PDA

Просмотр полной версии : Любителям экспериментов с графикой посвящается.



Glider
07.07.2005, 15:25
Все те, кто в угоду скорости или еще по каким религиозным соображениям отключают в Ил2 АА (т.н "полноэкранное сглаживание"), могут дальше не читать - это не для них.
Для остальных же - небольшое отступление: со времен ГФ3 видеокарты используют для сглаживания "лесенки" по краям обьектов так называемый MSAA (мультисемплинг анти-алиазинг), который, по качеству не намного уступая SSAA (суперсемплинг АА) намного превосходит его по скорости. Единственным серьезным недостатком MSAA является то, что этот алгоритм "не умеет" сглаживать полупрозрачные обьекты (и их края соответственно). В НВ35/НВ40 (ГФ 5/6) решают эту проблему включением "гибридного" режима АА (MSAA+SSAA), но падение скорости при этом убивает всю "красоту".
С выходом ГФ 7800 (не сочтите за рекламу) НВ наконец-то решила заняться этой проблемой - для владельцев их топ видеокарты доступны режимы (т.н transparent AA), в которых с переменным успехом главный недостаток MSAA компенсируется. Если кто уже прикупил себе это чудо, может опробовать новые фичи т. скать, в "нативе".
Теперь хорошая новость для всех остальных (владельцы Р9500 и выше, и ГФ3 и выше) - в ожидании апгрейда есть возможность пощупать подобие сего вида АА с помощью враппера для OPENGL, написанного неким (широкоизвестным в узких кругах) Хумусом.

С теорией все, переходим к практике:
1) Качаем хак: http://www.humus.ca/Cool/GLOverride.zip
2) Копируем файлы из этого архива в каталог с игрой
3) Правим opengl32.ini:
- владельцы ГФ не ставят значение ForceMSAAMode больше 4,
- для ForcePixelFormat пишем чего-нить вроде "R32G32B32"
В conf.ini в секции [Render_OpenGL] значение TexFlags.UseAlpha ставим в 0 (иначе у некоторых крафтов "пропадет" прицел), TexFlags.UseDither в 1.
Если в настройках Детонатора/Каталиста какой либо режим АА форсирован - отключаем форсирование, оставляем "на выбор приложения".
4) Запускаем Ил2 и смотрим, чего же изменилось.
У меня не было времени досконально тестить, но некоторые как плюсы так и глюки заметить удалось (проверялось на Р9500 Про), слева - без враппера, справа - с ним.

Скрины с Лавкой - смотрим на бортовой номер, ОЗ, и "антенну радиокомпаса". Скрины со 110-м - смотрим на прицел стрелка и обрамление фонаря. Скрины с ландшафтом (высота 1000-1500 м), смотрим на "лес".

Следующие два скрина - недостатки, причем в большей мере это касается "шейдерной" воды - она выглядит просто ужасно, но только на скринах, к счастью ;) в динамике гораздо приличнее.
Дым и водяные брызги стали более прозрачными, потеряли "густоту". В динамике, опять же, смотрятся лучше, чем на скриншотах.

Нужно тестировать дальше - есть мнение, что изменится отображение облаков (как "новых", так и "старых"), плюс должна измениться отрисовка крафтов "вдали" (при LOD>1).

schok
07.07.2005, 17:45
очень интересно!
меня самого это пилообразие просто убивает,а тут такая возможность!
сёня же попробую! :)

Orion33
07.07.2005, 17:56
Здорово!! А для Ти4200 это покатит? Если да, то как это скажется на производительности?

Glider
07.07.2005, 18:39
На ГФ4 должно работать - пробуйте. Другое дело, что там, видимо, ForceMSAAMode больше 2 ставить смысла нет, хотя от разрешения зависит.
И еще один момент - все это дело (скрины сверху) снимались при включенном "превосходном ландшафте", т.к лично у меня (на Радеоне) при форсировании шейдеров 1.0 или при отключении их вообще береговая линия превращалась в черт знает что. Может, ГФ в этом плане более "устойчив" ;)

grun
07.07.2005, 18:47
а облачка тоже пропадают? :)

IvanoBulo
07.07.2005, 18:55
Читары! :)

Glider
07.07.2005, 19:02
grun
Нет, если этот вопрос по скринам - в оффлайн у меня облака всегда выключены, насколько это возможно. А с ними специально протестировать пока не успел.
=RP=Orion
Вдогонку, по "производительности" - у меня встроенный в Ил2 счетчик ФПС никакой разницы не показывает, что с этой фичей, что без нее - одинаково мало, не больше 35-40 из кабины ;) По отзывам буржуев (из других OGL игр) некоторое замедление может быть при очень сильном приближении к обьекту, сглаженному этим враппером. Ил2 это не грозит - в нем, как в Дум3, вплотную к стене не подойдешь.

pakman
07.07.2005, 20:04
Глайдер, ну ты шутник! :D:D:D

Shneck
07.07.2005, 20:52
на фх5900 ForceAlphaToCoverage = 1 дает полупрозрачные облака и деревья (как интерлейсную картинку), а ForceAlphaFromTex0 = 1 - вообще сюр )))

Hax-Hax
07.07.2005, 21:29
Попробуйте пострелять)

RC_Tag
07.07.2005, 22:58
А как выглядят приборы? Можно скрин выложить?

Orion33
08.07.2005, 02:10
Гы-гы, меня одно это уже крайне повеселило %)
А потом все равно ничего не заработало, как ни игрался. Вернее, заработало, но все как-то с дизерингом без фильтрации...

Несмотря на прирожденную тягу к читарству этот чит меня не зацепил...

Orion33
08.07.2005, 02:11
Попробуйте пострелять)
Попробовал :D Трассеры и без того кривые, а теперь еще и тормознутые :p

Jameson
08.07.2005, 05:46
А какой дым от выбитого масла! :D

FilippOk
08.07.2005, 06:20
Шуточки, млин... :)
Для владельцев ATI и так есть режим temporal AA, так нафига изгибаться?

orion71
08.07.2005, 09:56
Гы-гы, меня одно это уже крайне повеселило %)
А потом все равно ничего не заработало, как ни игрался. Вернее, заработало, но все как-то с дизерингом без фильтрации...

Несмотря на прирожденную тягу к читарству этот чит меня не зацепил...
надо дописать в нижнем параметре (не помню как точно хххххххPoint) надо тоже дописать R32G32B32

БОРОДА
08.07.2005, 10:45
Уважаемый Орион! А вот об этой важной дописке поподробнее пожалуйста!А то у меня на 6600гт эта байда не работает!Заранее спасибо!

yser
08.07.2005, 11:14
А как выглядят приборы? Можно скрин выложить?
слева - обычный
справа - с использованием GLOverride

orion71
08.07.2005, 12:08
Не менее уважаемый конструктор джоев ;) Было в ini вот так:

ForceAlphaToCoverage = 1
ForceMSAAMode = 6

ForcePixelFormat = 0

// Fix for flaw in OpenGL renderer in original UT
ForceAlphaFromTex0 = 1
Так вот, по совету моих друзей и гениальных экспериментаторов ;) (ну не хватает у меня терпения все качать и проверять из ИНЕТА ;) ) я исправил на вот так:


ForceAlphaToCoverage = 1 (тут как вариант - 0)
ForceMSAAMode = 6

ForcePixelFormat = R32G32B32 (проверьте "R32G32B32" кавычки, не помню с ними или без, если надо из дома кину точный конфиг)

// Fix for flaw in OpenGL renderer in original UT
ForceAlphaFromTex0 = R32G32B32

Все стало ровно и четко. Только вот надо до конца проверить тот факт, что был вчера на сервере 3BAG, столкнулся с бедой - Полностью пропадает ЛаГг на дистанциях более 400 метров, виден только при приближении. Есть версия о настройках сервака ;) но я не верю в это, т.к. раньше такого не наблюдалось у меня. Вечером, вернее ночью проверю еще разок :)

yser
08.07.2005, 12:08
даааа, с использованием этой штуки получается вот такой чит с облаками
причем это не через одно облако, а через несколько облаков

hex
08.07.2005, 12:26
чую следующие тесты дадут прозрачную кабину и фотки "забудьте падлок" :)

grun
08.07.2005, 12:38
а как отствечивает зелёнка - видимость на ней будет прекрасная

Hax-Hax
08.07.2005, 13:52
надо дописать в нижнем параметре (не помню как точно хххххххPoint) надо тоже дописать R32G32B32
Тут вроде еще такой нюанс. Когда я написал так-"R32G32B32", то у меня неправильно отбражались тени на ландшафте, рисовались чорные квадраты. Я пробовал экспериментировать с параметрами, чтобы убрать етот баг. Ушел он после того как я написал так: "r32g32b32"
У меня общее впечатление положительное

Hax-Hax
08.07.2005, 13:59
Гы-гы, меня одно это уже крайне повеселило %)
А потом все равно ничего не заработало, как ни игрался. Вернее, заработало, но все как-то с дизерингом без фильтрации...

Несмотря на прирожденную тягу к читарству этот чит меня не зацепил... Вот примерно такое было и у меня, только прибережная полоса была чорной

Glider
08.07.2005, 14:43
Для владельцев ATI и так есть режим temporal AA, так нафига изгибаться?
Потому как из другой оперы этот temporal AA. Сравни сам, если карта АТИшная.

Вернее, заработало, но все как-то с дизерингом без фильтрации...
Вот-вот, у меня подобная картинка (только с черными берегами, как и у Hax-Hax) - при шейдерах 1.0. Похоже, ГФ3/4 пролетают в случае Ил2.

получается вот такой чит с облаками
Да, подтверждаю, вчера тоже проверил, и с Forest=3 и с облаками. Что интересно, если влететь в такое облако, то полупрозрачность пропадает, и все "как раньше". А издалека - просвечивает. Те, кто летает с облаками не для красоты, а тактики ради, будут в "восторге". Чит, однозначно ;)
Полупрозрачные деревья - фигня, это танкистов волновать должно.

Hax-Hax
08.07.2005, 14:45
Не, у меня 6800, и сейчас в настройках принудительные 1е шейдеры включены

yser
08.07.2005, 15:07
Тут вроде еще такой нюанс. Когда я написал так-"R32G32B32", то у меня неправильно отбражались тени на ландшафте, рисовались чорные квадраты. Я пробовал экспериментировать с параметрами, чтобы убрать етот баг. Ушел он после того как я написал так: "r32g32b32"
У меня общее впечатление положительное
а я этот параметр оставил как есть (т.е. 0), а парметр ForceAlphaFromTex0 = 1 установил в 0 - и все проблемы решились с землей и небом решились.

ForceAlphaToCoverage = 1
ForceMSAAMode = 4

ForcePixelFormat = 0

// Fix for flaw in OpenGL renderer in original UT
ForceAlphaFromTex0 = 0

Hax-Hax
08.07.2005, 15:18
Может тут еще от версии дров зависит?

Glider
08.07.2005, 16:15
И, возможно, от версии этой тулзы - глянул свой архив, файл от 3.07, весит ~85 Кб, а сейчас на сайте файл от 5.07, размер ~74 Кб.

БОРОДА
08.07.2005, 17:16
У меня падает фпс катастрофически с этой примочкой!С 70-90 до 25-35 на превосходе всё в упор токмо лес1вода0эффект0! 6600гт пень3.06 500м оперативки.Если б не это я б попробовал бы полетать да порассматривать обьекты-графика уж очень оригинальна!А читы меня не прут и никогда не интересовали!Странно - вроде и упростили графику а тормозня просто ужасная!

Glider
08.07.2005, 17:26
БОРОДА
Какое разрешение экрана и какое значение ForceMSAAMode ? Для 6600 серии значения АА больше 2 при разрешениях больших 800х600 противопоказаны. Уменьшай либо одно, либо другое.

orion71
08.07.2005, 17:57
Странно все. Вывод напрашивается сам: ДЕТОНАТОРЫ !!! :D Я, к примеру, через облака нихера не вижу ;) Выходит теперь надо прогу искать, дабы запрещать эту приблуду, как в случае со спидхаком ;) А то, мне в последнее время, облака очень помогают прятаться в неравном бою :D

Orion33
08.07.2005, 18:17
чую следующие тесты дадут прозрачную кабину и фотки "забудьте падлок" :)
Сделал что-то подобное, но не скажу, ибо это чит!

Orion33
08.07.2005, 18:20
А то, мне в последнее время, облака очень помогают прятаться в неравном бою :D
Нефик! В Пандоре спецом этот драйвер включу, если в слот встанешь! Не надо нам твоих читафф с самонаводящимися пульками! :p

БОРОДА
08.07.2005, 20:43
Потестил я эту прогу.Что можно сказать?Вода рисуется несколькими полупрозрачными слоями и это красиво!Достаточно прикольная и оригинальная графика!Но я должен заметить что она не лишена серьёзных недостатков.За счёт красивой полупрозрачности текстур и оригинального размывания краёв она как бы оживляет картинку игры,но за счёт этого же наземка с полупрозрачными тенями выделяется значительно хуже и сдалека её мона потерять,размытый противник на расстоянии >300-400м на фоне земли и неба теряется быстро!НО!НО!Не это самое главное!На картах где мало воды падение фпс до 20% от оригинала ещё терпимо ,но на морских вместо 45-50в минимуме просаживается до 15-25с залипами до 0.1-0.2с (FSAA 2X в норме просаживало до 30 из за этого я ранее от него отказался)!Это уже как то не то что не хорошо-просто вести маневренный бой становится нереально!Ну в смысле полетать мона а сбить уже не знаю как у кого но у меня боезапас кончался быстро.И цветовая палитра слегонца другая - это напрягает тоже будь здоров!Но опять же замечу - картинка очень прикольная.Может попытаюсь побороться с притормаживанием?Посмотрим!Удачи всем в экспериментах!Кстати облака в качестве чита не тестил - мне это не интересно.

Orion33
08.07.2005, 22:46
Не знаю, Никол, у меня графика не тормозит, коны не теряются. Раздражает сама картинка аля GIF с дизерингом. Из прикольных фич, которые кстати видны на скрине - лес становится прозрачным, то есть там можно разглядеть наземку! А еще - появление "болотистых" мест - глянцевая земля. Тоже прикольно %)

23AG_Oves
08.07.2005, 23:20
У меня на разогнанной ти4200 всего хватает щас, закладки драйвера: антиалиасинг 2хQ, производительность=высокая производительность. Без извращений :) Без шейдеров естественно.

Tired
08.07.2005, 23:24
А я так и не смог настроить на своей МХ440, перебрал все вышеупомянутые настройки, результат одинаков - береговая линия из белых квадратов, крафт прозрачный, прекрасно видно убранные шасси внутри фюзеляжа, падение ФПС...

Hax-Hax
08.07.2005, 23:35
Мой конфиг:
ForceAlphaToCoverage = 1
ForceMSAAMode =6
ForcePixelFormat = r32g32b32

// Fix for flaw in OpenGL renderer in original UT
ForceAlphaFromTex0 = 0

Shneck
09.07.2005, 00:23
кста, такая же мулька, только директиксовая, реально катит для локона )

Glider
09.07.2005, 01:55
только директиксовая, реально катит для локона
Да, только там Хумус сразу предупреждает - DX9 игры и АТИ-карты онли.

По-поводу двух переменных: ForcePixelFormat и ForceAlphaFromTex0. Поэксперементировал я еще немного, и выяснил, что реально работают только два значения - "1" и "0", что и подсказывал здравый смысл, собственно. Если написать что-либо другое, то переменная принимает значение по умолчанию (для ForcePixelFormat это 0). С чего буржуи взяли, что туда RGB нужно вписывать - бог его знает.
Addon:
Хотя, если быть точным, то 0/1 справедливо именно для Ил2, а вообще для ForcePixelFormat значений довольно много, они зависят от конкретного железа, и определяются с помощью тулзы вроде glview. Например, в случае Р9500 этих значений 9 - [1..9]. Но в случае тупого перебора остальных вариантов есть шанс получить в итоге чего-нить такое:

pun
19.08.2005, 17:14
Может несколько не в тему, но тем не менее.
Подскажите , что необходимо изменить в конфиге для
1 максимальной видимости крафтов
2 максимальной детализации картинки
как менять АА и АФ, какие поставить шейдера и где, ну и т.д. и т.п.
понимаю, что чайник - потому и спрашиваю знающих.

система А64, ASUS A8N-SLI, 2x512, Saphare X800XL? Cat. 5_8 ?
Искал по оччень многим форумам и запутался окончательно, помогите ПЛЗю

Schtuzer
25.04.2006, 17:56
To Glider

У многих вирпилов сейчас серия 7800\7900 появляется, а серия 6600 и 6800 чуть ли не у каждого второго (по крайней мере на форуме). Я так понимаю что настройки для 7800 будут нормальными и для 6600ГТ например, кроме некоторых исключений (нету поддержки сглаживания прозрачных текстур нет, степень сглаживания поменьше ставить надо). Посоветуй какие значения проставлять в драйвере и в conf.ini (по части видео).

В скриншотах внизу сообщения скриншоты моих настроек в Иле на 7800 ГТХ (19 ЖК при 1280*1024). Есть что-то, что я неправильно выставил в дровах и в conf.ini?

Некоторые оговорки:
1) Вода специально не стоит на макс. так как не нравятся четкие граници разных прорисовок воды – ближе и дальше. Так у всех последних патчей. Больше того, стоят старые il2_core.dll от октября 2005 – вода там мне больше нравится. Скриншот в конце поста.
2) Эффекты на 1. Значения 2 тормозит даже на такой видюхе и на проце А64@2,9Ghz.
3) TexFlags.TexEnvCombineDot3=0 (Попиксельный расчет освещения и бам-маппинга). Отключено специально, потому как нету одниочных деревьев в поле, что сильно помогает улучшить видимость на фоне зеленки (не путаешь с деревом) и в полете на бреющем.

Теперь продвинутые настройки драйвера (создан профиль драйвера под Ил2):

1) Сглаживания (Antialiasing) = 2. 2Q или 4 слишком замыливает далекие контакты. Лесенки почти не видно.
2) Анизотропия = 16. Разницы с 8х не заметил, в фпс почти ничего не теряю.
3) Включил недавно вертикальную синхронизацию – 60Гц. Поскольку юзаю трекир (резкие взгляды) то картинка не разрывается и глаза меньше устают, легче следить за контактом.
4) Значение Image setting поставил в Quality так как только так можно редактировать все следующие настройки.
5) Force MipMaps = Trilinear. Другие значеня = None, Bilinear. Верно?
6) Conformant Texture Clamp включено = On согласно документу http://www.tweakguides.com/NVFORCE_6.html
7) Trilinear Optimization выключил. Зачем такой карточке оптимизации. На скорость влияет минимально.
8) Anisotropic Mip Filter Optimization тоже выключил. Та же причина.
9) Anisotropic Sample Optimization тоже выключил. Та же причина.
10) Gamma Correct Antialiasing включил согласно документу http://www.tweakguides.com/NVFORCE_6.html
11) Transparency Antialiasing включил согласно этому же документу и твоему совету в этой же теме. Значение в Supersampling.
12) Triple Buffering включено согласно документу http://www.tweakguides.com/NVFORCE_6.html. Написано что улучшает качество вертикальной синхронизации при условии что у видеокарты достаточно памяти.
13) Negative LOD Bias в значение Clamp согласно документу http://www.tweakguides.com/NVFORCE_6.html.

Есть замечания?

Кому интересно можете посмотреть (может уже видели) мое сравнение скорости разных разных настроек\режимов на карточке 7800GTX тут http://forum.sukhoi.ru/showpost.php?p=713697&postcount=1248

Спасибо!

Ram_Wolf
25.04.2006, 18:26
2 Schtuzer Спасибо за обзор ! Очень иформативно !

Rocket man
25.04.2006, 19:49
даааа, с использованием этой штуки получается вот такой чит с облаками
причем это не через одно облако, а через несколько облаков


Да уж. Ввиду такого обстоятельства предлагаю закрыть тему и удалить ветку с форума навсегда, дабы избежать появления огромного количества читаров. :D

=M=PiloT
25.04.2006, 20:52
Да уж. Ввиду такого обстоятельства предлагаю закрыть тему и удалить ветку с форума навсегда, дабы избежать появления огромного количества читаров. :D

УДАЛЯЙТЕ СРОЧНО:mad: ....поставил, с первой попытки: 1)АА работает отлично:bravo: 2)облака ПОЛУПРОЗРАЧНЫЕ:expl:(правда можно и вырубить) ..........теперь я понял,как я не раз в облаке крылья терял:(

Glider
25.04.2006, 23:42
2)облака ПОЛУПРОЗРАЧНЫЕ:expl:(правда можно и вырубить) ..........теперь я понял,как я не раз в облаке крылья терял:(
Ну вы проснулись - тема больше полугода висит.
Эт врядли враппер виноват - облака полупрозрачные издали, а в самом облаке по-прежнему - молоко. Если это не так, то скрин с видимым коном в облаке - в студию.

2 Schtuzer
Правда она одна - та, которая тебя лично больше (визуально) устраивает, но покритиковать можно :)

TexFlags.TexEnvCombineDot3=0 - самый скользкий момент, я, например, до сих пор не знаю, что помимо "отдельно стоящих деревьев" вырубается при отключении этой опции - а Forest (0,1,2) чем не устраивает?
По пунктам (адвансед)
1) Ок
2) Ок, но если "разницы не заметил" - то "зачем платить больше"? Оставил бы 8.
3) Ок, тем более дисплей - ЖК.
4) Ок, хотя там есть ньюансы с оптимизациями. Впрочем, поскольку ты их отключаешь позднее, то не актуально.
5) Ок
6) Ок, если визуальных глюков нет.
7) Ок
8) Ок
9) Ок - общее для 7, 8, 9 - скорости никогда много не бывает, в плане "оптимизаций" нужно смотреть глазами результат - если ты их визуально не замечаешь, то лучше оставлять включенными, т.к не все оптимизации одинаково вредны ;) Но дело хозяйское - если заморачиваться с отловом глюков/непонятностей лень, то можно тупо выключить (или наоборот, включить).
10) Ок
11) Ок
12) Ок, как и 6 - дело вкуса. Если артефактов нет, не помешает.
По скринам - я бы галочку против "Использовать управление отсечением" оставил - в/карта мощная, но зачем ее заставлять делать "лишнюю" работу?

Вроде все. А вообще у тебя достаточно людский конфиг/пресет, я это еще по ITC-шному форуму помню ;)

Schtuzer
26.04.2006, 01:08
Ну вы проснулись - тема больше полугода висит.

Тож хотел сказать это. Вы б это не увидели если б я тему не поднял :)


TexFlags.TexEnvCombineDot3=0 - самый скользкий момент, я, например, до сих пор не знаю, что помимо "отдельно стоящих деревьев" вырубается при отключении этой опции - а Forest (0,1,2) чем не устраивает?

Тормознул я, действительно при Forest=0 нету одиночных деревьев. Отлично видно контакты в поле. С другими значениями (есть еще значение 3 - "Качественно, деревья детально") появляются отдельные деревья, а с 3 еще и кустики. Красиво блин, но без них видимость все таки лучше.



9) Ок - общее для 7, 8, 9 - скорости никогда много не бывает, в плане "оптимизаций" нужно смотреть глазами результат - если ты их визуально не замечаешь, то лучше оставлять включенными...

Еще раз попробовал включить и выключить одновременно все 3 оптимизации. Сделал скриншоты одного кадра (в конце поста), заметил только одну вещь - без оптимизаций дорога на уровне хвостового колеса Ила ровная, с оптимизациями - с едва заметными ступеньками. Разница минимальна.



По пунктам (адвансед)...
По скринам ....

Остальное понял. Спасибо еще раз!

Dirk89
28.04.2006, 10:30
Спасибо всем, очень интересно и полезно.

Dirk89
29.04.2006, 16:41
Glider, можно задать несколько вопросов по настройкам графики, которые я нашёл в IL-2 Config v1.12, в твоей ветке?

Как влияют/могут повлиять на а)видимость и б)производительность следующие параметры:

1.Видео основное:
- Использовать Альфа-канал;
- Включить отражение на воде;
- Включить высокое разрешение текстур самолётов;
- Динамический свет (точность/скорость изменения освещённости объектов);
2.Видео дополнительное:
- Уровень отрисовки теней
>>Отсутствует?
>>Низкий?
- Тип текстурной компрессии
>>S35C?
>>Отсутствует?
- "Зеркальность объектов"

Для меня главное - видимость контактов и наземки, а затем - высокая производительность (high FPS).

Моя система, я думаю, в принципе может поиграть с вышеуказанным балансом в ту или иную сторону: П4 3.2, 2Гб, GF6800Ultra.

Schtuzer
05.09.2006, 00:02
С выходом ГФ 7800 (не сочтите за рекламу) НВ наконец-то решила заняться этой проблемой - для владельцев их топ видеокарты доступны режимы (т.н transparent AA), в которых с переменным успехом главный недостаток MSAA компенсируется. Если кто уже прикупил себе это чудо, может опробовать новые фичи т. скать, в "нативе".


Transparency Anti-Aliasing: теперь и для видеокарт серии GeForce 6xxx
http://www.overclockers.ru/hardnews/23233.shtml