "за огневым" валом - у нас это выглядит так: пристрелял рубежи, а дальше в процессе атаки только переносишь огонь батареи - как такое же сделать в ШФ?

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    ХОЧУ СРАЗУ ОГОВОРИТЬСЯ, Я НЕ АРТИЛЛЕРИСТ, и с артиллерией не работал никогда, выкладки мои не точные, но и не от балды, я в своё время проводил определённые изыскания на эту тему. Искать людей, которые могу рассказать, как на самом деле или старые советские БУ (Боевые Уставы) или ещё какие доказательства, я не хочу, мне за это деньги не платят, это уже дело разработчиков, если они хотят и дальше добиваться максимальной реалистичности. То, что я описал выше это мой ИМХО.
    Вы описали хорошо и подробно, спасибо! Можно сказать четкий образец для дальнейшей дискусси.

    --- Добавлено ---

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Это можно опустить, я не предлагаю это для харькова у вас рубежи и это даже интересней. Правда в ШФ можно выбрать очень большую область и конкретно её обработать, но у вас в принципе точность огня не так велика и удар всё равно по площади идёт..
    Когда-нибудь рубежи будут дополнены ориентирами которые можно будет пристрелять и они будут переходить из боя в бой. И вся система огня будет ориентирована на это.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Это как же, а если игроку надо подавлять цель? Или нет уверенности, что враг "тут" есть, но на всякий случай беспокоящий огонь по площади хочется вести.
    С учетом того что снаряды конечны, их немного и их может быть неоткуда взять для следующего боя это очень сомнительный вид огня. И я не встречал такой вид огня (беспокоящий) в литературе, кроме художественной.

    Подавлять цель вполне можно и у нас - обозначив ее как "точечный рубеж".

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Или например целей много, и мне надо обрабатывать их быстро, соотв. мне нужен максимальный темп огня, что бы быстро назначать новые цели. Интенсивность огня всегда задаётся при назначении арт. задачи, ну в жизни в смысле.
    Я встречал расход снарядов на подавление или уничтожение цели, ведение огня с исправлением или без исправления наводки. Интенсивность как-то мимо прошла - что под этим подразумевается? Батарея стреляет раз в 10 минут или раз в 1 минуту?

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Какую игру? Я не про ШФ говорю, приведённый диалог и схема движения информации не оттуда, а из жизни, артиллеристы подсказали, я в своё время на "Ганзе" и "Отваге" по этому поводу консультировался, об этом и говорю. Если у вас есть какое-то документальное подтверждение, хотелось бы его увидеть, как именно вы высчитали свои цифры в ~2 минуты?
    Как и в других играх - взяли с потолка .
    В ЛФБЗХ было дольше, теперь быстрее. Сумма времени на передачу фразы "ориентир Х, правее 0-20..." + перезарядка орудия + запас на наведение и некоторые вспомогательные операции.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Ну и какая разница вы рубеж назвали, а они кружком обводят?
    У нас можно переносить огонь с рубежа на рубеж, пристреляв их заранее, а в ШФ?

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Собственно для меня как я уже написал дело вовсе не в этом, рубежи это хорошо, плохо то как корректировка осуществляется и как назначаются параметры стрельбы по интенсивности, кол-ву орудий, типу БП и далее как я описал.
    Интенсивность непонятна, количество орудий тоже (в рамках батареии из 3-4 орудий), тип БП тоже непонятен (т.е. я могу согласится с тем что возможно нужно задавать тип целей).

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Ну а в жизни зачем задают такие параметры?
    Так вот я и хочу узнать как, и задают ли вообще иглавное... для чего? (я тоже не артиллерист и руководствуюсь отрывочными и неполными данными)
    Но пока даже время открытия огня вызывает вопросы.
    Last edited by Andrey12345; 25-02-2011 at 17:37.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  12. #1087
    Инструктор Fritz_Sh's Avatar
    Join Date
    Feb 2011
    Location
    Nsk
    Age
    42
    Posts
    2,176

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Quote Originally Posted by AGA View Post
    1) А вы думаете, что если наводчик находится в 8 км от батареи, а не в 1-м, то сигнал по проводу будет идти намного дольше?
    2) А в чем разница между онмап батареей и оффмап?
    А вы думаете, что у любого человека прямой телефон на артбатарею протянут? Если это КОМАНДИР БАТАРЕИ и его КП выдвинут к передовой, то ничего удивительного, что с его КП на батарею идёт кабель, он же на прямую своей батареей командует, но у нас таких КОМАНДИРОВ БАТАРЕИ в игре нет. Что бы вам было понятно, в игре есть онмап 82мм миномёты, в виде взвода, вот командир этого взвода и является их непосредственным начальником, вот именно он и имеет с ними прямую связь, описанный вами отрывок повествует об аналогичной ситуации.

    2) В смысле в игре? Онмап это орудия на карте, оффмап за её пределами. Сейчас есть возможность корректировать огонь ТОЛЬКО оффмап артиллерии, которая не отображается ни на тактике. ни на оперативной карте и символизирует собой ПОЛКОВУЮ батарею.

    3) Арт наводчик это не "передовой наблюдатель роты", а человек, специально обученный "артиллерийскому делу" и имеющий прямую связь с батареей.
    Я не пойму, вы сейчас шутите, или просто не знакомы с армейской структуре и принципами её функционирования? Поясните пожалуйста, какой смысл вы вкладываете в эти свои слова?

    Надеюсь Вы не будете отрицать, что вызвать огонь артиллерии на наступающего противника было весьма распространенной практикой в течение ВМВ. Вы считаете, что это осуществлялось при помощи ясновидения?
    Конечно нет, а из какой части моих постов вы могли сделать подобный вывод? То, что вызов удара может занимать куда больше, чем 1-2 минуты ещё не значит, что таким ударом нельзя попасть по маневрирующему противнику.

    --- Добавлено ---

    РСЗО у нас второй раз не стреляет. Артиллерия тоже по исчерпании "оперативного" боекомплекта. Мало того нужно пополнять на оперативной фазе.
    Для меня в харькове по сравнению с ШФ есть только 1 плюс, это возможность пристрелять местность заранее, в остальном параметры для арт. удара гораздо проще, и это не добавляет удобства и реалистичности.
    Хм.. Не знаю, меня 4 раза подряд ИИ из РСЗО накрывал за 1 бой...
    Но я говорю немного о другом, у каждого орудия есть БК первой очереди, его надо пополнять, по мере израсходования, тупо ящики подтащить новые, пустые убрать, я про это. Отчёт о проведённой стрельбе тоже никто не отменял вроде... Иначе как вообще уомандир батареи будет руководить огнём своих орудий? Т.е. каждый расчёт по выполнении огневой задачи приводит позицию в порядок, и делает отчёт командиру, это как бы само собой разумеющиеся процедуры. Вот например БК в 50 снарядов на орудие. он по вашему как кучей вокруг пушки разложен и пока его не израсходуют никто никуда не ходит?

    То интенсивоность совсем неясна - зачем нужна?
    Я вроде выше уже писал... Беспокоящий огонь, вам ничего не говорит? или например подавления врага в среднем темпе, т.е. не давать ему головы поднять, пока свои идут. Или удар с высокой интенсивностью, для быстрого поражения цели. Собственно надо найти артиллериста и спросить, бывают такие задачи или нет, я точно знаю, что интенсивность огня при постановке задачи задаётся, но доказывать это особо не чем. Собственно диалог батарея-корректировщик мне артиллеристы сказали, и там интенсивность огня присутствует.

    Да, но это один тип БП. А так у нас есть выбор: дымовые, осветительные, фугасные.
    Можно конечно сделать чтобы игрок управлял замедлителем, но это имхо неправильно.
    Правильно, тип БП один, а тип взрывателя и соотв. действие по цели совсем разные, отчего вам кажется, что это не важно? та же шрапнель чистит траншеи дай боже, а вы говорите зачем...

    Как кстати в ШФ дело обстоит с повторным ударом по уже пристреляным рубежам? С перенесением огня с рубежа на рубеж.
    Т.е. вот я хочу организовать наступление "за огневым" валом - у нас это выглядит так: пристрелял рубежи, а дальше в процессе атаки только переносишь огонь батареи - как такое же сделать в ШФ?
    В ШФ в этом почему то недоглядели, повторный удар и наводка займёт столько же времени, хотя возможно там просто сделано не информативно, и если наносить повторный удар с задачей "экстренный удар", то возможно попадут точнее. но я не проверял, т.ч. будем считать что координаты для повторной атаки не пристреливаются (а вот в Нормандии уже всё нормально с этим).

    Но в ШФ эти задачи просто иначе ставятся, там батарей из 6 орудий это 3 по 2, т.е. просто ставим 3 огневых задачи (для 3х разных арт отделений), возможно разделив их по времени и получаем 3 удара.
    Но у вас в этом плане интересней.

    Как и в других играх - взяли с потолка .
    В ЛФБЗХ было дольше, теперь быстрее. Сумма времени на передачу фразы "ориентир Х, правее 0-20..." + перезарядка орудия + запас на наведение и некоторые вспомогательные операции.
    Ну так надо постепенно идти к реальности Ну всё равно маловато у вас вышло.... Я бы так сказал 2 мин. непосредственно на выполнение батареей полученных данных это наверное близко к реальности, хотя настоящий артиллерист думаю тут бы точнее сказал, а вот прохождение информации к батареи у вас никак не учитывается, будто корректировщик прямо в мозг командиру батареи свою информацию транслирует, и это уже совсем не правильно...

    количество орудий тоже (в рамках батареии из 3-4 орудий)
    Я не знаю, в ВОВ по ОШС отделения были по 2 или 4 орудия или ещё как, по идее каждой низшей орг-штатной единице может быть задана собственная задача, было ли так в ВОВ и какова была нижайшая ОШ единица в батареи я не знаю.

    тип БП тоже непонятен (т.е. я могу согласится с тем что возможно нужно задавать тип целей).
    Ну так об этом и речь, тип цели всегда задаётся, и соотв. артиллеристы выставляют нужный тип взрывателя/снаряда.

    Так вот я и хочу узнать как, и задают ли вообще иглавное... для чего? (я тоже не артиллерист и руководствуюсь отрывочными и неполными данными)
    Но пока даже время открытия огня вызывает вопросы.
    Ну я честно не хочу за вас работать Вот хорошие сайты, на них толковые люди, вполне готовые обычно помочь http://talks.guns.ru/forumtopics/42.html и http://otvaga2004.mybb.ru/viewforum.php?id=14 и http://gspo.ru/index.php?showforum=96
    Задайте там вопросы, наверняка ответят. Если интересно, то вот что я когда-то спрашивал, для ШФ:
    http://otvaga2004.mybb.ru/viewtopic.php?id=246
    http://talks.guns.ru/forummessage/42/675477.html
    Last edited by Fritz_Sh; 25-02-2011 at 21:50.

  13. #1088
    Мастер vim's Avatar
    Join Date
    Aug 2006
    Location
    Москва
    Age
    72
    Posts
    391

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Вообще по боевой работе артиллерии - какой то детский смех на лужайке в головах у разработчиков .
    Какую то "интенсивность" придумали и прочую фигню. Режим огня - слыхали такой термин? А нормы расхода? А нормативы на открытие огня по плановой/неплановой цели? А как и кто подает команды на открытие/прекращение огня? Как и кто корректирует огонь? Как организуется и ведется разведка целей? В чем отличие приданной и поддерживающей артиллерии? И так далее, и тому подобное...
    В конце-концов, имеются азбуки по этому вопросу: "Руководство по боевой работе огневых подразделений артиллерии", "Правила стрельбы и управления огнем артиллерии", "Боевой устав артиллерии", "Наставление по управлению огнем артиллерии", "Разведка в артиллерии", "Инструкция корректировщикам артиллерийского огня" и еще немало разных умных книг. Читайте и обрящете

  14. #1089
    Инструктор Fritz_Sh's Avatar
    Join Date
    Feb 2011
    Location
    Nsk
    Age
    42
    Posts
    2,176

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Виктор Иванович, увидеть вас в этой дискуссии даже и не мечтал если бы вы расписали как специалист как это на самом деле, а не в "фантазиях на тему", то было бы просто идеально Хотя понимаю, что для вас это мягко говоря не самое актуальное занятие...
    Единственный момент, не могли бы вы уточнить, логика моих мыслей, по расчёту времени вызова удара, правильная?

  15. #1090

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Quote Originally Posted by vim View Post
    Вообще по боевой работе артиллерии - какой то детский смех на лужайке в головах у разработчиков .
    Разработчики не все поголовно являются офицерами артиллеристами, некоторые даже в армии не служили. Уж сделайте нам скидку на это

    Quote Originally Posted by vim View Post
    Какую то "интенсивность" придумали и прочую фигню. Режим огня - слыхали такой термин? А нормы расхода? А нормативы на открытие огня по плановой/неплановой цели? ...
    Нет, поэтому и ведем здесь беседы, чтобы понять что нужно/можно реализовать в игре, и как это устроено.

    Quote Originally Posted by vim View Post
    В конце-концов, имеются азбуки по этому вопросу: "Руководство по боевой работе огневых подразделений артиллерии", "Правила стрельбы и управления огнем артиллерии", "Боевой устав артиллерии", "Наставление по управлению огнем артиллерии", "Разведка в артиллерии", "Инструкция корректировщикам артиллерийского огня" и еще немало разных умных книг. Читайте и обрящете
    За наводку спасибо!

    --- Добавлено ---

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Но я говорю немного о другом, у каждого орудия есть БК первой очереди, его надо пополнять, по мере израсходования, тупо ящики подтащить новые, пустые убрать, я про это.
    Это время входит во время перезарядки орудия. Более детальная проработка лежит уже за пределами моделирования игры. Иначе тут можно углубиться в совсем сильные дебри: как далеко расположен склад боеприпасов, сколько человек занимается подвозом/подносом боеприпасов, и еще масса разных факторов.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Я вроде выше уже писал... Беспокоящий огонь, вам ничего не говорит? или например подавления врага в среднем темпе, т.е. не давать ему головы поднять, пока свои идут. Или удар с высокой интенсивностью, для быстрого поражения цели.
    Да я не спорю, я же спрашиваю как это должно выглядеть в игре, по вашему мнению?
    Орудия стреляют реже-чаще?


    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Правильно, тип БП один, а тип взрывателя и соотв. действие по цели совсем разные, отчего вам кажется, что это не важно? та же шрапнель чистит траншеи дай боже, а вы говорите зачем...
    Так шрапнель и ОФС это разный тип БП. А вот ОФС на осколочном или фугасном действии это один тип БП но с разными "настройками".
    Насчет задания типов целей я не возражаю (и соответствующих настроек взырывателей которые ставит на батареи ИИ тоже). Я против задания разных типов БП игроком.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Ну так надо постепенно идти к реальности Ну всё равно маловато у вас вышло.... Я бы так сказал 2 мин. непосредственно на выполнение батареей полученных данных это наверное близко к реальности, хотя настоящий артиллерист думаю тут бы точнее сказал, а вот прохождение информации к батареи у вас никак не учитывается, будто корректировщик прямо в мозг командиру батареи свою информацию транслирует, и это уже совсем не правильно...
    Ну вот сейчас книжек начитаемся и накрутим

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Ну так об этом и речь, тип цели всегда задаётся, и соотв. артиллеристы выставляют нужный тип взрывателя/снаряда.
    Правильно артиллеристы, а не тот кто запрашивает огонь.

    С форума артиллеристов по тем ссылкам что вы дали (отвечают вам):
    "...пехотный корректировщик не указывает как, скольким и чем стрелять, он указывает только координаты, размеры и характер цели, а далее - отклонения... "

    Хочу обратить внимание - интенсивность обстрела, количество стволов, тип боеприпаса отсутствуют. Сейчас еще посмотрю что пишут в книгах.
    Насчет типа цели согласен - наше упущение.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Ну я честно не хочу за вас работать
    Ну вы же предлагаете нововведения, наверное чтобы мы их рано или поздно реализовали. Чем более понятны и аргументированны просьбы/пожелания тем больше вероятность что мы их реализуем.
    А так как мы можем либо реализовывать, либо самостоятельно изучать предмет реализации, если нам помочь - это ускорит дело

    Но это дело ваше конечно. За ссылки спасибо!
    Last edited by Andrey12345; 25-02-2011 at 23:15.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  16. #1091
    Мастер vim's Avatar
    Join Date
    Aug 2006
    Location
    Москва
    Age
    72
    Posts
    391

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Виктор Иванович, увидеть вас в этой дискуссии даже и не мечтал
    Имея в распоряжении расширенный комплект варгеймера, пытаюсь следить за новинками, жаль времени катастрофически не хватает.

  17. #1092
    Инструктор Fritz_Sh's Avatar
    Join Date
    Feb 2011
    Location
    Nsk
    Age
    42
    Posts
    2,176

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Виктор Иванович, таки ШФ у вас тоже есть, а я думал вам не понравилось

    Это время входит во время перезарядки орудия. Более детальная проработка лежит уже за пределами моделирования игры. Иначе тут можно углубиться в совсем сильные дебри: как далеко расположен склад боеприпасов, сколько человек занимается подвозом/подносом боеприпасов, и еще масса разных факторов.
    Нет прорабатывать то конечно не надо, но для тяжёлых орудий думаю перерыв после стрельбы в 30сек-1мин был бы вполне оправдан. А для миномётов думаю 10-30сек.

    Да я не спорю, я же спрашиваю как это должно выглядеть в игре, по вашему мнению?
    Орудия стреляют реже-чаще?
    Именно, но тут уже Виктору Ивановичу виднее, я то только по крупицы отовсюду знания имею, не профессионал в артиллерийском деле ни разу...

    Так шрапнель и ОФС это разный тип БП. А вот ОФС на осколочном или фугасном действии это один тип БП но с разными "настройками".
    Насчет задания типов целей я не возражаю (и соответствующих настроек взырывателей которые ставит на батареи ИИ тоже). Я против задания разных типов БП игроком.
    Тут я вас видимо не понял про шрапнель, но если не ошибусь были и взрыватели для обычных снарядов, на воздушный подрыв. И да по идее это артиллеристы решают чем угостить врага. но как вы в игре их научите, я не очень понимаю...

    С форума артиллеристов по тем ссылкам что вы дали (отвечают вам):
    если прочитаете внимательно, то там есть некоторый не ясный момент, я так понял, что это командиры не могут задавать параметры на батарею, а только тип цели, а вот передовые наблюдатели уже могут (по идее логично, если наблюдатель от батареи и организационно является частью её КП), но я могу и ошибиться, этот момент я не очень понял.

    Ну вы же предлагаете нововведения, наверное чтобы мы их рано или поздно реализовали. Чем более понятны и аргументированны просьбы/пожелания тем больше вероятность что мы их реализуем.
    А так как мы можем либо реализовывать, либо самостоятельно изучать предмет реализации, если нам помочь - это ускорит дело

    Но это дело ваше конечно. За ссылки спасибо!
    Ну вы меня тоже поймите, я вон сколько настрочил, меня за это время уже раза 3 "обижали" тут Материал приходится лопатить, плюс я ещё у БФС кое в чём участвую, и всё ведь бесплатно... А ещё жить и работать надо. Когда вдохновение есть, я ищу что-то, а когда не особо, то уж не обессудьте
    Забыл, еще и сайт по варгеймам развивать как-то надо, я вон надеялся, что по Харькову Дмитрий поможет в некотором роде... Но пока видимо у вас своих дел хватает...
    Last edited by Fritz_Sh; 26-02-2011 at 00:51.

  18. #1093
    Инструктор Fritz_Sh's Avatar
    Join Date
    Feb 2011
    Location
    Nsk
    Age
    42
    Posts
    2,176

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Следовать понятно надо умным книгам, там конечно правильнее чем мои догадки

    Единственное хочу вставить, надо в игре поточнее определиться, что есть батарея, и откуда она. Я вот например не очень понимаю, почему орудия только 4 (а не 6, 8 или 12 например)? А если вы это вполне точно сами знаете, то надо это как-то в игре освещать, и ещё момент почему только 1 батарея обычно поддерживает в бою, хотя это возможно проблема сегодняшнего масштаба войск.

  19. #1094

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Единственное хочу вставить, надо в игре поточнее определиться, что есть батарея, и откуда она.
    Из описания штатов предположительно использовавшихся на тот момент.
    Если взять стрелковую дивизию РККА, то динамика изменения количества орудий выглядит приблизительно так: с начала войны падение количества орудий крупных калибров (исчезновение, например 152 мм), почти полное исчезание зенитных средств, смена ПТО на ПТР и т.д. "радости". Вот как раз где-то в районе начала 1943 года самая плохая ситуация.

    Если в начале войны у нас 32/12 (122/152 мм) и 12 зенитных орудий (76+37мм), то в начале 1943 12/0 (122/152 мм) и 0 зенитных орудий.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Я вот например не очень понимаю, почему орудия только 4 (а не 6, 8 или 12 например)? А если вы это вполне точно сами знаете, то надо это как-то в игре освещать, и ещё момент почему только 1 батарея обычно поддерживает в бою, хотя это возможно проблема сегодняшнего масштаба войск.
    Сейчас 1 корректировщик 1 батарея. В принципе можно набрать корректировщиков хоть 8 штук. И дать им не батареи, а дивизионы или сразу артполки, это вопрос настроек (можно поменять модом например, как и времена открытия огня ).

    Но имхо батареи для поддержки действий взвода/роты более чем достаточно. Собственно при 12 122 мм гаубиц на дивизию рассчитывать что взвод/роту будут поддерживать более 4х наверное не приходится. Хотя тут конечно можно подискутировать.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  20. #1095
    Инструктор Fritz_Sh's Avatar
    Join Date
    Feb 2011
    Location
    Nsk
    Age
    42
    Posts
    2,176

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Из описания штатов предположительно использовавшихся на тот момент.
    Мда грустная динамика...

    Сейчас 1 корректировщик 1 батарея. В принципе можно набрать корректировщиков хоть 8 штук.
    Лучше бы наоборот действовать, 8 батарей на 1го ПНа А если серьёзно, то мне кажется тут вот как раз тонкое место. Во-первых, вообще штатные ПНы были в стрелковых ротах и в каких? Если они были не в ротах, а в батальона или дивизиях, то они не должны в игре штатно включаться в состав рот, а должны идти как самостоятельные единицы. Потом опять же почему у батареи на бой всегда по 50 снарядов, это норматив был или просто для игры так сделано? Короче я за то, что бы детально и подробно проработать этот момент, артподдержка это конечно на первый взгляд эфемерная вещь, её батарею же игрок глазками не видит, но проработку тут надо делать тщательную. Вон в ШФ авиация проработана от и до, по ТТХ, а её даже не видно в игре, только воздействие, но не поскупились на проработку и не зря, в игре это чувствуется.

  21. #1096

    Re: Обсуждение различных аспектов варгеймов

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Лучше бы наоборот действовать, 8 батарей на 1го ПНа А если серьёзно, то мне кажется тут вот как раз тонкое место. Во-первых, вообще штатные ПНы были в стрелковых ротах и в каких?
    Все гораздо хуже. Пишут что: есть у дивизиона наблюдательные пункты от 1 до 3 штук (передовой, боковой и т.д.) Командир дивизиона сам ведет наблюдение за полем боя с наблюдательного пункта - т.е. является сам корректировщиком и сам назначает цели по сути (у него прямая связь с огневой позицией батарей и с их командирами). При трудностях с прокладкой связи - связь с 1й подручной батареей.
    Т.е. где может возникнуть затык на 5-10 минут в открытии огня по причине связи или передачи приказа я никак не пойму
    Упоминания об отдельных корректировщиках я вообще не встретил. Есть артиллерийские разведчики только.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Если они были не в ротах, а в батальона или дивизиях, то они не должны в игре штатно включаться в состав рот, а должны идти как самостоятельные единицы. Потом опять же почему у батареи на бой всегда по 50 снарядов,
    Почему всегда? Если вы их потратили и не пополнили, то будет меньше.
    Тем более 50 снарядов это на орудие, а не на батарею.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    это норматив был или просто для игры так сделано?
    Для игры. Но если есть предложения как это число разумно рассчитывать я готов выслушать.

    Вот например, из воспоминаний командира ИПТАП действовавших недалеко от Тарановки - известно что снарядов на батарею Х штук, из них Х/3 неприкосновенный запас который расходуется только по приказу вышестоящего начальника, еще У снарядов нашли на старом складе оставшемся с 1941 года. Итого на батарее Х+У снарядов из которых Х/3 нельзя тратить.
    Снаряды лежат прямо на земле недалеко от орудий.
    Воспоминаниям на мой взгляд можно доверять, т.к. местность описана без единой ошибки (я там бываю очень часто).

    Как такое смоделировать?

    Передовой наблюдатель сидел на крыще дома в 30 метрах от батареи, командир сам наблюдал в бинокль за полем боя и подавал приказы _голосом_ на ведение огня по целям. Сколько минут занимал перенос огня с одного рубежа на другой?

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Короче я за то, что бы детально и подробно проработать этот момент, артподдержка это конечно на первый взгляд эфемерная вещь, её батарею же игрок глазками не видит, но проработку тут надо делать тщательную.
    Надо, но многие вещи неформализируемые. Тем более тщательная проработка не гарантирует нужного результата.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Вон в ШФ авиация проработана от и до, по ТТХ, а её даже не видно в игре, только воздействие, но не поскупились на проработку и не зря, в игре это чувствуется.
    Надеюсь проработана лучше чем артиллерия .
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  22. #1097
    Инструктор Fritz_Sh's Avatar
    Join Date
    Feb 2011
    Location
    Nsk
    Age
    42
    Posts
    2,176

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Т.е. где может возникнуть затык на 5-10 минут в открытии огня по причине связи или передачи приказа я никак не пойму
    Упоминания об отдельных корректировщиках я вообще не встретил. Есть артиллерийские разведчики только.
    Давайте разбираться, как я уже отвечал выше AGA, а где в игре командиры батарей и онмап артиллерия? Т.е. я вполне согласен, что командир батареи с КП легко может руководить огнём собственных подчинённых, но где у нас батареи и КП? Те наблюдатели, что есть сейчас выглядят очень абстрактно, кто они такие?
    Что касается 5-10 минут, тут собственно вопрос к тому. могут ли простые общевойсковые командиры корректировать огонь? Если да. то для них ситуация вряд ли меняется. запрос всё равно надо посылать по командной цепи.

    Почему всегда? Если вы их потратили и не пополнили, то будет меньше.
    Тем более 50 снарядов это на орудие, а не на батарею.
    Ну я и написал ПО 50 снарядов, но я имел ввиду почему полный БК именно 50. Моё предложение сделать БК размером в соотв. с нормативами, либо вообще иным путём пойти, давать Н-ое кол-во ПБ и пополнять их по сценарию, а не отдавать это дело игроку. Ведь игрок ротой командует, как он может руководить снабжением чужих подразделений.

    Передовой наблюдатель сидел на крыще дома в 30 метрах от батареи, командир сам наблюдал в бинокль за полем боя и подавал приказы _голосом_ на ведение огня по целям. Сколько минут занимал перенос огня с одного рубежа на другой?
    Ну так Андрей... Сделайте он-мап батареи и вопросов не будет Сейчас то не так и близко 30м до батареи... А если 10 км до батареи? наблюдатель в рупор кричать будет?

    Сейчас в игре артиллерийские батареи и их корректировщики это полная абстракция, и это стоило бы поменять Давайте думать как, я собственно уже предложения делал.

    1) батареи сделать более конкретными подразделениями, при этом не обязательно выводить их на оперативную карту.
    2) Корректировщиков сделать в соотв. с ОШС
    3) Дать возможность корректировать огонь общевойсковым командирам.
    4) Сделать возможным корректировку он-мап артиллерии
    5) Сделать возможным огонь с соседних РО квадратов.

    Надеюсь проработана лучше чем артиллерия .
    А тут кстати неизвестно ещё насколько неправильно в ШФ Так синие передовые наблюдатели (по ОШС командиры батарей уже огонь не наводят сами, ибо в прямую видимость артиллерия не подходит, и ведёт маневрирование) наводят удары очень быстро 1-5 минут, а общевойсковые командиры до 8 минут. А сирийцы от 6 до 20, но что тут удивительного, а как же РЭБ Мы же не знаем, из каких составляющих БФС время высчитывало.

  23. #1098

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Давайте разбираться, как я уже отвечал выше AGA, а где в игре командиры батарей и онмап артиллерия? Т.е. я вполне согласен, что командир батареи с КП легко может руководить огнём собственных подчинённых, но где у нас батареи и КП? Те наблюдатели, что есть сейчас выглядят очень абстрактно, кто они такие?
    И я об этом и говорю.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Что касается 5-10 минут, тут собственно вопрос к тому. могут ли простые общевойсковые командиры корректировать огонь? Если да. то для них ситуация вряд ли меняется. запрос всё равно надо посылать по командной цепи.
    Так я же написал какова эта цепочка (согласно книге) для приданных и поддерживающих батарей:
    - командир пехотный - командир дивизиона - батарея
    - командир пехотный - командир дивизиона - командир батареи - батарея

    Особых движений по инстанциям не наблюдается. В каком месте по вашему может возникнуть задержка в 5-10 минут и почему?

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Ну я и написал ПО 50 снарядов, но я имел ввиду почему полный БК именно 50. Моё предложение сделать БК размером в соотв. с нормативами,
    Какими нормативами, давайте ссылку?
    Хотя бы как в моем примере что я привел "из жизни".

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    либо вообще иным путём пойти, давать Н-ое кол-во ПБ и пополнять их по сценарию, а не отдавать это дело игроку. Ведь игрок ротой командует, как он может руководить снабжением чужих подразделений.
    Да, это резонное замечание. Но пока останется как есть (в будущем с появлением на поле боя батарей это обретет определенный смысл). Лучше чтобы у артиллерии были не бесконечные снаряды.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Ну так Андрей... Сделайте он-мап батареи и вопросов не будет Сейчас то не так и близко 30м до батареи... А если 10 км до батареи? наблюдатель в рупор кричать будет?
    Есть и про гвардейский минометный полк, который стоя в 5-6 км от места боя накрыл начавшего наступление противника, сорвав атаку. От опушки леса где противника заметили до позиций наших войск, около 300-500 метров. Правда это описано менее конкретно и возможно был плановый обстрел.
    И про батареи 122мм гаубиц которые тоже не на переднем краю стояли, и позволили малочисленному побитому полку сдерживать атаки танков и мотопехоты немцев с разных направлений.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Сейчас в игре артиллерийские батареи и их корректировщики это полная абстракция, и это стоило бы поменять Давайте думать как, я собственно уже предложения делал.
    Абстракция конечно, чтобы они таковой перестали быть - нужно добавлять нормальную систему с планированием артогня, батареями в пространстве (иначе расчеты по задержкам полная абстракция хоть 30 минут поставь хоть 1).

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    1) батареи сделать более конкретными подразделениями, при этом не обязательно выводить их на оперативную карту.
    Так, а смысл если на карту не добавлять?
    Тут же все нормативы от дистанции до цели (и положения батареи) зависят, и задержки тоже по сути. Если нет конкретного положения батареи, то все это высосано из пальца. Включая расход снарядов и размеры участка по которому идет обстрел.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    2) Корректировщиков сделать в соотв. с ОШС
    Незнаю что такое ОШС, но в книжках как-то пока конкретно "корректировщиков" не нашел. Есть артразведчики, наблюдатели на НП, командиры.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    3) Дать возможность корректировать огонь общевойсковым командирам.
    Это вроде и так есть.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    4) Сделать возможным корректировку он-мап артиллерии
    Это можно

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    5) Сделать возможным огонь с соседних РО квадратов.
    Это тоже самое что и пункт 1

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    А тут кстати неизвестно ещё насколько неправильно в ШФ
    При отстутсвии местоположения батарей, переноса огня, реперов, странной пристрелке, не менее странных параметров огня, говорить о реализме не приходится (для сирийцев так точно). Ну как и у нас впрочем.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Так синие передовые наблюдатели (по ОШС командиры батарей уже огонь не наводят сами, ибо в прямую видимость артиллерия не подходит, и ведёт маневрирование) наводят удары очень быстро 1-5 минут, а общевойсковые командиры до 8 минут. А сирийцы от 6 до 20, но что тут удивительного, а как же РЭБ
    Так командиры батарей и по идее не должны штатно наводить огонь (но могут это делать). Это командир дивизиона с наблюдательного пункта сам может или при помощи назначенных наблюдателей.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Мы же не знаем, из каких составляющих БФС время высчитывало.
    Это называется в играх модным словом "баланс" позволяет выделить сильные и слабые стороны юнитов или сторон в целом путем накручивания определенных коэффициентов, например точности, урона, а в нашем случае временых задержек .

    Обычно в играх посвященных ВМВ немцам накручивают точность и "дальнозоркость" - пользуясь мифом что у немцев же особые какие-то прицелы были, и точность пушек - пользуясь примерно таким же мифом
    Last edited by Andrey12345; 26-02-2011 at 12:45.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  24. #1099
    Инструктор Fritz_Sh's Avatar
    Join Date
    Feb 2011
    Location
    Nsk
    Age
    42
    Posts
    2,176

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    - командир пехотный - командир дивизиона - батарея
    - командир пехотный - командир дивизиона - командир батареи - батарея

    Особых движений по инстанциям не наблюдается. В каком месте по вашему может возникнуть задержка в 5-10 минут и почему?
    Подождите, откуда вообще взялись цифры 5-10 минут? может я где-то не совсем верно выразился, если говорить о ШФ, то там например 8 минут в некоторых случаях занимает ПОЛНЫЙ процесс нанесения удар, соединение + пристрелка, т.е. непосредственно само соединение занимает 4-6 минут, там много условностей, собственно думаю. что дальше на ШФ можно особо не оглядываться, теперь у вас есть более конкретные данные.

    По пехотному командиру, а кто именно имеется ввиду, ротный или взводный, мне кажется ротный, а для взводного добавится ещё и ротный, нет?
    Но и в любом случае тут нужно прикидывать сколько займёт движение информации даже по такой цепи, оно сложится из "соединения" и "проговаривания информации", к тому же могут быть и какие-то "штрафы", кому батарея отдаст приоритет на лини фронта. Плюс вопрос в том, а как далеко батарея, или Кп от наводчика, на дистанции ведь могут быть коммутаторы (для телефона), а для рации помехи. Но такие вещи конечно высчитать точно нельзя, тут просто надо на глазок накладывать + Н-секунд.

    Какими нормативами, давайте ссылку?
    Хотя бы как в моем примере что я привел "из жизни".
    Пока не знаю, попробую что-то поискать, и вы попробуйте

    Лучше чтобы у артиллерии были не бесконечные снаряды.
    Дык конечно, я не говорю про бесконечные, например дали на начало операции 120 снарядов на орудие, и например пополнили только где-то к концу, расстрелял игрок всё сразу, ну пусть теперь выкручивается как-то иначе. пока БК не пополнится. Но тогда батарея должна где-то в меню отображаться на оперативной карте, что бы понимать - как там дела.

    Есть и про гвардейский минометный полк, который стоя в 5-6 км от места боя
    Мне кажется такие формирования это дивизионный уровень, и их действиями руководили более высшие инстанции. Сейчас например для РСЗО основная задача - это контр батарейная борьба в интересах дивизии. и уже во-вторую 9или ещё в какую) очередь работа в интересах полевых командиров. Но могу и ошибаться...

    Абстракция конечно, чтобы они таковой перестали быть - нужно добавлять нормальную систему с планированием артогня, батареями в пространстве (иначе расчеты по задержкам полная абстракция хоть 30 минут поставь хоть 1).
    И да и нет, можно же просто вывести эти полковые/дивизионные батареи на оперативной карте в отдельное меню, и дать игроку возможность добавлять их в интересах тех или иных подразделений, в случае с полковыми и дивизионными средствами ПОЧТИ так же как и сейчас добавлять расчёты корректировщиков с батарей, НО добавлять их не ВМЕСТО других отделений взводов, а плюсом. Ну и надо по ОШС разобраться, были ли штатные наводчики в различных ротах и батальонах.


    Так, а смысл если на карту не добавлять?
    Тут же все нормативы от дистанции до цели (и положения батареи) зависят, и задержки тоже по сути. Если нет конкретного положения батареи, то все это высосано из пальца. Включая расход снарядов и размеры участка по которому идет обстрел.
    Ну всё от карты зависит, так например в тарановке в AP:ОЗ куда ставить батареи? Может так же как и для тактической части для оперативной сделать 2 вида офф-мап и он-мап?

    Незнаю что такое ОШС, но в книжках как-то пока конкретно "корректировщиков" не нашел. Есть артразведчики, наблюдатели на НП, командиры.
    Организационно-Штатная Структура "корректировщик" это по моему исключительно бытовое понятие, в армии "Передовые наблюдатели" ну и артразведчики. Т.е. вы правильно поняли

    Так командиры батарей и по идее не должны штатно наводить огонь (но могут это делать). Это командир дивизиона с наблюдательного пункта сам может или при помощи назначенных наблюдателей.
    Предлагаю не вдаваться в эти дебри, в современной войне многое иначе, особенно на западе, у американцев например штатные ПНы даже в МС взводах. А по наводке да не совсем реалистично конечно, но это мы теперь с вами знаем Вот сейчас всё определим, потом пойду БФС тюкать
    Да и к тому же мы не знаем, как у них там на западе. может по американски это правильно

    пользуясь мифом что у немцев же особые какие-то прицелы были, и точность пушек - пользуясь примерно таким же мифом
    Ну не знаю, у вас Т-III L по Т-34 за бой раза в 3 больше попаданий делают, чем Т-шки в них Крутите? )))

  25. #1100

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    По пехотному командиру, а кто именно имеется ввиду, ротный или взводный, мне кажется ротный, а для взводного добавится ещё и ротный, нет?
    Но и в любом случае тут нужно прикидывать сколько займёт движение информации даже по такой цепи, оно сложится из "соединения" и "проговаривания информации", к тому же могут быть и какие-то "штрафы", кому батарея отдаст приоритет на лини фронта. Плюс вопрос в том, а как далеко батарея, или Кп от наводчика, на дистанции ведь могут быть коммутаторы (для телефона), а для рации помехи. Но такие вещи конечно высчитать точно нельзя, тут просто надо на глазок накладывать + Н-секунд.
    Правильно, чтобы это рассчитать нужно знать где батарея, иначе рассчет не провести.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Пока не знаю, попробую что-то поискать, и вы попробуйте
    Да пробуем, но пока не очень получается.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Дык конечно, я не говорю про бесконечные, например дали на начало операции 120 снарядов на орудие, и например пополнили только где-то к концу, расстрелял игрок всё сразу, ну пусть теперь выкручивается как-то иначе. пока БК не пополнится. Но тогда батарея должна где-то в меню отображаться на оперативной карте, что бы понимать - как там дела.
    Лучше на карте и пополнять батарею снабженцами, а не через корректировщиков
    Так и сделаем рано или поздно.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Мне кажется такие формирования это дивизионный уровень, и их действиями руководили более высшие инстанции.
    В том примере что я привел они придавались батальону. Управлял огнем комбат.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Ну всё от карты зависит, так например в тарановке в AP:ОЗ куда ставить батареи?
    Артполк отстал и прибыл уже к концу боев (для Тарановки марта) и участвовал только на завершающем этапе, но там очень смутно это описано в немецком стиле: дела шли хорошо немцев выбили из Тарановки, а потом сразу на следующий день - полк с тяжелыми боями отступил к окраинам Харькова.

    А вот для Соколово известно где стояли батареи, некоторые с точностью +-100 метров.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Может так же как и для тактической части для оперативной сделать 2 вида офф-мап и он-мап?
    оффмап ненужное имхо. Оно только неразбериху усиливает и расчеты для оффмап неясно как вести. Есть же оперативная карта, все на ней и отображать.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Организационно-Штатная Структура "корректировщик" это по моему исключительно бытовое понятие, в армии "Передовые наблюдатели" ну и артразведчики. Т.е. вы правильно поняли
    Правильно, только это разные люди. Если наш "корректировщик" это наблюдатель на НП, то там может быть и командир дивизиона и прямая связь с батареей/батареями, т.е. о существенных задержках вопрос не стоит. Если артразведчик, то он по сути (как я понял) не наводит огонь (и тем более не выбирает интенсивность, сколько снарядов и орудий), а просто сообщает о целях, а дальше уже на усмотрение командира дивизиона.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Предлагаю не вдаваться в эти дебри, в современной войне многое иначе, особенно на западе, у американцев например штатные ПНы даже в МС взводах.
    Мы будем ориентироваться наверное на наши "мануалы"

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    А по наводке да не совсем реалистично конечно, но это мы теперь с вами знаем Вот сейчас всё определим, потом пойду БФС тюкать


    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Да и к тому же мы не знаем, как у них там на западе. может по американски это правильно
    Может, но что-то мне подсказывает, что сирийцы не используют западные методики

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Ну не знаю, у вас Т-III L по Т-34 за бой раза в 3 больше попаданий делают, чем Т-шки в них
    Попадают больше, потому что скорострельность выше.

    Quote Originally Posted by Fritz_Sh View Post
    Крутите? )))
    Крутим , но уже в другую сторону. Видят почти так же как и из Т-34, за исключением того что приборов наблюдения больше и есть командир, который может посмотреть в заднюю полусферу, а не потому что какие-то особые приборы наблюдения есть . С 2км белке в глаз не попадают.
    КВ-1С "видит" не хуже немцев.

    --- Добавлено ---

    Quote Originally Posted by AGA View Post
    Моё субъективное мнение, что вы слишком сильно заостряетесь на арт поддержке, в то время, когда её текущая реализация в разы ближе к реалу чем
    Да мы пока еще нет, просто обсуждаем

    Quote Originally Posted by AGA View Post
    1) Появились (вроде до этого не было) мелкие косяки с местоположением расчётов у тяжелого оружия, точно у МГ42 и 105гаубицы. (Скрин№1)
    Это всегда было, при небольших смещениях пушки (например после выстрела) расчет не меняет позиции, чтобы не ползали/ходили все время. Это скажем так "особенности реализации" .

    Quote Originally Posted by AGA View Post
    2) Скрин №2, наверное, тоже придирка, но какой-то радиус у колеса слишком большой
    Не совсем понял???

    Quote Originally Posted by AGA View Post
    И новая порция пожеланий 1) Возможно ли введение запрета на вызов авиации несколько раз за один ход, если этот авиа корректировщик участвует в нескольких боях? Фокеры и Илы просто вырезают всё тяжелое вооружение на карте за несколько прилётов
    Пока это не очень понятно как сделать, но я записал в дальние планы

    Quote Originally Posted by AGA View Post
    2) Введение подобного запрета на рытьё окопов? А то в первой бою за ход верх карты перекопали, во втором бою за ход низ карты, откуда же у них силы, чтобы потом воевать?
    Можно сделать чтобы если вырыли окопы уставали, а при сильной усталости не рыли.

    Quote Originally Posted by AGA View Post
    3) Сейчас не очень удобно управлять пехотой на БТР-ах, а в связи с наличие больших лесных масивов пехоту приходится отделять от БТРов. Возможно ли сделать панель выбора пехота/танки/орудия/грузовики ( справа вверху, под значками отделений) на подобии модификаторов движения. Чтобы, например, нажать для данного отделения "только пехота", это кнопка загорелась зелёненьким и мы спокойно, не мучаясь управляем пехотой. Опять таки сейчас инженеров и гренадеров на БТР нельзя выделить в отдельную боевую группу "пехота+танки/САУ" при этом не задействовав их БТР-ы, а так, включил модификатор пехота и модификатор танки и все ок. Если все модификаторы отжаты, значит пехота действует совместно с БТР.
    Читаете наши мысли , из доработок в патче №6:
    28) Исправлен баг с несохранением выделения техники/солдат при создании и выборе группы.

    Оно должно сохранять боевые группы нормально, но в какой-то момент сломалось (спасибо blitzkrig'у подсказал уже что не работает). Т.е. если выбрали только пехоту (без БТР) и сохранили в группу - то она так и должна выбираться без БТР. Я думаю это частично решит проблему.

    Ваш вариант уже был когда-то, когда были не фильтры, а запреты на выделение определенных типов юнитов, но оно сильно раздражительно получалось, когда кнопку нажал и забыл про это, а потом мучаешься чего это оно не выбирает отделения. Пока возврата к этому не будет.

    Quote Originally Posted by AGA View Post
    4) Сейчас номера боевых групп отображаются только при включённых значках отделений (не по бойцам). При этом на БТР+пехоту один значок, который следует за пехотой. В результате БТР-ы, при действиях отдельно, теряются. Возможно ли им в этот режим значков добавить дополнительный маленький значок?
    Да, что-то нужно придумать, но пока еще не придумалось толкового. Значок отделения отображается всегда над командиром, если он сидит в технике, то над техникой.
    Но через некоторое время работа с группами в корне переделается и возможно необходимость в значках/номерах и фильтрах несколько поуменьшится.


    Quote Originally Posted by AGA View Post
    PS. Поймал забавный баг, пока его повторить не удалось, но он есть: Если посадить пехоту( у которой есть БТР) на броню танка. Потом отдалить БТР от танка с пехотой БТРа на расстояние метров 500 и больше. Затем выделить их всех в одну группу и нажать движение в одну точку (любую), а потом дать пехоте команду спрыгнуть с танка, то она телепартируется и спрыгивает с БТР-а, не зависимо, как он далеко от танка. У меня они телепартировались через квадрат
    Хм, ну вы и затейник. Посмотрим, но такое повторить непросто
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

Page 44 of 110 FirstFirst ... 344041424344454647485494 ... LastLast

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •