???
Математика на уровне МГУ

Page 2 of 3 FirstFirst 123 LastLast
Results 26 to 50 of 85

Thread: Искусство войны: Курская дуга

Hybrid View

Previous Post Previous Post   Next Post Next Post
  1. #1
    Офицер Форума Вячеслав's Avatar
    Join Date
    Mar 2006
    Age
    44
    Posts
    1,243

    Ответ: Искусство войны: Курская дуга

    Quote Originally Posted by Raa View Post
    Трудно сказать как было бы лучше... но мне кажется что с 5-10 метров даже окопанное орудие должно глазуально обнаруживаться если не для применения стрелкового оружия то для применения гранат. А то так получается что пока в окоп в плотную к пушке не прыгнешь то её и не уничтожешь.
    Вы не могли бы более подробно описать ситуацию, если будет скриншот совсем хорошо. Просто одно дело когда между наблюдателем и пушкой, например, куст или дом, и другое дело чистое поле.
    Ещё дурной момент, что пехота залегает от каждого пука даже в режиме штурм. А после этого её спокойно расстреливают. посколько лежащая пехота не в состоянии стрелять через бруствер окопа. То есть как раз штурм то и не получается в принципе. Пулемётчик с 500 метров отлично выкашивает что стоячих, что лежачих солдатиков будто снайпер. Я очень долго вчера эксперементировал с захватом окопов и разными командами - всех выкашивали за секунду.
    Сейчас пехотинец замечает попадание пули в определенном радиусе рядом с собой, и соответсвенно пытается залечь и найти укрытие. Если это убрать (в демке, если распаковать ресурсы этот радиус можно изменить, в полной версии возможность подключить моды будет в ближайшем патче) то пехота будет бежать толпами не реагируя на огонь врага. Хотя сам радиус возможно надо донастроить.
    В бруствер пехота кстати стрелять будет , в таком случае не учитывается линия огня ,пехота просто стреляет в сторону цели. Но вот если она цель не видит, тогда да, стрелять не будет.
    Что касается танков то у них обнаружение сейчас настроено имхо более правильно, но пускай они сами башнями крутят. Ей богу не дело башню каждого танка ручками поворочивать, чтобы он пушку обстреливающую его обнаружил( кстати в мануале про это написано, типа поверните башню ручками и тогда будет счастье)
    В танке есть командир он и занимается наблюдением за полем боя, если он цель замечает то говорит об этом наводчику и тот ведет огонь, если нет, то танк цель обнаружить не может, если только она не оказалась в сектора прицела наводчика. Кроме того во время вращения башни также не учитывается кратность прицелов и постоянный переброс ее туда сюда ухудшит видимость.

    Ещё вызывают много вопросов пехотные подразделения:
    1 Для чего нужно управление ротой или взводом? как это использовать?
    Пока никак, просто пехотный отряд с положеным по штату вооружением, для аутентичности.
    2 Для чего нужны сапёры (мины они не обнаруживают и соответсвенно ничего не разминируют.)
    Разминируют, но самостоятельно, и как все остальные пехотинцы. Вероятность обнаружения мин зависит от навыка разведка и положения пехотинца, максимальная вероятность в режиме "разведка". К сожалению пока данный аспект никак не визуализирован.
    3 Как использовать развед-подразделение? ( всеравно ничего не обнаруживает лучше, чем обычный офицер панцергренадёров)
    По идее там должны быть элитные пехотинцы, более опытные.

  2. #2
    Механик
    Join Date
    Aug 2002
    Location
    Королёв М.О.
    Age
    53
    Posts
    709

    Ответ: Искусство войны: Курская дуга

    Quote Originally Posted by Вячеслав View Post
    Вы не могли бы более подробно описать ситуацию, если будет скриншот совсем хорошо. Просто одно дело когда между наблюдателем и пушкой, например, куст или дом, и другое дело чистое поле.
    К сожалению убил сэйв. Попробую повторить, если время хватит.
    Могу подробно описать. В той же первой миссии за немцев (релиз)
    я провёл пехоту к позициям РККА по левому краю карты (если смотреть со стороны начальной позиции вермахта) то есть фактически под прикрытием холма подошёл к левым окопам с фланга. До деревьев пешком, потом на брюхе почти к самым окопам. Лежа фактически перед окопами пехота никого не обнаруживает. Начинает стрелять пушка (крайняя левая во второй линии окопов по выдвинутым на холм танкам) пехотинец её слышит , но не видит хотя лежит сбоку от неё едва ли не на самом бруствере. Принудительно поднимаю на ноги -не видит.
    Ну в режиме бега загнал, кого не успели выкосить в окоп к пушке, с горем пополам они вроде перебили расчёт вместе с собой.
    Да, кстати с позиции пехоты перед атакой был отлично просматриваем передний окоп. И они там тоже никого не обнаружили. Очень похоже что в окопах боец высовываятся, тут же стреляет и садится на дно или по жизни там сидит и вскакивает как только мои в рост атакуют, а моя пехота по большому счёту не успевает его пристрелить.

    Quote Originally Posted by Вячеслав View Post
    Сейчас пехотинец замечает попадание пули в определенном радиусе рядом с собой, и соответсвенно пытается залечь и найти укрытие. Если это убрать (в демке, если распаковать ресурсы этот радиус можно изменить, в полной версии возможность подключить моды будет в ближайшем патче) то пехота будет бежать толпами не реагируя на огонь врага. Хотя сам радиус возможно надо донастроить.
    В бруствер пехота кстати стрелять будет , в таком случае не учитывается линия огня ,пехота просто стреляет в сторону цели. Но вот если она цель не видит, тогда да, стрелять не будет.
    Мне кажется что надо может чуть донастроить поле попадания рядом с бойцом и уменшить меткость автоматического оружия (пулемётов) . а то неинтересно пехотой играть - подползли к окопам, только поднялись в атаку -все трупы. Наверно в режиме штурм просто надо это реализовать (если это вообще возможно): типа пехотинец бежит , стреляет, снова бежит. А сейчас падает или приседает и начинает палить по цели ( мимо как правило) пока её не уничтожит. Но в результате атака захлёбывается - остановившиеся или залегшие пехотинцы будут уничтожены пулемётами. Да, потери конечно должны быть при таких штурмах, но тут как то не сбалансировано ИМХО. Возможно это всё из-за кривого обнаружения только. То есть если бы моя пехота обнаружила противника первой и открыла огонь всё было бы нормально. Но она ничего не видит пока её не начнут расстреливать, в результате фланговая атака, скрытный подход и всё такое пошли коту под хвост- предоставленные преймущества не удалось реализовать.

    Quote Originally Posted by Вячеслав View Post
    В танке есть командир он и занимается наблюдением за полем боя, если он цель замечает то говорит об этом наводчику и тот ведет огонь, если нет, то танк цель обнаружить не может, если только она не оказалась в сектора прицела наводчика. Кроме того во время вращения башни также не учитывается кратность прицелов и постоянный переброс ее туда сюда ухудшит видимость.
    Вот сейчас и получается,что командира -нет. Не он обнаружил пушку, и даже не я. Я просто довернул башню в сторону предполагаемой пушки. а обнаружил и уничтожил её наводчик. (я никаких значков там не видел) То есть командир стоящей Пантеры просто тупил перед собой и ничего не искал. Я не спец по танками, но насколько мне известно, какая-никакая самостоятельно вращающаяся оптика у командира танка была, а он не воспользовался ей и переложил весь гемор на меня

    Quote Originally Posted by Вячеслав View Post
    Пока никак, просто пехотный отряд с положеным по штату вооружением, для аутентичности..
    Ясно, он бесполезен поскольку занимает слот, но не имеет боевой ценности посколько в нём меньшее количество стволов.

    Quote Originally Posted by Вячеслав View Post
    Разминируют, но самостоятельно, и как все остальные пехотинцы. Вероятность обнаружения мин зависит от навыка разведка и положения пехотинца, максимальная вероятность в режиме "разведка". К сожалению пока данный аспект никак не визуализирован..
    Может тогда просто надпись где нить выводить - Обнаружены мины и Мины обезврежены? Ну и кружок вокруг подразделения нарисовать типа радиус разминирования?

    Quote Originally Posted by Вячеслав View Post
    По идее там должны быть элитные пехотинцы, более опытные.
    Понятно, его лучше ручками готовить выбирая из запаса
    Спасибо
    Last edited by Raa; 19-10-2009 at 19:08.
    Дерьмо случается, надо просто подождать пока оно стечёт

  3. #3
    Офицер Форума Вячеслав's Avatar
    Join Date
    Mar 2006
    Age
    44
    Posts
    1,243

    Ответ: Искусство войны: Курская дуга

    За описание спасибо, попробую повторить.
    Quote Originally Posted by Raa View Post
    Вот сейчас и получается,что командира -нет. Не он обнаружил пушку, и даже не я. Я просто довернул башню в сторону предполагаемой пушки. а обнаружил и уничтожил её наводчик. (я никаких значков там не видел) То есть командир стоящей Пантеры просто тупил перед собой и ничего не искал. Я не спец по танками, но насколько мне известно, какая-никакая самостоятельно вращающаяся оптика у командира танка была, а он не воспользовался ей и переложил весь гемор на меня
    Цимес в том , что на командирском месте оптика без кратности, но с большим сектором. т.е. командир видит шире, но хуже чем наводчик. Соответственно вручную указав наводчику азимут, вы выступили в роли "бесплотного божества" и "всезнающего духа" , что несколько не реалистично .
    Ясно, он бесполезен поскольку занимает слот, но не имеет боевой ценности посколько в нём меньшее количество стволов.
    В каком-то из подобных отделений, есть снайпер, или даже два. Так что польза есть какая-то.
    Может тогда просто надпись где нить выводить - Обнаружены мины и Мины обезврежены? Ну и кружок вокруг подразделения нарисовать типа радиус разминирования?
    Да, надо что-то подобное, а то получается система есть, и она работает, но игрок этого не замечает. А радиус обнаружения , 1х1м , клетка поиска путей в которой находится пехотинец.
    Сейчас алгоритм такой, обнаруживаем минное поле по подрыву техники или подозревая что оно есть, выбираем людей с наибольшим скилом разведка, и пускаем их ползком по этому полю. Следом за ними будет образованна "протраленная полоса", но насколько качественно она будет протралена узнаете только когда пошлете технику по этому пути. Да геморойно, но довольно реалистично . И есть две вероятности, обнаружения и разминирования, так что неудачливые саперы покажут вам мины совершенно определенно. Ну и как и в африке мины можно разминировать обстрелом из тяжелых орудий, или бомбежкой, в некоторых миссиях есть подобное.
    Понятно, его лучше ручками готовить выбирая из запаса
    Спасибо
    В кампании я в тех отделениях что игрок может выбирать, разведчикам вручную ставил максимальные скилы. Т.е. они уже на первой миссии бравые ребята.

  4. #4
    Офицер Форума Hemul's Avatar
    Join Date
    May 2004
    Location
    Kyiv
    Posts
    7,960

    Ответ: Искусство войны: Курская дуга

    Quote Originally Posted by Вячеслав View Post
    Сейчас алгоритм такой, обнаруживаем минное поле по подрыву техники или подозревая что оно есть, выбираем людей с наибольшим скилом разведка, и пускаем их ползком по этому полю. Следом за ними будет образованна "протраленная полоса", но насколько качественно она будет протралена узнаете только когда пошлете технику по этому пути. Да геморойно, но довольно реалистично .
    Только вот проблема есть. ИИ не понимает что такое мины и будет ехать\ идти по минному полю до победного конца. Короче опять микроменеджмент проклятый...

  5. #5
    Механик
    Join Date
    Aug 2002
    Location
    Королёв М.О.
    Age
    53
    Posts
    709

    Ответ: Искусство войны: Курская дуга

    Quote Originally Posted by Вячеслав View Post
    За описание спасибо, попробую повторить.

    Цимес в том , что на командирском месте оптика без кратности, но с большим сектором. т.е. командир видит шире, но хуже чем наводчик. Соответственно вручную указав наводчику азимут, вы выступили в роли "бесплотного божества" и "всезнающего духа" , что несколько не реалистично .

    В каком-то из подобных отделений, есть снайпер, или даже два. Так что польза есть какая-то.

    Да, надо что-то подобное, а то получается система есть, и она работает, но игрок этого не замечает. А радиус обнаружения , 1х1м , клетка поиска путей в которой находится пехотинец.
    Сейчас алгоритм такой, обнаруживаем минное поле по подрыву техники или подозревая что оно есть, выбираем людей с наибольшим скилом разведка, и пускаем их ползком по этому полю. Следом за ними будет образованна "протраленная полоса", но насколько качественно она будет протралена узнаете только когда пошлете технику по этому пути. Да геморойно, но довольно реалистично . И есть две вероятности, обнаружения и разминирования, так что неудачливые саперы покажут вам мины совершенно определенно. Ну и как и в африке мины можно разминировать обстрелом из тяжелых орудий, или бомбежкой, в некоторых миссиях есть подобное.

    В кампании я в тех отделениях что игрок может выбирать, разведчикам вручную ставил максимальные скилы. Т.е. они уже на первой миссии бравые ребята.
    С танками понятно, не знал что там командиры - лишенцы.
    Опять про поведение пехоты; один единственный бравый красноармеец в окопе остановил целых полтора взвода, которым была отдана команда Атаковать (и указано на вражий окоп) Все эти люди заметив советского бойца остановились и ждали пока трое из всей этой кучи его не застрелят. Минуты 4 продолжался экшен, советский боец был хитрым он поднимался стрелял по заствшим тушкам фашистов и тут же опять прятался. Фашисты безбожно косили ( остальные ждали пока закончится разборка). Наконец они завалили героя, который успел меж тем пристрелить трёх человек, и продолжили свой путь, причём часть из них так и осталась на месте, как правило пулемётчики. Они явно демонстрировали малодушие и не желание выполнять приказ пока не отдал повторно команду.
    Короче печально всё это ...
    Странно, что после более-менее нормальной Африки (хотя там тоже были непонятки но так в глаза не лезли) Курская Дуга похожа на что-то ну очень гнутое. Может конечно есть что то в игровой механнике что я не понимаю. Но тогда хотя бы в мануале это стоит указать (например про то как проходит разминирование, я был уверен что оно просто не реализовано)

    ---------- Добавлено в 06:44 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 06:40 ----------

    Quote Originally Posted by Вячеслав View Post
    Танки за самолетами ?
    Да. Два танка, один за другим ползли через овраг. Налетел последний оставшийся живой штурмовик. Первый танк остановился и стал сопровождать его орудием , потом выстрелил, но промахнулся совсем чуть чуть. Штурмовик сделал круг и подставился под стволы двух пантер, что у меня за бугром прятались. Те пару раз выстрелили и поехали за ним, вылезли под обстрел вражьей артиллерии, еле успел загнать обратно.
    Дерьмо случается, надо просто подождать пока оно стечёт

  6. #6
    Механик
    Join Date
    Aug 2002
    Location
    Королёв М.О.
    Age
    53
    Posts
    709

    Ответ: Искусство войны: Курская дуга

    Танки за штурмовиками гоняются и стреляют по ним, так и должно быть? Видел собственными глазами в пресловутой первой миссии за немцев.
    Дерьмо случается, надо просто подождать пока оно стечёт

  7. #7
    Офицер Форума Вячеслав's Avatar
    Join Date
    Mar 2006
    Age
    44
    Posts
    1,243

    Ответ: Искусство войны: Курская дуга

    Quote Originally Posted by Raa View Post
    Танки за штурмовиками гоняются и стреляют по ним, так и должно быть? Видел собственными глазами в пресловутой первой миссии за немцев.
    Танки за самолетами ?

  8. #8
    Механик
    Join Date
    Aug 2002
    Location
    Королёв М.О.
    Age
    53
    Posts
    709

    Ответ: Искусство войны: Курская дуга

    Не за что О себе думаю - мне нужна доведённая до ума Курская Дуга. Кажется это лучший проект (для меня) на тему тактических баталий и всеравно в каком сэттенге лишь бы не в сказачном или футуристическом ИМХО к нему надо просто вдумчиво руки приложить (CTD) и лучше настроить баланс ну и так по мелочи (сапёры). И будет мне счастье
    Вот что хотел спросить; а чем обусловленно количество выдаваемых под пехоту слотов? это какие то технические ограничения? Так задумано по балансу или продиктовано реализмом?
    А если например (если возможно) добавить такую фичу, как при наличии подразделения упр. взвода присоединённым к взводу (например упр взвода + панцергренадёры) у последних увеличивается меткость ... ну или скорость бега или снимаются какие то штрафы ? Не знаю что именно, просто мысль такая...
    Дерьмо случается, надо просто подождать пока оно стечёт

  9. #9
    Офицер Форума Вячеслав's Avatar
    Join Date
    Mar 2006
    Age
    44
    Posts
    1,243

    Ответ: Искусство войны: Курская дуга

    Quote Originally Posted by Raa View Post
    Вот что хотел спросить; а чем обусловленно количество выдаваемых под пехоту слотов? это какие то технические ограничения? Так задумано по балансу или продиктовано реализмом?
    Всего по немножку, и ограничение движка на максимальное количество юнитов находящихся одновременно на карте ,и баланс.
    А если например (если возможно) добавить такую фичу, как при наличии подразделения упр. взвода присоединённым к взводу (например упр взвода + панцергренадёры) у последних увеличивается меткость ... ну или скорость бега или снимаются какие то штрафы ? Не знаю что именно, просто мысль такая...
    Не знаю, но ИМХО должны быть какие-то другие плюсы, более реалистичные, лучшая мораль там или скорость выполнения приказов.
    Забыл сказать , сейчас есть некоторая польза от такого управления, так как в случае , если всех командиров выбили у игрока, то вызов подкреплений и поддержек блокируется.
    Насчет саперов, в патче будет добавлен вывод сообщений, о обнаружение и разминировании мин.

  10. #10
    Механик
    Join Date
    Aug 2002
    Location
    Королёв М.О.
    Age
    53
    Posts
    709

    Ответ: Искусство войны: Курская дуга

    Quote Originally Posted by Вячеслав View Post
    Всего по немножку, и ограничение движка на максимальное количество юнитов находящихся одновременно на карте ,и баланс.
    ага, понятно.

    Quote Originally Posted by Вячеслав View Post
    Не знаю, но ИМХО должны быть какие-то другие плюсы, более реалистичные, лучшая мораль там или скорость выполнения приказов.
    Забыл сказать , сейчас есть некоторая польза от такого управления, так как в случае , если всех командиров выбили у игрока, то вызов подкреплений и поддержек блокируется.
    Насчет саперов, в патче будет добавлен вывод сообщений, о обнаружение и разминировании мин.
    То есть если есть подразделение упр. взводом, то остаётся возможность вызвать подкрепления, если нет других командиров? я правильно понял? если - да, то надо прописать в мануале. Поздно. А Можно добавить в Энциклопедию? ну или текстом в описание патча, что бы с энциклопедией не морочаться...
    По поводу применения упр. взводом может проще сделать так: при наличии этого подразделения(аналогия морали и командира) все пехотные юниты в радиусе действия этого подразделения получают увеличения опыта на какое то количество процентов (вам виднее на какое) ну или резведка там или ещё что нить подобное?
    Короче вам виднее наверно что лучше сделать , но что то придумать надо, а то сейчас их полезность под большим вопросом даже если они оставляют возможность вызова поддержки. Если не осталось пехоты то и поддержка артиллерии уже не нужна - танками окопы теперь не зачистишь.
    Дерьмо случается, надо просто подождать пока оно стечёт

  11. #11
    Курсант kris's Avatar
    Join Date
    Jan 2004
    Location
    Москва
    Posts
    549

    Ответ: Искусство войны: Курская дуга

    Quote Originally Posted by Raa View Post
    танками окопы теперь не зачистишь.
    Это еще почему??? В демке только так давил пехоту в окопах, даже не подумал о каких то трудностях. Тигр на расстоянии около 40 метров только так пехоту в окопах косил.

  12. #12
    Офицер Форума Вячеслав's Avatar
    Join Date
    Mar 2006
    Age
    44
    Posts
    1,243

    Ответ: Искусство войны: Курская дуга

    Quote Originally Posted by kris View Post
    Это еще почему??? В демке только так давил пехоту в окопах, даже не подумал о каких то трудностях. Тигр на расстоянии около 40 метров только так пехоту в окопах косил.
    Встать так, чтобы огонь можно было вести вдоль окопа, то да конечно, но на тигре в принципе можно и покататься по окопам, ему в принципе страшны только РПГ-43, а их не так много.

  13. #13
    Механик
    Join Date
    Aug 2002
    Location
    Королёв М.О.
    Age
    53
    Posts
    709

    Ответ: Искусство войны: Курская дуга

    Quote Originally Posted by kris View Post
    Это еще почему??? В демке только так давил пехоту в окопах, даже не подумал о каких то трудностях. Тигр на расстоянии около 40 метров только так пехоту в окопах косил.
    В компании тигра может не оказаться, я вот напрмер не брал его потому как медленный и дорогой и в первой миссии можно обойтись без него.
    Поскольку реально сейчас танки далеко не так всесильны как в Африке он может попросту и не доехать до окопов. И к тому же почти уверен, что сейчас выкос тигром пехоты занимает больше времени чем в Африке. Вячеслав же писал выше что обнаружение танком пехоты теперь изменено.
    Дерьмо случается, надо просто подождать пока оно стечёт

  14. #14
    Курсант kris's Avatar
    Join Date
    Jan 2004
    Location
    Москва
    Posts
    549

    Ответ: Искусство войны: Курская дуга

    Quote Originally Posted by Raa View Post
    В компании тигра может не оказаться, я вот напрмер не брал его потому как медленный и дорогой и в первой миссии можно обойтись без него.
    Поскольку реально сейчас танки далеко не так всесильны как в Африке он может попросту и не доехать до окопов. И к тому же почти уверен, что сейчас выкос тигром пехоты занимает больше времени чем в Африке. Вячеслав же писал выше что обнаружение танком пехоты теперь изменено.
    Тигр всегда доедет до пехоты и не только до пехоты. По крайней мере, в демке у меня под шквальным огнем пушек и прочего доезжал. Про обнаружение пехоты ничего сказать не могу - у меня вроде все видел без проблем. Про время - думаю, ничего страшного нет, можно и подождать чуть больше.

  15. #15

    Ответ: Искусство войны: Курская дуга

    Если кому интересно могу выложить немного поправленый файл, который вносит коррективы по точности ведения огня из пехотного оружия, противотанкоых пушек и зенитных орудий. Есть еще один измененый файл. Там скорректирована дальность открытия огня из пушек и пулеметов под упралением ИИ. Теперь они начинают стрелять с 350 м. Один момент: если танк стоит лицом к пушке, то он ее даже не стреляющую видит как минимум за 600 м. Вопрос к Вячеславу, можно ли как-то поправить видимость из танков и бтр так, чтобы они не видели орудия в укрытиях до открытия ими огня???

  16. #16
    Офицер Форума Hemul's Avatar
    Join Date
    May 2004
    Location
    Kyiv
    Posts
    7,960

    Ответ: Искусство войны: Курская дуга

    Quote Originally Posted by Raa View Post
    Поскольку реально сейчас танки далеко не так всесильны как в Африке он может попросту и не доехать до окопов.
    Это Тигры и Пантеры сейчас не всесильны?! Интересно что надо вам для ощущения всесильности... Мауса или Е-100?

    ---------- Добавлено в 20:02 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 19:54 ----------

    Quote Originally Posted by Raa View Post
    По поводу применения упр. взводом может проще сделать так: при наличии этого подразделения(аналогия морали и командира) все пехотные юниты в радиусе действия этого подразделения получают увеличения опыта на какое то количество процентов (вам виднее на какое) ну или резведка там или ещё что нить подобное?
    Это вы немного выше писали, что не любите игры в сеттинге сказки и футуристики? Вроде да. Так зачем предлагаете сказочные (заклинания зоркости и выносливости) и футуристические (лазерное целеуказание и энергетический допинг) фичи?

  17. #17

    Ответ: Искусство войны: Курская дуга

    Разархивируйте в корневую папку игры и пользуйте на здоровье
    Точность ведения огня уменьшена в РАЗЫ! тестируйте и если что не нравится можно поправить данные в data/guns.
    Attached Files Attached Files

  18. #18
    Механик
    Join Date
    Aug 2002
    Location
    Королёв М.О.
    Age
    53
    Posts
    709

    Ответ: Искусство войны: Курская дуга

    Quote Originally Posted by Hemul View Post
    Это Тигры и Пантеры сейчас не всесильны?! Интересно что надо вам для ощущения всесильности... Мауса или Е-100?


    ---------- Добавлено в 20:02 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 19:54 ----------


    Это вы немного выше писали, что не любите игры в сеттинге сказки и футуристики? Вроде да. Так зачем предлагаете сказочные (заклинания зоркости и выносливости) и футуристические (лазерное целеуказание и энергетический допинг) фичи?
    Скажем на мой взгляд они не настолько всесильны как в Африке.

    И я всего лишь предложил т варианты для рассмотрения чтобы исправить корявую, на мой взгляд, ситуацию с пехотой. Ничего не было сказано про гоблинов с лазером и чужих с берданками ... так что не надо передёргивать.

    ---------- Добавлено в 08:31 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 08:22 ----------

    Quote Originally Posted by kris View Post
    Про Пантер может так и есть, только вот им еще в борт попасть надо. Играя за немцев, я целенаправленно не буду борта подставлять. А как можно Тигр полностью уничтожить?
    Решил добавить - танки стреляют очень метко, и пушки они быстро складывают.
    Вчера во второй миссии за фашистов потерял тигр... безвозвратно вместе с экипажем. Кто и как его там мог достать не знаю. Не успел посмотреть что пробито - Игра вывалилась в винду. В другой раз из за внутренних сколов брони терял членов экипажа и тиграх и в пантерах. Так что они конечно крепкие, но не вечные.
    Дерьмо случается, надо просто подождать пока оно стечёт

  19. #19
    Механик
    Join Date
    Aug 2002
    Location
    Королёв М.О.
    Age
    53
    Posts
    709

    Ответ: Искусство войны: Курская дуга

    ага , понял.
    Спасибо, за внимание и исправления.
    Дерьмо случается, надо просто подождать пока оно стечёт

  20. #20

    Ответ: Искусство войны: Курская дуга

    У меня вопрос к представителю компании разработчика, я видел игру у соседа, могу я взять диск заплатить как то, что бы получить регистрационный ключ или мне нужно в обязательном порядке выкачивать? И сколько раз я могу его использовать? И что делать по истечению кол-ва ключей активации?

  21. #21
    Офицер Форума Вячеслав's Avatar
    Join Date
    Mar 2006
    Age
    44
    Posts
    1,243

    Ответ: Искусство войны: Курская дуга

    Quote Originally Posted by SMB View Post
    У меня вопрос к представителю компании разработчика, я видел игру у соседа, могу я взять диск заплатить как то, что бы получить регистрационный ключ или мне нужно в обязательном порядке выкачивать? И сколько раз я могу его использовать? И что делать по истечению кол-ва ключей активации?
    Точнее смогу ответить в понедельник, надо уточнить, но по-моему, ключ привязан к диску, но один диск можно использовать на трех разных машинах ,или активировать 3 раза на одной, так же есть 10 деактиваций, удаление игры без потери активации т.е. Если все будут истрачены не знаю пока, постараюсь узнать точнее.
    Last edited by Вячеслав; 26-10-2009 at 12:00.

  22. #22
    Офицер Форума Вячеслав's Avatar
    Join Date
    Mar 2006
    Age
    44
    Posts
    1,243

    Ответ: Искусство войны: Курская дуга

    Уточнил, да есть 3 активации и 10 деактиваций на каждую копию игры, подробную инструкцию по активации и деактивации можно посмотреть по приведенным ссылкам.
    могу я взять диск заплатить как то, что бы получить регистрационный ключ или мне нужно в обязательном порядке выкачивать?
    Покупая игру на 1с-онлайн, вы приобретаете ключ продукта и возможность скачать сам дистрибутив, при этом если диск есть у знакомых, качать дистрибутив не обязательно, можно поставить и с одного диска, на диске никакой уникальной информации не содержится. Просто при активации игры вы будете использовать ключ продукта купленный на сайте.
    Удаление и повторная установка игры без изменения конфигурации оборудования или переустановки ОС не требует активации деактивации и может производится любое количество раз.
    Last edited by Вячеслав; 26-10-2009 at 12:04.

  23. #23
    Механик
    Join Date
    Aug 2002
    Location
    Королёв М.О.
    Age
    53
    Posts
    709

    Ответ: Искусство войны: Курская дуга

    2 Вячеслав
    Ради интереса поиграл в Африку ещё раз.. Там всё таки пехота настроена ИМХО более привильно. По крайней мере она не залегает от того ,что в где-то кто-то стрельнул (что очень часто встречается в Курскуй Дуге) более полезна и живуча.
    Да и окопы обстреливали они куда более активно. Было совсем не плохо вернуть или дать возможность вернуть эти настройки в Курскую Дугу.

    Наблюдал такую картину; едет танк, на секунду замечает (правда не уверен что именно он) пушку, но она мельнула и исчезла - танк не успел её расстрелять. Даю ему команду - двигаться дальше (то есть хочу найти пушку). Но танк останавливается разворачивает орудие и начинает утюжить пехоту. Жутко неудобно вращать его башню и снова посылать вперёд. В результате он доехал до пушки, но её не заметил, развернул башню и стал окучивать опять же пехоту пока я не повернул его башню на пушку. К чему всё это понаписано? Можно ли сделать выставление приоритетов по целям ручками? То есть я имею ввиду такой вариант: Только артиллерия и танки/Только пехота/Стандартный вариант (это как сейчас) Танки же не поддерживают засаду, верно? вот и окошко для кнопочек выбора приоритетов есть где разместить
    Last edited by Raa; 26-10-2009 at 15:53.
    Дерьмо случается, надо просто подождать пока оно стечёт

  24. #24
    Офицер Форума Вячеслав's Avatar
    Join Date
    Mar 2006
    Age
    44
    Posts
    1,243

    Ответ: Искусство войны: Курская дуга

    Quote Originally Posted by Raa View Post
    2 Вячеслав
    Ради интереса поиграл в Африку ещё раз.. Там всё таки пехота настроена ИМХО более привильно. По крайней мере она не залегает от того ,что в где-то кто-то стрельнул (что очень часто встречается в Курскуй Дуге) более полезна и живуча.
    Да и окопы обстреливали они куда более активно. Было совсем не плохо вернуть или дать возможность вернуть эти настройки в Курскую Дугу.
    Нуу.. типа реализм , страшно человекам, пули свистят и все такое, думаете легко это, на пулеметы ходить . Попробовать изменить это можно уменьшив радиус флинча, (зоны, где солдат воспринимает попадания пуль в землю или в других бойцов).
    data\Ai\AmmoRating.ini , секция [FLINCH_SETTINGS] правите первые две цифры. Первая цифра - радиус 100% обнаружения попадания, расстояние между первой и второй цифрой, спад этой вероятности со 100% до 0%
    Можете конечно попробовать подключить старые скрипты пехоты. data\Units\Human во всех пехотинцах в файле unit.ini изменить строчку Script humanHL.ais humanLL.ais
    на
    Script soldier.cpp
    Но второй способ может не сработать, не уверен что старые скрипты будут работать на 100% верно.
    Quote Originally Posted by Raa View Post
    Наблюдал такую картину; едет танк, на секунду замечает (правда не уверен что именно он) пушку, но она мельнула и исчезла - танк не успел её расстрелять. Даю ему команду - двигаться дальше (то есть хочу найти пушку). Но танк останавливается разворачивает орудие и начинает утюжить пехоту. Жутко неудобно вращать его башню и снова посылать вперёд.
    Отдайте временно приказ "движение" , в этом режиме он вернет башню на 0гр, и двигаться будет не обращая внимание на врагов.
    Quote Originally Posted by Raa View Post
    В результате он доехал до пушки, но её не заметил, развернул башню и стал окучивать опять же пехоту пока я не повернул его башню на пушку. К чему всё это понаписано? Можно ли сделать выставление приоритетов по целям ручками? То есть я имею ввиду такой вариант: Только артиллерия и танки/Только пехота/Стандартный вариант (это как сейчас) Танки же не поддерживают засаду, верно? вот и окошко для кнопочек выбора приоритетов есть где разместить
    У танков команда "засада" есть. Реализовать то что вы предлагаете пока не представляется возможным. Но вообще в команде "штурм" танки по пехоте ведут огонь с ходу из пулеметов.

  25. #25
    Механик
    Join Date
    Aug 2002
    Location
    Королёв М.О.
    Age
    53
    Posts
    709

    Ответ: Искусство войны: Курская дуга

    Quote Originally Posted by Вячеслав View Post
    Нуу.. типа реализм , страшно человекам, пули свистят и все такое, думаете легко это, на пулеметы ходить . Попробовать изменить это можно уменьшив радиус флинча, (зоны, где солдат воспринимает попадания пуль в землю или в других бойцов).
    data\Ai\AmmoRating.ini , секция [FLINCH_SETTINGS] правите первые две цифры. Первая цифра - радиус 100% обнаружения попадания, расстояние между первой и второй цифрой, спад этой вероятности со 100% до 0%
    Можете конечно попробовать подключить старые скрипты пехоты. data\Units\Human во всех пехотинцах в файле unit.ini изменить строчку Script humanHL.ais humanLL.ais
    на
    Script soldier.cpp
    Но второй способ может не сработать, не уверен что старые скрипты будут работать на 100% верно.

    Отдайте временно приказ "движение" , в этом режиме он вернет башню на 0гр, и двигаться будет не обращая внимание на врагов.

    У танков команда "засада" есть. Реализовать то что вы предлагаете пока не представляется возможным. Но вообще в команде "штурм" танки по пехоте ведут огонь с ходу из пулеметов.
    Ну по счастью Бог миловал, на пулемёты ходить не приходилось А реализм это штука хорошая конечно, но вот лежачая и не стреляющая пехота в игре представляет из себя не более чем бессловесные тушки для фаршировки свинцом. Их даже из под огня вывести не получается - дохнут мгновенно Не думаю, что в реальной жизни залегшую за микрольефом пехоту так легко вынести, а уж во время ВО, при такой настройке реализма, ИМХО не смогли бы отбить у немцев ни одной позиции

    Спасибо, будем что то делать
    Дерьмо случается, надо просто подождать пока оно стечёт

Page 2 of 3 FirstFirst 123 LastLast

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •