Просмотр полной версии : Dangerous Waters. Вопросы-ответы.
Народ!
Подскажите как настроить сеть(LAN) для этой игры?
Если можно по шагово и по подробней. А то у меня один ПК не видит другой ПК( в игре). Сеть настроина и работает.
-Crazy:Ivan-
04.06.2007, 04:14
Народ!
Подскажите как настроить сеть(LAN) для этой игры?
Если можно по шагово и по подробней. А то у меня один ПК не видит другой ПК( в игре). Сеть настроина и работает.
На каждой машине, укажи ее адрес в файле DangerousWaters.ini.
Вот в этой строчке:
TCPDirectQueryAddress "192.168.0.62"
На первой машине входишь в мультиплей как хост и создаешь там сессию.
Потом, когда будешь коннектить, заходишь в "JOIN" на второй машине ( или "присоединится" - я не знаю как это в русской локализации называется) и вбивай адрес машины ( хоста ) в окошко где требуется IP адрес.
Возможно, что еще нужно будет в DangerousWaters.ini.указывать название локалки каждой машины. Я уже давно себе это делал, поэтому сейчас уже точно не помню.
Товарищи офицеры!
Скажите, пожалуйста, в версии 1.04 "Водопад" (он же Stallion) летит на положенные 100 км или нет??!! Как мне показалось, он от силы 20 км пролетел и торпеду выбросил:eek: ... А запускал я его на 38 км... Баги, баги...
В Ваниной версии это уже устраннено!!!!!!!!!!!!!!!! Скорее бы ее доделал.......
Вот, своими глазами видел эти памятные знаки с американских противолодочников. CG-48 Yourktown - крейсер типа "Тикондерога", DD-987 O'Bannon - эсминец типа "Спрюэнс". Оба есть в DW :-)
Вчера в процессе отладки доктрин для мода наблюдал необычное явление, которое ни как не связанно с доктринами. При уклонении от противолодочного вертолета, при погружении на глубину 450 метров вдруг лодка акула 2 гепард вышла из под контроля и начала кормой в низ перпендикулярно тонуть. Когда такая беда случилась в первый раз я даже не понял что произошло, т.к. игра работала в ускоренном режиме. Но когда это случилось во второй раз я был готов. Пробовал давать полный ход, продувать балласт, ничего не дало. Ушел кормой в низ на скорости 68 узлов. Это глюк пока больше не повторялся, думаю это очень большая редкость. Может кто сталкивался с таким?
Что а корабли от которых ты эти знаки отковырнул?
Не так-то просто оказалось запускать LAM-Томагавки с "Лос-Анжелеса"! Задал я двум ракетам маршруты по горам Сев.Норвегии. И что же - обе ракеты врезались в землю в каком-то ущелье!! Вывод: при прокладке маршрута ракет, выбирайте низины или траекторию без РЕЗКИХ перепадов высот (все это версия 1.04).
Может кто сталкивался с таким?
Не, не тонул. А неконтролируемое вращение было - при нулевом ходе после маневра лодка кружилась вокруг собственной оси в горизонтальной плоскости...
Вчера в процессе отладки доктрин для мода наблюдал необычное явление, которое ни как не связанно с доктринами. При уклонении от противолодочного вертолета, при погружении на глубину 450 метров вдруг лодка акула 2 гепард вышла из под контроля и начала кормой в низ перпендикулярно тонуть. Когда такая беда случилась в первый раз я даже не понял что произошло, т.к. игра работала в ускоренном режиме. Но когда это случилось во второй раз я был готов. Пробовал давать полный ход, продувать балласт, ничего не дало. Ушел кормой в низ на скорости 68 узлов. Это глюк пока больше не повторялся, думаю это очень большая редкость. Может кто сталкивался с таким?
Всем Привет!
У меня было такое явление и не раз, после 1.04, а может и после 1.03. Не помню...
Не так-то просто оказалось запускать LAM-Томагавки с "Лос-Анжелеса"! Задал я двум ракетам маршруты по горам Сев.Норвегии. И что же - обе ракеты врезались в землю в каком-то ущелье!! Вывод: при прокладке маршрута ракет, выбирайте низины или траекторию без РЕЗКИХ перепадов высот (все это версия 1.04).
Когда авиафорум не работал мы обсуждали эту проблему на другом форуме с kpv1974. И kpv1974 исправил мне этот баг выслав новый исправленный им файл доктрины. Я не могу к сож. выложить его, он у меня в другом компе, все там замариновано на время летнего периода)))
На случай очередого зависания Сухого вот адрес http://forums.airbase.ru/viewtopic.php?id=28739 вроде сдесь все серьезно пусть это будет запас. аэродромом.
Вот вроде эта доктрина, но она тестовая.
Пишут что Лось может развить 38 узлов http://forums.airbase.ru/viewtopic.php?id=32015&p=7
Пишут что Лось может развить 38 узлов http://forums.airbase.ru/viewtopic.php?id=32015&p=7
Там же пишут про то, что это нереально.
Я спорить на эту тему не буду, т.к. ответ должен быть рассчитан математически, а истинных исходных данных нет...
Меня другое смущает: если "Лось" шел 38, за ним кто-то наш чуть помедленнее, то как наш слышал-то его среди собственных шумов?
Может он мимо пролетал испугавшись, когда понял что не один...
Всем привет!
я долго играю в Сайлент Хантер 3-й и уже порядком поднадоело- хочу попробывать современные подлодки, но незнаю какие игры лучше. DW может попоробывать? Расскажите, пожалуйста, что к чему и где интереснее! и где скачать лучшие моды( и какие)? Заранее благодарен!
Вроде еще одни багом меньше. Идем вперtд. Будем менять поведение гранитов, чтобы выбирали цели по крупнее, конеxно реализовать их алгоритм полета полностью не удастся, это когда одна поднимается , остальные летят очень низко и наводятся по данным ведущей ракета, когда сбивают то ее место занимает другая. Но думаю селекцию из наиболее жирных сделать удастся, хотя посмотри, очень много всяких бяк в движке DW.
На мой вопрос
На пяти узлах на глубине 100 метров, какая лодка шумнее Кило, Гепард, Sea Wolf или Los Angeles improvert. Как их можно расставить по шумности?
Вот что ответили специ
Однозначно можно сказать одно, самые шумные из них Гепарды.
А малошумная скорее всего Кило, ДПЛ очень тихие на малых ходах. Хотя у амеров тоже технологии не стоят на месте, им удалось большую часть шумового акустического диапазона "замаскировать" под естественные шумы моря, над чем и наши бьются, но это будет на более поздних проектах.
http://forums.airbase.ru/viewtopic.php?pid=1209421#p1209421
Всем привет!
я долго играю в Сайлент Хантер 3-й и уже порядком поднадоело- хочу попробывать современные подлодки, но незнаю какие игры лучше. DW может попоробывать? Расскажите, пожалуйста, что к чему и где интереснее! и где скачать лучшие моды( и какие)? Заранее благодарен!
Добро пожаловать! Лучше DW на сегодняшний день ничего нет (пока не вышел мод Ивана) - покупай, а то потом можно в магазинах не найти. Большинство предпочитает англоязычную версию, а у меня стоит локализация от "Акеллы" (продается на 2-х дисках, включает мануал к игре на русском и мануал к Редактору миссий на английском). Локализация представляет собой версию игры 1.01, и требует при запуске наличия СD диска. Но есть плюсы: в Редакторе Миссий есть возможность использовать русские шрифты. Когда поставишь базовую версию 1.01, заходи сюда:
http://www.sonalystscombatsims.com/d...oad_games.html
и качай себе два кумулятивных патча: верисю 1.03 и версию 1.04. И игра перестанет требовать диск :-) !!!
Более ничего скачивать и устанавливать не рекомендую - разрекламированный создателями как "самый реалистичный" LWAMI х.х -мод глючный до невозможности.
Все ждут реальный мод под версию 1.04. Уже скоро :-)
Сегодня всю ночь занимался гранитом, заснул в 7 утра, ракета уверенно наводится на заданный по именни корабль приоритетный в доктрине. Если данный корабль в ордере не присутствует то происходит перенацеливание на доступные цели.
Есть проблемы Ценные граниты расходуются на мертве платформы, пока не знаю как это устранить.
могу с базой и доктринами выслать для тестов и возможно доработок.
Пока не знаю как получить в доктрине классификацию кораблей, похоже придется все авианосци и прочие описывать по именам. У кого какие мысли
Гранит работает ювелирно, сносит заданный по имени маленький фрахтер среди 15 супертанкеров, когда его прикончит уничтожает оставшиеся цели :)
Интересный чертежик
Так что, получается, расстояние до цели D знать не обязательно??? По-крайней мере, в формуле я этой величины не вижу...
-Crazy:Ivan-
20.06.2007, 02:11
Гранит работает ювелирно, сносит заданный по имени маленький фрахтер среди 15 супертанкеров, когда его прикончит уничтожает оставшиеся цели :)
Заданный по имени где? На станции управления Оружием ?:ups:
В доктрине эта заданность ничего не даст, на самом деле.
На нашей планете не так много авианосцев, имя задавал в доктрине
На мой вопрос
На пяти узлах на глубине 100 метров, какая лодка шумнее Кило, Гепард, Sea Wolf или Los Angeles improvert. Как их можно расставить по шумности?
Вот что ответили специ
Однозначно можно сказать одно, самые шумные из них Гепарды.
А малошумная скорее всего Кило, ДПЛ очень тихие на малых ходах. Хотя у амеров тоже технологии не стоят на месте, им удалось большую часть шумового акустического диапазона "замаскировать" под естественные шумы моря, над чем и наши бьются, но это будет на более поздних проектах.
http://forums.airbase.ru/viewtopic.php?pid=1209421#p1209421
Странно. Я слышал, что Гепард тише Лося улучшенного.
Самая тихая - однозначно Кило, но не уверен, что 877 пр., а именно 636.
Кило улучшенная (не знаю про 877) на тихом ходу шумит меньше шумов моря, плюс она имеет малую площадь, плюс все механизмы амортизированны, обтекаемость корпуса идеальна для тишины. Опять таки мы говорим о 100 метрах и 5 узлах, на еще меньшей скорости и 877 пр. - будет дырой.
Новая Лира построенная в Адм. вервях в Санкт-Петербурге, как удтверждают создатели, значительно тише её предшественника - улучшенной Кило, плюс обладает новым акуст. и навигац. оборудованием и так далее, мол очень, очень хороша.
Так вот, Гепард на мой взгляд (и по моим источникам: книги, передачка по телику про Гепард, разговоры с "бывалыми") будет тише улучшенного Лося, или как минимум равен ему, и даже может быть не громче Сивулва. Это я именно про Гепард говорю.
Хочу предложить, создать в моде фишку: на Атомных лодках возможность управлять реактором, в необх. случаях даже его глушить. Если это возможно. Не угоманюсь, хочется нового оборудования:), помнишь мы все это обсуждали на другом форуме.
Если реактор глохнет на АПЛ, это чп, я читал, что запустить его довольно потом не легко и быстро, так по мойму не делают, да и сам реактор не шумит, шумят насосы и другое оборудование навешанное вокруг него. Но DW сделано так что добавить в него что либо давольно тяжело, поэтому не чего не скажу обнадеживающего.
Хочу предложить, создать в моде фишку: на Атомных лодках возможность управлять реактором, в необх. случаях даже его глушить. Если это возможно. Не угоманюсь, хочется нового оборудования:), помнишь мы все это обсуждали на другом форуме.
Нельзя глушить реактор, особенно в тактической ситуации слежения. Хотя бы потому, что запустить его потом обратно - процедура нескольких часов. Читал, что на "Лосях" в режиме "ультрабесшумного преследования" снижают мощность реактора и вырубают насосы, качающие воду в контурах реактора;водичка идет только самотеком (за счет тепловой конвекции); вырубают генераторы и все, что только можно, команда (кто не на вахте) лежит на койках - ходить запрещено.
На нашей планете не так много авианосцев, имя задавал в доктрине
Раз уж занялись доктринами вплотную...
В DW есть такой скрипт: Refreshloadout. В мануале про него написано так (стр.68): "Refreshloadout - Refresh the weapon/fuel loadout of a given ship"
Так вот он ни черта не работает.
А возможность пополнения боекомплекта в ходе миссии без ее прекращения сулит новые тактические возможности и повышает ценность военно-морских баз и судов снабжения. Может, что-нибудь можно сделать с этим?
Нельзя глушить реактор, особенно в тактической ситуации слежения. Хотя бы потому, что запустить его потом обратно - процедура нескольких часов. Читал, что на "Лосях" в режиме "ультрабесшумного преследования" снижают мощность реактора и вырубают насосы, качающие воду в контурах реактора;водичка идет только самотеком (за счет тепловой конвекции); вырубают генераторы и все, что только можно, команда (кто не на вахте) лежит на койках - ходить запрещено.
Я имел ввиду глушить реактор не для того, чтобы шум снизить, сори-просто в теме про шум написал, а с целью т. сказать спасения:)) экипажа и окр. среды при аварии, для создания миссий про ту же К-19, хотя там реактор чинили, ну так сказать для повышения играбельности:)
Ну може брежу, не надо всего этого.
На днях доделаю базу приоритетных кораблей для гранита ( около 26 кораблей), Наши корабли туда включать? Типа Кузнецова и т.д. У кого какие мысли?
Про "Refreshloadout - Refresh the weapon/fuel loadout of a given ship", я не занимался скриптами, но если у тебя есть миссия где это можно протестить пришли мне на почту я попробую разобраться. Только по возможности опиши все подробно в какой момент возникает глюк.
На днях доделаю базу приоритетных кораблей для гранита ( около 26 кораблей), Наши корабли туда включать? Типа Кузнецова и т.д. У кого какие мысли?
Конечно. В игре ведь смоделирован китайский "Кузнецов" Ж-) С другой стороны, было бы здорово, если бы "Граниты" вообще не наводились на российские корабли хе-хе...
Но с точки зрения потенциальной сетевой игры это неправильно. Оружие должно наводиться все и на всех. Так что надо включать.
А 26 кораблей - не мало? В ордере приоритетными могут оказаться не только АВ, но и крейсера, а их у разных стран довольно много...
было бы здорово, если бы "Граниты" вообще не наводились на российские корабли хе-хе...
Это можно сделать легко
По поводу крейсеров нужен их список, я в доктрине описываю их имена, по другому пока не придумал как это организовать.
А с Refreshloadout разобрался?
Назрели вопросы: Какие изменения даёт патч 1.04, что из себя представляет мод LWAMI и где в инете ещё есть живой перевод мана?
Может кто хорошо разбирается в отладчиках, необходимо вскрыть ДЛЛ и кое что попробовать подправить, а то задрали разные тупости движка или может посоветуете как это сделать, сама ДЛЛ написана похоже не С++.
Кто когда-нибудь обращал внимание на контрмеры выбрасываемые подводными лодками. Я обнаружил, что они не работают как описано в инструкции к игре. Если выпускаешь их мелко из меню с микрофончиком то должны болтаться на глубине 100 футов, если выпускаешь глубоко то 800 футов, если выпускаешь из панели запуска оружия то медленно всплывает к поверхности на глубину 2 фута. Раньше это нефига не работало, изменил доктрину теперь работает, но с модами полная неразбериха я не помню как контрмер доктрина где называется. У Вани SUBCM. Кроме того не правдоподобно что в реале контрмера так мало работает 10 минут максимум - лодка далеко не уйдет, Ваше мнение? Прикреплю эту доктрину под названием для Вани, а кто хочет посмотрите у кого как она называется, вроде contremeasure.txt, посмотрите у себя в каталоге doctrine в игре, можете переименовать мою в используемую в вашей версии игры и использовать. В SC можно просто ее переписать в каталог доктрин.
Кто знает хорошо английский? Если UFO - неопознанный летающий объект, то как это расшифровывается?
UPD
UEV
UAF
UAE
STRIKE
Спасибо
-Crazy:Ivan-
07.07.2007, 21:29
Кто когда-нибудь обращал внимание на контрмеры выбрасываемые подводными лодками. Я обнаружил, что они не работают как описано в инструкции к игре. Если выпускаешь их мелко из меню с микрофончиком то должны болтаться на глубине 100 футов, если выпускаешь глубоко то 800 футов, если выпускаешь из панели запуска оружия то медленно всплывает к поверхности на глубину 2 фута. Раньше это нефига не работало, изменил доктрину теперь работает, но с модами полная неразбериха я не помню как контрмер доктрина где называется. У Вани SUBCM. Кроме того не правдоподобно что в реале контрмера так мало работает 10 минут максимум - лодка далеко не уйдет, Ваше мнение? Прикреплю эту доктрину под названием для Вани, а кто хочет посмотрите у кого как она называется, вроде contremeasure.txt, посмотрите у себя в каталоге doctrine в игре, можете переименовать мою в используемую в вашей версии игры и использовать. В SC можно просто ее переписать в каталог доктрин.
SubCm.txt - доктрина для приманок которые выкидывают подводные лодки.
Countermeasure.txt - доктрина для Chaff и Flare - то, что отстрелевают корабли и самолеты для отвода атакующих ракет.
Нашел случайно. Выглядит красиво и информация представлена актуальная. Рекомендую как создателям мода, так и разработчикам миссий.
http://worldnavy.info/index.html
Между делом - я так понял вот ещё актуальные районы...
Quick Mission Regions Pack, by Sonalysts
http://www.subguru.com/DW_missions/QM_Region_Pack_2005-04-08.zip
Или в патчах уже всё это есть?...
-Crazy:Ivan-
19.07.2007, 03:31
Между делом - я так понял вот ещё актуальные районы...
Quick Mission Regions Pack, by Sonalysts
http://www.subguru.com/DW_missions/QM_Region_Pack_2005-04-08.zip
Или в патчах уже всё это есть?...
Это идет как отдельное дополнение. Кажется в патчах этого нет.
Это стало доступно между патчами 1.01 и 1.03 - дали ссылку, откуда можно немножко проапгрейдить игру таким макаром.....
Опция по созданию оперативных районов для АИ быстро созданных миссий - работает довольно тупо в игре: лодки генерируются прямо перед носом - в 500 -800 метров от игрока, в начале миссии, игрок оказывается в 90% случаев обнаруженным противником. Все враждебные суда при этом, нападают на игрока как стая хищников. После 5-6 запусков таких миссий становится понятно, что это утомляет - один и тот же сюжет развития миссии....
Всем привет! У меня вопрос.
Переустановил Виндоус, перед этим сохранил всю папку с ДВ на резервный диск, после установки опять скопировал её в тот же путь, что был до этого, но не работает.
Читал раньше, что надо где-то что-то править в каком-то реестре, но не умею таких вещей делать.Объясните пожалуйста подробнее как и чего.
Заранее благодарю!
П.С. Куте, смотрел твой файл с картой Баренцева моря, супер карта! Очень подробная, я так не делал. У тебя там даже маршруты судов четкие, и географии на пять:)
Всем привет! У меня вопрос.
Переустановил Виндоус, перед этим сохранил всю папку с ДВ на резервный диск, после установки опять скопировал её в тот же путь, что был до этого, но не работает.
Читал раньше, что надо где-то что-то править в каком-то реестре, но не умею таких вещей делать.Объясните пожалуйста подробнее как и чего.
Заранее благодарю!
П.С. Куте, смотрел твой файл с картой Баренцева моря, супер карта! Очень подробная, я так не делал. У тебя там даже маршруты судов четкие, и географии на пять:)
Спасибо на добром слове. Я постепенно ее дополню "декорациями" и потом выложу улучшенный вариант. А там уже резвитесь вволю :-)
Вот только скажите - у большинства здесь присутствующих компы "тянут" множество объектов? Не будет тормозить, если еще пара сотен статичных зданий и несколько нейтральных судов появится?
Спасибо на добром слове. Я постепенно ее дополню "декорациями" и потом выложу улучшенный вариант. А там уже резвитесь вволю :-)
Вот только скажите - у большинства здесь присутствующих компы "тянут" множество объектов? Не будет тормозить, если еще пара сотен статичных зданий и несколько нейтральных судов появится?
На старом у меня жуткие тормоза были (пентиум 3), а теперь нет совсем. Любой современный комп. думаю спокойно потянет. Сейчас ноутбук, тормозов нет.
Вот только скажите - у большинства здесь присутствующих компы "тянут" множество объектов? Не будет тормозить, если еще пара сотен статичных зданий и несколько нейтральных судов появится?
От статичных зданий просто может и нет - а для ветолётов-самолётов над кучей статичных обьектов, и в сети - неизвестно.
Возможно, для миссий на основе такой карты несущественные обьекты придётся прибирать.
Нашел случайно. Выглядит красиво и информация представлена актуальная. Рекомендую как создателям мода, так и разработчикам миссий.
http://worldnavy.info/index.html
Неплохая ссылка, спаибо.
Насчет мода, сделали хорошую доктрину для противолодочного вертолета, похоже получилось разделить режимы акустики торпед, двигаемся вперед. Ждем от Вани заданий.;)
Сколько у Акул реально торпедных аппаратов, в игре их количество сейчас реально? Нигде не пишут о 8 ми внешних.
Раз уж занялись доктринами вплотную...
В DW есть такой скрипт: Refreshloadout. В мануале про него написано так (стр.68): "Refreshloadout - Refresh the weapon/fuel loadout of a given ship"
Так вот он ни черта не работает.
А возможность пополнения боекомплекта в ходе миссии без ее прекращения сулит новые тактические возможности и повышает ценность военно-морских баз и судов снабжения. Может, что-нибудь можно сделать с этим?
Ты смог решить эту проблему? Столкнулся с проблемой пополнения боезапаса вертолета при написании его доктрины, после атаки подлодки вертолет возвращается на корабль базу, взлетает с нее, а торпед у него нет. Хоть и находит атакованную ранее лодку, а боекомплекта нет. У тебя есть решение проблемы?
Ваня подтвердил, что проблема с акустикой торпед решена, это огромный успех, до этого никто не мог это обойти!!! А Мы смогли, это был один из самых неприятных глюков. Как можно чтобы в игре про подводные лодки коряво работали торпеды!!!!!!!!!
Бойтесь в моде противолодочной АИ авиации. Мод будет под девизом нет тупости АИ.
Удачи вам, ребята! Очень ждем
Думаю в ближайшее время ждите хороших новостей! Торпеды сдались, теперь дела идут быстрее!
Всем привет! Я писал ранее: "Переустановил Виндоус, перед этим сохранил всю папку с ДВ на резервный диск, после установки опять скопировал её в тот же путь, что был до этого, но естественно ДВ не работает.
Читал раньше, что надо где-то что-то править в каком-то реестре, но не умею таких вещей делать.Объясните пожалуйста подробнее как и чего.""
Никто не помнит как это делать? Раньше где-то на форуме читал про это, теперь не могу найти. На сайте у Вингмана было, но что-то он не работает.
Заранее благодарю!
C http://subcommand.nm.ru/ стоит переадресация на новый адрес http://subcom.narod.ru/
Видимо, не срабатывает?
http://subcom.narod.ru/dan_waters/faqs/faq.html вопрос 12. С народа прямые ссылки не работают вроде бы, так что скачать с этой страницы reg-файл и отредактировать. Потом запустить.
C http://subcommand.nm.ru/ стоит переадресация на новый адрес http://subcom.narod.ru/
Видимо, не срабатывает?
http://subcom.narod.ru/dan_waters/faqs/faq.html вопрос 12. С народа прямые ссылки не работают вроде бы, так что скачать с этой страницы reg-файл и отредактировать. Потом запустить.
Ок. Большое спасибо! Щас попробую:))
Сколько у Акул реально торпедных аппаратов, в игре их количество сейчас реально? Нигде не пишут о 8 ми внешних.
Кстати, актуальный вопрос. Специально залез на www.deepstorm - и там только 8 ТА - 4х650мм и 4х533мм... Никогда раньше не задумывался об этом. Неужели допущен ТАКОЙ косяк?
P.S. А, может, "Акулы" могут носить торпеды на наружной подвеске, как самолеты :) ?
denis_469
01.08.2007, 19:52
Кстати, актуальный вопрос. Специально залез на www.deepstorm - и там только 8 ТА - 4х650мм и 4х533мм... Никогда раньше не задумывался об этом. Неужели допущен ТАКОЙ косяк?
P.S. А, может, "Акулы" могут носить торпеды на наружной подвеске, как самолеты :) ?
Привет! Забыл уже? Дипсторм модерируется органами. Так что там только разрешённая информация;) А вообще очень много лодок различаются торпедным вооружением.;)
C http://subcommand.nm.ru/ стоит переадресация на новый адрес http://subcom.narod.ru/
Видимо, не срабатывает?
http://subcom.narod.ru/dan_waters/faqs/faq.html вопрос 12. С народа прямые ссылки не работают вроде бы, так что скачать с этой страницы reg-файл и отредактировать. Потом запустить.
Wi№gman, привет! Скачал, исправил как ты сказал, меню теперь запускается, а миссии и компании нет, у меня стоит русская версия, при запуске мисий выдает ошибку, что мол не находит анг. текста и вылетает.
Может там можно и язык исправить? Сейчас в этом файле реестра инглишь написан.
Ещё раз пройдись по reg файлу, открой его блокнотом. Исправь пути к папкам.
Предполагалось, что после распаковки архива игры это будет каталог Dangerous Waters лежащий в корне какого-нибудь из логических дисков, так что просто замени G на другую букву везде.
У меня тоже была "русская" версия, и с этим reg она работала.
Если всё равно не получится - будем разбираться.
Научите как в редакторе миссий поставить на берегу ракетную установку, с морем все понятно, но для отладки мода надо проработать и наземные объекты, не могу найти в меню редактора этой опции, спасибо...
Научите как в редакторе миссий поставить на берегу ракетную установку, с морем все понятно, но для отладки мода надо проработать и наземные объекты, не могу найти в меню редактора этой опции, спасибо...
Проще некуда. Ставишь наземный объект, выбираешь "SSM Site". Все... Можно установить направление (в градусах), вероятность появления. С наземной ПВО - точно также, только выбирай "SAM Site". Щелкнув правой кнопкой на созданной ракетной установке, выбери в появившемся меню View Sensors/ Land Based radar и ../FC (fire control) radar. Увидишь на карте круги - зоны обнаружения и зону поражения, как я понимаю. Это поможет рационально разместить ракетные установки на побережье. Учти, что рельеф местности влияет на сектор обзора РЛС.
В моде присутствуют новые наземные объекты, в том числе и ракетные установки. Смотри внимательно :-)
Проще некуда. Ставишь наземный объект, выбираешь "SSM Site". Все... Можно установить направление (в градусах), вероятность появления. С наземной ПВО - точно также, только выбирай "SAM Site". Щелкнув правой кнопкой на созданной ракетной установке, выбери в появившемся меню View Sensors/ Land Based radar и ../FC (fire control) radar. Увидишь на карте круги - зоны обнаружения и зону поражения, как я понимаю. Это поможет рационально разместить ракетные установки на побережье. Учти, что рельеф местности влияет на сектор обзора РЛС.
В моде присутствуют новые наземные объекты, в том числе и ракетные установки. Смотри внимательно :-)
В каком меню можно выбрать наземный объект, не могу найти...:eek:
В каком меню можно выбрать наземный объект, не могу найти...:eek:
Опс... не убивай меня так :( . Я тебе на mail вышлю свой неоконченный перевод мануала к Редактору Миссий. Эту часть я уже перевел :)
Получил перевод, спасибо.
Stardust
07.08.2007, 14:55
Братцы!
Расскажите поподробнее про работу с буями.
Чем они отличаются (в игре), как и когда какаие из них лучше применять.
Уж очень мне стандартное описание непонятно. :(
Ну или ткните носом, где почитать.
Извиняйте, если вопрос-боян. Ну нашел такого. :)
Опс... не убивай меня так :( . Я тебе на mail вышлю свой неоконченный перевод мануала к Редактору Миссий. Эту часть я уже перевел :)
Я то думал это не домик а кнопка управления тригерами
-Crazy:Ivan-
10.08.2007, 01:04
Я то думал это не домик а кнопка управления тригерами
Может быть надо просто внимательнее читать :rtfm: :rtfm: :rtfm: руководство к редактору миссий? Если он существует в русском переводе...
Может быть надо просто внимательнее читать :rtfm: :rtfm: :rtfm: руководство к редактору миссий? Если он существует в русском переводе...
Пока еще не существует. Работаем над этим. Медленно...%)
Необходима помощь в разработке алгоритма для противолодочного корабля, что ему и когда делать если обнаруживает контакт с ПЛ, в доступной литературе пишут ”немедленно выдвигаться в зону контакта”, но как близко подходить, на какой дистанции держаться, когда торпедировать и прочее.
У кого какие мысли? Знающие люди говорят что как можно быстрее уничтожить.
Жду помощи…
Братцы!
Расскажите поподробнее про работу с буями.
Чем они отличаются (в игре), как и когда какаие из них лучше применять.
Уж очень мне стандартное описание непонятно. :(
Ну или ткните носом, где почитать.
Извиняйте, если вопрос-боян. Ну нашел такого. :)
Вот что у меня есть по буям, открывать оперой:)
С Ваней дискутировали на днях, капнул глубже и всплыло во это:
Как в DW моделируют горизонт, скажем мягко очень странно, из перископа видны корабли на удалении 13, 14 км, по идеи видны должны лишь верхушки мачт, но нет нам показывают все, а о расстоянии до горизонта можно прочесть здесь:
http://ru.wikipedia.org/wiki/Горизонт
http://www.outdoors.ru/orient/orient107.php
Может я не прав, у кого какие мысли?
Необходима помощь в разработке алгоритма для противолодочного корабля, что ему и когда делать если обнаруживает контакт с ПЛ, в доступной литературе пишут ”немедленно выдвигаться в зону контакта”, но как близко подходить, на какой дистанции держаться, когда торпедировать и прочее.
У кого какие мысли? Знающие люди говорят что как можно быстрее уничтожить.
Жду помощи…
Сначала нужно идентифицировать контакт. Расстояние варьируется в зависимости от чёткости контакта(допустим если БПК обнаружит на пределе дальности ГАС контакт, но идентифицировать не сможет, тогда придёться подходить. Хотя этим делом занимается вертушка) и дальности противолодочного оружия. После того, когда установлено, что контакт принадлежит противнику, необходимо как можно скорее его уничтожить. А тут всё зависит от времени реакции СУ противолодочных комплексов.
Сначала нужно идентифицировать контакт. Расстояние варьируется в зависимости от чёткости контакта(допустим если БПК обнаружит на пределе дальности ГАС контакт, но идентифицировать не сможет, тогда придёться подходить. Хотя этим делом занимается вертушка) и дальности противолодочного оружия. После того, когда установлено, что контакт принадлежит противнику, необходимо как можно скорее его уничтожить. А тут всё зависит от времени реакции СУ противолодочных комплексов.
С этим моментом понятно, спасибо. Что нужно делать если контакт обнаружен рядом, внезапно, как далеко надо держаться БПК от ПЛ и надо ли отплывать от нее если она обнаружена близко (например оружие БПК может достать лодку с 5 км, а ее обнаружили в 2), какие маневры совершает БПК в такой ситуации?
С этим моментом понятно, спасибо. Что нужно делать если контакт обнаружен рядом, внезапно, как далеко надо держаться БПК от ПЛ и надо ли отплывать от нее если она обнаружена близко (например оружие БПК может достать лодку с 5 км, а ее обнаружили в 2), какие маневры совершает БПК в такой ситуации?
Если БПК обнаружил ПЛ с помощью своей ГАС вблизи, то БПК сопровождает ПЛ и наводит на неё противолодочные силы(если нет вертолёта). Если вертолёт присутствует, то соответственно БПК наводит вертолёт. Или можно взять к примеру СКР проекта 1135. По проекту корабли должны действовать совместно, т.е. один наводит, другой уничтожает. Такая тактика объяснялась тем, что на кораблях отсутствовал вертолёт на постоянной основе.
Что касается расстояния на котором применяется оружие.
К примеру на СКР проекта 1135(бывший БПК) стоит ГАС Титан-2Т, которая способна устойчиво сопровождать ПЛ на дистанции до 100 кабельтовых. Вообщее расстояние, на котором должен держаться БПК определяется возможностями ГАС этого БПК, а также гидрологической обстановкой в данной точке мирового океана. В данном случае нужно знать конкретный тип БПК, ну и по возможности гидрологическую обстановку.
На наших БПК стоят РБУ(реактивные бомбомётные установки), которые могут работать как по ПЛ, так и осуществлять противоторпедную защиту корабля. Минимальная дистанция применения составляет порядка 300 метров. Т.е. это идеальный вариант,ели ПЛ обнаружена очень близко от БПК. На дистанциях от 1 км и выше целесообразно применять торпеды и ракето-торпеды.
Если БПК обнаружил ПЛ с помощью своей ГАС вблизи, то БПК сопровождает ПЛ и наводит на неё противолодочные силы(если нет вертолёта). Если вертолёт присутствует, то соответственно БПК наводит вертолёт. Или можно взять к примеру СКР проекта 1135. По проекту корабли должны действовать совместно, т.е. один наводит, другой уничтожает. Такая тактика объяснялась тем, что на кораблях отсутствовал вертолёт на постоянной основе.
Что касается расстояния на котором применяется оружие.
К примеру на СКР проекта 1135(бывший БПК) стоит ГАС Титан-2Т, которая способна устойчиво сопровождать ПЛ на дистанции до 100 кабельтовых. Вообщее расстояние, на котором должен держаться БПК определяется возможностями ГАС этого БПК, а также гидрологической обстановкой в данной точке мирового океана. В данном случае нужно знать конкретный тип БПК, ну и по возможности гидрологическую обстановку.
На наших БПК стоят РБУ(реактивные бомбомётные установки), которые могут работать как по ПЛ, так и осуществлять противоторпедную защиту корабля. Минимальная дистанция применения составляет порядка 300 метров. Т.е. это идеальный вариант,ели ПЛ обнаружена очень близко от БПК. На дистанциях от 1 км и выше целесообразно применять торпеды и ракето-торпеды.
Спасибо за ответ, но как лучше ориентировать корабль относительно ПЛ, бортом стоять наверное не правильно, и если корабль действует один, но на нем есть противолодочные вертолеты.
Может есть возможность ответить и на такой вопрос. Реально ли надводному кораблю засечь выпущенную по нему торпеду на расстоянии 8 10 км, в игре сейчас это так происходит, на мой взгляд это не верно. И на какой приблизительной дистанции засекают ПЛ атакующие торпеды, неужели тоже 8 10 км?
Спасибо за ответ, но как лучше ориентировать корабль относительно ПЛ, бортом стоять наверное не правильно, и если корабль действует один, но на нем есть противолодочные вертолеты.
Ориентация БПК относительно лодки происходит исходя из конкретной ситуации. ПЛ обнаружит БПК в любом случае раньше. Поэтому, если БПК обнаружит ПЛ, то к этому моменту ПЛ будет давно за ним наблюдать. Это означает, что корабль в любой момент может подвергнуться атаки. Достаточно трудно сказать каким образом БПК должен быть ориентирован относительно ПЛ, ибо здесь нужно рассматривать конкретные случаи, т.е. шаблонов здесь нет. К примеру, если БПК обнаружит ПЛ в режиме шумопеленгования, а на ПЛ не будут подозревать об обнаружении, то наиболее выгодная позиция будет если БПК выйдет на кормовые сектора ПЛ. Если на БПК вертушка, которая обнаружила ПЛ, то БПК может держаться на расстоянии, на котором он может уверенно применить оружие. В данном случае БПК может быть ориетирован и боком относительно ПЛ.
Может есть возможность ответить и на такой вопрос. Реально ли надводному кораблю засечь выпущенную по нему торпеду на расстоянии 8 10 км, в игре сейчас это так происходит, на мой взгляд это не верно. И на какой приблизительной дистанции засекают ПЛ атакующие торпеды, неужели тоже 8 10 км?
Тут всё зависит от скорости движения корабля, от режима использования ГАС. Например, корабль движется с небольшой скоростью с выставленной буксируемой гидроакустической антенной(БГАА), то в данной ситуации торпеда вполне может быть обнаружена на дистанции 10 км. Если корабль движется с высокой скоростью, когда нет возможности выставить БГАА, то тут обнаружение будет вестись в основном носовой ГАС. Всё зависит от проекта корабля и ГАС. Например, СКР проекта 1135М с ГАС Титан-2Т в лучшем случае обнаружит торпеду в районе 2 - 3 км. Берём проект 1155 с ГАС Полином, то тут в районе 5 км.
У ПЛ возможности по обнаружению торпеды намного превышают возможности БПК. Если взять к примеру АПЛ проекта 971 с ГАК "Скат", то дальность обнаружения может вполне составлять дальность хода торпеды. Т.е. порядка 20 - 30 км и более.
Спасибо за ответы, попробуем это все внедрить в моде Ивана для АИ кораблей.
Спасибо за ответы, попробуем это все внедрить в моде Ивана для АИ кораблей.
Да не за что. Если, что спрашивайте.
И удачи Вам в мододелании!
Очередной вопрос, летит противолодочный вертолет, обнаруживает мад контакт, опускается до высоты метров 13, а акустикой классифицировать контакт не может, что делать? И вообще возможно ли такое на расстоянии менее 1 км не классифицировать контакт опускаемой акустикой?
Ещё раз пройдись по reg файлу, открой его блокнотом. Исправь пути к папкам.
Предполагалось, что после распаковки архива игры это будет каталог Dangerous Waters лежащий в корне какого-нибудь из логических дисков, так что просто замени G на другую букву везде.
У меня тоже была "русская" версия, и с этим reg она работала.
Если всё равно не получится - будем разбираться.
Wi№gman, привет! я попробывал изменить везде букву G на D, а также отдельно пробовал указывать путь целиком, ничего не выходит. Выдает такой текст ошибки:
"The English text library file failed to load"
Может это из-за того, что я при первом редактировании указывал не англ. язык, а русский?
Очередной вопрос, летит противолодочный вертолет, обнаруживает мад контакт, опускается до высоты метров 13, а акустикой классифицировать контакт не может, что делать? И вообще возможно ли такое на расстоянии менее 1 км не классифицировать контакт опускаемой акустикой?
Если брать радиогидроакустические буи(РГАБ), то дальность обнаружения у них небольшая и составляет порядка 1-3 км. У опускаемых антен(ОА) дальность обнаружения в районе 8 км. В режиме шумопеленгования обнаружить атомоход, который движется на тихои ходу практически не реально. Если использовать режим эхопеленгования, то обнаружить ПЛ вполне можно. Классифицировать сигнал с помощью РГАБ можно, но только на небольшом расстоянии, если повезёт. А это где-то в районе 0,5 км и менее. У опускаемой антены ситуация получше, так что если классифицировать сигнал удасться, то это будет где-то в районе 1-2 км и менее.
Если вертолёт установил, что в районе находится ПЛ, то с классификацией контакта могут быть проблемы. Например плохая гидрология, лодка находится на большой глубине, ПЛ применяет средства противодействия и т.д. В данном случае проблема может быть решена, если привлечь как можно больше ГАС и РГАБ. Например, снимать показания одновременно с носовой и буксируемой ГАС БПК, а также ОА вертолёта и расставленных им РГАБ. Но обработка сигналов может занять достаточно длительное время, за которое АПЛ сложа руки сидеть не будет.
Можно ли классифицировать контакт используя только активный гидролокатор вертолета?
Можно ли классифицировать контакт используя только активный гидролокатор вертолета?
Нет.
Всем привет, можете поздравить вчера погиб один из самых мерзких глюков в DW. Он мешал правильной работе сенсоров у юнитов, причем то возникал, то пропадал, попортил нам нервы и здоровья. Получалось что вроде в доктрине все правильно, а тут раз и все не работает! Теперь дела пойдут быстрее, на мой взгляд мод готов на 80%.
Видимо это все в игру для нас заложено специально, а у военных все работало как надо. Эта игра как черный ящик каждый раз выясняются новые нюансы.
Это глюк разработчики еще практиковали с SC!
В игре часто наблюдается такая ситуация, плывут почти рядом, расстояние м-у ними менее 10 метров две торпеды, первая попадает в цель, потом вторая, а в жизни неужели взрыв первой не повредит вторую? Если какие требование при стрельбе торпедами, интервал м-у запусками?
В игре часто наблюдается такая ситуация, плывут почти рядом, расстояние м-у ними менее 10 метров две торпеды, первая попадает в цель, потом вторая, а в жизни неужели взрыв первой не повредит вторую? Если какие требование при стрельбе торпедами, интервал м-у запусками?
Какая разница, сдетонирует вторая торпеда от взрыва первой или ее взрыватель сработает в штатном режиме (при расстоянии между ними менее 10 метров)? Я имею в виду - какая разница для цели? В любом случае, мало не покажется :-)
Считаю, что это не имеет значения.
Это глюк разработчики еще практиковали с SC!
Так в чем все-таки был глюк? Похвались, а мы выразим общественное признание :beer: :)
В игре часто наблюдается такая ситуация, плывут почти рядом, расстояние м-у ними менее 10 метров две торпеды, первая попадает в цель, потом вторая, а в жизни неужели взрыв первой не повредит вторую? Если какие требование при стрельбе торпедами, интервал м-у запусками?
На такой небольшой дистанции взрыв первой торпеды практически не скажется на второй.
Если необходимо выстрелить залпом, то выход торпед осуществляется с небольшой задержкой, где-то в районе 1-2 сек.
На такой небольшой дистанции взрыв первой торпеды практически не скажется на второй.
Если необходимо выстрелить залпом, то выход торпед осуществляется с небольшой задержкой, где-то в районе 1-2 сек.
Как тогда уничтожают торпеды? Например РБУ, если взрыв торпеды рядом с другой торпедой не наносит ей вреда. Ведь в торпеде больше взрывчатого вещества чем в РБУ.
Так в чем все-таки был глюк? Похвались, а мы выразим общественное признание :beer: :)
Смотри почту я тебе по секрету написал.
Как тогда уничтожают торпеды? Например РБУ, если взрыв торпеды рядом с другой торпедой не наносит ей вреда. Ведь в торпеде больше взрывчатого вещества чем в РБУ.
Имелось в виду, что подрыв БЧ второй торпеды менее, чем в 10 метрах от корпуса цели будет не менее губительным для цели, чем попадание первой торпеды.
-Crazy:Ivan-
16.08.2007, 02:52
Имелось в виду, что подрыв БЧ второй торпеды менее, чем в 10 метрах от корпуса цели будет не менее губительным для цели, чем попадание первой торпеды.
Не возможно....
- БЧ торпеды не может быть активирована для подрыва, кроме как инициацией взрыва только внутри самой торпеды. Для этого, активация БЧ торпеды, дублируется магнитным датчиком - если он детектирует сигнал, дается команда на подрыв шашки ( Электродетонатора ) внутри торпеды.
Внешние "Возможно-Случайные" источники детонации БЧ торпеды -минимизированы.
Скорее всего, торпеда должна будет, просто "сбиться" со своего курса взрывной волной, и продожить свой круиз в новом курсе.
По логике, после подрыва одной из торпед, акустическая обстановка должна ухудшиться, и даже если сигнал был достаточно устойчивый, после такого удара по акустике, вторая торпеда, может просто потерять контакт....
Однако, если она все же пройдет рядом с ПЛ, и магнитный сенсор сработает, тогда произойдет детонация БЧ торпеды.
:beer: :beer: :beer:
Вопрос такой, как в реале действует противолодочный корабль, если обнаружил контакт с ПЛ, расстояние до нее больше расстояния применения оружия, а вблизи нет ничего авианесущего и у самого нет вертолетов. Как происходит процесс сближения?
У кого есть описания языка доктрин DW или что-нибудь по ним вышлите на почту KPV777@gmail.com, за ранее благодарен…
Не возможно....
- БЧ торпеды не может быть активирована для подрыва, кроме как инициацией взрыва только внутри самой торпеды. Для этого, активация БЧ торпеды, дублируется магнитным датчиком - если он детектирует сигнал, дается команда на подрыв шашки ( Электродетонатора ) внутри торпеды.
Внешние "Возможно-Случайные" источники детонации БЧ торпеды -минимизированы.
Скорее всего, торпеда должна будет, просто "сбиться" со своего курса взрывной волной, и продожить свой круиз в новом курсе.
По логике, после подрыва одной из торпед, акустическая обстановка должна ухудшиться, и даже если сигнал был достаточно устойчивый, после такого удара по акустике, вторая торпеда, может просто потерять контакт....
Однако, если она все же пройдет рядом с ПЛ, и магнитный сенсор сработает, тогда произойдет детонация БЧ торпеды.
:beer: :beer: :beer:
Согласен!
Вопрос такой, как в реале действует противолодочный корабль, если обнаружил контакт с ПЛ, расстояние до нее больше расстояния применения оружия, а вблизи нет ничего авианесущего и у самого нет вертолетов. Как происходит процесс сближения?
Каким образом БПК обнаружил контакт и желательно примерная дальность контакта?
Каким образом БПК обнаружил контакт и желательно примерная дальность контакта?
Обнаружил буксируемой гидроакустикой, расстояние 20 км, ракетоторпед нет тоже как и авиации...
Похоже взяли под «контроль» АИ пилотов и они перестали шалить, а вот АИ капитаны не сдаются, и периодически дают жару, то торпедами стреляют как из пулемета, то заставят сбросить торпеду где попало другой юнит, как подправить длл, хоть пиши письмо в соналистик…. Тупости которые можно было убрать доктринами все практически убраны.
Я оцениваю готовность моды более 90 %...
Пробовал найти нормальный декомпилятор для длл под си++, пока проблема если исправить логические ошибки заложенные в движке для управления юнитов игра была на два порядка интереснее. В этом плане нужна помощь.
У кого какие мысли….
Хе, хе, я смог уволить АИ капитанов соналистика!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Пусть идут к себе на фирму и там работают!!!!!!!!!!!!!!
Осталось уволить их авиа отряд, а то балбесы лодку за 20 км обнаружат и ждут пока их корабль подвезет к ней!
Необходима помощь специалистов, на каком максимальном расстоянии разрешить новым капитанам применять торпедное оружие и сколько торпед им можно давать в залпе...
Хе, хе, я смог уволить АИ капитанов соналистика!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Пусть идут к себе на фирму и там работают!!!!!!!!!!!!!!
Отлично! :bravo:
Обнаружил буксируемой гидроакустикой, расстояние 20 км, ракетоторпед нет тоже как и авиации...
Носовые ГАС эсминцев позволяют обнаружить АПЛ на дальностях порядка 20-25 км в теории, а на практике эта дистанция составит 10-15 км. При этом для работы носовый ГАС в режиме ЭП ограничений по скорости нет. Теперь возьмём буксируемую ГАС. Задача БГАС - это обнаружение ПЛ при неблагоприятных гидроакустических условиях. Но использование БГАС ограничивает скорость движения корабля. Она составляет порядка 10 уз. Таким образом, возможны следующие варианты:
1. корабль пытается сблизиться с ПЛ на эффективную дистанцию стрельбы торпедами(порядка 10-15 км);
2. корабль атакует ПЛ с той дистанции, на которой он её обнаружил(при этом он должен убрать БГАС и пытаться сблизиться с ПЛ(по возможности на максимальной скорости) на дистанцию, с которой будет фиксироваться контакт носовой ГАС, после чего возможна повторная атака. В данном случае первая атака должна ухудшить условия применения оружия для ПЛ против корабля. Понятно, что в принципе ПЛ может быть уничтожена и при первой атаке.
В любом случае необходимо учитывать, что ПЛ обнаружит работу ГАС в активном режиме корабля за долго до своего обнаружения. Также нужно учитывать, что ПЛ по действиям корабля может догадаться, что она обнаружена. ПЛ может по активному сигналу идентифицировать тип ГАС и соответственно тип корабля. Зная тип ГАС и проводимость звукового сигнала можно приблизительно установить дальность действия ГАС противника.
Необходима помощь специалистов, на каком максимальном расстоянии разрешить новым капитанам применять торпедное оружие и сколько торпед им можно давать в залпе...
Я думаю залп должен быть двухторпедный, а дистанция применения торпед должна варьироваться дистанцией, на которой ГАС чётко обнаруживает контакт.
Так, это понятно, спаибо, но вот вопрос почему две торпеды? В игре две торпеды наносят ущерб 50 - 60 %, может три?
Запускают в реале авиацию с корабля если лодку можно атаковать торпедами, контакт устойчевый...
Противолодочник начинает сближение для атаки, на лодке это понимают и атакуют первыми, сейчас в игре уйти то торпеды 53-65к американскому пери практически не реально, а в жизни американские буксируемые ловушки заманиваю их на себя?
У нас по ним стреляют из рбу, по нему тоже вопрос – на какой дистанции падения заряда от торпеды он ее уничтожает, а на какой сбивает с курса, приблизительно.
Знаю как сделать уничтожение торпед при стрельбе по ним из рбу, хочу добавить это в игру.
Как еще воюют корабли с торпедами выпущенными по ним, маневрами, ловушками, а еще чем?
В игре можно добавить например торпеду с точным профилем лодки(имитатор), не знаю Ваня согласится на это, а такое в жизни есть или это байки в рассказах.
Еще вопрос, противолодочник атакован ракетами из пл, делать ли в его поведении, что он после маневров противодействия выдвигается в сторону угрозы?
Так, это понятно, спаибо, но вот вопрос почему две торпеды? В игре две торпеды наносят ущерб 50 - 60 %, может три?
Запускают в реале авиацию с корабля если лодку можно атаковать торпедами, контакт устойчевый...
Этта почему 50-60% :eek: ? Сразу должна топить (за исключением особо "толстых" экзепляров вроде "Оскара", "Огайо" и "Тайфуна"). Иначе будет читерство: в дуэли наглая подлодка будет переть на корабль без боязни быть утопленной с первого раза... А как тогда быть вертолетчикам с их игрушечными торпедками?
P.S. Торпеда УГСТ с "Удалого" отличается от торпеды УГСТ с ПЛ???
Дело в балансе между реализмом и играбельностью. Играбельность говорит - в дуэли надо с одной. Реализм отвечает - так не бывает; зачем было городить в игре повреждения и восстановление различных систем, если всё равно - либо жив - либо мёртв. Как быть с неуправляемыми юнитами - с их повреждениями от оружия игрока либо повреждениями игроку от них.
Это здесь где-то уже очень плотно обсуждалось.
Дело в балансе между реализмом и играбельностью. Играбельность говорит - в дуэли надо с одной. Реализм отвечает - так не бывает; зачем было городить в игре повреждения и восстановление различных систем, если всё равно - либо жив - либо мёртв. Как быть с неуправляемыми юнитами - с их повреждениями от оружия игрока либо повреждениями игроку от них.
Согласен. Но тогда на 3Д-моделях лодок должны быть выделены "зоны" смертельных попаданий и не очень - практически, реализованы точечные повреждения...
Предлагаю вариант для ПЛ: на глубине до 100м (например) - надо 2 торпеды, глубже - достаточно одной...
Фатальная глубина для каждой лодки может быть своя.
Если уж говорить о повреждениях, то я считаю, что некоторые повреждения на ПЛ должны быть repairable только в надводном положении. Винт, например, или корпусные повреждения...
Повреждения можно через базу отрегулировать, а вот количесто торпед в залпе какое? Нужно мнение специалиста практика...
Товарищ Antei помогите
Так, это понятно, спаибо, но вот вопрос почему две торпеды? В игре две торпеды наносят ущерб 50 - 60 %, может три?
Ну если в игре такой ущерб, то тогда лучше использовать в залпе три торпеды, хотя ущерб маловат. ПЛ типа "Лос-Анджелес", или эсминец типа "Орли Берк", или ракетный крейсер типа "Банкер Хилл" завалить можно с одной торпеды. Двухторпедный залп в данном случае для надёжности.
Запускают в реале авиацию с корабля если лодку можно атаковать торпедами, контакт устойчевый...
Вполне, т.к. корабль устойчиво фиксирует контакт, в результате корабль способен достаточно точно вывести вертолёт в район нахождения ПЛ. А это означает, что вертолёт способен атаковать ПЛ с близкого расстояния, на котором ПЛ практически не увернуться.
Противолодочник начинает сближение для атаки, на лодке это понимают и атакуют первыми, сейчас в игре уйти то торпеды 53-65к американскому пери практически не реально, а в жизни американские буксируемые ловушки заманиваю их на себя?
К сожалению данных по америкосовским ловушкам не имею. Но в игре их значение не стоит преувеличивать, т.к. всё-таки это оружие самообороны, а как известно оружие нападения как правило превосходит оружие обороны. По моему реализация в игре должна быть следующая: при идеальной гидрологии из трёхторпедного залпа ловушка должна уводить в лучшем случае одну торпеду.
У нас по ним стреляют из рбу, по нему тоже вопрос – на какой дистанции падения заряда от торпеды он ее уничтожает, а на какой сбивает с курса, приблизительно.
Опять же конкретных данных нет. Приблизительно уничтожение торпеды должно происходить на дистанции 1-2 метра и менее. На дистанции скорее всего 10 метров и менее РБУ может сбить торпеду с курса. Причём для работы РБУ необходимо точное и своевременное целеуказание.
Как еще воюют корабли с торпедами выпущенными по ним, маневрами, ловушками, а еще чем?
Да вроде и всё. По крайней мере эти приёмы используются в учениях, а разные экзотические способы, которые существуют пока в бумажном варианте рассматривать не стоит.
В игре можно добавить например торпеду с точным профилем лодки(имитатор), не знаю Ваня согласится на это, а такое в жизни есть или это байки в рассказах.
В реале создать имитатор с точным профилем лодки практически не возможно, а посему в игре не стоит этого делать.
Еще вопрос, противолодочник атакован ракетами из пл, делать ли в его поведении, что он после маневров противодействия выдвигается в сторону угрозы?
Тут всё зависит от дистанции, с которой был произведён пуск ПКР. Например, 949А может обнаружить идущий корабль на расстоянии в 200 км и долбануть по нему ПКР 3М45. В данном случае одиночный корабль врядли будет искать ПЛ, т.к. в таком большом районе это всё равно, что искать иголку в стоге сена(поиск вести целесообразно, если пуск произошёл в райне 50 км). Хотя, если допустим была атакована КПУГ(корабельная поисково-ударная группа), то она вполне может начать поиски ПЛ.
Не могу разобраться с этой схемой…
Куда корабль должен отвернуть.:mdaa:
Из этой схемы получается что я должен при торпедной атаке на меня все время держать курс под очень острым углом к направлению из которого приближается торпеда? :eek: :eek: :eek:
Двигаясь по направлению к торпеде??????????????
Вопрос к спецам, атакую из пл пери торпедой 53-65k, Пери движется в сторону торпеды, торпеда проходит рядом с пери на встречных курсах и через некоторое время попадает в килеваторный след пери, разворачивается практически на 180 градусов и попадает в Пери, вот этот разворот реален, мне кажется на довороты эта торпеда способна, а вот на такой залихватский разворот нет.
Из этой схемы получается что я должен при торпедной атаке на меня все время держать курс под очень острым углом к направлению из которого приближается торпеда? :eek: :eek: :eek:
Двигаясь по направлению к торпеде??????????????
Противоторпедный манёвр нужно совершать на максимальной скорости. При развороте, от пущенной под острым углом к курсу корабля торпеды, оптимальным условием является доворот на встречный курс. Если начать доворачивать в сторону от курса движения торпеды, то это приведёт к увеличению горизонтальной проекции корабля по отношению к торпеде. Но это всё справедливо на небольшом расстоянии.
Данная схема достаточно условна. При решении задачи по противоторпедному манёвру нужно исходить из целого ряда данных, таких как максимальной скорости корабля и торпеды, относительных курсов корабля и торпеды, дистанции обнаружения торпеды(наиважнейший параметр). Также могут быть и специфические условия, когда может быть известен тип атаковавшего корабля или ПЛ. Тогда соответственно можно определить, тип атакующей торпеды и совершать манёвр исходя из этой информации. Таким образом нужно рассматривать конкретные случаи.
Вопрос к спецам, атакую из пл пери торпедой 53-65k, Пери движется в сторону торпеды, торпеда проходит рядом с пери на встречных курсах и через некоторое время попадает в килеваторный след пери, разворачивается практически на 180 градусов и попадает в Пери, вот этот разворот реален, мне кажется на довороты эта торпеда способна, а вот на такой залихватский разворот нет.
Я думаю она сможет развернуться таким образом. Но вот попадёт ли она в цель - это вопрос. В данном случае нужно знать скорость торпеды и корабля, а главное - какая дистанция была пройдена торпедой до этого момента.
Ну если в игре такой ущерб, то тогда лучше использовать в залпе три торпеды, хотя ущерб маловат. ПЛ типа "Лос-Анджелес", или эсминец типа "Орли Берк", или ракетный крейсер типа "Банкер Хилл" завалить можно с одной торпеды. Двухторпедный залп в данном случае для надёжности.
Вот и я говорю - ущерб маловат.
У нас Ваня командует ущербами оружия, пороси его...., но я за то чтобы ловка типа акула шла на дно с трех, двух торпед. Хотя спецам виднее.
Да бедные америкосы, одна торпеда 53-65к, и все капут, нет у них контрмер и наводится супер...
У нас Ваня командует ущербами оружия, пороси его...., но я за то чтобы ловка типа акула шла на дно с трех, двух торпед.
Категорически против!
Что получится: игра будет сведена к банальной перестрелке - кто кого быстрее закидает бОльшим количеством торпед. Лодки с небольшим боекомплектом (18 торпед) смогут провести 3-4 атаки (с учетом возможных промахов), после чего останутся без оружия. Опять же: никто не будет в мультиплеере (да и в сингле) брать "Ладу" и "Кило" - зачем, если эти уж точно с одной торпеды булькнут?
И большое значение будет иметь количество ТА, готовых к залповой стрельбе, правда? Тут уж "Акулы" явно "рулят"...
Надводные "Перри" и "Удалой" с их 30-мин. перезарядкой ТА превратятся в двухзалповые корабли - а потом будут долго перезаряжаться...
И, как я уже спрашивал, что тогда делать вертолету с его маленькими торпедками? Всаживать в каждую лодку по 6-8 штук? Устанешь летать туда-сюда...:(
Я думаю все это легко привести в соответствие с логикой мультиплеера. Я воевал с АИ, поэтому мне трудно это обсуждать, но конечно в замечании есть здравый смысл, но например лада, кило тише чем акула, а основное преимущество у пл. это их скрытность.
Надо нам все хорошенько взвесить….
Выкладывай кто кого и с какого числа выстрелов должен топить по твоему мнению.
-Crazy:Ivan-
24.08.2007, 04:17
Я пытался считать то тем формулам, которые использованы в «Harpoon Classic».
Там говориться что, основа расчета, заложена в водоизмещении цели.
Вот сами эти формулы:
Original DP( Sample Calculation)
Damage points for subs (and other units) are calculated based on their tonnage. In Reference: Subs, there is a chart that indicates which formula to
use. The tonnage for this sub is 7500, so it falls in the 5,000 to 12,00 ton range.
The formula you will use is: DP = (T/100) + 38
T is the tonnage, in this case 7500, so just plug that in and solve for the Damage Points: DP = (7500/100) + 38 = 113
Change the value in the Original DP field to 113.
Original DP( Surface Vessels)
This value represents the amount of damage the vessel can sustain. Damage points are calculated based on the ship's light (unloaded) tonnage.
Calculating
First, calculate the base DP of the vessel based on its unloaded displacement.
Displacement (in tons) Formula
0- 500 T/20
501- 5000 (T/30) + 9
5001- 12,000 (T/50) + 76
12,000+ (T/60) + 11
Once you have determined the damage points, multiply the value by any of the following multipliers that apply:
.75 Fleet Auxiliary (supply ships, container ships, tankers, ammunition vessels, etc.) not including converted merchant vessels.
.5 Surface-effect ship (SES), Hovercraft, or Merchant (including all ships specified as being build to civilian standards)
.25 Supertankers
.9 Soviet Construction
.75 Aluminum, GRP, Wood
Original DP ( Subs)
Original Damage Points calcuated as follows:
Displacement Damage Points:
0 - 500 T/40
501 - 5000 (T/60) + 4
5001 - 12,000 (T/100) + 37
12,001 + (T/120) + 57
А формула нанесения ущерба такова:
Damage = DP/ Weapon Armor(kg).
Если рассчитать по этим формулам запас прочности Акулы ( при тоннаже 9500 ) получается такое значение ( 9500/100 ) + 37 = 132.
Далее рассчитываем «ударопрочность» против авиаторпеды с боезарядом в 45 кг:
132 / 45 = 2,93 торпеды необходимо, чтобы свалить Акулу на дно.
Если брать торпеды которые установлены на ПЛ, то они вес их ВВ не менее 200 кг. Соответственно, достаточно одной торпеды: 132 / 200 = 0,66 торпеды.
Относительно авиационных торпед : возможно что вес их ВВ в 45 кг - это общий вес ВВ. Если же взрывчатое вещество типа PBXN, тогда эти 45 кг, будут соответствовать более бОльшему количеству, в тротиловом эквиваленте. Так что, может быть и можно увеличить «убойную силу» на авиаторпедах.
Я пытался считать то тем формулам, которые использованы в «Harpoon Classic».
Относительно авиационных торпед : возможно что вес их ВВ в 45 кг - это общий вес ВВ. Если же взрывчатое вещество типа PBXN, тогда эти 45 кг, будут соответствовать более бОльшему количеству, в тротиловом эквиваленте. Так что, может быть и можно увеличить «убойную силу» на авиаторпедах.
Угу. Надо увеличить. Пусть будет достаточно 2-х авиаторпед (на Акулу)
P.S. Я надеюсь, что участвующие в дискуссии под "Акулой" понимают пр.971, а не "Тайфун"?:)
P.P.S. А амерские однокорпусные "Лоси", по идее, должны и с одной авиаторпеды тонуть, да?
Вопрос Ивану: игра как-нибудь понимает, в какую часть платформы попала торпеда (ракета, снаряд)? Вроде как должна "понимать" - ведь когда врезаешься в дно на ПЛ, идут повреждения носовых отсеков? Я к тому, что зная расположение "поражаемых зон", наверное, можно было бы установить зависимость между степенью повреждения и местом попадания.
Разумеется, игрок вряд ли сможет прицелиться, скажем именно в корму корабля, но наличие таких "поражаемых зон", а не элементраного "хэлсбара" здорово повысит играбельность. И реалистичность.
И еще: я уже спрашивал, но не получил вразумительного ответа:
Допустим, платформа повреждена, на 60% со всеми вытекающими функциональными нарушениями (системы не работают, хода нет и т.д.). Но у нее есть время отремонтироваться. Постепенно все системы включаются. Когда ВСЕ починили, сколько "здоровья" у платформы? 100% или все-таки 40% от исходного?
Постепенно все системы включаются. Когда ВСЕ починили, сколько "здоровья" у платформы? 100% или все-таки 40% от исходного?
Очевидно, что потаранив льды в надводном положении и когда всё будет починено, "здоровье" не восстанавится. Это видно, если просто выбрать себя на карте. Будем считать, что это "состояние корпуса". В Silent Hynter 3-4 вроде бы такая же система.
Угу. Надо увеличить. Пусть будет достаточно 2-х авиаторпед (на Акулу)
P.S. Я надеюсь, что участвующие в дискуссии под "Акулой" понимают пр.971, а не "Тайфун"?
P.P.S. А амерские однокорпусные "Лоси", по идее, должны и с одной авиаторпеды тонуть, да?
Лучше не искать компромисс, а тупо сделать 2 версии - дуэльную и синглплеерную. Потому что убедить кого-то для дуэли , что чья-то конкретная версия реализма честнее нет никакого шанса.
Лучше не искать компромисс, а тупо сделать 2 версии - дуэльную и синглплеерную. Потому что убедить кого-то для дуэли , что чья-то конкретная версия реализма честнее нет никакого шанса.
Нет, нет, ни в коем случае! Это уже обсуждали. Никаких "читов"! Что, будем как малолетки в "КонтрСтрайке" считать: "Я тебя убил на 80%, а ты меня на 50% - я выиграл"? Мне кажется, что это ерунда полная.
Потому что игровая "прочность" платформы влияет на тактику ее применения. Если принять двухвариантную концепцию, то, соответственно, тактика игроков будет совершенно разная для каждого варианта.
И, скажи пожалуйста, зачем тогда огород городить: всякие там новые лодки в сим вводить, если в мультиплеере все будут играть на самой толстой, самой быстрой и многоаппаратной "Акуле"? Самоубийцы и мазохисты только на "Кило" пойдут.
Между прочим, для мультиплейера и так "читы" есть - быстрая перезарядка и быстрый ремонт. Чего ж еще надо?
Ну, ладно, я тут подумал: пусть для уничтожения большой ПЛ будет нужно все-таки 3 (2,5-2,9) 45-кг авиаторпеды :)
Нужна консультация от специалистов:
На какой дистанции возможно телеуправление торпедой
Как летит гранит, т.е. его запустили с лодки, потом он набирает высоту, или летит у воды
Такой же вопрос и по нашей ASM ракете.
Может сделать так что до точки включения систем наведения они летят на заданной высоте, по достижению точки включения поисковой системы ракеты она снижается к воде?
Нужна консультация от специалистов:
На какой дистанции возможно телеуправление торпедой
До дистанции примерно 7-8 км, при условии минимальных маневров носителя.
Как летит гранит, т.е. его запустили с лодки, потом он набирает высоту, или летит у воды
Такой же вопрос и по нашей ASM ракете.
Может сделать так что до точки включения систем наведения они летят на заданной высоте, по достижению точки включения поисковой системы ракеты она снижается к воде?[/
Граниты летают стаями. После залпа они "договориваются", какая из ракет будет ведущей - она уходит вверх на большую высоту и оттуда "осматривается" ГСН, выдавая картинку всем прочим. Если ее сбивают, "выбирается" новая ведущая. Остальные летят на высоте порядка 50 метров. После выхода на прямую видимость (ракеты захватывают цель своими ГСН) снижаются до 10 метров и разгоняются...
По поводу торпеды 53-65К. Эта торпеда наводится по кильватерному следу корабля, никакие меры противодействия, типа ловушек и прочего, на нее не действуют - они просто не способны создать ничего похожего на кильватерный след. НО! Торпеда не способна определить, в какой стороне - слева или справа корабль, который оставил этот след. Перед пуском устанавливается предпочтение - то есть корабль, например, идет слева направо, значит торпеда должна повернуть вправо... Торпеда может "закольцеваться", если кильватерный след свернут петлей, возможно пересечение кильватерных следов.
Кильватерный след лоцируется вертикально, торпеда в нем ходит зигзагом, постоянно "щупая" края следа, теряя энергетику.
Подлодки оставляют очень размытый след, 53-65К на него не наводится - эта торпеда только для НК.
Время жизни четко лоцируемого КС - порядка 3,5-5 минут...
До дистанции примерно 7-8 км, при условии минимальных маневров носителя.
Граниты летают стаями. После залпа они "договориваются", какая из ракет будет ведущей - она уходит вверх на большую высоту
КАКАЯ ПРИБЛИЗИТЕЛЬНО ВЫСОТА ПОЛЕТА У ТОЙ ЧТО УХОДИТ В ВЕРХ, И КАКОЕ ПРИБЛИЗИТЕЛЬНО РАССТОЯНИЕ М-У РАКЕТАМИ В СТАИИ?
и оттуда "осматривается" ГСН, выдавая картинку всем прочим.
ПОПРОБУЮ СДЕЛАТЬ ЭТО, НО ЭТО БУДЕТ ТРУДНОВАТО, В ДВ НЕТ ОБМЕНА МУ ЮНИТАМИ В ПРЯМОМ СМЫСЛЕ СЛОВА.
Если ее сбивают, "выбирается" новая ведущая. Остальные летят на высоте порядка 50 метров.
КАКОВА МАРШЕВАЯ СКОРОСТЬ НА ЭТОЙ ВЫСОТЕ??
Я ПОНИМАЮ ЧТО ЭТО ВООБЩЕ ВСЕ ВОЕННАЯ ТАЙНА, ПОЭТОМУ МОЖНО ОТВЕЧАТЬ ЦИФРАМИ КОТОРЫЕ ЕСТЬ В ИНТЕРНЕТЕ.
После выхода на прямую видимость (ракеты захватывают цель своими ГСН) снижаются до 10 метров и разгоняются...
КАКАЯ НА ЭТОМ УЧАСТКЕ СКОРОСТЬ, ПО ДАННЫМ ИНТЕРНЕТА
По поводу торпеды 53-65К. Эта торпеда наводится по кильватерному следу корабля, никакие меры противодействия, типа ловушек и прочего, на нее не действуют - они просто не способны создать ничего похожего на кильватерный след. НО!
В ИГРЕ, Т.Е. В ЗАВЕРШАЕМОМО МОДЕ СЕЙЧАС ТОРПЕДА ЭТО ОПРЕДЕЛЯЕТ СЕНСОРАМИ, ЭТО ПЛОХО, РАНЬШЕ ЕСЛИ КУРСЫ БАЛИ ВСТРЕЧНЫМИ ТО ТОРПЕДЫ УПЛЫВАЛА ОТ КОРАБЛЯ ПО СЛЕДУ...
Торпеда не способна определить, в какой стороне - слева или справа корабль, который оставил этот след. Перед пуском устанавливается предпочтение - то есть корабль, например, идет слева направо, значит торпеда должна повернуть вправо... Торпеда может "закольцеваться", если кильватерный след свернут петлей, возможно пересечение кильватерных следов.
Кильватерный след лоцируется вертикально, торпеда в нем ходит зигзагом, постоянно "щупая" края следа, теряя энергетику.
Подлодки оставляют очень размытый след, 53-65К на него не наводится - эта торпеда только для НК.
Время жизни четко лоцируемого КС - порядка 3,5-5 минут...
ЭТО УЖЕ ЗАЛОЖЕННО В ДВИЖКЕ И ПОХОЖЕ ТАМ ВРЕМЯ ЖИЗНИ КС БОЛЕЕ 20 МИНУТ, МОЖЕТ УДАСТЬСЯ ОТРЕГУЛИРОВАТЬ ЭТО СЕНСОРМИ ТОРПЕДЫ
ОТВЕТЬЕ ПОЖАЛУЙСТА НА ВОПРОС, КАК ЛЕТИТ SS-N-27 SKIM, КАКИЕ У НЕЕ УЧАСТКИ ТРАЕКТОРИИ.
ОТВЕТЬЕ ПОЖАЛУЙСТА НА ВОПРОС, КАК ЛЕТИТ SS-N-27 SKIM, КАКИЕ У НЕЕ УЧАСТКИ ТРАЕКТОРИИ.
На маршевом участке высота полёта ракет 3М-54Э/ТЭ и 3М-54Э1/ТЭ1 составляет 10-20 м со скоростью 0,6-0,8 маха. На удалении 30-40 км от ожидаемого места цели ракеты делают "горку" с включением активной радиолокационной головки самонаведения. После обнаружения и захвата цели ГСН ракеты начинается конечный участок полёта. Дистанция конечного участка полёта составляет 20 км; скорость ПКР 3М-54Э/ТЭ составляет порядка 3 маха, а скорость ПКР 3М-54Э1/ТЭ1 остаётся прежней и составляет 0,6-0,8 маха; высота составляет менее 10 м, а по некоторым данным 3-5 м(в игре лучше реализовать 5 м). Максимальная дальность стрельбы ПКР 3М-54Э/ТЭ составляет 220 км, а ПКР 3М-54Э1/ТЭ1 составляет порядка 275-300 км.
КАКАЯ ПРИБЛИЗИТЕЛЬНО ВЫСОТА ПОЛЕТА У ТОЙ ЧТО УХОДИТ В ВЕРХ, И КАКОЕ ПРИБЛИЗИТЕЛЬНО РАССТОЯНИЕ М-У РАКЕТАМИ В СТАИИ?
К сожалению сведений нет.
Вот ещё инфа по ПКР 3М45 комплекса П-700 "Гранит":
Ракета 3М-45 (П-700) имеет несколько гибких адаптивных траекторий в зависимости от оперативной и тактической обстановки в морском и воздушном пространстве района операции. Максимальная скорость полета соответствует М=2,5 на большой высоте и М=1,5 - на малой. Комплекс обеспечивает залповую стрельбу всем боекомплектом с рациональным пространственным расположением ракет и позволяет действовать против одиночного корабля по принципу «одна ракета - один корабль» или «стаей» против ордера кораблей.
В режиме беглого огня одна ракета, выполняющая роль «наводчика» летит по высокой траектории, чтобы максимально увеличить площадь захвата цели, в то же время другие ракеты летят по низкой траектории. В полёте ракеты обмениваются информацией о целях. Если ракета - «наводчик» перехвачена, тогда одна из других ракет автоматически принимает на себя её функции. Ракеты сами распределяют и классифицируют по важности цели, выбирают тактику атаки и план ее проведения. Для исключения ошибки при выборе маневра и поражения заданной цели в бортовую вычислительную машину (БЦВМ) заложены электронные данные по современным классам кораблей. К тому же в БЦВМ есть и тактические сведения, к примеру, о типе ордеров кораблей, что позволяет ракете определить, кто перед ней - конвой, авианесущая или десантная группа, и атаковать главные цели в ее составе. В БЦВМ заложены данные по противодействию средствам радиоэлектронной борьбы противника, способным постановкой помех уводить ракеты от цели, тактические приемы уклонения от огня средств противовоздушной обороны. После пуска ракеты сами решают, какая из них будет атаковать какую цель и какие маневры для этого нужно осуществить в соответствии с заложенными в программу поведения математическими алгоритмами. Ракета имеет и средства противодействия атакующим ее противоракетам. Уничтожив главную цель в корабельной группе, оставшиеся ракеты атакуют другие корабли ордера, исключив возможность поражения двумя ракетами одной и той же цели.
Предлагаю Вашему вниманию реферат г-на Кренева Г.А. Могут оказаться полезными сведения по тактике АУГ.
Нет связи м-у юнитами, в игре ракеты будут лупить в одну цель по несколько штук…
Интересная ссылка http://podlodka.info/content/category/4/18/207/
Люди, а есть еще какие-нибудь управляемые лодки, корабли или кампании? если есть, то где скачать?Может кто-то поделится?
Скоро появятся, надо подождать Ваниного мода, он на подходе...
Люди, а есть еще какие-нибудь управляемые лодки, корабли или кампании? если есть, то где скачать?Может кто-то поделится?
Посомтри здесь пока http://www.subguru.com/downloads.html
Товарищи офицеры, есть вопрос.
Сейчас читаю широко известную в узких кругах "The Blue Book Of Submarine Operations" (не смейтесь, что только сейчас читаю). Так вот, там есть вполне конкретные данные по чувствительности сенсоров 688i. Например, максимальная дальность обнаружения ГПБА контакта указана 11 миль. Конечно, авторы отмечают, что дальность обнаружения сильно зависит от окружающих условий. Но, согласитесь, знать хотя бы ориентировочно дальность собственных сенсоров весьма полезно.
Отсюда вопрос (в том числе и к авторам модов): где можно посмотреть подобную информацию о советских/российских ПЛ?
Да и еще вопрос: "Блю Бук" написана для DW или SC? Насколько она актуальна?
Заранее благодарю за ответ
Товарищи офицеры, есть вопрос.
Сейчас читаю широко известную в узких кругах "The Blue Book Of Submarine Operations" (не смейтесь, что только сейчас читаю). Так вот, там есть вполне конкретные данные по чувствительности сенсоров 688i. Например, максимальная дальность обнаружения ГПБА контакта указана 11 миль. Конечно, авторы отмечают, что дальность обнаружения сильно зависит от окружающих условий. Но, согласитесь, знать хотя бы ориентировочно дальность собственных сенсоров весьма полезно.
Отсюда вопрос (в том числе и к авторам модов): где можно посмотреть подобную информацию о советских/российских ПЛ?
Да и еще вопрос: "Блю Бук" написана для DW или SC? Насколько она актуальна?
Заранее благодарю за ответ
Большая проблема этой игры ее актуальность на сегодняшний день для военных. Например Silent Huntere 3 сделали просто почти шедевр по реализму, а в DW такого нет так как в игре используется современное оружие и большинство данных секретно.
Я например читал что современные ПЛ акустикой могут обнаруживать надводные цели за 100 и более км.
Я например читал что современные ПЛ акустикой могут обнаруживать надводные цели за 100 и более км.
Я хотел обсудить не в реализм вообще, а тактические приемы игры. Например, в Блю Бук указыватся даже диаметр конуса захвата системы самонаведения торпеды (игровой торпеды). Исходя из этой конкретной цифры следует рекомендация по уклонению от торпеды.
Конечно, было бы великолепно, если бы характеристики объектов в симе совпадали с реальными характиристиками (сколько уже на эту тему говорили!) Но это невозможно. Однако, есть возможность разработать тактические игровые приемы, исходя из заложенных в базы данных характеристик.
Я хотел обсудить не в реализм вообще, а тактические приемы игры. Например, в Блю Бук указыватся даже диаметр конуса захвата системы самонаведения торпеды (игровой торпеды). Исходя из этой конкретной цифры следует рекомендация по уклонению от торпеды.
Конечно, было бы великолепно, если бы характеристики объектов в симе совпадали с реальными характиристиками (сколько уже на эту тему говорили!) Но это невозможно. Однако, есть возможность разработать тактические игровые приемы, исходя из заложенных в базы данных характеристик.
Есть спец програмка которая позволяет просматривать базу игры, там видны все характеристики если тебе она нужна пиши. Отправлю тебе на почту.
Новый мод конечно избавит игру от многих затупов, игра будет воевать намного круче, но все равно горбатого могила исправит. Поэтому подумываю о принципиально новой игре. В процессе отладки DW родилось много идей и понимания как правильно надо делать игру такого рода. На мой взгляд одно из самых непростых в игре такого рода это карта. У кого какие идеи как организовать карту в такой игре, если детально описывать земной шар то на это уйдет гигантский объем памяти. Из карты необходимо получать метеоусловия, дальность видимости, ледовый покров, и т.д.
А нельзя выдернуть карту с других симов? С.Хантер 3,4 и т.д.?
А нельзя выдернуть карту с других симов? С.Хантер 3,4 и т.д.?
Копаться в чужих программах, это плохо, ну и делая самому все потом легче отлаживать. С картой конечно не все так печально, есть определенные соображения, просто не хочется изобретать велосипед.:)
На сколько в жизни эффективны автоматические пушки или системы CIWS на кораблях против атакующих ракет на сверх звуковых скоростях?
Копаться в чужих программах, это плохо, ну и делая самому все потом легче отлаживать. С картой конечно не все так печально, есть определенные соображения, просто не хочется изобретать велосипед.:)
Крv1974, я вот тут подумал, если ты действительно сможешь создать новый сим, зачем брать карту сразу всей планеты. Можно создать сим к примеру Северного флота или Черноморского, или Балтийского. А там, соответствено, карту детально проработать. Управл. юниты могут быть разными: Дизельные ПЛ, Атомные ПЛ, Надводные корабли и Авиация. По месту службы так сказать создать СИМ. Полную карьеру создать офицера или командира, миссии от патруля и слежения до боевых+отдельные миссии.
А потом уже можно делать СИМ2, СИМ3 и т.д., с другими водными регионами.
Вот такие мысли...
Крv1974, я вот тут подумал, если ты действительно сможешь создать новый сим, зачем брать карту сразу всей планеты. Можно создать сим к примеру Северного флота или Черноморского, или Балтийского. А там, соответствено, карту детально проработать. Управл. юниты могут быть разными: Дизельные ПЛ, Атомные ПЛ, Надводные корабли и Авиация. По месту службы так сказать создать СИМ. Полную карьеру создать офицера или командира, миссии от патруля и слежения до боевых+отдельные миссии.
А потом уже можно делать СИМ2, СИМ3 и т.д., с другими водными регионами.
Вот такие мысли...
На основе чего делать детальную карту, у тебя есть какие материалы? А то аталас мира не хочеться использовать :)
Копаться в чужих программах, это плохо, ну и делая самому все потом легче отлаживать. С картой конечно не все так печально, есть определенные соображения, просто не хочется изобретать велосипед.:)
Крv1974, я вот тут подумал, если ты действительно сможешь создать новый сим, зачем брать карту сразу всей планеты. Можно создать сим к примеру Северного флота или Черноморского, или Балтийского. А там, соответствено, карту детально проработать. Управл. юниты могут быть разными: Дизельные ПЛ, Атомные ПЛ, Надводные корабли и Авиация. По месту службы так сказать создать СИМ. Полную карьеру создать офицера или командира, миссии от патруля и слежения до боевых+отдельные миссии.
А потом уже можно делать СИМ2, СИМ3 и т.д., с другими водными регионами.
Вот такие мысли...
На счет самому сделать игру, так я думаю это возможно, если посмотреть сколько делаем мод Вани, то получиться года два, в основном задержки это попытки обойти тупости игры разными хитростями. Если перед созданием игры ее разложить по полочкам (создать четкий алгоритм) то думаю сделать самим будет быстрее чем отлаживать чужие ошибки, да и опыт появился, стало понятно как правильно что делать. Пока Вани нужна помощь по созданию мода надо помогать, когда с этим закончим можно заняться своей игрой. Но пока на это нет времени…
На основе чего делать детальную карту, у тебя есть какие материалы? А то аталас мира не хочеться использовать :)
На основе программы шпиона GOOGLE EARTH%) (снимки с космоса) Я шарился в ней, изучал Баренцево море, реально видны ПЛ, корабли у пирсов, все постройки и т.д. Если конечно это возможно использовать, я в програмировании ни бум-бум:(
На основе программы шпиона GOOGLE EARTH%) (снимки с космоса) Я шарился в ней, изучал Баренцево море, реально видны ПЛ, корабли у пирсов, все постройки и т.д. Если конечно это возможно использовать, я в програмировании ни бум-бум:(
На нужны глубины дна...:D
Но пргу скачал, смотрю :)
На нужны глубины дна...:D
Если серьезно озадачишься созданием СИМА, глубины дна можно добыть, главное определить какой водный регион.
Вот сайтик есть http://www.sailwx.info/ - показывает реальное расположение гражданских судов в море в настоящее время, в режиме онлайн. Выбираешь судно и смотришь где оно плывет. Вот если бы еще твой СИМ в определенных миссиях соеденить с такой обновляемой базой данных, то цены бы ему не было, куда еще реалистичнее:)
На счет глубин - тоже думаю есть такой сайт в инете, надо порыться, если что, то у меня вроде лежали где-то атласы глубин.
В голове уже вырисовались основные моменты такого сима, после работы над модом стало понятно как правильно его сделать чтобы он не был таким забагованным как DW. Доделаем мод и начну потиху…. Писать буду на с++.
В голове уже вырисовались основные моменты такого сима, после работы над модом стало понятно как правильно его сделать чтобы он не был таким забагованным как DW. Доделаем мод и начну потиху…. Писать буду на с++.
Ок. На самом деле супер, если появится а свет новый реалистичный СИМ;)
До связи!
Да, не думал что так все видно…..:eek: Нашим надо с этим что то делать….
Ага, ты еще аэродромы в районе Североморска посмотри - там Ту-95 и прочие тоже видны замечательно, не то, что "Акула"
У меня такое ощущение, что если просуммировать потраченное время, то за него можно написать два таких симулятора :)
У меня такое ощущение, что если просуммировать потраченное время, то за него можно написать два таких симулятора :)
Очень трудно обуздать тупость или безалаберность разработчиков....
Они бы хоть раз попробовали поиграть в то что создали и посмотреть что творится в игре...
Ага, ты еще аэродромы в районе Североморска посмотри - там Ту-95 и прочие тоже видны замечательно, не то, что "Акула"
Не могу их найти:(
Уважаемые подводники !! При попытке установить игру вылазит такая штука _____
An installation support file
'C:\Users\335~1\AppData\Local\Temp\{DCF5D9C-C618-45C9-A61E-14A6981F28C6}\setaup.inx'
could not ve installed . неверная функция.
ну очень нуждаюсь !!!
Пробую такую тактику борьбы с подлодками на Seawolf'е-сонарное прослушивание на границе термоклина (который указывается в данных SSP).Заметил,что обнаружения меня противником практически не бывает,по крайней мере пусков торпед по мне не было.Это в Sub Command SCXIIC.В Dangerous Waters LWAMI 3.08 ситуация практически такая же.Играю на полностью ручном управлении станциями,и проблем с обнаружением не возникает.
Что вы думаете о выгодности такой позиции (прослушивание на границе термального слоя на малой скорости-5 узлов и меньше) АПЛ в тактическом плане?
Пробую такую тактику борьбы с подлодками на Seawolf'е-сонарное прослушивание на границе термоклина (который указывается в данных SSP).Заметил,что обнаружения меня противником практически не бывает,по крайней мере пусков торпед по мне не было.Это в Sub Command SCXIIC.В Dangerous Waters LWAMI 3.08 ситуация практически такая же.Играю на полностью ручном управлении станциями,и проблем с обнаружением не возникает.
Что вы думаете о выгодности такой позиции (прослушивание на границе термального слоя на малой скорости-5 узлов и меньше) АПЛ в тактическом плане?
Хорошая....
kpv1974
создать сим лодки, коробля и прочего плавущего средства, дело блогое. но помимо програмной части нужно еще звук, графика, моделинг юнитов и т.д. список можно продолжать и продолжать. без 2х десятков саратников не обойтись. иначе следует идею похоронить.Если пар остался, советую обратить взор на OGRE.
С уважением...
kpv1974
создать сим лодки, коробля и прочего плавущего средства, дело блогое. но помимо програмной части нужно еще звук, графика, моделинг юнитов и т.д. список можно продолжать и продолжать. без 2х десятков саратников не обойтись. иначе следует идею похоронить.Если пар остался, советую обратить взор на OGRE.
С уважением...
Ваше сообщение имеет прямо знаковый номер, кто такой OGRE, или что это такое???
Более детальной проработкой нашего Сима будем заниматься после выхода обновления для мода, это где то через неделю. Думаю свой сим реально написать в течении пару лет, учтя в нем все казусы DW и SC. Черз пару недель все обмозгуем по конкретнее.
кто такой OGRE, или что это такое???
http://www.ogre3d.ru
Типа "Лучший бесплатный 3D движок"
http://www.ogre3d.ru
Типа "Лучший бесплатный 3D движок"
Перед началом работы, если такое произойдет, над новым симом, все обсудим... За советы спасибо.
Ссылку посмотрел, пока не вникал, но вижу что уже по пл что то делали - http://www.ogre3d.org/index.php?set_albumName=album65&id=100_G&option=com_gallery&Itemid=55&include=view_photo.php
Ссылку посмотрел, пока не вникал, но вижу что уже по пл что то делали - http://www.ogre3d.org/index.php?set_albumName=album65&id=100_G&option=com_gallery&Itemid=55&include=view_photo.php
Я так понял, что это творение компании Incredible Box на основе "Incredible Sims Toolkit" плюс графический движок OGRE.
3D модель Трафальгара для компании Aerosystems International, которая специализируется на создании симуляторов для армии Великобритании, НАТО и для гражданской промышленности.
http://incrediblesims.com/
Интересно, а что уже на этом движке делалил? Кто что видел?
Меня графика DW в принципе устраивает, меня и графика SC устраивает, но в игре заложены баги, более 40. Если их убрать будет классный сим, но этого нельзя сделать без исходника. Причем количество багов в DW в три, четыре если не больше раза превышает в SC. В Симе про пл думаю графика не на первом месте, оружие без багов, поведение аи, четкое обработка доктрин движком. А то сейчас у АИ авиации торпеда выпадает когда в нее приходит информация о вражеской пл, причем не важно какое расстояние до нее. От страха наверное :) .
Черз пару недель все обмозгуем по конкретнее.
Посмотри это - может быть пригодится:
Danger from the deep (с исходниками)
http://dangerdeep.sourceforge.net/
Проекты независимых разработчиков:
http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=129346
Посмотри это - может быть пригодится:
Danger from the deep (с исходниками)
http://dangerdeep.sourceforge.net/
Проекты независимых разработчиков:
http://www.subsim.com/radioroom/showthread.php?t=129346
Спасибо! :) Будем рады любой помощи и советам.
Меня графика DW в принципе устраивает, меня и графика SC устраивает, но в игре заложены баги, более 40. Если их убрать будет классный сим, но этого нельзя сделать без исходника. Причем количество багов в DW в три, четыре если не больше раза превышает в SC.
В DW по сравнению с SC меня привлекает просто шикарнейшая вода и разводы,брызги воды с корпуса корабля,красивое небо,более проработанные детали самих платформ,например у "Seawolf" уже крутятся лопасти гребного винта,а не стоят на месте как в SC,детальные антены ESM и радара,радиокоммуникаций.
Что касается багов-то в SC все же время от времени на них тоже натыкаешься.Какие-то непонятные баги с триггерами на Mission Goals.
Например,миссия "Port Egress" из кампании "Seawolf",где надо выйти из базы подводных лодок в открытое море,избежав обнаружения российским судном разведки.Если просто так на перископной глубине,где-то на скорости 10 узлов идти к зоне выхода в открытое море,то триггер на критический Goal срабатывает и миссия успешно завершается.Если поднять ESM и запеленговать корабль разведки,засчитается вторичный Goal (обнаружить корабль разведки),но прийдя к зоне выхода в открытое море миссия будет не заканчиваться до бесконечности.
В DW по сравнению с SC меня привлекает просто шикарнейшая вода и разводы,брызги воды с корпуса корабля,красивое небо,более проработанные детали самих платформ...
Если уж смотреть на графику, то DW - прошлый век по сравнению хотябы с Silent Hunter III/IV.
А вообще как-то всё печально.
Опять ждать несколько лет с неизвестным результатом, возможно и нулевым. Всё-таки написать с нуля сим подобный DW одному (двум, трём) человеку...
Кто-нибудь может привести живой пример удачного римейка игры такого объема одним энтузиастом (даже с помощью соратников)? Переделки DOS игр под Win98 не предлагать.
Хотя, быть может, kpv1974 будет первым :-)
Кто-нибудь может привести живой пример удачного римейка игры такого объема одним энтузиастом (даже с помощью соратников)?
А чем вам проект SCXIIC для Sub Command не пример? :) Базу данных симулятора увеличили более чем вдвое.Фактически новый сим,другой Sub Command.
А чем вам проект SCXIIC для Sub Command не пример? :) Базу данных симулятора увеличили более чем вдвое.Фактически новый сим,другой Sub Command.
Я спрашивал о изготовлении НОВОГО сима (некоммерческий проект), а не о всевозможных аддонах на основе движка от разработчиков.
К той же Silent Hunter III, например, понаделали аддонов на гигабайты (и неплохие, кстати).
Никто не умоляет достижений разработчиков проекта SCXIIC, как впрочем и Ивана со товарищи - честь им и хвала: пытаться сделать "конфетку" из такой игры, разработчики которой фактически, запретив энтузиастам под угрозой расстрела делать какие-либо моды и не исправляя замеченные в игре баги, сами наплевали на своих геймеров!!!
Если уж смотреть на графику, то DW - прошлый век по сравнению хотябы с Silent Hunter III/IV.
А вообще как-то всё печально.
Опять ждать несколько лет с неизвестным результатом, возможно и нулевым. Всё-таки написать с нуля сим подобный DW одному (двум, трём) человеку...
Кто-нибудь может привести живой пример удачного римейка игры такого объема одним энтузиастом (даже с помощью соратников)? Переделки DOS игр под Win98 не предлагать.
Хотя, быть может, kpv1974 будет первым :-)
Смотри космичские рейнджеры.
А чем вам проект SCXIIC для Sub Command не пример? :) Базу данных симулятора увеличили более чем вдвое.Фактически новый сим,другой Sub Command.
Что толку увеличивать базу, если ошибки заложенные в симуляторе все старания сводят на нет. Самое простое, разве можно в перескоп на планете Земля видеть корабли на расстоянии 13 15 км. Ракеты не наводятся на цель, хотя ее обнаружили и еще 20 багов...
Смотри космичские рейнджеры.
Разработчики: Elemental Games, Katauri Interactive и СНК-Games
Или это один человек? ;)
Разработчики: Elemental Games, Katauri Interactive и СНК-Games
Или это один человек? ;)
Это наверное ее выпустили как комерческий проект, а так игру сделало два парня.
Это наверное ее выпустили как комерческий проект, а так игру сделало два парня.
Из интервью с разработчиком Дмитрием Гусаровым:
Q - Над игрой работала большая команда?
A - Более 40 человек. Костяк команды – владивостокский, но некоторые виды работ выполняли люди из других городов. Так, например, музыку писала калининградская команда КД-ЛАБ…
Опять же повторюсь (см. мой пост 431 выше):
это творение не программиста-одиночки, а компании Elemental Games, специализирующейся на таком ПО
Из интервью с разработчиком Дмитрием Гусаровым:
Q - Над игрой работала большая команда?
A - Более 40 человек. Костяк команды – владивостокский, но некоторые виды работ выполняли люди из других городов. Так, например, музыку писала калининградская команда КД-ЛАБ…
Это финал, знаю точно почти все сделало два парня с Владивостока... Помогало наверное много, а основное ядро два парня. Так что нет неподъемных проектов, да и если писать то думаю помошники найдутся.
Качаю себе Danger from the Deep установка 60 мег. Меня это заинтересовало. Посмотрим что там сделали, если тест игры открыт, то можно будет многому научиться.
Думаю если бы в DW было такое качество графики как здесь http://dangerdeep.sourceforge.net/gallery.html , то все бы пи пи пи ( были очень рады ).
Так что нет неподъемных проектов, да и если писать то думаю помошники найдутся.
Золотые слова.
Именно с таким настроем и надо братся за новое, главное не обломаться на полпути. Ну и чтобы путь был не слишком длинным - уж очень не хочется долгих лет ожидания (хотя, конечно, на безрыбье...).
Может кто-нибудь знает,почему выполнивший задачу MH-60R Seahawk так долго не садится обратно на FFG Oliver Hazard Perry?Установлен канал переачи данных по радару (Data Link) и управление маршрутом передано непосредственно вертолету.Вертолет довольно долгое время наматывает круги вокруг фрегата и идет позади его,после того как была отдана команда "Recover".Смотрите на скриншоте:
http://img85.imageshack.us/img85/6531/mh60rxr8.jpg
Потом все-таки успешно садится на палубу.Изменение скорости корабля значения для него не имеет.У меня установлена лицензия DW 1.04 и LwAmi Mod 3.08.
Может кто-нибудь знает,почему выполнивший задачу MH-60R Seahawk так долго не садится обратно на FFG Oliver Hazard Perry?Установлен канал переачи данных по радару (Data Link) и управление маршрутом передано непосредственно вертолету.Вертолет довольно долгое время наматывает круги вокруг фрегата и идет позади его,после того как была отдана команда "Recover".Смотрите на скриншоте:
http://img85.imageshack.us/img85/6531/mh60rxr8.jpg
Потом все-таки успешно садится на палубу.Изменение скорости корабля значения для него не имеет.У меня установлена лицензия DW 1.04 и LwAmi Mod 3.08.
Я знаю, так запрограммировано специалистами из соналистика. Доктринами и прочим на это повлиять нельзя. Это очередной полубаг…
Если уж смотреть на графику, то DW - прошлый век по сравнению хотябы с Silent Hunter III/IV.
А вообще как-то всё печально.
Опять ждать несколько лет с неизвестным результатом, возможно и нулевым. Всё-таки написать с нуля сим подобный DW одному (двум, трём) человеку...
Кто-нибудь может привести живой пример удачного римейка игры такого объема одним энтузиастом (даже с помощью соратников)? Переделки DOS игр под Win98 не предлагать.
Хотя, быть может, kpv1974 будет первым :-)
Вот еще Orbiter...
Вот еще Orbiter...
ЗачОт.
Правда одно замечание:
Релиз вышел в ноябре 2000г, последнее обновление - сентябрь 2006г
Т.е. ШЕСТЬ!!! лет шлифовки.
А сколько времени он создавался до выпуска первой версии?
ЗачОт.
Правда одно замечание:
Релиз вышел в ноябре 2000г, последнее обновление - сентябрь 2006г
Т.е. ШЕСТЬ!!! лет шлифовки.
А сколько времени он создавался до выпуска первой версии?
Я не знаю точно, вроде в течении года.
Я знаю, так запрограммировано специалистами из соналистика. Доктринами и прочим на это повлиять нельзя. Это очередной полубаг…
Хотя моделирование физики платформ в DW считается лучшим чем в SC.Видимо,в модели полета Ястреба на посадке разработчики запрограммировали самый сложный вариант-посадка в сложных метеоусловиях,с плохой видимостью и т.п.Поэтому,вероятно,и такое большое время необходимое для посадки на палубу.
Хотя моделирование физики платформ в DW считается лучшим чем в SC.Видимо,в модели полета Ястреба на посадке разработчики запрограммировали самый сложный вариант-посадка в сложных метеоусловиях,с плохой видимостью и т.п.Поэтому,вероятно,и такое большое время необходимое для посадки на палубу.
Дружище, ты наверное начитался Readme файлов, к сожалению разработчики нас всех очень сильно надули и парень по имени LwAmi им оказал в этом помощь, объясняя миру, что если вам кажется что что то не работает то это вам кажется. Игра работоспособна сейчас с модом от Вани стала процентов на 80, в той версии что стоит у тебя на 55 -60, ты попробуй ракетоторпедой стрельни на 9 или 10 миль и очень удивишься куда упадет ракета, и попробуй это сделать так, что бы в точке приземления глубина была меньше 200 метров, торпеда разобьется о дно, Ваня смог это все исправить, сделать это было очень трудно. Сейчас в игре то что касается пл, почти все работает, у аи авиации, надводных кораблей и ракет осталось много проблем которые ни как не исправишь.
Думаю на днях выдадим обновление мода. Скорее всего оно будет последним. Все остальные ошибки глубоко в игре….
Дружище, ты наверное начитался Readme файлов, к сожалению разработчики нас всех очень сильно надули и парень по имени LwAmi им оказал в этом помощь, объясняя миру, что если вам кажется что что то не работает то это вам кажется. Игра работоспособна сейчас с модом от Вани стала процентов на 80, в той версии что стоит у тебя на 55 -60, ты попробуй ракетоторпедой стрельни на 9 или 10 миль и очень удивишься куда упадет ракета, и попробуй это сделать так, что бы в точке приземления глубина была меньше 200 метров, торпеда разобьется о дно, Ваня смог это все исправить, сделать это было очень трудно. Сейчас в игре то что касается пл, почти все работает, у аи авиации, надводных кораблей и ракет осталось много проблем которые ни как не исправишь.
Думаю на днях выдадим обновление мода. Скорее всего оно будет последним. Все остальные ошибки глубоко в игре….
DW очень сложный симулятор,может быть я еще и не докопался до всех его ньюансов.Один мануал прочитать-все равно,что курс по техническому предмету в университете закончить. :)
Будем разбираться,на это явно уйдет не один месяц.
интересный вопрос. что на SC что на DW в перископ невозможно смотреть из под воды - он необратимо затапливается, это исправимо?
интересный вопрос. что на SC что на DW в перископ невозможно смотреть из под воды - он необратимо затапливается, это исправимо?
Что значит необратимо?
Сначала всё видно, а затем "свет выключается навсегда"?
Если высокие волны, то заливает периодически.
Если на перископной глубине ничего не видно - надо немного подвсплыть.
да нет игра выдаёт - перископ сломан.
да нет игра выдаёт - перископ сломан.
Дык скорость лодки-то какая?
Если >10 узлов, то конечно ломается.
Или об лёд.
вот незадача. Это что же получается больше 10 узлов идти под перископом нельзя?
вот незадача. Это что же получается больше 10 узлов идти под перископом нельзя?
Идти-то можно, только с погнутыми перископом, радаром, ESM-мачтой, да с оторванной ELF-антенной :)
(Смотри мануал по предельным скоростям)
Цитата:
"при движении лодки перископ оставляет за собой бурун и след, хорошо наблюдаемые не только в штилевую погоду, но и при небольшом волнении моря. Длина следа и характер буруна зависят от скорости хода.
При скорости 5 узлов длина следа за перископом достигает 25 метров, вокруг перископа пенится вода. При скорости 8 узлов и более длина следа превышает 40 метров, бурун прекрасно виден. При штилевой погоде появляется резко выраженная белизна буруна и пенный след, который остается даже после опускания перископа. Хорошо наблюдаются расходящиеся в стороны усообразные волны.
Поэтому перед каждым подъемом перископа командир лодки старается резко уменьшить скорость"
"РЛС Су-34 гарантировала обнаружение надводных целей с эффективной площадью рассеивания более 3000 м2 и след подводной лодки на удалении в 150 км (с большой высоты)"
Здрасьте, комрады подводники!
После длительного перерыва в плавании на симуляторах подводных лодок, засел снова за это направление.
Поставил себе DW на Vistu и был расстроен тем что в основном меню не отображаются кнопки управления меню (типа опции, мультиплеер,игра кампания) :( Скажите, под висту кто нить ставил эту игру?
Поставил себе DW на Vistu и был расстроен тем что в основном меню не отображаются кнопки управления меню (типа опции, мультиплеер,игра кампания) :( Скажите, под висту кто нить ставил эту игру?
Может быть криво поставилась.
Попробуй запустить в режиме совместимости с Windows XP.
Если у тебя проц AMD DualCore, попробуй "AMD Dual-Core Optimizer":
http://www.amd.com/us-en/assets/content_type/utilities/AMD_Dual-Core_Optimizer_113.zip
Может быть криво поставилась.
Попробуй запустить в режиме совместимости с Windows XP.
Если у тебя проц AMD DualCore, попробуй "AMD Dual-Core Optimizer":
http://www.amd.com/us-en/assets/content_type/utilities/AMD_Dual-Core_Optimizer_113.zip
В режиме совместимости таже хня, процессор Intel core duo 2
В режиме совместимости таже хня, процессор Intel core duo 2
Народ с буржуйских форумов рапортует о нормальной работе сабжа на 32/64 Vista.
На системах с Core2 некоторым помогло отключение в BIOSе hyperthreading.
Спасибо!
Ладно помучаем ее в разных вариантах в случае чего поставим на ХП
Народ, а никто не поскажет линк на аккеловскую версию, там говорят есть русский мануал и видео?
А то я за такую сложную технику садился года 2,5 назад(sub command) и с тех пор уже прилично подзабыл как там все управляется :uh-e:
Спасибо!
Ладно помучаем ее в разных вариантах в случае чего поставим на ХП
Народ, а никто не поскажет линк на аккеловскую версию, там говорят есть русский мануал и видео?
А то я за такую сложную технику садился года 2,5 назад(sub command) и с тех пор уже прилично подзабыл как там все управляется :uh-e:
Ну вот-же камрад Wingman уже всё по полочкам разложил
http://subcom.narod.ru/dan_waters/1faq.html
(матчасть надо знать)
Ну вот-же камрад Wingman уже всё по полочкам разложил
http://subcom.narod.ru/dan_waters/1faq.html
(матчасть надо знать)
У меня с этих линков не качается :cry:
У меня с этих линков не качается :cry:
Чем качаешь?
Если через менеджер закачки, попробуй его отключить и качать просто через браузер.
Чем качаешь?
Если через менеджер закачки, попробуй его отключить и качать просто через браузер.
обычной Оперой
обычной Оперой
А вот так:
http://rs3l33.rapidshare.com/files/632244/6678403/DWUR_ru.part1.rar
http://rs10gc2.rapidshare.com/files/632689/6936656/DWUR_ru.part2.rar
http://rs16l32.rapidshare.com/files/633208/7016579/DWUR_ru.part3.rar
А вот так:
http://rs3l33.rapidshare.com/files/632244/6678403/DWUR_ru.part1.rar
http://rs10gc2.rapidshare.com/files/632689/6936656/DWUR_ru.part2.rar
http://rs16l32.rapidshare.com/files/633208/7016579/DWUR_ru.part3.rar
и так тоже не хочет :( буду признателен если скинешь мне на мыло
Я не понимаю:eek: на рапиде мне предлагают ввести 5-7 код, в тоже время в строке ввода кода я не могу набрать больше 4 символов :(
denis_469
07.06.2008, 22:27
Я не понимаю:eek: на рапиде мне предлагают ввести 5-7 код, в тоже время в строке ввода кода я не могу набрать больше 4 символов :(
Там нужно искать символы с изображением кошки и вводить только их.
Наконец нашел информацию о внешних торпедных аппаратах Акулы, они действительно есть. Так что все с этим в порядке. О них написано в книге Криса Шанта Современные Подводные Лодки.
Давненько я тут у вас не был.
Вот, значит такой вопрос:
Есть акула моя, и неподалеку плавает хан. У меня на полную выпущен буксируемый сонар(300 метров с лишним). Я запеленговал хана буксируемым и сферическим сонаром. Нашел на ТМА пересечение пеленгов от обоих сонаров, рассчитал контакт. Стрельнул торпедой. Торпеда черте-куда уплыла. Я, удивленный такой наглостью, включаю правду, и вижу, что реально противник находится чуть более чем в два раза дальше, чем я там на ТМА набубенил. То-есть он находился не в пересечениях пеленгов с сонаров, причем далеко не там. А теперь сам вопрос: Че за ботва? Это я что-то не правильно сделал или не учел, или же это косяк игры? Почему пересечение пеленгов с разных точек (в одно и то же время они появляются) даже близко не попало в цель. Кто, короче, виноват, и что делать.
Версия игры 1.04 плюс RA аддон. Думаю, дело не в аддоне, поэтому запостил сюда.
Давненько я тут у вас не был.
Вот, значит такой вопрос:
Есть акула моя, и неподалеку плавает хан. У меня на полную выпущен буксируемый сонар(300 метров с лишним). Я запеленговал хана буксируемым и сферическим сонаром. Нашел на ТМА пересечение пеленгов от обоих сонаров, рассчитал контакт. Стрельнул торпедой. Торпеда черте-куда уплыла. Я, удивленный такой наглостью, включаю правду, и вижу, что реально противник находится чуть более чем в два раза дальше, чем я там на ТМА набубенил. То-есть он находился не в пересечениях пеленгов с сонаров, причем далеко не там. А теперь сам вопрос: Че за ботва? Это я что-то не правильно сделал или не учел, или же это косяк игры? Почему пересечение пеленгов с разных точек (в одно и то же время они появляются) даже близко не попало в цель. Кто, короче, виноват, и что делать.
Версия игры 1.04 плюс RA аддон. Думаю, дело не в аддоне, поэтому запостил сюда.
Сколько времени ты потратил на вычистление положения Хана??
Хан не неподвижная цель, по нескольким пеленгам получить его координаты точно нельзя. Видимо слишком быстро принял решение, вот и промазал.... В среднем точное решение получается в игре минут 6-10, иногда быстрее иногда медление в зависимоти от маневров цели. В жизни около 12, согласно литературе. Для получения точного решения полезно еще поманеврировать. Пройти буквой Z и т.д.
Дак как же? Пеленг с двух разных точек! В точке пересечения линий должен был быть объект. Ладно, если бы я немного ошибся, но не в два же раза? Причем я потом следил за ним с правдой и сверялся с пеленгами - практически точно в два раза больше было расстояние, чем до точки пересечения пеленгов.
Ща сыграл еще... Тоже опять хан попался, но ща он очень близко плавал и все было вроде без проблем. Наверно, это в игре периодически глюки бывают, особенно если у честь, что у меня комп время от времени синий экран показывает на ровном месте - драйвера что-то шалят, причем все... Материнка, походу, у меня кривая...
Дак как же? Пеленг с двух разных точек! В точке пересечения линий должен был быть объект. Ладно, если бы я немного ошибся, но не в два же раза? Причем я потом следил за ним с правдой и сверялся с пеленгами - практически точно в два раза больше было расстояние, чем до точки пересечения пеленгов.
Ща сыграл еще... Тоже опять хан попался, но ща он очень близко плавал и все было вроде без проблем. Наверно, это в игре периодически глюки бывают, особенно если у честь, что у меня комп время от времени синий экран показывает на ровном месте - драйвера что-то шалят, причем все... Материнка, походу, у меня кривая...
Дело не в глюках, цель движется, расстояние, скорость, курс неизвестны, твоя пл движется, по двум пеленгам ничего не получишь с точки зрения геометри. Слишком много перемнных, необходимо много данных, а потом тма методом апроксимации решает все приближенно. Чем больше данных тем точнее решение. Изучай теорию:)
Какую теорию? Дайте ссылку. В той теории, что я знаю, двух одновременных пеленгов с разных точек должно хватать, ну вот хоть ты тресни. Да, я бы согласился, если бы пеленги не одновременные были, но они же одновременные? Илди я ошибаюсь? Может, они только появляются одновременно, а реально замеряются в разное время?
Какую теорию? Дайте ссылку. В той теории, что я знаю, двух одновременных пеленгов с разных точек должно хватать, ну вот хоть ты тресни. Да, я бы согласился, если бы пеленги не одновременные были, но они же одновременные? Илди я ошибаюсь? Может, они только появляются одновременно, а реально замеряются в разное время?
Вот я выложил материал http://sukhoi.ru/forum/showthread.php?p=1139496#post1139496, правда на английском посмотри, а так без рисунков трудно на пальцах объяснить :)
Спасибо, буду постигать...
и так тоже не хочет :( буду признателен если скинешь мне на мыло
Comrads, залейте, пожалуйста, русский мануал на какой нить другой файловый ресурс, а не на рапиду.
Я задолбался этих кошечек высматривать, это ж каким надо было быть "гениальным" что бы таких кошек рисовать или какое надо иметь фантазийное мышление, что бы в этих каракулях кошку находить:eek:
Блин, у меня проблема. Когда играю в DW, иногда возникает синий экран смерти с сообщением DRIVER_IRQL_NOT_LESS_OR_EQUAL, вызывается это драйвером реалтека(RTHDAUD.SYS, вроде). Сообщение чаще всего появляется, когда происходит взрыв, или пуск противником торпеды (насчет второго не уверен). Причем это не каждый раз а время от времени. Наверно, в половине всех случаев. Чего делать, никто с таким не сталкивался?
Чего делать, никто с таким не сталкивался?
Попробовать обновить драйвер на звук.
http://www.realtek.com.tw
Обновил, и именно оттуда ,буквально вчера. И результат абсолютно тот же. Причем, до переустановки винды такгог небыло (правда, тогда у меня другой драйвер, от аутпоста точно так же чудил, а сейчас вроде не чудит, но реалтек за него впрягся!)
Обновил, и именно оттуда ,буквально вчера. И результат абсолютно тот же. Причем, до переустановки винды такгог небыло (правда, тогда у меня другой драйвер, от аутпоста точно так же чудил, а сейчас вроде не чудит, но реалтек за него впрягся!)
Если комп разогнан - убери разгон и погоняй.
Напиши подробнее параметры: STOP 0x000000хх (х, х, х, х)
Попробуй сделать следующее:
1.Скачать драйвер отсюда:
http://uploading.com/en/files/5TKJWI7P/Realtek_Audio.exe.html
2. Удалить установленный драйвер Realtek
3. Перезагрузиться
4. Поставить скаченный.
А чем драйвер по ссылке отличается от того, что на реалтеке лежит?
Комп не разогнан. Ну, я только вольтаж немного поднял, может, думаю, улучшит стабильность.
А чем драйвер по ссылке отличается от того, что на реалтеке лежит?
Не знаю ;)
Челу с аналогичной проблемой помогло - м.б. и тебе повезёт.
Ну, я только вольтаж немного поднял, может, думаю, улучшит стабильность.
Возможные причины DRIVER_IRQL_NOT_LESS_OR_EQUAL:
Неполадки в работе драйвера
Неполадки в работе модуля памяти
Поврежден файл подкачки
В памяти я почти уверен - мемтестом всю ночь тестил - ниче не натестилось, драйверы тоже скорее всего нормальные, так как у меня одного такие проблемы. Может, файл подкачки поломался - а как его чинить-то?
У меня была похожая проблема. Комп тормозил, странные вылеты, обращенние к памяти к которой нельзя обратиться, решил так.
Вскрыв комп увидел что все покрыто пылью! Пропылесосил все как следует, переставил радиаторы процессора и на видеокарте на новую термопасту. Теперь все работает хорошо. У меня комп разогнан.
Вскрыв комп увидел что все покрыто пылью! Пропылесосил все как следует, переставил радиаторы процессора и на видеокарте на новую термопасту. Теперь все работает хорошо.
Кстати, был аналогичный случай - зарос пылью радиатор процессора (как потом выяснилось).
Ну и в жаркую погоду вылетало в BSOD.
Не, ну у меня с пылью вроде не все так плохо, я периодически смотрю, че у меня там внутри делается. Хотя, в принципе, проц может действительно перегреваться. Или память. Или еще что-нето. Кто-нето знает, где предельные "нормальные" температуры можно глянуть?
Не, ну у меня с пылью вроде не все так плохо, я периодически смотрю, че у меня там внутри делается. Хотя, в принципе, проц может действительно перегреваться. Или память. Или еще что-нето. Кто-нето знает, где предельные "нормальные" температуры можно глянуть?
Ты переставь процессор на термопасту новую, в старой может быть трещина и перегрев ты не определишь визуально или на ощупь, с программным определением тоже возможна проблема, у меня температура проца меньше 50 цельсия, винты по 30, в биосе посмотри темпиратуры посмотри.
Не, ну у меня с пылью вроде не все так плохо, я периодически смотрю, че у меня там внутри делается. Хотя, в принципе, проц может действительно перегреваться. Или память. Или еще что-нето. Кто-нето знает, где предельные "нормальные" температуры можно глянуть?
Попробуй погонять это:
http://testmem.tz.ru/snm.zip
(не сожги маму :)
Так, сейчас опять BSOD вылез. Код ошибки - D1. Вылетает именно когда торпеда взрывается на на противнике. В других случаях проблемы вроде нет.
Так, сейчас опять BSOD вылез. Код ошибки - D1. Вылетает именно когда торпеда взрывается на на противнике. В других случаях проблемы вроде нет.
Выложи тест миссию
Миссии в быстром редакторе.
Короче, вот чего. Выключил звук в игре, все кроме голоса - проблем нет. Поплавал на ладе, пострелял шквалами (со звуком это еще было). Шквалы нормально взрываются. А вот uset-80 дает баг. Я как-нето проверю все торпеды, но похоже, что баг дает именно эта.
Кстати, у лады глюк с циллиндрическим узкополосным сонаром - там всегда стоит сильный шум и пиков не видно (хотя на широкополосном все есть).Хотя если курсором поездить по нему, то гармоники видны, но пиков точно нет.
Поплавал на ладе, пострелял шквалами (со звуком это еще было). Шквалы нормально взрываются. А вот uset-80 дает баг. Я как-нето проверю все торпеды, но похоже, что баг дает именно эта.
Может, всё-таки, криво поставился мод. Попробуй переустановить DW с нуля.
На Ладе при выборе вооружения отсутствует USET-80К, хотя, вроде как должна быть.
Проверил на Акуле - USET-80 не вызывает вылет.
Кстати, у лады глюк с циллиндрическим узкополосным сонаром - там всегда стоит сильный шум и пиков не видно (хотя на широкополосном все есть).Хотя если курсором поездить по нему, то гармоники видны, но пиков точно нет.
Глюк имеет место быть у бокового сонара (возможно это не программируется), а носовой работает нормально.
(Кстати, на кнопках все всплывающие подсказки перепутаны.)
А у меня на Ладе при выборе вооружения отсутствует USET-80К
Неее, это не на ладе, усетом я с кило стрелял... В общем, лада тока так к слову пришлась. А вот с сонаром есть быть баг конкретный.
Глюк с боковым сонаром (или это не программируется?), а носовой работает нормально.
(Кстати, на кнопках все всплывающие подсказки перепутаны.)
Товарищи, нет глюков с сонарами Лады. Мне "Лада" сначала тоже не понравилась из-за узкополосного, на котором ничего не видно. Однако практика доказала обратное.
Погружайтесь глубже 50 м - тогда сверхчувствительные гидрофоны "Лады" перестанут зашумляться плеском волн на поверхности. Цилиндрическая ГАС у "Лады" очень хорошо работает, конформная (т.е. боковая) - до 4 узлов, дальше становится шумно.
Используйте простой прием: запоминайте пеленг на широкополосном и ставьте курсор в соответствующее положение на узкополосном. И все нормально.
Погружайтесь глубже 50 м - тогда сверхчувствительные гидрофоны "Лады" перестанут зашумляться плеском волн на поверхности.
А я-то плавал на мелководъе - вот и не проверил :(
Используйте простой прием: запоминайте пеленг на широкополосном и ставьте курсор в соответствующее положение на узкополосном. И все нормально.
Ну, я так и делал, но вообще, имхо, непорядок, что пиков не видно. Но, если нельзя починить, то ниче страшного - переживем. А так, вообще, сонары там конечно очень хорошие, с киловскими и рядом не валялись.
Ну, я так и делал, но вообще, имхо, непорядок, что пиков не видно. Но, если нельзя починить, то ниче страшного - переживем. А так, вообще, сонары там конечно очень хорошие, с киловскими и рядом не валялись.
Ничего чинить не надо.
Тебе же говорят - погружайся глубже.
На поверхности слишком большой уровень шума волн для чувствительного приемника.
иногда возникает синий экран смерти с сообщением DRIVER_IRQL_NOT_LESS_OR_EQUAL, вызывается это драйвером реалтека(RTHDAUD.SYS, вроде).не сталкивался?
Как там твои вылеты?
Компания Realtek обновила драйвер для своих HD-аудиочипов, используемых в большинстве материнских плат, до версии 1.96 WHQL.
Драйвер поддерживает чипы ALC260, ALC262, ALC268, ALC662, ALC861, ALC861—VD-GR, ALC880, ALC882, ALC883, ALC885, ALC888, ALC888S, ALC880T.
С официального сайта скачать можно следующие версии:
Для 32- и 64-битных версий Windows 2000/XP.
ftp://61.56.69.18/pc/audio/WDM_R196.exe
Для 32- и 64-битных версий Windows Vista.
ftp://61.56.69.18/pc/audio/Vista_R196.exe
Дровишки ща попробуем, хотя, походу, не в них дело.
А насчет сонаров ты не прав. Может, конечно, это тока у меня баг, однако пиков там невидно никогда, даже на глубине ок. 100 метров, со скоростью 3-4 узла. Причем на "Круговом" сонаре все пучком, а вот на водопаде - бардак...
Новости от вылетов. Седня игра опять свалилась с той же ошибкой, но теперь виновный был, походу, шквал. Значит, сам факт взрыва вызывает баг. Дрова стояли 1.95, ща стоят самые новые 1.98, будем смотреть дальше. Кстати, я скачал образ лицензионной игры, и с ним такие проблемы и начались, а раньше, когда была моя собственная пиратка с радиорынка - ничего такого небыло. Вот чудеса.
Какую теорию? Дайте ссылку. В той теории, что я знаю, двух одновременных пеленгов с разных точек должно хватать, ну вот хоть ты тресни. Да, я бы согласился, если бы пеленги не одновременные были, но они же одновременные? Илди я ошибаюсь? Может, они только появляются одновременно, а реально замеряются в разное время?Может, дело в том, что до этого был поворот, и буксируемый сонар "криво" стоял относительно лодки, не успел еще лечь на ее курс - отсюда и неверный пеленг?
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot