???
Математика на уровне МГУ

Page 5 of 15 FirstFirst 123456789 ... LastLast
Results 101 to 125 of 370

Thread: Моделирование "наземки для ЗС"-обсуждения и советы

  1. #101
    гномский истребитель =FPS=Altekerve's Avatar
    Join Date
    May 2003
    Location
    ULLI
    Age
    57
    Posts
    1,883
    Тактика простая.
    1) Про геометрию ничего не скажу: я рисовал в автокаде. Там легче (с моей точки зрения) это все делать.
    2) Если у тебя есть меш, то объем дальнейших усилий зависит от того, наск-ко ты хорошо сделал первую часть работы.
    3)Дальше собственно мапишь. Есть два пути - стандартный (Саксона) - описан в теме про 3dmax и все-все-все. Выделяешь объект, в геометрии жмешь кнопочку аттач и собираешь из всего одну, но большую-пребольшую херовину, выделяя в которой полигоны, ты умрешь от отчаяния и чуства безнадежности. Второй способ - мапить каждую деталь отдельно. Хорош тем, что сразу видишь результат на маленьком участке работы.
    Во втором способе достаешь свои чудесные чертежи, с которых ты танк рисовал.
    Потом в фотошопе или любой другой милой твоему сердцу графической программе открываешь файл размером 512 на 512. Тебе предстоит нарисовать скин. На нем нужно изобразить все детали, котороые имеют видимую поверхность. Чтобы не мучиться долго, советую взять свой же чертеж, с которого ты проектировал, и из него нарезать проекции деталек. Начинаешь все "втискивать и всовывать и плотно утрамбовывать, кряхтеть с досады, сплевывать".
    Last edited by =FPS=Altekerve; 27-03-2004 at 04:09.
    suum quique

  2. #102
    гномский истребитель =FPS=Altekerve's Avatar
    Join Date
    May 2003
    Location
    ULLI
    Age
    57
    Posts
    1,883
    Желтые куски - фон оставшийся от вырезанных и перемещенных деталей.
    Attached Thumbnails Attached Thumbnails Click image for larger version. 

Name:	t26_40 (512).jpg‎ 
Views:	220 
Size:	81.3 KB 
ID:	17824  
    suum quique

  3. #103
    гномский истребитель =FPS=Altekerve's Avatar
    Join Date
    May 2003
    Location
    ULLI
    Age
    57
    Posts
    1,883
    Когда ты закончишь, ты удовлетворенно посмотришь на скин и скажешь себе: "Кажется, я ничего не забыл. Можно двигаться дальше".
    Заметим, что ты наверняка ошибаешься и будет умным, если ты оставишь хоть немного свободного места.
    Идешь в раздел материалы и назначашь своему любимому детищу с трудом и потом сработанный скин. Смотришь на результат и говоришь: "Красота!".
    Начинашь мапить собственно детали. Сначала выбирашь объект, идешь на вкладочку фильтрации и все остальные объекты отключаешь нафик, чтоб не мешались. Hide unselected.
    Потом возвращаешься к деталии и собственно начинаншь мапить.
    В выделенной детали переключаешься в wireframe и выделяшь детали.
    Поск-ку чертежи обычно проекции, самое удобное - использовать planar mapping. Горизонтальные части мапятся по Z, лево-право по Y, зад перед по X.
    После того, как выделил детали, выбираешь модификатор UVW mapping, вид (обычно планарный). Проследи, чтобы все размеры в габаритном боксе были одинаковы, иначе масштаб будет искажен.
    Далее, ничего не коллапся, сразу же выбираешь модификатор unwrap. Ниче там настраивать не надо, первая кнопка, которую жмешь, edit и - о чудо! - видишь с таким трудом нарисованный тобой скин, а поверх него выделенные тобой фейсы. Размещаешь фейсы по нужной детали и повторяешь это, пока не надоест. Надоест - идешь пить чай, чем-нибудь развлекаться итп. Рано или поздно работа заканчивается.
    Можно включить режим smooth и смотреть в реальном времени как текстурка во вьюпорте ползает по твоей детали. Там че-то где-то включить для этого надо, по-моему в материалэдиторе кубик с шахматными гранями нажать и еще в опциях редактора. Ну это просто.
    Не забывай делать "савэ". Весь маппинг при этом сохраняется в сцене. Ну и когда закончишь, сбственно текспортером можно выбросить размапленные детали. Придется текспортить их по одной к каждому объекту, а потом в фотошопе несколько картинок собрать в одну.
    Last edited by =FPS=Altekerve; 27-03-2004 at 04:18.
    suum quique

  4. #104
    Летчик 7 ИАП 7IAP_Maxel's Avatar
    Join Date
    Apr 2003
    Location
    Санкт-Петербург
    Age
    52
    Posts
    197
    Originally posted by const_su
    Вот попытался сделать Т-38. Возникли следующие вопросы:
    1. Существует ли база по наземке типа Ил-2 датабейз?
    Нет. Пока централизованной системы нет. Идея хорошая.
    Если есть желание и возможности, организуй это дело.

    [/B]
    2. По танку. В Ха-Го боковины гусениц удалены. Так и должно быть? Текстура закроет дырку? [/B]
    Да. Экономит массу полигонов (треугольников).
    Да. Это так. текстура с альфа каналом очень хорошо прикроет боковинки.


    3. У меня не очень хорошо совпала рубка механика-водителя с основным корпусом (см. ? на рисунке). Я делал ее отдальным боксом а потом аттачил. Может нужно врезать ее как-то по другому?
    Посмотрел по чертежам. Да действительно. Там было заподлицо сделано, без всяких углублений. Если у тебя модель в Editable Mesh - выдели соответствующие точки и приподними их. Удобнее это сделать в Perspective vieport. Перед тем как сделать движение, проверни модель во вьпорте, чтобы убедиться все ли точки выбраны правильно.


    4. Танк плавающий и сзади есть винт у руль. Насколько подробно их нужно делать? Я предполагаю сделать руль со всей арматурой а винт нарисовать потом на текстуре.
    В ЗС плавающий танк - не будет плавать. Если не изменят код программы. Поэтому лучше уменьшить кол-во общих полигонов на руль и на винт, а на более крупные детали и наиболее выступающие - увеличить.


    5. Полки гусениц я сделал объемными 20 лишних полигонов не сильно повредят?
    Повредят. 20 полигонов на полки - это расточительство.
    Лучше сделать их плоскими объект Plane.

    P.S. Еще раз посмотрел по чертежам. полки для гусениц и в правду выглядят очень толстыми. Пока не переводи этот объект в Editable Mesh. После того как будут сделаны все общие детали и у тебя появится приближенная цифра полигонов. То ты можешь регулировать кол-вом полигонов для отдельных деталей. Если общее кол-во полигонов не доходит лимита - то некоторые детали я детализирую. Если обратное - то наоборот.
    Last edited by 7IAP_Maxel; 27-03-2004 at 04:51.

  5. #105
    Инструктор Stalevar's Avatar
    Join Date
    Oct 2003
    Location
    Киев
    Age
    43
    Posts
    2,843
    Originally posted by 7IAP_Maxel
    В ЗС плавающий танк - не будет плавать. Если не изменят код программы. Поэтому лучше уменьшить кол-во общих полигонов на руль и на винт, а на более крупные детали и наиболее выступающие - увеличить.
    В ЗС можно заставить плавать не только танки, но и грузовики, мотоциклы и прочие мопеды. А еще у меня по дорогам Марат гонял и танки отстреливал
    Attached Thumbnails Attached Thumbnails Click image for larger version. 

Name:	grab0001.jpg‎ 
Views:	235 
Size:	9.6 KB 
ID:	17835  

  6. #106
    Инструктор Stalevar's Avatar
    Join Date
    Oct 2003
    Location
    Киев
    Age
    43
    Posts
    2,843
    И еще вопрос: зачем боковые стенки гусениц делать альфа каналом? Для экономии полигонов. А почему тогда не делать и все остальное альфа каналом? Вот например крыша башни в ха го 7 + крышка люка 6 = 13 треугольников. А так будет 4. Имеет ли смысл это делать, если нет, то почему?

    И еще пытался вставить чертежи, не могу понять, можно от них отключить освещение? А то под некоторыми углами обзора это просто черные плоскости, да и вообще постоянное изменение освещенности кртинок глаза режет.
    Ноги, крылья... Главное - хвост!

  7. #107
    Заблокирован
    Join Date
    Feb 2002
    Location
    Kiev, Ukraine
    Age
    53
    Posts
    2,704
    Infractions
    0/1 (10)
    Во втором способе достаешь свои чудесные чертежи...
    Сей способ прямо противоположен правильному. Потому, что ты не маппинг под текстуру подгонять должен, а текстуру под мапинг. Иначе, можете не удивляться, когда у вас куски текстуры не будут совпадать друг с другом или будут искажаться.
    Last edited by SaQSoN; 27-03-2004 at 15:50.

  8. #108
    гномский истребитель =FPS=Altekerve's Avatar
    Join Date
    May 2003
    Location
    ULLI
    Age
    57
    Posts
    1,883
    Originally posted by SaQSoN
    Сей способ прямо противоположен правильному. Потому, что ты не маппинг под текстуру подгонять должен, а текстуру под мапинг. Иначе, можете не удивляться, когда у вас куски текстуры не будут совпадать друг с другом или будут искажаться.
    Подробнее плз.
    suum quique

  9. #109
    Заблокирован
    Join Date
    Feb 2002
    Location
    Kiev, Ukraine
    Age
    53
    Posts
    2,704
    Infractions
    0/1 (10)
    Сначала надо разложить сетку модели по текстуре в UWV-редакторе, а потом рисовать на текстуре изображениетак, чтобы оно соответствовало сетке. Тогда, если маппинг делаеться правильно можно быть уверенным, что нигде текстура не растянеться, или не исказиться.
    А ты делаешь наоборот.
    предложенный тобой метод можно использовать только как прикидку, куда какие детали класть при маппинге, т.е. планировать маппинг. Потом класть детали примерно в те места, которые ты таким образом наметил, даже если они немного будут не совпадать. А потом, все равно, рисунок подгонять под "текспорченую" сетку.

  10. #110
    гномский истребитель =FPS=Altekerve's Avatar
    Join Date
    May 2003
    Location
    ULLI
    Age
    57
    Posts
    1,883
    Originally posted by SaQSoN
    Сначала надо разложить сетку модели по текстуре в UWV-редакторе, а потом рисовать на текстуре изображениетак, чтобы оно соответствовало сетке. Тогда, если маппинг делаеться правильно можно быть уверенным, что нигде текстура не растянеться, или не исказиться.
    А ты делаешь наоборот.
    предложенный тобой метод можно использовать только как прикидку, куда какие детали класть при маппинге, т.е. планировать маппинг. Потом класть детали примерно в те места, которые ты таким образом наметил, даже если они немного будут не совпадать. А потом, все равно, рисунок подгонять под "текспорченую" сетку.
    Ничче не понял. Ладно, оставим. По крайней мере, у меня все получилось легко, так что может мы где-то друг друга не поняли.

    Всем вопрос такой: фотографии танков вид сверху. Крышки башен, люки. В особенности интересует Т-26.
    Attached Thumbnails Attached Thumbnails Click image for larger version. 

Name:	15.jpg‎ 
Views:	159 
Size:	22.8 KB 
ID:	17972  
    Last edited by =FPS=Altekerve; 29-03-2004 at 04:24.
    suum quique

  11. #111
    Инструктор Stalevar's Avatar
    Join Date
    Oct 2003
    Location
    Киев
    Age
    43
    Posts
    2,843
    Я тоже хочу в 3д моделлеры! Во пытался делать Т-28, чего скажете?
    Attached Thumbnails Attached Thumbnails Click image for larger version. 

Name:	pr1.jpg‎ 
Views:	125 
Size:	70.1 KB 
ID:	18209  

  12. #112
    гномский истребитель =FPS=Altekerve's Avatar
    Join Date
    May 2003
    Location
    ULLI
    Age
    57
    Posts
    1,883
    Такое ощущение, что грубовато малость. Хотя для первого лода самое то.
    suum quique

  13. #113
    Инструктор Stalevar's Avatar
    Join Date
    Oct 2003
    Location
    Киев
    Age
    43
    Posts
    2,843
    Вопрос про альфа канал:КАК? Пытался порезать дырки - неполучается. Взяв текстуру от ха го с альфой и пытался напялить её на отдельную плоскость, тоже нет эфекта, хотя на танке она прозрачная. В чем прикол?
    Attached Thumbnails Attached Thumbnails Click image for larger version. 

Name:	pr4.jpg‎ 
Views:	131 
Size:	82.4 KB 
ID:	18210  

  14. #114
    Инструктор Stalevar's Avatar
    Join Date
    Oct 2003
    Location
    Киев
    Age
    43
    Posts
    2,843
    Originally posted by =FPS=Altekerve
    Такое ощущение, что грубовато малость. Хотя для первого лода самое то.
    Для первого лода 487 теругольников многовато будет(хотя если разобраться с альфа каналом можно срезать еще штук 50) Что там грубовато незнаю, башни и так достаточно круглые, а сам танк абсолютно квадратный(судя по чертежам). Ну можно в гусиницы полигонов добавить, и мелких деталек, тлько лимит мешает.

  15. #115
    гномский истребитель =FPS=Altekerve's Avatar
    Join Date
    May 2003
    Location
    ULLI
    Age
    57
    Posts
    1,883
    Originally posted by Stalevar
    Для первого лода 487 теругольников многовато будет(хотя если разобраться с альфа каналом можно срезать еще штук 50) Что там грубовато незнаю, башни и так достаточно круглые, а сам танк абсолютно квадратный(судя по чертежам). Ну можно в гусиницы полигонов добавить, и мелких деталек, тлько лимит мешает.
    Угловатое все немного, такое ощущение. Группы сглаживания везде поставил?
    suum quique

  16. #116
    Инструктор Stalevar's Avatar
    Join Date
    Oct 2003
    Location
    Киев
    Age
    43
    Posts
    2,843
    На башни вроде ставил, на корпус вроде нет. Но он и должен быть угловатым, он весь квадратный. Кроме того я не совсем понимаю, что там за настройки в сглаживании, и как их правильно расставлять.
    Ноги, крылья... Главное - хвост!

  17. #117
    Инструктор Stalevar's Avatar
    Join Date
    Oct 2003
    Location
    Киев
    Age
    43
    Posts
    2,843
    Ну вот так круглее?
    Attached Thumbnails Attached Thumbnails Click image for larger version. 

Name:	pr1sm.jpg‎ 
Views:	115 
Size:	68.0 KB 
ID:	18212  

  18. #118
    Курсант
    Join Date
    Apr 2003
    Location
    Владивосток
    Posts
    111
    Вполне кругло, только не перегибай
    Полигонам закрывающим дыры в стволах назнач группу сглаживания отличную от ГС полигонов самого ствола!

  19. #119
    Курсант
    Join Date
    Apr 2003
    Location
    Владивосток
    Posts
    111
    2 Сталевар
    Подумай, как присобачить поручневую антенну к башне.
    А в остальном, вполне узнаваемый танк, я думаю.

  20. #120
    Инструктор Stalevar's Avatar
    Join Date
    Oct 2003
    Location
    Киев
    Age
    43
    Posts
    2,843
    Кто такая поручневая антенна? Присобачить там есть еще чего, например за башней какаято хрень, но разобрать на данном чертеже сложно, еще можно на крышу пулемёт добавить.
    Ноги, крылья... Главное - хвост!

  21. #121
    Курсант
    Join Date
    Apr 2003
    Location
    Владивосток
    Posts
    111
    А еще немного полигонов, думаю можно и в т-35 трансформировать!
    Будет прекрасный твикс.
    Насчет пушки, могу и ошибиться,
    но кажется 76мм стволы были короткими? Или в твоем танке гаубица установлена?

  22. #122
    Инструктор Stalevar's Avatar
    Join Date
    Oct 2003
    Location
    Киев
    Age
    43
    Posts
    2,843
    Там на чертеже два типа башен: старая и новая. В старой пушка короткая, а в новой тоже короткая, но в 2 раза длиннее
    Attached Thumbnails Attached Thumbnails Click image for larger version. 

Name:	t28_bashni.jpg‎ 
Views:	142 
Size:	27.3 KB 
ID:	18213  

  23. #123
    Летчик 7 ИАП 7IAP_Maxel's Avatar
    Join Date
    Apr 2003
    Location
    Санкт-Петербург
    Age
    52
    Posts
    197
    Originally posted by 7IAP_Maxel
    Правильно ли я понял, нужно следующее:

    Для Ха-Го нужен LOD01, LOD02, YLOD

    Для ТК нужен LOD01, LOD02, YLOD

    Для Чи-Ха нужен LOD00 LOD01, LOD02, YLOD

    Для Среднего танка тип 89. нужен LOD00, LOD01, LOD02, YLOD
    Для этого танка есть чертеж только с левой проекцией. Есть ли другие проекции?

    Уважаемые создатели бронетехники!

    Я конечно приветствую Ваш патриотизм в создании советских танков. Но хотел бы обратить Ваше внимание на то, что найбольшим приоритетом сейчас нужны вышеуказанные танки Японии.

  24. #124
    Инструктор Stalevar's Avatar
    Join Date
    Oct 2003
    Location
    Киев
    Age
    43
    Posts
    2,843
    Originally posted by 7IAP_Maxel
    Уважаемые создатели бронетехники!

    Я конечно приветствую Ваш патриотизм в создании советских танков. Но хотел бы обратить Ваше внимание на то, что найбольшим приоритетом сейчас нужны вышеуказанные танки Японии.
    Если это мне, то я делаю, чтоб научиться, а не для игры. Еще неизвестно сколько я провожусь с текстурированием(ненавижу фотошоп ) уж не говоря про лоды.
    Если уж говорить про ЗС, то скажите, лимит полигонов для наземки 1000? Это для какой наземки, для любой или для какойто очень продвинутой?

    И еще в чем отличие 6 го маха от 5.1?

    PS так как же этот альфа канал сделать, я тут скоро лобзиком в мониторе дырки прорезать начну, т.к. альфой не получается

  25. #125
    Курсант
    Join Date
    Apr 2003
    Location
    Владивосток
    Posts
    111
    Продолжу по устройству т-28.

    Сзади прямо по средине моторного отсека
    бронеколпак воздушного фильтра круглый,
    а по бокам бронезащита воздухозаборников радиаторов. Две штуки по бортам симметрично.
    Сзади поперек глушитель. Обычно прикрывался броней, но иногда броня отсутствовала.
    Для фактуристости нужно бы сделать.Все детали достаточно крупные.
    Предложение по поручневой антенне снимаю.Поли сожрет много, а ставилась только на командирские машины. В данном случае экономия полигонов важнее
    А вот на лобовой броне должны быть бронеколпаки фар. Их как-то нужно изобразить. Еще запасные катки на надгусеничных полках...Вот блин, получается
    действительно LOD1 Ну ничего, Сталевар, прорвемся

Page 5 of 15 FirstFirst 123456789 ... LastLast

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •