???
Математика на уровне МГУ

Page 25 of 32 FirstFirst ... 15212223242526272829 ... LastLast
Results 601 to 625 of 789

Thread: Вопросы.

  1. #601
    hehehe 111 podvoxx's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Location
    Барнаул - Питер
    Age
    42
    Posts
    4,245

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by naryv View Post
    точка с разными иконками и сейчас ставится, самая левая кнопка в инструментах, в выпадающем списке в котором по умолчанию "контрольная точка" можно выбрать разный иконки. Передачи их по сети и фильтра нет.
    Хорошо. А возможно сделать, чтобы положение карты и размеры запоминались раз и навсегда? Очень неудобно постоянно настраивать ее. Или хотя бы границы окна карты сделать "толще", сложно мышкой попасть в бордюр(это касается вообще всех окон в игре)

    Есть такой вопрос. Вчера на тестах миссии обнаружили еще один баг из трека на лобби сервере. Аэростаты для всех, кроме хостера "прижаты" к земле, позже должны выложить скриншоты. Т.е. на моем компьютере-хостере все прекрасно, красиво висят в воздухе - у других уныло стоят на земле. Аналогично багу с нарушением ориентации окопов и зданий. Оба этих бага присутствуют также в треках. Какая между треками и сетевой игрой связь и возможно ли исправление этих багов?

    Еще хотел добавить по инф. окнам. Это может стать очень полезной фичей. В Арме есть возможность создавать собственные меню-окна на экране, включая картинки, крутилки и т.п. Возможно ли добавить в игру окна, создаваемые из скрипта? Допустим по определенной клавише вызывается список скриптовых окон, которые можно вызвать на экран и настроить как ныне существующие. Хм, на самом деле и для нынешних окон такой список необходим с галочкой "вкл/выкл все" и кнопкой "сохранить настройки окон в пресете". Что это даст. Простое добавление контроля над меню радиокоманд очень расширило возможности по созданию миссий, но уже сейчас структура его получается сложной из-за ограничений самого меню и просто не все в нем удобно делать(допустим задавать числовые значения или координаты).
    Я так понимаю интерфейс инф. окон это WPF или что-то подобное? Т.е. картинки, таблицы, списки, кнопки можно будет использовать. Прежде всего это конечно нужно для проектов. И в основном нужны будут окна наподобие карты(кликабельные), чтобы был доступ к каким-то параметрам. Такие возможности покроют большинство потребностей при создании проектов и просто интересных миссий и сделают геймплей непревзойденным. Чтобы получше объяснить напишу для чего это может пригодится.
    Т.е. имеем кнопку в настройках управления, которая вызывает список окон по умолчанию и созданных в скрипте(если они были созданы). Список имеет галочки напротив названия каждого окна наподобие e-mail клиента - выделить все, выборочно. Включенная галочка - включить отображение окна. Рядом кнопка "Сохранить пресет" (например для теста скриптов нужно большое окно чата, для полета какие-то изменения - предложение об этом уже было написано в соотв. теме). Элементарно, чтобы сделать "чистый" скриншот нужно закрывать все инф. окна, а потом их все заново создавать и настраивать(и заставляет чувствовать себя мазохистом) - в результате мы имеем большинство картинок с иконками управления. Настройки пресетов могут хранится в отдельном файле. В скрипте пишем что-то вроде AddWindow и где-то описываем окно. Логика наверное в самом скрипте должна быть. Еще желательно дать возможность серверу отключать любые инф. окна(например статистику, где указано кто на чем летает - еще с ила эта проблема читерской разведки существует). Для чего могут использоваться пользовательские окна:

    * Можно создавать любые текстовые окна(наподобие HUD-сообщений) в любом месте экрана с настраиваемыми параметрами шрифта - титры, отображение каких-то параметров, например счет очков в миссии, сообщения миссии без "мусорных" сообщений сервера о том кто кого сбил,скорость/время/место для гоночных серверов и еще много чего интересного

    * Альтернативные приборы и девайсы - наручный компас, планшет с картой, аутентичная радиостанция(подключается плагином к TeamSpeak, позволяет настраивать частоту, действует только на заданном расстоянии), различные конвертеры величин( мили/километры), таблицы для бомберов, "черные ящики" для тестов, радары для ночников, штурманские инструменты

    * Управляющие элементы - управление войсками, экономикой, игроками, статистика миссии и т.п.

    * Окна с различной информацией: списки доступных аэродромов, типов самолетов на них и их кол-ва

    Вот кстати по тексту на экране. HUDом люди недовольны(он как минимум прицел может перекрыть), а окно чата очень быстро пролистывается.

    Если это сделать, БоБ значительно превзойдет в плане интересных миссий всех конкурентов, ну а в ММО это тем более пригодится(те же инструменты можно продавать).
    Last edited by podvoxx; 26-07-2012 at 11:00.

  2. #602
    hehehe 111 podvoxx's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Location
    Барнаул - Питер
    Age
    42
    Posts
    4,245

    Re: Вопросы.

    Еще проблема связанная с дестроем радаров:
    http://forum.1cpublishing.eu/showpos...01&postcount=9

    Well thank you for the code. It works to a point. But the destroyed parts of the radar do not remove from the map. So the new radar just appears on top of the old.

    May have to wait till patch and hope the destroyed parts remove after time maybe.

  3. #603
    Старший Офицер Форума
    Join Date
    Feb 2002
    Location
    Moscow
    Age
    48
    Posts
    6,904
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    Хорошо. А возможно сделать, чтобы положение карты и размеры запоминались раз и навсегда? Очень неудобно постоянно настраивать ее.
    Положение запоминается и сейчас - расположив карту надо как минимум один раз её закрыть, положение сохранится при выходе из игры. Размер поправили, после патча будет и он запоминаться.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    Есть такой вопрос. Вчера на тестах миссии обнаружили еще один баг из трека на лобби сервере. Аэростаты для всех, кроме хостера "прижаты" к земле, позже должны выложить скриншоты. Т.е. на моем компьютере-хостере все прекрасно, красиво висят в воздухе - у других уныло стоят на земле. Аналогично багу с нарушением ориентации окопов и зданий. Оба этих бага присутствуют также в треках. Какая между треками и сетевой игрой связь и возможно ли исправление этих багов?
    Трек нужен, желательно с хоста и с клиента, есть подозрение, что не вся информация об объектах передаётся - возможно из-за ограничения трафика или ещё из-за чего-то, окопы вчера ставил, в треки писал - ориентация и в треке и в игре совпадала, в сеть ориентация передаётся, так что пока предположение только что не всё принимается, или не всегда. С аэростатами не успел пока протестить, но если трек есть то тоже хорошо-бы посмотреть.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    Еще хотел добавить по инф. окнам. Это может стать очень полезной фичей. В Арме есть возможность создавать собственные меню-окна на экране, включая картинки, крутилки и т.п. Возможно ли добавить в игру окна, создаваемые из скрипта? Допустим по определенной клавише вызывается список скриптовых окон, которые можно вызвать на экран и настроить как ныне существующие. Хм, на самом деле и для нынешних окон такой список необходим с галочкой "вкл/выкл все" и кнопкой "сохранить настройки окон в пресете". Что это даст. Простое добавление контроля над меню радиокоманд очень расширило возможности по созданию миссий, но уже сейчас структура его получается сложной из-за ограничений самого меню и просто не все в нем удобно делать(допустим задавать числовые значения или координаты).
    Я так понимаю интерфейс инф. окон это WPF или что-то подобное?
    нет, на WPF интерфейс не игровой сделан, тот что между полётами, его можно и сейчас делать , емнип Small_Bee и Geniok делали. А тот что внутриигровой не на WPF. Идея понятна, но думаю до след. проекта никто делать это не будет.

    --- Добавлено ---

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    Еще проблема связанная с дестроем радаров:
    http://forum.1cpublishing.eu/showpos...01&postcount=9
    Ну вот как искать причины такой проблемы ? В каком-то коде(каком?), который судя по цитате прекрасно работает, не убираются обломки радара(какого, где и что значит не убираются?). Ну мы же не телепаты, чтобы понять такую проблему . Есть бага - кусочек миссии с ней хотя-бы, чтобы можно было запустить и увидеть где она, выяснить причину и исправить, а так гадать только...
    Don't happy, be worry

  4. #604
    А кому сейчас легко? Small_Bee's Avatar
    Join Date
    Oct 2009
    Age
    45
    Posts
    1,685

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by naryv View Post
    нет, на WPF интерфейс не игровой сделан, тот что между полётами, его можно и сейчас делать , емнип Small_Bee и Geniok делали. А тот что внутриигровой не на WPF. Идея понятна, но думаю до след. проекта никто делать это не будет.
    Только для оффлайн. И только благодаря тому, что перед глазами пример был - статическая кампания + ты пример выкладывал. Вот только как это сделать для онлайна - одни сплошные догадки, что требуют много времени на эксперименты с неясным результатом. Все ждем хотя-бы малюсенького примерчика )))

  5. #605
    Старший Офицер Форума
    Join Date
    Feb 2002
    Location
    Moscow
    Age
    48
    Posts
    6,904
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by Small_Bee View Post
    Только для оффлайн. И только благодаря тому, что перед глазами пример был - статическая кампания + ты пример выкладывал. Вот только как это сделать для онлайна - одни сплошные догадки, что требуют много времени на эксперименты с неясным результатом. Все ждем хотя-бы малюсенького примерчика )))
    Это надо от главного программиста пример ждать, когда у него время освободится, я тут, увы, ничего сделать не могу
    Don't happy, be worry

  6. #606
    hehehe 111 podvoxx's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Location
    Барнаул - Питер
    Age
    42
    Posts
    4,245

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by naryv View Post
    Трек нужен, желательно с хоста и с клиента, есть подозрение, что не вся информация об объектах передаётся - возможно из-за ограничения трафика или ещё из-за чего-то, окопы вчера ставил, в треки писал - ориентация и в треке и в игре совпадала, в сеть ориентация передаётся, так что пока предположение только что не всё принимается, или не всегда. С аэростатами не успел пока протестить, но если трек есть то тоже хорошо-бы посмотреть.
    В аттаче трек со стороны хостера, записанный сегодня. То же самое, что было в релизе. Окопы стоят коряво, аэростаты на земле. Такую же картину видят подключившиеся игроки. На выделенном не проверял, но раньше если я заходил на созданный мной выделенный сервер окопы стояли нормально.

    Quote Originally Posted by naryv View Post
    Ну вот как искать причины такой проблемы ? В каком-то коде(каком?), который судя по цитате прекрасно работает, не убираются обломки радара(какого, где и что значит не убираются?). Ну мы же не телепаты, чтобы понять такую проблему . Есть бага - кусочек миссии с ней хотя-бы, чтобы можно было запустить и увидеть где она, выяснить причину и исправить, а так гадать только...
    Разобрались вроде, он пытался дестроить радары, вшитые в карту
    Attached Files Attached Files

  7. #607
    Старший Офицер Форума
    Join Date
    Feb 2002
    Location
    Moscow
    Age
    48
    Posts
    6,904
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    В аттаче трек со стороны хостера, записанный сегодня. То же самое, что было в релизе. Окопы стоят коряво, аэростаты на земле. Такую же картину видят подключившиеся игроки. На выделенном не проверял, но раньше если я заходил на созданный мной выделенный сервер окопы стояли нормально.
    Спасибо. А можно кусок миссии именно с окопами(т.е. без скриптов и тп) и лебёдками, только строчки типа
    Code:
    [Stationary]
      Static0 Aeroanchored.Balloon_winch_UK1 gb 15135.93 18591.98 0.00 /hstart 500
    [Buildings]
      0_bld buildings.House$Trench00-25 1 14949.16 18888.03 0.00
      1_bld buildings.House$Trench00-25 1 14946.85 18873.87 0.00
      2_bld buildings.House$Trench00-25 1 14941.68 18835.53 0.00
      3_bld buildings.House$Trench00-25 1 14940.23 18789.30 0.00
      4_bld buildings.House$Trench00-25 1 14932.61 18723.59 0.00
    потому-что в треке косяки вижу, но повторить со своей миссией не получается.


    UPD с окопами примера не надо, нашли, исправили. С аэростатми тоже, кажется, знаю причину - если Вы ставили статический баллон, он будет лежать на земле в треке и онлайне, работающий вариант - выбирать из раздела лебёдки и ставить их.
    Last edited by naryv; 27-07-2012 at 16:19.
    Don't happy, be worry

  8. #608

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by naryv View Post
    С аэростатми тоже, кажется, знаю причину - если Вы ставили статический баллон, он будет лежать на земле в треке и онлайне, работающий вариант - выбирать из раздела лебёдки и ставить их.
    Нет, нет, Илья, подтверждаю еще в "Морском Льве" на "Репка1" был замечен косяк с лебедками в онлайне: при создании миссии была задана высота (допустим 500 м), при тестировании в оффлайне все было прекрасно видно - аэростаты висели на высоте 500 м, а при загрузке на "Репку1" онлайн-игроки видели аэростаты только на земле, вон Шкраб не даст соврать. Ну давно это было в ноябре 2011г. Это было в то же время, когда пропадали бетонные ВПП - в оффе сделаешь все нормально, а в онлайне не прорисовывались. Все-таки онлайн накладывает свою специфику.

  9. #609
    Заявка на ПМЖ
    Join Date
    Jul 2012
    Age
    53
    Posts
    2

    Re: Вопросы.

    Just an FYI on the Balloons in the Multiplayer online. I have them in Channel Command and all of them stay in the air. none crash or cause errors. You have to go into FMB and make the START and END herigh the same value

    START = 500
    END = 500

    START = 80
    END = 80
    This will keep the balloons in the air.

    In the .mis it will look like this. But the END and START values MUST be the same in FMB.

    Static111 Aeroanchored.Balloon_winch_UK1 gb 235160.05 232041.58 -30.00 /hstart 500
    Static112 Aeroanchored.Balloon_winch_UK1 gb 234619.30 232051.11 -30.00 /hstart 80

  10. #610
    hehehe 111 podvoxx's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Location
    Барнаул - Питер
    Age
    42
    Posts
    4,245

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by naryv View Post
    С аэростатми тоже, кажется, знаю причину - если Вы ставили статический баллон, он будет лежать на земле в треке и онлайне, работающий вариант - выбирать из раздела лебёдки и ставить их.
    Ясно. А зачем тогда стационарные нужны, если они только в оффе работают и в трек нормально не запишутся? И если я допустим расстрелял аэростат, то что в онлайне увидят другие игроки(у которых он на земле)?
    Уничтожение аэростатов проверил, вроде нормально все - сгорают и опускаются на землю

  11. #611
    hehehe 111 podvoxx's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Location
    Барнаул - Питер
    Age
    42
    Posts
    4,245

    Re: Вопросы.

    Вспомнил одну проблему с наземкой. Если попытаться организовать встречное движение, то пробка обеспечена(я не дождался когда они перестанут тыкать друг в друга). При создании колонн снабжения и перемещения войск по дорогам это очень критично. Возможна доработка AI машинок на дороге в этом плане? Хотя бы чтобы они всегда ехали по одной стороне дороги или принимали в сторону, если навстречу кто-то едет.
    Ну и то как они разбегаются при штурмовке выглядит не очень. Они одновременно поворачивают на один угол и останавливаются ровным рядом(что очень упрощает прицеливание), возможно сделать какой-то рандом(достаточно будет по расстоянию на которое они съезжают от дороги, может быть угол в небольших пределах, чтобы особо не сталкивались)?

  12. #612

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by ATAG_Wolf View Post
    START = 500
    END = 500
    Пардон, я ставил СТАРТ = 0, думая, что аэростат должен подниматься с нулевой высоты)).
    Sorry, I set START = 0, thinking that the balloon has to rise from zero height)).

  13. #613
    hehehe 111 podvoxx's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Location
    Барнаул - Питер
    Age
    42
    Posts
    4,245

    Re: Вопросы.

    1. Вот такую ошибку встретил:
    Code:
    [22:45:49]	[150328] ERROR [AIR] Group don't set maneuver
    Что она означает?

    2. Если OnActorTaskCompleted для авиагрупп срабатывает сразу(почему, кстати?) для самолетов, как без особых сложностей определить, что группа достигла последнего вэйпоинта. Нужно дестротить ботов, которые прошли маршрут, чтобы была возможность вызвать эту же подмиссию еще раз.

  14. #614
    Старший Офицер Форума
    Join Date
    Feb 2002
    Location
    Moscow
    Age
    48
    Posts
    6,904
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by andersbravers View Post
    Нет, нет, Илья, подтверждаю еще в "Морском Льве" на "Репка1" был замечен косяк с лебедками в онлайне: при создании миссии была задана высота (допустим 500 м), при тестировании в оффлайне все было прекрасно видно - аэростаты висели на высоте 500 м, а при загрузке на "Репку1" онлайн-игроки видели аэростаты только на земле, вон Шкраб не даст соврать. Ну давно это было в ноябре 2011г. Это было в то же время, когда пропадали бетонные ВПП - в оффе сделаешь все нормально, а в онлайне не прорисовывались. Все-таки онлайн накладывает свою специфику.
    С лебёдками такого не должно быть, скорее всего тоже стационар ставили.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    Ясно. А зачем тогда стационарные нужны, если они только в оффе работают и в трек нормально не запишутся? И если я допустим расстрелял аэростат, то что в онлайне увидят другие игроки(у которых он на земле)?
    Уничтожение аэростатов проверил, вроде нормально все - сгорают и опускаются на землю
    стационарные нужны т.к. они являются частью комплекса лебёдка-аэростат и модель баллона подгружается в эту систему.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    Вспомнил одну проблему с наземкой. Если попытаться организовать встречное движение, то пробка обеспечена(я не дождался когда они перестанут тыкать друг в друга). При создании колонн снабжения и перемещения войск по дорогам это очень критично. Возможна доработка AI машинок на дороге в этом плане? Хотя бы чтобы они всегда ехали по одной стороне дороги или принимали в сторону, если навстречу кто-то едет.
    Ну и то как они разбегаются при штурмовке выглядит не очень. Они одновременно поворачивают на один угол и останавливаются ровным рядом(что очень упрощает прицеливание), возможно сделать какой-то рандом(достаточно будет по расстоянию на которое они съезжают от дороги, может быть угол в небольших пределах, чтобы особо не сталкивались)?
    движение по полосам вернули, должно быть в патче.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    1. Вот такую ошибку встретил:
    Code:
    [22:45:49]	[150328] ERROR [AIR] Group don't set maneuver
    Что она означает?
    По каким-то причинам(бот подбит, убит и тп) группа не может установить следующий манёвр.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    2. Если OnActorTaskCompleted для авиагрупп срабатывает сразу(почему, кстати?) для самолетов, как без особых сложностей определить, что группа достигла последнего вэйпоинта. Нужно дестротить ботов, которые прошли маршрут, чтобы была возможность вызвать эту же подмиссию еще раз.
    у ботов OnActorTaskCompleted срабатывает в последней точке маршрута, если на место бота садится игрок - тогда срабатывает сразу, т.к. игрок не будет следовать маршруту точно.
    Don't happy, be worry

  15. #615
    hehehe 111 podvoxx's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Location
    Барнаул - Питер
    Age
    42
    Posts
    4,245

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by naryv View Post
    С лебёдками такого не должно быть, скорее всего тоже стационар ставили.
    Проверил лебедки, работают. Подключившиеся игроки также видят их на высоте.

    Quote Originally Posted by naryv View Post
    движение по полосам вернули, должно быть в патче.
    О боги, спасибо! Даешь GTA и автогонки ))

    Quote Originally Posted by naryv View Post
    По каким-то причинам(бот подбит, убит и тп) группа не может установить следующий манёвр.
    А как узнать по каким? Просто танчики не завершают задачу и не дестроятся скапливаясь в кучку на последнем вэйпоинте. Пока не понял в какой момент это происходит, но первый час респаунов вроде нормально. Возможно домики мешают. Буду наблюдать

    Quote Originally Posted by naryv View Post
    у ботов OnActorTaskCompleted срабатывает в последней точке маршрута, если на место бота садится игрок - тогда срабатывает сразу, т.к. игрок не будет следовать маршруту точно.
    Спасибо, значит с этим все нормально будет
    Last edited by podvoxx; 03-08-2012 at 11:38.

  16. #616
    hehehe 111 podvoxx's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Location
    Барнаул - Питер
    Age
    42
    Posts
    4,245

    Re: Вопросы.

    Забыл еще вопрос. На днях наблюдал как колонна объезжала воронку от бомбы. Сколько держится воронка в миссии?

    И еще после дестроя убитой машинки остается такое темное пятнышко на земле(вроде потом пропадает). Оно должно быть?

  17. #617
    Зашедший Вестник's Avatar
    Join Date
    Jan 2006
    Location
    Россия
    Age
    36
    Posts
    143
    Blog Entries
    3

    Re: Вопросы.

    Останки машины укатили, масляное пятно выжженое - осталось
    Лишь бы удача не встала спиной,
    да скрыла б наш след пучина…
    Боже! пошли нам британский конвой -
    и охрани Kriegsmarine.

  18. #618
    Старший Офицер Форума
    Join Date
    Feb 2002
    Location
    Moscow
    Age
    48
    Posts
    6,904
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    Проверил лебедки, работают. Подключившиеся игроки также видят их на высоте.
    угу, тросы починил, о них теперь убиться можно, попасть в них только сложновато
    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    А как узнать по каким? Просто танчики не завершают задачу и не дестроятся скапливаясь в кучку на последнем вэйпоинте. Пока не понял в какой момент это происходит, но первый час респаунов вроде нормально. Возможно домики мешают. Буду наблюдать
    это сообщение только от самолётов приходит. Почему танчики не вызывают тасккомплит - надо смотреть миссию, так сложно сказать. Да, с патчем OnStationaryKilled(GroundStationary _stationary, AiDamageInitiator initiator, int eventArgInt) будет заменена на OnStationaryKilled(int missionNumber, GroundStationary _stationary, AiDamageInitiator initiator, int eventArgInt), номер миссии статика убитого добавился, не забудьте у себя проверить-поменять.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    Забыл еще вопрос. На днях наблюдал как колонна объезжала воронку от бомбы. Сколько держится воронка в миссии?
    час.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    И еще после дестроя убитой машинки остается такое темное пятнышко на земле(вроде потом пропадает). Оно должно быть?
    да:
    Quote Originally Posted by Вестник View Post
    Останки машины укатили, масляное пятно выжженое - осталось
    Don't happy, be worry

  19. #619
    hehehe 111 podvoxx's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Location
    Барнаул - Питер
    Age
    42
    Posts
    4,245

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by naryv View Post
    угу, тросы починил, о них теперь убиться можно, попасть в них только сложновато
    Отлично. Спасибо за это и за все остальное)

  20. #620
    hehehe 111 podvoxx's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Location
    Барнаул - Питер
    Age
    42
    Posts
    4,245

    Re: Вопросы.

    Есть несколько вопросов

    1. GamePlay.gpNextMissionNumber()
    К примеру подмиссия загружается из событий OnActorDead() и OnTickGame(), метод GamePlay.gpNextMissionNumber() слушает оба события и может подхватить номер подмиссии из любого события? Код примерно такой:

    Code:
    public override void OnTickGame()
        {
            base.OnTickGame();
    
                    // Запуск колонны снабжения по заданному маршруту        
                    if (way.Timer.ElapsedMilliseconds / 1000 >= way.Time)
                    {
                        int  x1 = GamePlay.gpNextMissionNumber();
                        GamePlay.gpPostMissionLoad(xxx);
                    }           
        }
    
    public override void OnActorDead(int missionNumber, string shortName, AiActor actor, List<DamagerScore> damages)
        {
            base.OnActorDead(missionNumber, shortName, actor, damages);
            string staticLine = "";
    
            if (actor != null)
            {
                if (actor is AiGroundActor)
                {
                    AiGroundActor groundActor = actor as AiGroundActor;
                    if (groundActor != null)
                    {            
                        int  x2 = GamePlay.gpNextMissionNumber()                    
                        GamePlay.gpPostMissionLoad(xxx);
                        
                    }
                }
            }
        }
    GamePlay.gpNextMissionNumber() может подхватить при определенном стечении обстоятельств из "чужого" события? Т.е. задача получить номер подмиссии убитой машинки, но в это время загружается подмиссия по таймеру и берется ее номер x2.
    И второй вопрос: GamePlay.gpNextMissionNumber() должен быть до или после GamePlay.gpPostMissionLoad()? А то у меня некоторая путаница возникла.

    2. Просьба сократить время горения топливных цистерн до максимум 5-10 минут. Никакой особой игровой ценности они не представляют, а производительность снижают очень сильно(я так и не дождался когда потухнут, больше часа вроде горело). Лучше через скрипт при желании загружать дымы и пожары из объектов редактора. Сейчас пилоты стараются не бросать в цистерны бомбы, чтобы не осложнять себе жизнь падением фпс.
    Click image for larger version. 

Name:	Launcher 2012-08-05 20-21-04-97.jpg 
Views:	23 
Size:	2.34 MB 
ID:	157542

    3. Дымы от разбитых самолетов. Через сколько они исчезают? Нужно либо убирать их по команде Destroy() либо сократить время горения до 5-10 минут, так как ценность таких дымов никакая, а фпс снижает. В онлайне особенно критично в местах боев и рядом с аэродромами
    Click image for larger version. 

Name:	Launcher 2012-08-05 21-05-12-54.jpg 
Views:	17 
Size:	1.79 MB 
ID:	157543

    4. Крылья двухмоторников. Кажется они не исчезают и не дестроятся. Лежат на земле очень долго(всю миссию вроде часа 2-3). На скринах запчасти 110-ки и бофайтера:
    Click image for larger version. 

Name:	Launcher 2012-08-05 21-06-33-33.jpg 
Views:	15 
Size:	1.48 MB 
ID:	157544Click image for larger version. 

Name:	Launcher 2012-08-05 19-11-02-98.jpg 
Views:	12 
Size:	1.76 MB 
ID:	157541

    5. Что-то не то с немецкими ПТ. Есть нормальная ДМ, когда они уничтожаются и дестроятся(модель почти как целая только стволом вниз), а есть "взрывная". Т.е. пушка разлетается на запчасти и еще встает стволом в землю(может это одно и тоже). При этом боты продолжают атаковать такую пушку, но безрезультатно(на скрине бофайтер этим занимается). Destroy к ней тоже не применяется. Это баг такой?
    Click image for larger version. 

Name:	1.jpg 
Views:	28 
Size:	1.35 MB 
ID:	157545
    Last edited by podvoxx; 06-08-2012 at 10:14.

  21. #621
    Старший Офицер Форума
    Join Date
    Feb 2002
    Location
    Moscow
    Age
    48
    Posts
    6,904
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    Есть несколько вопросов

    1. GamePlay.gpNextMissionNumber()
    К примеру подмиссия загружается из событий OnActorDead() и OnTickGame(), метод GamePlay.gpNextMissionNumber() слушает оба события и может подхватить номер подмиссии из любого события? Код примерно такой:

    Code:
    public override void OnTickGame()
        {
            base.OnTickGame();
    
                    // Запуск колонны снабжения по заданному маршруту        
                    if (way.Timer.ElapsedMilliseconds / 1000 >= way.Time)
                    {
                        int  x1 = GamePlay.gpNextMissionNumber();
                        GamePlay.gpPostMissionLoad(xxx);
                    }           
        }
    
    public override void OnActorDead(int missionNumber, string shortName, AiActor actor, List<DamagerScore> damages)
        {
            base.OnActorDead(missionNumber, shortName, actor, damages);
            string staticLine = "";
    
            if (actor != null)
            {
                if (actor is AiGroundActor)
                {
                    AiGroundActor groundActor = actor as AiGroundActor;
                    if (groundActor != null)
                    {            
                        int  x2 = GamePlay.gpNextMissionNumber()                    
                        GamePlay.gpPostMissionLoad(xxx);
                        
                    }
                }
            }
        }
    GamePlay.gpNextMissionNumber() может подхватить при определенном стечении обстоятельств из "чужого" события? Т.е. задача получить номер подмиссии убитой машинки, но в это время загружается подмиссия по таймеру и берется ее номер x2.
    И второй вопрос: GamePlay.gpNextMissionNumber() должен быть до или после GamePlay.gpPostMissionLoad()? А то у меня некоторая путаница возникла.
    gpNextMissionNumber() ничего не слушает - он только выдаёт номер следующей миссии, ну или показывает кол-во уже загруженных миссий+1. Соответственно вызвав её до gpPostMissionLoad() - получим номер миссии которая в этом gpPostMissionLoad() загрузится, а вызвав после - номер миссии, которая загрузится следующей.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    2. Просьба сократить время горения топливных цистерн до максимум 5-10 минут. Никакой особой игровой ценности они не представляют, а производительность снижают очень сильно(я так и не дождался когда потухнут, больше часа вроде горело). Лучше через скрипт при желании загружать дымы и пожары из объектов редактора. Сейчас пилоты стараются не бросать в цистерны бомбы, чтобы не осложнять себе жизнь падением фпс.
    Click image for larger version. 

Name:	Launcher 2012-08-05 20-21-04-97.jpg 
Views:	23 
Size:	2.34 MB 
ID:	157542
    боюсь не получится, они горят пока в них топливо не выгорит, при этом они наносят повреждения окружающему миру, в отличии от дымов и пожаров.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    3. Дымы от разбитых самолетов. Через сколько они исчезают? Нужно либо убирать их по команде Destroy() либо сократить время горения до 5-10 минут, так как ценность таких дымов никакая, а фпс снижает. В онлайне особенно критично в местах боев и рядом с аэродромами
    Click image for larger version. 

Name:	Launcher 2012-08-05 21-05-12-54.jpg 
Views:	17 
Size:	1.79 MB 
ID:	157543
    дымы от самолётов исчезают через час, в среду, напомните плз, подумаем что с ними сделать. Крылья вроде бы не влияют особо ни на что
    Don't happy, be worry

  22. #622
    hehehe 111 podvoxx's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Location
    Барнаул - Питер
    Age
    42
    Posts
    4,245

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by naryv View Post
    gpNextMissionNumber() ничего не слушает - он только выдаёт номер следующей миссии, ну или показывает кол-во уже загруженных миссий+1. Соответственно вызвав её до gpPostMissionLoad() - получим номер миссии которая в этом gpPostMissionLoad() загрузится, а вызвав после - номер миссии, которая загрузится следующей.
    Не могу код из миссии привести, там лишнего много слишком, но суть такая. Я все номера подмиссий получал ставив gpNextMissionNumber() перед загрузкой подмиссии, однако в одном из методов(подгружается подмиссия с пушками) - почему-то gpNextMissionNumber() берет (номер нужной подмиссии + 1). Если поставить после, то нормально. Похоже на то, что перед загрузкой пушек загружается еще одна подмиссия в другом методе и запоминается ее номер, такое может быть?

    И еще вопрос по ДМ машинок. Некоторые(или все) броневички при уничтожении сразу лопаются не оставляя после себя убитой модельки - буквально испаряются перед этим подпрыгивая. Destroy должен применяться через 60 сек, но дестроить уже нечего. Даже непонятно сразу уничтожили или нет, так как остается пустое место.
    Last edited by podvoxx; 06-08-2012 at 10:42.

  23. #623
    Старший Офицер Форума
    Join Date
    Feb 2002
    Location
    Moscow
    Age
    48
    Posts
    6,904
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    Не могу код из миссии привести, там лишнего много слишком, но суть такая. Я все номера подмиссий получал ставив gpNextMissionNumber() перед загрузкой подмиссии, однако в одном из методов(подгружается подмиссия с пушками) - почему-то gpNextMissionNumber() берет (номер нужной подмиссии + 1). Если поставить после, то нормально. Похоже на то, что перед загрузкой пушек загружается еще одна подмиссия в другом методе и запоминается ее номер, такое может быть?
    да, так и работает - есть счётчик миссий, при загрузке миссии(любой и от куда угодно), он увеличивается на единичку, этот счётчик глобальный на всю битву, т.е. загрузка из другой миссии тоже увеличит этот счётчик. Примерно так :

    Code:
    int nn = gpNextMissionNumber();  // если из основной миссии загрузили то будет nn =1
    gpPostMissionLoad();                 //загрузили миссию 
    nn = gpNextMissionNumber();  // nn =2
    gpPostMissionLoad();                 //загрузили миссию 
    nn = gpNextMissionNumber();  // nn =3
    //------------параллельно в одной из миссий загрузили ещё одну
    nn = gpNextMissionNumber();  // nn =4
    gpPostMissionLoad();                 //загрузили миссию 
    nn = gpNextMissionNumber();  // nn =5
    И еще вопрос по ДМ машинок. Некоторые(или все) броневички при уничтожении сразу лопаются не оставляя после себя убитой модельки - буквально испаряются перед этим подпрыгивая. Destroy должен применяться через 60 сек, но дестроить уже нечего. Даже непонятно сразу уничтожили или нет, так как остается пустое место.
    да, есть такой момент, если взрыв сильный сразу дестроится машинка. Пока думаем что с этим делать.
    Don't happy, be worry

  24. #624
    hehehe 111 podvoxx's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Location
    Барнаул - Питер
    Age
    42
    Posts
    4,245

    Re: Вопросы.

    Quote Originally Posted by podvoxx View Post
    5. Что-то не то с немецкими ПТ. Есть нормальная ДМ, когда они уничтожаются и дестроятся(модель почти как целая только стволом вниз), а есть "взрывная". Т.е. пушка разлетается на запчасти и еще встает стволом в землю(может это одно и тоже). При этом боты продолжают атаковать такую пушку, но безрезультатно(на скрине бофайтер этим занимается). Destroy к ней тоже не применяется. Это баг такой?
    Click image for larger version. 

Name:	1.jpg 
Views:	28 
Size:	1.35 MB 
ID:	157545
    Хотел бы уточнить по этому вопросу все-таки. В логе есть ошибки при загрузке подмиссий с пушками:

    Code:
    [22:38:20]	Mission: actor '48:Static9' alredy exist
    [22:38:20]	Mission: actor '48:Static8' alredy exist
    [22:38:20]	Mission: actor '48:Static3' alredy exist
    [22:38:20]	Mission: actor '48:Static6' alredy exist
    Миссия:
    Code:
    [Stationary]
      Static12 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312313.00 97396.00 195.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static10 Artillery.Flak30 de 312253.00 97492.00 195.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static13 Artillery.Pz_IIC de 312194.00 97586.00 195.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static1 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312089.00 97781.00 225.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static0 Artillery.Pz_IVD de 312034.16 97879.27 225.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static9 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312155.00 98560.00 195.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static8 Artillery.Flak30 de 312153.00 98838.00 165.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static6 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312145.00 99039.00 165.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static14 Artillery.Pz_IVD de 312148.00 99100.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static11 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312150.00 99137.00 165.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static3 Artillery.Flak30 de 312151.00 99175.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static37 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312151.00 99225.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static39 Artillery.Pz_IVD de 312147.00 99326.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static38 Artillery.37mm_PaK_35_36 de 312152.00 99365.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static5 Artillery.40mm_2pdr_AT_Gun_Mk_II de 312149.00 99401.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static36 Artillery.40mm_2pdr_AT_Gun_Mk_II de 312146.00 99441.00 180.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static7 Artillery.4_cm_Flak_28 de 312149.00 98915.00 165.00 /timeout 0/radius_hide 0
      Static2 Artillery.4_cm_Flak_28 de 312144.00 97676.00 210.00 /timeout 0/radius_hide 0
    Может ли такая ошибка возникать из-за того, что Destroy не применялся к пушке, которая была убита на том же месте? Так как предварительно(еще протестирую) не должен скрипт два статика создавать(только если OnActorDead срабатывает для него два раза). Может ли то, что на картинке выдавать два срабатывания OnActorDead() ?

    Второй вопрос. На некоторых вэйпоинтах машинки скапливаются, так как не срабатывает OnActorTaskCompleted(после которого они дестроятся). Только на некоторых и только на последней точке маршрута, домов-деревьев рядом нет, относительно ровный ландшафт. В редакторе ничего такого по линии маршрута не видно. Маршрут - просто от точки до точки, два вэйпоинта. Видимо радиус зачета вэйпоинта маленький и одна машинка может закрыть пусть остальным или я не знаю

  25. #625
    hehehe 111 podvoxx's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Location
    Барнаул - Питер
    Age
    42
    Posts
    4,245

    Re: Вопросы.

    Вот такие ошибки в логе попались

    Code:
    [22:53:56]	[56129] ERROR [SOUND] Sample $bob/speech/de/Actor1/Wingmen_make_sure_you_stay_with_your_leaders.ogg not found
    [22:53:56]	[56129] ERROR [SOUND] Sample $bob/speech/de/Actor1/That_way_we_can_maximize_our_volume_of_fire.ogg not found

Page 25 of 32 FirstFirst ... 15212223242526272829 ... LastLast

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •