PDA

Просмотр полной версии : Мнение об демоверсии . Линия фронта , Битва за Харьков



Страницы : 1 [2] 3

Andrey12345
29.07.2009, 17:32
По поводу артподдержки: на сколько я понимаю артподдержка предназначена для уничтожения целей, которые могут представлять угрозу, но их поражение другими способами сопряжено с большими потерями.

Я использую, чтобы подавить противника, т.е. чтобы из окопов он при моей атаке не сильно стрелял



Вот ИИ к сожалению её не использует, бьет куда-то по кустам в километре от моих позиций при том что мои пушки расстреливают его БТРы….

Ну, так это жизнь. Хуже если бы только высунулись ваши войска и сразу по ним артобстрел ;).

sweler
29.07.2009, 17:33
Поиграл. Очень понравилась. Особенно порадовала возможность управлять союзными войсками, когда нет рядом своим. Интерфейс показался крайне удобным, но малоинформативным (в том смысле, что например, есть ли у орудия запрет на стрельбу или нет и т.п.), да и эффекты не оставили плохого впечатления (которое появилось после просмотра роликов). Очень повеселил факт рукопашной между двумя танкистами при наличии у обоих пистолет-пулеметов.

Но возникло ряд просьб/вопросов:

1) Смущает неиспользование экипажами Т34 спаренного пулемета при наличии ОФ или Шрапнельных снарядов. В схожей ситуации экипажи PZ3 напротив очень активно и эффективно это делают. Одновременно удивила эффективность курсового пулемёта.

2) Как-то непонятно использовании артподдержки со стороны ИИ. Бьет не понятно куда, в свободные зоны. Но ни разу не накрывал мои позиции (демку играл раз 6-7).

3) Возникло впечатление, что дальность броска гранаты (бутылок) из здания не отличается от дальности броска на открытой местности, что имхо удивляет. (Хотя это возможно уже придирки)

4) Можно ли добавить таймер для артподсветки в ночное время на подобии таймера для артподдержки? А то не понятно будет ли вообще подсвечивать или нет.

5) можно ли как-нибудь обозначить для минометов (другого вооружения) невозможность использования в связи с слишком большой удаленностью? А то во время боя не всегда удаётся проверить, и не понимаешь, почему нет стрельбы (толи перемещаются, то ли приказ не поступил, то ли еще что-то).


В целом демка очень понравилась игровыми возможностями, а так же стабильностью, что к сожалению крайне редко в нынешних играх. :cool:


Еще возник вопрос, уровень сложности влияет на тактику действий ИИ в тактической фазе? Или только на кол-во единиц и действия в оперативной фазе. Просто я как-то не заметил.

Меня немецкая артиллерия класно накрыла, но это было один раз , за то время сколь я играю:) хоть наши и в окопах были, почти все полегли:(

1984
29.07.2009, 17:46
да там на ферме накроет всех, а вы предлагаете стрелять туда, когда там идет штурм, а если минометов не было то вообще ничего не применишь ... конечно игрок может немного искажать реалии и слишком часто и не тогда когда стреляли в реале, вызывать огонь ... но это игрок, ии действует грамотно, настолько, насколько ему позволяет характер боя, потому что игрок стоит в обороне, располагает относительно небольшими силами, во всяком случае пушек не много, а наступать и обстреливать все что можно это не эффективно, тогда как можно ударить артиллерией туда, где предположительно скапливается техника для атаки или по утерянной позиции ... именно такие обстрелы получаются наиболее эффективными ...что ии также в меру своих возможностей делает - один раз ударил по засаде, когда наконец то смог понять откуда его расстреливают полмиссии%) а второй - когда мой цепь накрыли минометы при атаке на них ... в остальных случаях считаю уже должна быть исключительно заслуга игрока - пушка в засаде плюс отделение пехоты рядом в лесочке против мотопехоты и прорвавшихся танков ... тут уже нос к носу, какая артиллерия ... отсюда уже пяток скринов с рукопашной:D

авиация это наверное серьезней ... как раз на одном из новых скринов видна разбомбленная позиция, однако это открытая местность ...

AGA
29.07.2009, 17:56
В том-то и дело, ИИ обстреливает каки-нибудь кусты где-нибудь в стороне в то время как мои ЗИСки перемалывают его танковый взвод, вот это и смущает.

Почему бы, увидив что с фермы в тебя палит пушка не превратить эту ферму в лунный пейзаж, а потом уже пехота разберется, если там что-либо осталось...так делает игрок, но не ИИ. :)

Хотя имхо, за исключением некоторых моментов ИИ классный :cool:

P.S. Подскажите по какому принципу юниту присваивается статус "Разбит". Стоит такой статус у орудия, но орудие цело, из расчёта 2 человека впорядке и в резерве как раз 3-е. Почему отряд под списание?

sweler
29.07.2009, 17:57
да там на ферме накроет всех, а вы предлагаете стрелять туда, когда там идет штурм, а если минометов не было то вообще ничего не применишь ... конечно игрок может немного искажать реалии и слишком часто и не тогда когда стреляли в реале, вызывать огонь ... но это игрок, ии действует грамотно, настолько, насколько ему позволяет характер боя, потому что игрок стоит в обороне, располагает относительно небольшими силами, во всяком случае пушек не много, а наступать и обстреливать все что можно это не эффективно, тогда как можно ударить артиллерией туда, где предположительно скапливается техника для атаки или по утерянной позиции ... именно такие обстрелы получаются наиболее эффективными ...что ии также в меру своих возможностей делает - один раз ударил по засаде, когда наконец то смог понять откуда его расстреливают полмиссии%) а второй - когда мой цепь накрыли минометы при атаке на них ... в остальных случаях считаю уже должна быть исключительно заслуга игрока - пушка в засаде плюс отделение пехоты рядом в лесочке против мотопехоты и прорвавшихся танков ... тут уже нос к носу, какая артиллерия ... отсюда уже пяток скринов с рукопашной:D

авиация это наверное серьезней ... как раз на одном из новых скринов видна разбомбленная позиция, однако это открытая местность ...

когда немцы наступали на Тимченки я их гонял дольнабойной артиллерией, а около моста там даже танк подбили, по ходу движения с упреждениям я расчитываю когда немцы подайдут в эту точку где будет открыт огонь, очень эфективная тактика:cool:. Немцы даже отступили:) они с фермы наступали, и я точки обстрела назначал по ходу их движения

Andrey12345
29.07.2009, 22:56
P.S. Подскажите по какому принципу юниту присваивается статус "Разбит". Стоит такой статус у орудия, но орудие цело, из расчёта 2 человека впорядке и в резерве как раз 3-е. Почему отряд под списание?
В релизе стало различать состояния : не готово, разбит брошен и т.д.
В демке всегда "разбит" если нет активного расчета, например солдаты из расчета боятся танков и залегли

DINAB
30.07.2009, 11:06
Хотелось бы уяснить для себя один вопрос - почему ИИ после того как обнаружит в деревне или в лесу пехоту противника пытается атаковать танками вплотную, а не ведет обстрел с безопасной дистанции?
Ведь это приводит к излишним потерям его танков - не может ли он дождатся пехоты или хотя бы вызвать артподдержку, а потом уже атаковать?
И еще когда ИИ атакует деревню с уже выявленной там пехотой в зданиях, он не спешивает свою пехоту с БТР, а едет прямо с ними в деревню пока его не подстрелят, мог бы сначала спешить пехоту за 1,5-2 броска гранаты от зданий - а сам БТР обстреливал бы здания маневрируя на этом рубеже.
З.Ы. В качестве рацпредложения: нельзя ли до начала боя в такической расстановке задать один или два огневых рубежа (небольших метров 100-150 и только на своих квадратах) для полковой артиллерии - ну вроде как заранее пристрелянный рубеж (как и делалось в реале) по которому огонь открывался бы не через две минуты, а через 10-20 сек.

Andrey12345
30.07.2009, 11:25
Хотелось бы уяснить для себя один вопрос - почему ИИ после того как обнаружит в деревне или в лесу пехоту противника пытается атаковать танками вплотную, а не ведет обстрел с безопасной дистанции?

Тут главное баланс выдержать между реализмом и играбельностью, представьте что ИИ всегда делает так как Вы написали - безнаказанно уничтожает всех танками издалека, ИМХО это раздражает сильно.



Ведь это приводит к излишним потерям его танков - не может ли он дождатся пехоты или хотя бы вызвать артподдержку, а потом уже атаковать?

Он дожидается пехоты (в основном), просто пехотинцев видно плохо (хуже чем танки) и их не подсвечивает поэтому выглядит как танки наступающие без пехоты. +танки часто движутся впереди наступающих



И еще когда ИИ атакует деревню с уже выявленной там пехотой в зданиях, он не спешивает свою пехоту с БТР, а едет прямо с ними в деревню пока его не подстрелят, мог бы сначала спешить пехоту за 1,5-2 броска гранаты от зданий - а сам БТР обстреливал бы здания маневрируя на этом рубеже.

Бывает по разному, если ии не хочет ввязываться в бой и перемещается в застройке или лесу, для того чтобы перемещение не затягивалось на долгое время пехоту садит в технику.
И понятие "выявленная пехота" распространяется не вообще на все войска противника, а только на те подразделения которые выявили ее.



З.Ы. В качестве рацпредложения: нельзя ли до начала боя в такической расстановке задать один или два огневых рубежа (небольших метров 100-150 и только на своих квадратах) для полковой артиллерии - ну вроде как заранее пристрелянный рубеж (как и делалось в реале) по которому огонь открывался бы не через две минуты, а через 10-20 сек.

В принципе, думали над этим, но пока склоняемся к мысли что артобстрел нужно более реалистичным образом переделать, с рубежами, контроллируемым расходом снарядов, переносом огня и т.д., а не как сейчас 2 варианта - огонь по неподвижной цели и огневой вал.

Как вариант - если задать артобстрел перед отжатием паузы первый раз, то он наступает быстрее тоже рассматриваем.
Но это немного читерский вариант - если ИИ в обороне - игрок может полетать поискать окопы и сразу на них направить огонь :D Собственно по этому не сделали, чтобы артобстрел не превращался в некое "супероружие"

DINAB
30.07.2009, 11:30
Как вариант - если задать артобстрел перед отжатием паузы первый раз, то он наступает быстрее тоже рассматриваем.
Но это немного читерский вариант - если ИИ в обороне - игрок может полетать поискать окопы и сразу на них направить огонь :D Собственно по этому не сделали, чтобы артобстрел не превращался в некое "супероружие"
Можно избежать этого разрешив перед отжатием паузы первый раз задавать рубежи огня для АДД только на квадратах игрока.

Andrey12345
30.07.2009, 11:54
Можно избежать этого разрешив перед отжатием паузы первый раз задавать рубежи огня для АДД только на квадратах игрока.
Не очень хорошо, а если рубеж чуть-чуть вылазит, что блокировать его? :)

Чтобы нормально работало, сложнее система нужна. Может в настройки такое вынесем.

AGA
30.07.2009, 12:08
На 10-й раз игры поймал какую-то ерунду. Зис не обстреливает врага! :( Рапартует о том, что наблюдает противника и стоит смотрит, танк или БТР подъезжает на 200 метров и уничтожает. 3 последних боя одно и тоже. Даже в чистом поле, когда я сам от орудия, без маркера вижу противника, 0 реакции, даже орудие не ведет в их сторону. БЗ 100% :eek:

P.S. такое вроде пока только с ЗИС; 53-К в той же ситуации адекватна.

DINAB
30.07.2009, 12:16
Не очень хорошо, а если рубеж чуть-чуть вылазит, что блокировать его? :)

Чтобы нормально работало, сложнее система нужна. Может в настройки такое вынесем.

Я думаю что надо блокировать - ведь пристрелянные рубежи были в обороне, а не в наступлении - поэтому и ставили их перед линией обороны или в местах развертывания в боевой порядок - а никак не на окопы противника!
Скажем читам нет! :-)

Andrey12345
30.07.2009, 12:28
На 10-й раз игры поймал какую-то ерунду. Зис не обстреливает врага! :( Рапартует о том, что наблюдает противника и стоит смотрит, танк или БТР подъезжает на 200 метров и уничтожает. 3 последних боя одно и тоже. Даже в чистом поле, когда я сам от орудия, без маркера вижу противника, 0 реакции, даже орудие не ведет в их сторону. БЗ 100% :eek:

P.S. такое вроде пока только с ЗИС; 53-К в той же ситуации адекватна.
А в предыдущих боях ее не повреждали?

---------- Добавлено в 11:28 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 11:23 ----------


Я думаю что надо блокировать - ведь пристрелянные рубежи были в обороне, а не в наступлении - поэтому и ставили их перед линией обороны или в местах развертывания в боевой порядок - а никак не на окопы противника!
Скажем читам нет! :-)

Нужно подумать

DINAB
30.07.2009, 12:29
На 10-й раз игры поймал какую-то ерунду. Зис не обстреливает врага! :( Рапартует о том, что наблюдает противника и стоит смотрит, танк или БТР подъезжает на 200 метров и уничтожает. 3 последних боя одно и тоже. Даже в чистом поле, когда я сам от орудия, без маркера вижу противника, 0 реакции, даже орудие не ведет в их сторону. БЗ 100% :eek:

P.S. такое вроде пока только с ЗИС; 53-К в той же ситуации адекватна.

Нужно проверить линию визирования - даже небольшие кусты могут мешать стрельбе.

AGA
30.07.2009, 12:46
А в предыдущих боях ее не повреждали?[

Нет, уже 2 разных профайла перепробовал, тоже самое со всеми ЗИС-ами, что с командиром, что без. 2 последних прохождения операции. Бывает, если близко, то повернут орудие (само орудие не крутят, только ствол направляют), но ни чего, кроме доклада об обнаружении. Запрет на стрельбу не стоял. Хотя у других отделений (пехоты, миноме - был).

Alexandro
30.07.2009, 13:33
Играл на сложности тяжело, с 150% подкреплениями противника, историческим подразделениями - научился хорошо пользоваться минометами(особенно в обороне), закончил компанию уничтожив 10 танков и 14 бтр(4 из них минометные) и 185 человек противника. Потерял 6 человек ранеными и 13 убитыми(убитые были, когда приходилось вылазить из дома чтобы добить 2 недобитых немецких танка с порваными гусеницами)
Занял все кроме одной клетки, не дав противнику ввести в строй подкрепления.

Должен сказать, что надо что-то сделать! Играть становится не интересно! Получается мои бойцы прямо какие-то супертерминаторы.
Неужели сидение в домах было настолько эффективно, как смоделировано в игре? тогда почему РККА начиная с 22 июня все время отступала? Заселибы в деревне какой-нибудь и все хоть тысячу танков пригони- все полягут от гранат.

ИМХО, давайте сделает режим "невозможно" или "Компьютер - читер", в котором будет моделироваться, что компьютер использует бывших белогвардейцев, для того, чтобы узнать засели солдаты в деревне/на ферме или нет. И если одно подразделение обнаружит противника, то оно через некотрое время(достаточное, чтобы новость дошла до командира) передало бы по рации, что противник обнаружен в таком-то здании.
Те смоделировать наличие разведки.

И еще, если противник видит несколько подбытых БТР и танков у одного из домов, не логично ли было противнику держать свои БТР танки подальше это этих мест где уже много разбитой техники?


Еще хочется, чтобы, если у ИИ в "суперумном режиме", есть подозрения, что противник будет сидеть например на ферме, то он бы синхронизировал атаку с нескольких направлений так, чтобы нападать не в одну линию от прекрестка или от леса
.|..|..|
.|..|..|
\/.\/.\/
ферма

одни фронт легко перекрывается минометами с указанием стрелять в точку.

Хочется, чтобы они наступали синхронизированно с разных направлений (как минимум 2х)

....|..|
....|..|
...\/.\/
ферма <---


......|.
......|.
......\/
-->ферма
-->


бывает противник наступает с двух направлений, но это случается только если с ним идут танки. Я так понимаю, направления атаки отдельно для взводов задается?

И еще наверное должен быть какой-нибудь вариант штурма здания немецкими пехотинцами, иначе мои солдаты просто сидят там в режиме запрещения огня,(один- два человека в хибаре) и закидывают гранатами все и вся (особенно при игре за союзников). Иначе сиденее в доме - это читерство игрока, вроде использования ДОТа, а противник не видит и не знает о существовании ДОТа, а увидев не может рассказать другим.

ИМХО, немцы наступали не только потому, что наши отступали, но и потому, что методично уничтожали все, что мешало наступать.

Andrey12345
30.07.2009, 13:53
Нет, уже 2 разных профайла перепробовал, тоже самое со всеми ЗИС-ами, что с командиром, что без. 2 последних прохождения операции. Бывает, если близко, то повернут орудие (само орудие не крутят, только ствол направляют), но ни чего, кроме доклада об обнаружении. Запрет на стрельбу не стоял. Хотя у других отделений (пехоты, миноме - был).
А картинку с линиями можете выложить?

AGA
30.07.2009, 14:15
А картинку с линиями можете выложить?

Возможно я нагнал панику и не все так, как я описал. В тот момент не догадался линии включить, поэтому нет внятных скриншотов. Только примерная компиляция с той же позиции из 2-х боев, больше пока не успел.
Но при ситуации когда пушка на дороге и на нее выползает танк метрах в 200-х она стреляет.

1-й скрин - сама ситуация (Бтр ехал справо на лево, через открытый участок, выгружался уже за кустами), пушку я сам на него повернул, расчёт сам не среагировал, хотя, повторю доклад об обнаружении был.

AGA
30.07.2009, 14:19
Пс. 2 разных факта удара ИИ артиллерии по своим за один короткий бой, моих войск даже близко небыло. :(



И еще наверное должен быть какой-нибудь вариант штурма здания немецкими пехотинцами, иначе мои солдаты просто сидят там в режиме запрещения огня,(один- два человека в хибаре) и закидывают гранатами все и вся (особенно при игре за союзников).


имхо дальность и возможность кидания гранат из дома не токая уж и сомнительная фича.

Andrey12345
30.07.2009, 14:32
Играл на сложности тяжело, с 150% подкреплениями противника, историческим подразделениями -

ИИ в демке не умеет пополняться толком и сменять уничтоженные отделения. Так что "исторические подразделения" облегчают жизнь игроку



Должен сказать, что надо что-то сделать! Играть становится не интересно! Получается мои бойцы прямо какие-то супертерминаторы.

Вы от демки много хотите %)



Неужели сидение в домах было настолько эффективно, как смоделировано в игре?

Трудно сказать, с домами есть противоречие, с одной стороны если сделать чтобы тех кто в них сидел было видно хорошо, будет плохо, и как сейчас тоже не очень



И если одно подразделение обнаружит противника, то оно через некотрое время(достаточное, чтобы новость дошла до командира) передало бы по рации, что противник обнаружен в таком-то здании.
Те смоделировать наличие разведки.

И что дальше?
Тут же не проблема "увидеть" кого-то в домах, а проблема что с этим делать



И еще, если противник видит несколько подбытых БТР и танков у одного из домов, не логично ли было противнику держать свои БТР танки подальше это этих мест где уже много разбитой техники?

Это звучит хорошо и легко на словах, но черезвычайно сложно в реализации



Еще хочется, чтобы, если у ИИ в "суперумном режиме", есть подозрения, что противник будет сидеть например на ферме, то он бы синхронизировал атаку с нескольких направлений так, чтобы нападать не в одну линию от прекрестка или от леса

Синхронизировать не очень выйдет, т.к. трудно обеспечить одновременный приход в точку начала атаки нескольких групп, особенно если на пути одной из них встретится противник.

Получится что ИИ "затупит" и вообще не будет атаковать, либо долгое время ничего не будет происходить



бывает противник наступает с двух направлений, но это случается только если с ним идут танки. Я так понимаю, направления атаки отдельно для взводов задается?

Нет, это случается в зависимости от его планов и танки на это не влияют, теоретически может и 10 группами наступать если сил хватит



И еще наверное должен быть какой-нибудь вариант штурма здания немецкими пехотинцами, иначе мои солдаты просто сидят там в режиме запрещения огня,(один- два человека в хибаре) и закидывают гранатами все и вся (особенно при игре за союзников).

Да

DINAB
30.07.2009, 14:48
Трудно сказать, с домами есть противоречие, с одной стороны если сделать чтобы тех кто в них сидел было видно хорошо, будет плохо, и как сейчас тоже не очень

И что дальше?
Тут же не проблема "увидеть" кого-то в домах, а проблема что с этим делать
А если попробовать задать ИИ алгоритм разрушения зданий? Скажем он перед атакой должен уничтожить (артобстрелом или танками) не менее 30-50% от всех строений в деревне (в зависимости от ее размера).

Andrey12345
30.07.2009, 14:52
А если попробовать задать ИИ алгоритм разрушения зданий? Скажем он перед атакой должен уничтожить (артобстрелом или танками) не менее 30-50% от всех строений в деревне (в зависимости от ее размера).
Издеваетесь :)
Село Соколово - около 1400 сооружений (все это попадает на 1 тактический бой) этож никаких снарядов не хватит %)

P.S. А если нет танков и артобстрела/игрок не засел в домах, зная о такой "фиче" ?

DINAB
30.07.2009, 15:06
Издеваетесь :)
Село Соколово - около 1400 сооружений (все это попадает на 1 тактический бой) этож никаких снарядов не хватит %)

P.S. А если нет танков и артобстрела/игрок не засел в домах, зная о такой "фиче" ?

Мдя зданий много - не пойдет...
Тогда может дать ИИ читернуть? Т.е. если ИИ входит в деревню и его атакуют из зданий (или гранатами), то он "увидит" в каких именно зданиях сидит противник (в пределах радиуса прямой(!) видимости (т.е здания затененные другими зданиями он не увидит) его юнитов) и тогда должен будет разрушить 40-50 % от именно этих "зданий с противником". Потом он атакует - и опять нарывается на огонь, но уже из новых зданий (которые для него будут "неразведаны"), опять запускается данный алгоритм - и опять он пытается уничтожить вновь разведанные "здания с противником" (40-50 % ) - в итоге мы получим как-бы пошаговый штурм деревни - достаточно приближенный к реалу, имхо.
В итоге все зданияв деревне будут разделены для ИИ на 3 группы - "разведанные с противником", "разведанные без противника" и "неразведанные".

AlExal
30.07.2009, 15:14
Да нет, мне кажется с домами всё впорядке. Ну сами посудите, как можно заметить солдата засевшего в доме? Тем более из танка или бтр-а. Вариант с избеганием мест массового подбития техники выглядит разумно но дожути труднореализумо. Да и даже в таких ситуациях ии не так уж туп. В моей ситуации враг потеряв один танк рядом с домом поставил 2 других аккурат посередине открытой площадки. Вне досягаемости моих бойцов засевших в домах. Пришлось кидать все отделение через открытое пространство. Подожгли один танк, 2-ой шустро отрулил по пути расстреливая бойцов из пулемета. Половину положил. Правда подкатил слишком близко к другому дому и тоже получил гранату)
После этого, когда в бой шли бтр-ы с пехотоый, вперед послали пехоту, а бтры грамотно прикрывали пулеметами с тыла а не лезли на улицы. Пехота сильно пострадали, но бтры пулеметами успели потрепать моих засевших бойцов.
Мне кажется если система работает, то не надо туда лезть) А то получиться что-то вроде танков из африки, с какими-то чудесами техники на борту. Замечают залегших солдат и в окопах и в зданиях, даже на звук шагов за кормой засекают))
P.S.
"читернуть"
блин, не перегибайте палку и не придирайтесь к мелочам
В кои-то веки дождался нормального ии, а его уже опять "читерить" хотят
неужели не достало в африке со скриптами и "подкреплениями" воевать?
колонна справа, колонна слева, так вроде всех перемолол, занимаю точки, победа.
если уж совсем совесть покоя не даёт, спишите на "людской фактор". Думаю в реале командиры-кретины встречались иногда)
Главное теперь ии можно с чистой совестью назвать интеллектом, который не только цель может выбирать но и управлять относительно согласованными действиями нескольких подразделений.

Andrey12345
30.07.2009, 15:19
Мдя зданий много - не пойдет...
Тогда может дать ИИ читернуть? Т.е. если ИИ входит в деревню и его атакуют из зданий (или гранатами), то он "увидит" в каких именно зданиях сидит противник (в пределах радиуса прямой(!) видимости (т.е здания затененные другими зданиями он не увидит) его юнитов) и тогда должен будет разрушить 40-50 % от именно этих "зданий с противником". Потом он атакует - и опять нарывается на огонь, но уже из новых зданий (которые для него будут "неразведаны"), опять запускается данный алгоритм - и опять он пытается уничтожить вновь разведанные "здания с противником" (40-50 % ) - в итоге мы получим как-бы пошаговый штурм деревни - достаточно приближенный к реалу, имхо.
В итоге все зданияв деревне будут разделены для ИИ на 3 группы - "разведанные с противником", "разведанные без противника" и "неразведанные".

Читерить ИИ не будем учить, столько времени положили чтобы он не читерил.

А вот обучать его разным штукам продолжим :)
В том числе и зачистке местности. Просто бой в деревне, это такая штука весьма сложная для ИИ

kote
30.07.2009, 15:22
С домами и с сидением в домах как раз все впорядке...а по-другому наверно может получится как в ИВ Африка 1943, когда бронетехника засекала подразделения пехоты, находящиеся в постройках и не ведущие огонь, аж за сотни метров и безнаказанно расстреливала...может просто немного "тормознуть" ИИ в этом случае, как в CC5 - пехота залегала и открывала ответный огонь по выявленным целям, а не бежала напролом к очередным флажкам, не замечая противодействия.

DINAB
30.07.2009, 15:23
Просто бой в деревне, это такая штука весьма сложная для ИИ
История разных военных конфликтов показывает что боевые действия в застройке это штука весьма сложная и для человека :D

kote
30.07.2009, 15:24
ха) вот и камрад AlExal поддержал)

AGA
30.07.2009, 15:37
А картинку с линиями можете выложить?

Более внятный пример. Ситуация таже, позиция таже(хотя от нее не зависит). Доклад - визирование - нуль реакции.
Притом, что в первый день после установки демы расчёты атаковали и уничтожали и на более дальней дистанции.

Andrey12345
30.07.2009, 15:44
С домами и с сидением в домах как раз все впорядке...а по-другому наверно может получится как в ИВ Африка 1943, когда бронетехника засекала подразделения пехоты, находящиеся в постройках и не ведущие огонь, аж за сотни метров и безнаказанно расстреливала...может просто немного "тормознуть" ИИ в этом случае, как в CC5 - пехота залегала и открывала ответный огонь по выявленным целям, а не бежала напролом к очередным флажкам, не замечая противодействия.

Это сложный вопрос, залечь можно, но проблема, что не всегда можно стрелять в обнаруженных в домах солдат, вернее почти никогда нельзя или заборы мешают или кусты, из отделения один-два человека могут стрелять. Но их быстро обычно того...

Говорю по опыту "обратной" ситуации когда нужно "выковыривать" ИИ засевшего в домах, когда в уже казалось бы в проверенных местах опять начинается перестрелка, или контуженный очнулся или пересел к другому окну и т.д. %)

---------- Добавлено в 14:44 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 14:40 ----------


Более внятный пример. Ситуация таже, позиция таже(хотя от нее не зависит). Доклад - визирование - нуль реакции.
Притом, что в первый день после установки демы расчёты атаковали и уничтожали и на более дальней дистанции.
Странная ситуация никогда с таким не сталкивался. Даже идей особо нет, почему так :(

Если движением покатать немного пушку?
Переустановить демку?

AlExal
30.07.2009, 15:45
Говорю по опыту "обратной" ситуации когда нужно "выковыривать" ИИ засевшего в домах, когда в уже казалось бы в проверенных местах опять начинается перестрелка, или контуженный очнулся или пересел к другому окну и т.д. %)
Не вижу в этом проблемы:)
Врят ли парочка недобитков создатут большую проблему. Раненые, с подорванной моралью. В крайнем случае - "привратности войны" Должен же быть и в компьютерной симуляции фактор "хаоса":D

Andrey12345
30.07.2009, 15:51
Не вижу в этом проблемы:)
Врят ли парочка недобитков создатут большую проблему. Раненые, с подорванной моралью. В крайнем случае - "привратности войны" Должен же быть и в компьютерной симуляции фактор "хаоса":D

Ага, когда второй день идет бой, уже нечем пополнять подразделения (бегают иногда по 2-3 человека в отделении без техники) и такие "недобитки" прибивают последнего командира, становится уже не весело %)

AGA
30.07.2009, 15:52
Странная ситуация никогда с таким не сталкивался. Даже идей особо нет, почему так :(

Если движением покатать немного пушку?
Переустановить демку?

Движение не помогает, единственное, во все случаях у какого-нибудь подразделения другого взвода в радиусе метров 300-500 от пушки стоит запрет на стрельбу. Тоже думал о переустановке, к томуже примерно с того же момента пошли какие-то фризы в игре, не знаю с чем связано.

Пс. можно ли что-нибудь сделать с поведением ИИ БТРов при обстреле минометным огнем? Стоят как вкопанные, заведенные, с целым водителем до поры до времени, пока их не уничтожат :( Хотелось бы что бы попытались выйти из под огня, а не ждали своей смерти.

Andrey12345
30.07.2009, 16:00
Пс. можно ли что-нибудь сделать с поведением ИИ БТРов при обстреле минометным огнем? Стоят как вкопанные, заведенные, с целым водителем до поры до времени, пока их не уничтожат :( Хотелось бы что бы попытались выйти из под огня, а не ждали своей смерти.

К сожалению они не знают что их обстреливают, иногда они уезжают, но для этого должно совпасть несколько условий - они не должны стоять в обороне (с точки зрения ИИ), они не должны быть в окопе, интенсивность обстрела должна быть высока, чтобы ИИ таки сообразил что его убивают :ups:

AGA
30.07.2009, 16:11
К сожалению они не знают что их обстреливают, иногда они уезжают, но для этого должно совпасть несколько условий - они не должны стоять в обороне (с точки зрения ИИ), они не должны быть в окопе, интенсивность обстрела должна быть высока, чтобы ИИ таки сообразил что его убивают :ups:

Жаль, будем надеятся вы сможите найти решение этой проблемы, а то, к сожалению, ротные миномёты просто вундерваффе, после их обстрела пехота уже не нужна :(

Alexandro
30.07.2009, 16:29
Мдя зданий много - не пойдет...
Тогда может дать ИИ читернуть? Т.е. если ИИ входит в деревню и его атакуют из зданий (или гранатами), то он "увидит" в каких именно зданиях сидит противник (в пределах радиуса прямой(!) видимости (т.е здания затененные другими зданиями он не увидит) его юнитов) и тогда должен будет разрушить 40-50 % от именно этих "зданий с противником". Потом он атакует - и опять нарывается на огонь, но уже из новых зданий (которые для него будут "неразведаны"), опять запускается данный алгоритм - и опять он пытается уничтожить вновь разведанные "здания с противником" (40-50 % ) - в итоге мы получим как-бы пошаговый штурм деревни - достаточно приближенный к реалу, имхо.
В итоге все зданияв деревне будут разделены для ИИ на 3 группы - "разведанные с противником", "разведанные без противника" и "неразведанные".

Согласен. Именно так мне и кажется должно быть проведение зачистки в районе, когда нет возможности все разрушить, но кроме того мне кажется, что кроме такого штуки, как уничтожение здания, следует добавить вариант штурма здания по следующей схеме:
*вариант только пехота: два отделения подходят двух сторон здания на расстояние броска гранаты, бросают оборонительные/наступательные гранаты в окна, которые могут увидеть(те превентивно) далее количество человек соответвующее 2,5 человек на количество окон в доме забегают в дом и там происходит невидимый бой.
Те если в доме 3 окна должно забежать 7-8 человек противника, Если вся штурмовая группа полегла не успев добежать(например от гранаты), то ИИ долже вызвать Артобстрел / минометнный обстрел четко по этому дому, четко до уничтожения дома.
*Вариант пехота + танк
танк колбасит все видимые окна подозрительного дома осколочно фугасными снарядами, пехота гранаты не использует - сразу штурмует здание, как отработает танк.
*Вариант пехота + пулемет.
Пулеметчик накрывает огнем на подавление все видимые окна подозрительного дома(те просто выпускает очередь в каждое окно в произвольном порядке пока штурмова группа не успеет подбежать к дому)

Или простейший вариант штурма - просто окружение дома силами нескольких отделений, и забег внутрь дома.

Будет значительный расход патронов, поэтому, ИИ и Игрок не должны решаться на штурм, если сидят в окружении и без патронов.
Вероятно потребуется дополнительная кнопка "штурм здания" с указанием здания(задний) и настройкой - как много использовать патронов: (а) повсем окнам-систмный подход (б) по половине видимых окон - случайные окна (в) не использовать огня на подавление-если значительное подозрения, что игрока в здании нету, но это здание просто подозрительно.


По телевизору видел интервью с фронтовиком, где он рассказывал, что когда немцев застали сильные морозы в 1941м, они все сидели по дачам и деревенским домам, вместо того, чтобы сидеть в окопах. Далее фронтовик сказал, что их было очень просто брать нашим солдатам:
Либо поджигали дом и немцы сами выбегали на пули, либо бросали внутрь дымовую шашку, и немцы тоже сами выбегали наружу, либо забрасывали в дом гранаты. Если дом мальнький и деревянный - еще танком разламывали. Те сидение в зданиях для немцев было не выгоднее, чем сидение в окопах.


когда бронетехника засекала подразделения пехоты, находящиеся в постройках и не ведущие огонь, аж за сотни метров и безнаказанно расстреливала...

Да тут такое тоже бывает, если кто-нибудь начинает в лесу бегать, его пулемчик в раз замочит :))



И еще, если противник видит несколько подбытых БТР и танков у одного из домов, не логично ли было противнику держать свои БТР танки подальше это этих мест где уже много разбитой техники?
----
Это звучит хорошо и легко на словах, но черезвычайно сложно в реализации



А в модах дадут возможность подправить ИИ, как раз для такого случая, через скрипты какие-нибудь типа LUA ?

можно предположить такой вариант.
дать ИИ правило, если дом подозрительный, технику к нему не подводить и попытаться штурмовать(когда будет реализован штурм)

После убийства танка или БТР, если он был убит из дома - то приписывать из какого дома он был убит(только для текущего боя, для БТР с прошлого боя - не надо - типо понятно что это было давно, так как БТР снегом завалило)

Когда ИИ видит убитый БТР, он может проследить взглядом откуда в него стреляли (читай взять предварительную пометку) и дать обьявление по радио, что такой-то дом - подозрительный - соответвенно технику рядом не подводить, и жать штурмового отряда.

Зато, если будет такая практика, то придется организованно отступать по мере продвижения противника. те если он не догадается сконцентрировать все силы и напасть одновременно(для высокого уровня сложности), а будет нападать по одному-две БТР, после уничтожения БТР придется войскам передвинуться, чтобы оставаться незамеченными.



Синхронизировать не очень выйдет, т.к. трудно обеспечить одновременный приход в точку начала атаки нескольких групп, особенно если на пути одной из них встретится противник.

Получится что ИИ "затупит" и вообще не будет атаковать, либо долгое время ничего не будет происходить

по идее именно такая синхронизация и используется в жизни (http://army.armor.kiev.ua/tactik/msb_nastup.shtml).
а если долгое время ничего не будет происходить - сделать режим времени Х10, или хотя бы от того, что противник появился и скрылся на горизонте режим Х4 не отрубался. А то бывает только и делаешь, что включаешь заново режим Х4, а мог бы отойти - чайку попить...

---------- Добавлено в 16:29 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 16:23 ----------

Опа, нашел как должны действовать штурмовые группы в городе
http://army.armor.kiev.ua/hist/sturmgruppa.shtml

Читаем, думаем.

Andrey12345
30.07.2009, 16:52
Согласен. Именно так мне и кажется должно быть проведение зачистки в районе, когда нет возможности все разрушить, но кроме того мне кажется, что кроме такого штуки, как уничтожение здания, следует добавить вариант штурма здания по следующей схеме:

Это все хорошо звучит, но остается проблема выбора правильного места обстрела/штурма дома, что является нетривиальной задачей, с учетом того, что удобной точки может и не быть, а делать что-то нужно.



Те сидение в зданиях для немцев было не выгоднее, чем сидение в окопах.

Так оно и у нас так, если цель стоит нанести врагу урон/не пропустить его, а не просто отсидеться пользуясь читерскими командами :D




Да тут такое тоже бывает, если кто-нибудь начинает в лесу бегать, его пулемчик в раз замочит :))

Нет такого не бывает, если лес густой или кусты. А на фоне снега между соснами видно далеко.



А в модах дадут возможность подправить ИИ, как раз для такого случая, через скрипты какие-нибудь типа LUA ?

Нет конечно, как Вы себе это представляете?
Особенно если учесть что скриптов у нас нет и не планируется



можно предположить такой вариант.
дать ИИ правило, если дом подозрительный, технику к нему не подводить и попытаться штурмовать(когда будет реализован штурм)

А как определить из 1400 домов какие подозрительные, а какие нет? Желательно за конечное время



После убийства танка или БТР, если он был убит из дома - то приписывать из какого дома он был убит(только для текущего боя, для БТР с прошлого боя - не надо - типо понятно что это было давно, так как БТР снегом завалило)

Не, это тупиковый метод. Т.е. он ничего не решит, а получится чит для ИИ. С таким же успехом можно сделать чтобы ИИ видел откуда кидают гранаты.



Когда ИИ видит убитый БТР, он может проследить взглядом откуда в него стреляли (читай взять предварительную пометку) и дать обьявление по радио, что такой-то дом - подозрительный - соответвенно технику рядом не подводить, и жать штурмового отряда.

А если штурмового отряда нет, что делать? :lol:



а если долгое время ничего не будет происходить - сделать режим времени Х10,

И выдавать вместе с игрой самый современный компьютер каждому игроку ;)



или хотя бы от того, что противник появился и скрылся на горизонте режим Х4 не отрубался.

Как это определить, что "появился и скрылся"?



Читаем, думаем.
Если бы Вы нашли рабочую реализацию всего этого на каком-нибудь языке программирования, это была бы вещь, а так, все такие методички плохо ложатся на реализацию в виде алгоритма.

---------- Добавлено в 15:52 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:42 ----------


Жаль, будем надеятся вы сможите найти решение этой проблемы, а то, к сожалению, ротные миномёты просто вундерваффе, после их обстрела пехота уже не нужна :(

Сейчас на повестке дня переназначение клавиатуры, и привязка камеры к технике. И всякая мелочевка.

А ИИ будем тюнинговать и дорабатывать после релиза, сейчас глобально крутить что-то не хорошо, тем более очередной релиз-кандидат ушел к издателю и не исключено что он станет релизом :)

Так что все обновления будут с патчем/демкой аддона.

AlExal
30.07.2009, 17:19
Аддона?

Andrey12345
30.07.2009, 17:29
Аддона?

С патчем к основной игре _и_ в демке аддона над которым мы начали работать

sweler
30.07.2009, 17:44
1 А если соперник предлагает , прекращение огня, что делать? какие кнопки нажимать.2. Один раз при растоновке войск я был в одном квадрате, а когда фаза перешла в тактику , по идеи в этот квадрат меня и должна перенести камера, А ОНА ПЕРЕНЕСЛА ВОБЩЕ В ДРУГОЙ РАЙОН, и я не смог понять где будет удар.

Andrey12345
30.07.2009, 17:58
1 А если соперник предлагает , прекращение огня, что делать? какие кнопки нажимать.

Если Вы тоже хотите прекратить бой - жмете кнопку прекратить огонь (с часами такая, слева внизу), если нехотите, ничего не жмете



2. Один раз при растоновке войск я был в одном квадрате, а когда фаза перешла в тактику , по идеи в этот квадрат меня и должна перенести камера, А ОНА ПЕРЕНЕСЛА ВОБЩЕ В ДРУГОЙ РАЙОН, и я не смог понять где будет удар.
Ничего непонял, кто куда кого должен был перенести %)

Камера при начале тактического боя "переносится" к крупной (относительно) группе ваших солдат

=Alex=
30.07.2009, 18:28
А сеттинг аддона определен? А то очень хотелось бы на тему лета 41.

sweler
30.07.2009, 18:30
Если Вы тоже хотите прекратить бой - жмете кнопку прекратить огонь (с часами такая, слева внизу), если нехотите, ничего не жмете


Ничего непонял, кто куда кого должен был перенести %)

Камера при начале тактического боя "переносится" к крупной (относительно) группе ваших солдат

А я думал где бой будет:) то есть когда на оперативной карте ,знак прицела , камера разве не это место боя открывает:)

DINAB
30.07.2009, 18:40
А я думал где бой будет:) то есть когда на оперативной карте ,знак прицела , камера разве не это место боя открывает:)

Место это - но в битве участвуют также войска с сопредельных квадратов, поэтому камера могла перенестись туда.

Andrey12345
30.07.2009, 18:42
А сеттинг аддона определен? А то очень хотелось бы на тему лета 41.

Определен и совпадает с сеттингом оригинальной игры. Добавится новая техника, подразделения, районы боевых действий и операции, фичи. К сожалению на кардинальные смены сеттинга у нас нет средств, и похоже не предвидится, в связи со спонтанным переносом издателем релиза на конец октября :(

Пока будем двигаться вперед по времени, но плавненько, т.к. трудно за свои средства сразу сделать технику и прочий арт новый полностью.

Ну а потом и до 42го и 41го годов руки дойдут

RomanSR
30.07.2009, 18:44
Лучше до 1945 года :)

=Alex=
30.07.2009, 18:46
До 1967 г. :) И с 1936. И чтобы танкосим охватывал эти рамки

Andrey12345
30.07.2009, 18:57
Лучше до 1945 года :)

Ну это дальние планы, в начале "добить" нужно зиму/весну 43го - в аддоне будет наступление РККА в феврале и большой район новый где будет немецкое наступление "с тиграми" и т.д. :)

После, перейдем наверное к Курской битве и освобождению Харькова летом 1943.
Потом 1942 год сделаем. А затем уже остальное.

И как средства появятся параллельно танкосимами займемся.

Alexandro
30.07.2009, 21:07
Это все хорошо звучит, но остается проблема выбора правильного места обстрела/штурма дома, что является нетривиальной задачей, с учетом того, что удобной точки может и не быть, а делать что-то нужно.

Предлагаю такой вариант:

Дом находится в одной из клеток тактической расстановки войск. (обозначем буквой Д)
я не знаю как соотносится длина такой клетки с расстоянием броска гранаты, но допустим, бросок будет не дальше одной клетки.
_-_-_
_-_-_
_-Д-_
_-_-_
_-_-_

Значит для группы поддержки обстрела надо выводить войка на один из приведенных шаблонов:
и их зеркального отражения

два по фронру окон
_-O-_
_-_-_
_-Д-O
_-_-_
_-_-_

два наискосок
O-_-_
_-_-O
_-Д-_
_-_-_
_-_-_

два наискосок со сдвигом
_O_-_
_-_-O
_-Д-_
_-_-_
_-_-_

или
_O_-_
_-_-_
_-Д-O
_-_-_
_-_-_

или
_-_-O
_-_-_
_-Д-_
_-_-O
_-_-_

те некотрый шаблон размещения за радиусом броска гранаты(или двойным радиусом броска гранаты),

........................................*
...........................................*
..............................................*
................................................*
******************.................*
*__________________*..................*
*_____________Ц____*..................*
*__________________*
*__________________*
******************
Если дом длинный, то центр для круга-радиуса броска гранаты брать на оси разделяющей дом пополам вдоль длинной стороны, на расстояниии дины кототкой стороны дома

Фактические действия:
1) оценить расположение дома и имеющихся войск для того, чтобы понять, к какому из шаблонов они ближе
2) выбрать шаблон расстанвки (если их нескольно одинаковых)
3) убедиться, что в ожидаемом шаблоне место будущей позиции будет вне доступа гранат от других домов.
4) подвести недостающие войска на нужную клетку.


Те сидение в зданиях для немцев было не выгоднее, чем сидение в окопах.
---------
Так оно и у нас так, если цель стоит нанести врагу урон/не пропустить его, а не просто отсидеться пользуясь читерскими командами

я играя за союзников в деревне Соколово, раз за разом побеждал уничтожел танковую и танко гренадерские атаки немцев.
немцы меня ни выкуривали, ни поджигали дома, ни рушали хибарки танками / артиллерией. Артобстрел вызывали - то там были незначительные потери.


А в модах дадут возможность подправить ИИ, как раз для такого случая, через скрипты какие-нибудь типа LUA ?
---
Нет конечно, как Вы себе это представляете?

вы дадите описать в скрипте LUA действия, командиров(те принятия решений кого атаковать, куда идти), как обработчики некотрых событий для каждого рода войск:
0)первоначальное размещение войск
1)замечен враг
2)под обстрелом врага
3)раз в 20 секунд игрового времени
4)захвачена точка и надо подготовить атаку на следующую.
5) действие по передвижению в какое либо место завершено.

Вы отобразите некотрые C-шные функции в Lua-шные
и можно будет выполнять скрипт, который предопределит тактику действий.

О том, как внедрить LUA можно посмотреть тут:
http://club.shelek.ru/viewart.php?id=77
http://www.ibm.com/developerworks/ru/library/l-lua/

если надо, приведу больше ссылок.
Ниже есть пример проекта с использованием LUA


А как определить из 1400 домов какие подозрительные, а какие нет? Желательно за конечное время


Вначале определимся с терминами:
1) дом не видимый на расстоянии прямой видимости, далее -" не видимый отсюда"
2)Дом, который примыкает к точке захвата, если противник в этом доме, то при уходе танков точка автоматически перейдет под контроль игрока - далее "дом на точке захвата"
3)дом который примыкает к пути к точке захвата - далее дом у дороги/ попути
4) Дом в котором провели штурмовую операцию и есть уверенность, что там нет людей игрока. - далее зачищенный дом.

Вводная информация
Итак: ИИ надо захватить точку, для этого ИИ надо провести войска к точке и зачистить дома на точке захвата.

алгоритм:
ИИ выбирает маршрут(например по дороге) дорога проходит по ряду квадратиков – исходных для тактической расстановки. Если ИИ выбрал маршрут не по дороге, то вместо понятия дороги следует использовать понятие прямой отрезок движения.
Для каждого квадрата где проходит дорога – смотрим наличие домов в радиусе броска гранаты( те на 1 соседнюю клетку или две – не знаю дальность броска гранаты) – это дома у дороги/отрезка движения.

Те видимые дома, откуда можно бросить гранату надо пометить как подозрительные дома – их надо будет штурмовать – зайти количеству людей 2,5 на окно и проверить что в доме никого.

Таким образом, к подозрительным домам следует отнести:
1) дома на точке
2) дома у дороги(у отрезка движения)
3) Дома рядом с подбитыми БТР и танками.



А если штурмового отряда нет, что делать?


Если нет пехотного отделения, то танки просто превентивно расстреливают осколочно-фугасными снарядами каждое окно в доме у дороги. Окна подлежащие расстрелу – это те, у которых нормаль направлена под углом 40-90 градусов к дороге(отрезку движения).

Введем понятие можно выстрелить по окну или нет:
Нельзя выстрелить – окно закрыто препятствиями или угол входа снаряда и нормали окна составляет 60-90 градусов – те выстрел параллелен стене.

Место для выстрела выбирают по такому способу:
Можно выстрелить с места – стрелять с места.
Если с места выстрелить нельзя – выбираем место для стрельбы по шаблону(см выше), Шаблон выбирается такой, чтобы к конечной точке меньше всего ехать, и из нее "можно" было выстрелить. еще проверяем, чтобы это место было дальше броска гранаты от других окон.
Едем на место, попутно проверяя возможность стрельбы по остальным окнам подозрительных домов.
На шаблоном месте – стреляем.
Если на шаблонном месте выстрелить нельзя(закрыто деревьями) едем дальше-расстреливаем другие окна, может потом удастся выстрелить, или выбираем другое место для шаблона.

Так как танки с собой переговариваются по радио(или флажками машут), то остальные танки не стреляют уже обстрелянным окнам и распределяют между собой окна-цели случайным образом, за исключением правила:
&#171;Можно выстрелить с места – стрелять с места&#187;



а если долгое время ничего не будет происходить - сделать режим времени Х10,
---
И выдавать вместе с игрой самый современный компьютер каждому игроку


Ну.. вообще-то от того, что увеличено количество игровых секунд за тик игры, объем вычислений не прибавится, просто эти вычисления, что раньше происходили за 60 секунд реал тайма, - будут происходить за N тиков игры, которое пусть и не будет обязательно соответствовать 6 секундам реал тайма, но все таки будут меньше 15 секунд для скорости Х4.
В принципе, хорошо бы сделать асинхронный рендер, чтобы вычисления и модификация составляющей сцены(добавление/смена декораций) проходили в одном потоке, а вывод изображения и обработка нажатий клавишь, движения мышки - в другом.

Вот пример использования асинхронного рендера и за одно LUA. Подробности в ReadMe.
Скачать файл Lua_interpretator_OpenGL_Free_toshow.rar (http://dump.ru/file/3143078)

Хотя это конечно точно аддон / патч.


или хотя бы от того, что противник появился и скрылся на горизонте режим Х4 не отрубался.
---
Как это определить, что "появился и скрылся"?


Никак не определять :) надо просто чтобы х4 не отрубался в принципе сам, а то при появлении противника он отрубается. А если ИИ ведет свои войско через лес – их моим войскам то видно, то не видно. Если они не видят противника и потом снова видят – отрубается Х4. только и делаешь что включаешь его снова :)
Надо будет отрубить – нажму на кнопку и отключу.

AGA
31.07.2009, 00:22
Странная ситуация никогда с таким не сталкивался. Даже идей особо нет, почему так :(

Если движением покатать немного пушку?
Переустановить демку?

Переставил, притензий пока нет. Возник вопрос: в раскладке боеприпасов к Зис-3 присутствует БР-350П, который был принят на вооружение в апреле 1943. В демке Март, понимаю, что придирка, но все же ;)

Andrey12345
31.07.2009, 00:41
Предлагаю такой вариант:

Ох, ну Вам и не лень столько писать и рисовать?



Дом находится в одной из клеток тактической расстановки войск. (обозначем буквой Д)

Поймите уже наконец-то, ну не существует для ИИ никаких домов (а тем более окон) и деревьев в нашей игре. Не может он такие адские схемы отрабатывать



Значит для группы поддержки обстрела надо выводить войка на один из приведенных шаблонов:
и их зеркального отражения

С шаблонами не получается, их очень большое количество нужно для работы нормальной, за 10 лет не настроишь. Такие схемы со скриптами/шаблонами, заготовленными "конкретизированными" ситуациям, негодятся они для ИИ



те некотрый шаблон размещения за радиусом броска гранаты(или двойным радиусом броска гранаты),

........................................*
...........................................*
..............................................*
................................................*
******************.................*
*__________________*..................*
*_____________Ц____*..................*
*__________________*
*__________________*
******************

Этот рисунок вообще не понял я :ups:




Фактические действия:
1) оценить расположение дома и имеющихся войск для того, чтобы понять, к какому из шаблонов они ближе
2) выбрать шаблон расстанвки (если их нескольно одинаковых)
3) убедиться, что в ожидаемом шаблоне место будущей позиции будет вне доступа гранат от других домов.
4) подвести недостающие войска на нужную клетку.

Нет домов и окон и дверей у нас, вообще для ИИ. И они не нужны, а только усложняют и тормозят работу ИИ.



я играя за союзников в деревне Соколово, раз за разом побеждал уничтожел танковую и танко гренадерские атаки немцев.
немцы меня ни выкуривали, ни поджигали дома, ни рушали хибарки танками / артиллерией. Артобстрел вызывали - то там были незначительные потери.

Вы хотите сильно много странного от ИИ %)




вы дадите описать в скрипте LUA действия, командиров(те принятия решений кого атаковать, куда идти), как обработчики некотрых событий для каждого рода войск:

Не дадим - ничего толком хорошего не получится, а глюков и тормозов это добавит конкретно



0)первоначальное размещение войск

А зачем? Думаете сможете что-то кардинально лучше для размещения наскриптовать? Да Вы оптимист



1)замечен враг
2)под обстрелом врага
3)раз в 20 секунд игрового времени
4)захвачена точка и надо подготовить атаку на следующую.
5) действие по передвижению в какое либо место завершено.

У нас нет таких _событий_, вообще. Они для работы ИИ не нужны, совсем. "Синтезировать" их чтобы как-то прикрутить скрипты было бы странно.



Вы отобразите некотрые C-шные функции в Lua-шные
и можно будет выполнять скрипт, который предопределит тактику действий.

Скриптом ничего толком предопределить нельзя, если обобщать на произвольную ситуацию. Можно сделать только "жесткую" миссиию. Но в логику работы игры она не ложится.



О том, как внедрить LUA можно посмотреть тут:

Мы немного в курсе ;)



Вначале определимся с терминами:
1) дом не видимый на расстоянии прямой видимости, далее -" не видимый отсюда"

Как проверить это быстро? Есть идеи?
Худший случай - 1400 домов и 500 юнитов - каждый с каждым - 700 тыс. проверок - занимает это несколько секунд - для игры нерабочий вариант.



4) Дом в котором провели штурмовую операцию и есть уверенность, что там нет людей игрока. - далее зачищенный дом.

А если они пришли сюда "после проверки"?



ИИ выбирает маршрут(например по дороге) дорога проходит по ряду квадратиков – исходных для тактической расстановки. Если ИИ выбрал маршрут не по дороге, то вместо понятия дороги следует использовать понятие прямой отрезок движения.

???



Для каждого квадрата где проходит дорога – смотрим наличие домов в радиусе броска гранаты( те на 1 соседнюю клетку или две – не знаю дальность броска гранаты) – это дома у дороги/отрезка движения.

Нет домов, дальность броска гранаты неизвестна (гранаты разные бывают), что дальше?



Те видимые дома, откуда можно бросить гранату надо пометить как подозрительные дома – их надо будет штурмовать – зайти количеству людей 2,5 на окно и проверить что в доме никого.

Нет окон, "2,5 людей на окно" - неизвестная величина. Если нет людей - есть только техника?



Таким образом, к подозрительным домам следует отнести:
1) дома на точке
2) дома у дороги(у отрезка движения)
3) Дома рядом с подбитыми БТР и танками.

Идея понятна, алгоритм несколько неоднозначен




Если нет пехотного отделения, то танки просто превентивно расстреливают осколочно-фугасными снарядами каждое окно в доме у дороги. Окна подлежащие расстрелу – это те, у которых нормаль направлена под углом 40-90 градусов к дороге(отрезку движения).

Худший случай 1400 домов, где брать осколочно-фугасные?



Место для выстрела выбирают по такому способу:
Можно выстрелить с места – стрелять с места.

Как определить можно или нельзя? А если нельзя как выбрать место (шаблоны не работают)?



Так как танки с собой переговариваются по радио(или флажками машут), то остальные танки не стреляют уже обстрелянным окнам и распределяют между собой окна-цели случайным образом, за исключением правила:

Это фантастика :)





Ну.. вообще-то от того, что увеличено количество игровых секунд за тик игры, объем вычислений не прибавится, просто эти вычисления, что раньше происходили за 60 секунд реал тайма, - будут происходить за N тиков игры, которое пусть и не будет обязательно соответствовать 6 секундам реал тайма, но все таки будут меньше 15 секунд для скорости Х4.


Только задержка на действия игрока увеличится, а так да ничего не изменится, подумаешь слайд-шоу вместо реалтайма будет :lol:



В принципе, хорошо бы сделать асинхронный рендер, чтобы вычисления и модификация составляющей сцены(добавление/смена декораций)
проходили в одном потоке, а вывод изображения и обработка нажатий клавишь, движения мышки - в другом.

Оно и так уже лет 10 происходит



Никак не определять :) надо просто чтобы х4 не отрубался в принципе сам, а то при появлении противника он отрубается. А если ИИ ведет свои войско через лес – их моим войскам то видно, то не видно. Если они не видят противника и потом снова видят – отрубается Х4. только и делаешь что включаешь его снова :)
Надо будет отрубить – нажму на кнопку и отключу.

Как-то непонятно, что и когда "отрубается",как алгоритм негодится - слишком много непонятных компьютеру терминов - лес, войско, видно/не видно :uh-e:

Hemul
31.07.2009, 00:43
Переставил, притензий пока нет. Возник вопрос: в раскладке боеприпасов к Зис-3 присутствует БР-350П, который был принят на вооружение в апреле 1943. В демке Март, понимаю, что придирка, но все же ;)
В релизе будет правильно.:)

Andrey12345
31.07.2009, 00:49
В релизе будет правильно.:)

Кроме того что правильно, еще и "с фичей" - если предполагается атака бронетехнки - будут давать больше "бронебойных", а если нет, то больше ОФС. Кроме этого раскладки и снаряды будут зависеть от месяца и года (когда происходит операция), т.е. на Курской дуге, если такая появится уже будут и подкалиберные ;)

AGA
31.07.2009, 01:05
Кроме того что правильно, еще и "с фичей" - если предполагается атака бронетехнки - будут давать больше "бронебойных", а если нет, то больше ОФС. Кроме этого раскладки и снаряды будут зависеть от месяца и года (когда происходит операция), т.е. на Курской дуге, если такая появится уже будут и подкалиберные ;)

интересно, будет работать по принципу, если стрелочка атаки идёт от (к) танкового взвода, то больше бронебойных, а если от пехоты\гренадеров, то осколочных?
Вообще интересно, но думал что в реалии было все по инструкции и нормативам. Хотя во время боевых действий и с существенными сдвигами.

Andrey12345
31.07.2009, 01:17
интересно, будет работать по принципу, если стрелочка атаки идёт от (к) танкового взвода, то больше бронебойных, а если от пехоты\гренадеров, то осколочных?

Не совсем так, но принцип примерно такой - по одной оси год/месяц, по другой вид противника, а на пересечении боекомплект.



Вообще интересно, но думал что в реалии было все по инструкции и нормативам. Хотя во время боевых действий и с существенными сдвигами.
Так "по инструкции" подкалиберные давали на угрожаемых направлениях и т.д.

Alexandro
31.07.2009, 04:20
Нет домов и окон и дверей у нас, вообще для ИИ.
Тогда без введения поняти дом или окно, для ИИ, предлагать какой-нибудь алгоритм или какую-либо нормальную тактику боя в городе, где вокруг дома - просто безсмысленно. шаблоны там .. не шаблоны... Нужны поняти дома, в котором засели солдаты противника. без этого никак, ну вообще никак.


Как проверить это быстро? Есть идеи?
Худший случай - 1400 домов и 500 юнитов - каждый с каждым - 700 тыс. проверок - занимает это несколько секунд - для игры нерабочий вариант.


У вас наверняка каждый юнит или дом или любое дерево привязано к соответвующему квадратику, так как это необходимо для рендера ландшавтов с пирамидальным отсечением зоны видимости. У меня предположение, что размер этого квадратика-ячейки равен размеру квадратиков для первоначального размещения войск.

Значит те дома, кторые отстоят на 4 клетоки(взял с запасом) и более от клеток которым принадлежит отрезок движения - гарантированно безопасны для гранат. Если пехота там сидит - мы не будем их трогать пускай они там сидят, будем стрелять только если высунуться( как сейчас).

Если расстояние на которое можно бросить гранату неизвестно - то это фауст патрон.
Про фауст патроны с неограниченой дальностью такая тема: от них и в жизни сложно защититься. Значит подозревать, что в каждом доме сидит человек с Фауст патроном - просто бояться собственной тени танкисту. В Кенинсберге для этого просто было больше танков, кторые заменяли подбитые. Надо вести танки в окружении пехоты - они должны будут отстреливать появляющихся фаустпатронщиков.

Фаустпатроны - это совершенно другая тактика чем просто гранаты! А ведь ИИ от гранат защититься не может, вот в чем беда!

Итого, чтобы быстро проверить, сначало в отдельный список отбираем все клетки подходящие по расстоянию, потом всех энитов к ним приписанных.


А если нельзя как выбрать место (шаблоны не работают)?
Если будет понятие дом, и понятие окно, и понятие направление нормали окна, то можно говорить о применении тактики превентивной стрельбы по окнам.

чтобы обстрелять окно подойдет любое место в верном полупространстве окна, такое чтобы снаряд не с срикошетил об стену, те угол выстрела 0-60 с нормалью бы был, и расстояние было безопасно для броска гранатой.
абсолютно любое место. Те любое место при угловом отклонении +/-0-60град от лучса нормали и по дальности - не дальше 8 клеток. Подьехал, подошел туда. не видно - отошел в другое место. не видно снова - отошел в третье, и так, пока безопасно не обошел дом.

Иногда ИИ заставляет(уже сейчас) свои силы обойти предполагаемы участки сопротивления. как вариант я предлагаю использова такой же алгоритм, но в меньшем пропорциональном маштабе - обходить подозрительный дом не за лесом, а за огородом, например.


Асинхронный рендер
Оно и так уже лет 10 происходит

странно. У меня двухядерный комп основной. Системная загрузка от винды составляет 2-4%. При игре, в бою У меня загрузка процессора не превышает 29% при скорости х1 и 44-48% при скорости х4.
При этом, при включении режима времени х4, FPS падает в два раза.
для игры используется оба ядра.
96892

На графике на картинке: слева хронология загрузки ЦП. серединный минимум - это я переключился Alt-Tab на игру. чуть правее минимума - это загрузка при скорости игры х1. еще правее - это при скорости х10. Также, на графике загрузки видно, что второе ядро, несмотря на то, что первое загружено значительно, занимается только тем, чем его нагружает система. Значит не используются вычисления в двух потоках, а один поток выполняет и просчет логики ИИ и регистрацию и обработку действий пользователя, и рендер. И делает он это последовательно, сначало одно, потом другое потом третье, Иначе говоря изображение формируется не параллельно с расчетом ИИ, а синхронно с ним, т.е. в одном и том же потоке (Thread). Если бы рендер был асинхронным, то при наличии двух потоков при двухядерным процессоре, один бы был занят чисто рендером, и у него ФПС не падалобы от включения скорости ни Х4, ни Х10, ни увеличивалось бы от того что нажали на паузу. Вот.
Таким образом, игра имеет значительные возможности для оптимизации по скорости, засчет использования двухпоточной(и более) схемы.


ИИ выбирает маршрут(например по дороге) дорога проходит по ряду квадратиков – исходных для тактической расстановки. Если ИИ выбрал маршрут не по дороге, то вместо понятия дороги следует использовать понятие прямой отрезок движения.
---
???


ИИ едет по участку местности. У него цель приехать в точку для захвата.
По его путь до точки захвата будет состоять из отрезков - это и есть прямые отрезоки движения, рядом с которыми следует искать дома, которые надо будет зачищать.
-эти отрезки применяются если юнит едет не по дороге.



Никак не определять надо просто чтобы х4 не отрубался в принципе сам, а то при появлении противника он отрубается. А если ИИ ведет свои войско через лес – их моим войскам то видно, то не видно. Если они не видят противника и потом снова видят – отрубается Х4. только и делаешь что включаешь его снова


Как-то непонятно, что и когда "отрубается",как алгоритм негодится - слишком много непонятных компьютеру терминов - лес, войско, видно/не видно

это не алгоритм, а удобство использования ускорения времени.
давайте, я по другому поясню.

Кнопка х4 подкрашивается желтеньким, сразу после нажания на нее.
если вдруг появляются синие точки и треугольники которые мне раньше на экране не было видно, то кнопка Х4 перестает быть подкрашеной желтеньким. (само, без моего участия)
чтобы снова увидеть приятный, желтый цвет на этой кнопке надо снова на нее шелкнуть мышкой или нажать Ctrl+F11.
мне бы хотелось, чтобы никакие события не затавляли пропадать этот желтый свет с кнопки х4, за исключением щелчка мышки по ней.


А зачем? Думаете сможете что-то кардинально лучше для размещения наскриптовать? Да Вы оптимист

я бы попытался сконцетрировать силы ИИ и попытаться ударить с нескольких направлений добившись одновременности нападения.



А если они пришли сюда "после проверки"?

Хм, тогда получается еще потребуется вводить правило для ИИ, о том, что проверенными дома остаются до тех пор, пока рядом (в 6-ти клетках) находятся свои войска и противника не бегал по улице. Если противник бегал по улице, то мог забежать в уже зачищенный дом,и надо зачищать все подозрительные дома(по пути к точке захвата) снова, даже если они уже были захвачены.


Идея понятна, алгоритм несколько неоднозначен
Лед сдвинулся! Лед сдвинулся, Господа присяжные заседатели!! (с) О. Бендер

Andrey12345
31.07.2009, 14:31
Тогда без введения поняти дом или окно, для ИИ, предлагать какой-нибудь алгоритм или какую-либо нормальную тактику боя в городе, где вокруг дома - просто безсмысленно. шаблоны там .. не шаблоны... Нужны поняти дома, в котором засели солдаты противника. без этого никак, ну вообще никак.

Да нормально, работает же ИИ сейчас без понятия о ландшафте и прочем и ничего. Зачем плодить ненужные понятия - дом, дерево?



У вас наверняка каждый юнит или дом или любое дерево привязано к соответвующему квадратику, так как это необходимо для рендера ландшавтов с пирамидальным отсечением зоны видимости. У меня предположение, что размер этого квадратика-ячейки равен размеру квадратиков для первоначального размещения войск.

Нет, это разные квадратики для разных нужд. Т.к.
"квадратики" для рендера должны удовлетворять одним условиям, квадратики для коллизий другим, а для расстановки третим, нет смысла все в одну кучу смешивать



Значит те дома, кторые отстоят на 4 клетоки(взял с запасом) и более от клеток которым принадлежит отрезок движения - гарантированно безопасны для гранат. Если пехота там сидит - мы не будем их трогать пускай они там сидят, будем стрелять только если высунуться( как сейчас).

Да зачем решать эту задачу заранее еще и так сложно




Если расстояние на которое можно бросить гранату неизвестно - то это фауст патрон.

Ага, а еще гранатомет, огнемет, ПТР, пушка в кустах между домом и сараем - или их не нужно избегать?



Итого, чтобы быстро проверить, сначало в отдельный список отбираем все клетки подходящие по расстоянию, потом всех энитов к ним приписанных.

Клеток тоже нет во время игры



Если будет понятие дом, и понятие окно, и понятие направление нормали окна, то можно говорить о применении тактики превентивной стрельбы по окнам.

И еще +8Гб памяти к системным требованиям и +2 года разработки



чтобы обстрелять окно подойдет любое место в верном полупространстве окна, такое чтобы снаряд не с срикошетил об стену, те угол выстрела 0-60 с нормалью бы был, и расстояние было безопасно для броска гранатой.

Окна и дома ненужные и непрактичные понятия, они усложняют ИИ ничего не давая взамен



абсолютно любое место. Те любое место при угловом отклонении +/-0-60град от лучса нормали и по дальности - не дальше 8 клеток. Подьехал, подошел туда. не видно - отошел в другое место. не видно снова - отошел в третье, и так, пока безопасно не обошел дом.

Это непредсказуемый алгоритм, особенно если ИИ будет этим заниматься когда в домах никого нет, а он только подозревает что там кто-то может быть. Вот игроку весело будет часами ждать когда ИИ свои зачистки проведет непонятно где, и так в "обзорах" вон пишут, что походил 15 минут никого не нашел, а тут часы :lol:



Иногда ИИ заставляет(уже сейчас) свои силы обойти предполагаемы участки сопротивления. как вариант я предлагаю использова такой же алгоритм, но в меньшем пропорциональном маштабе - обходить подозрительный дом не за лесом, а за огородом, например.

Да нет такого алгоритма у нас, этот эффект получается совсем другим образом + воображение игрока :D



странно. У меня двухядерный комп основной. Системная загрузка от винды составляет 2-4%. При игре, в бою У меня загрузка процессора не превышает 29% при скорости х1 и 44-48% при скорости х4.
При этом, при включении режима времени х4, FPS падает в два раза.
для игры используется оба ядра.

Не у всех так



На графике на картинке: слева хронология загрузки ЦП. серединный минимум - это я переключился Alt-Tab на игру. чуть правее минимума - это загрузка при скорости игры х1. еще правее - это при скорости х10. Также, на графике загрузки видно, что второе ядро, несмотря на то, что первое загружено значительно, занимается только тем, чем его нагружает система. Значит не используются вычисления в двух потоках, а один поток выполняет и просчет логики ИИ и регистрацию и обработку действий пользователя, и рендер. И делает он это последовательно, сначало одно, потом другое потом третье, Иначе говоря изображение формируется не параллельно с расчетом ИИ, а синхронно с ним, т.е. в одном и том же потоке (Thread).

Вы уверены что на скринах именно тот второй поток который занимается рендером?
На самом деле аппаратных потоков у Вас в системе больше чем 2, а индикация есть только двух.



Если бы рендер был асинхронным, то при наличии двух потоков при двухядерным процессоре, один бы был занят чисто рендером, и у него ФПС не падалобы от включения скорости ни Х4, ни Х10, ни увеличивалось бы от того что нажали на паузу.

Вам бы игры делать начать, сразу бы понимание наступило почему предлагаемый Вами "асинхронный вариант" нерабочий, несмотря на активный пеар со стороны производителей железа. :lol:

Ну не параллелятся игры нормально с использованием текущей архитектуры PC, как Вы это не поймете - научные задачи параллелятся, расчеты и обработка однородных данных параллелится, а игры нет.



Таким образом, игра имеет значительные возможности для оптимизации по скорости, засчет использования двухпоточной(и более) схемы.

Из неправильных предпосылок неправильные выводы.
Игра использует явно 3 аппаратных потока (если такие есть) и неявно (звук и прочая мелочевка) еще парочку.



Кнопка х4 подкрашивается желтеньким, сразу после нажания на нее.
если вдруг появляются синие точки и треугольники которые мне раньше на экране не было видно, то кнопка Х4 перестает быть подкрашеной желтеньким. (само, без моего участия)
чтобы снова увидеть приятный, желтый цвет на этой кнопке надо снова на нее шелкнуть мышкой или нажать Ctrl+F11.

Это какой-то нестандартный вариант, непонятно чем он лучше такого который используется сейчас



мне бы хотелось, чтобы никакие события не затавляли пропадать этот желтый свет с кнопки х4, за исключением щелчка мышки по ней.

Это решается настройками, которые каждый игрок выставляет самостоятельно, а не неоднозначными алгоритмами :)



я бы попытался сконцетрировать силы ИИ и попытаться ударить с нескольких направлений добившись одновременности нападения.

Вот как только Вы свои алгоритмы начнете реализовывать на практике выяснится что они не работают или работают с тестовыми синтетическими ситуациями только. А в реальных ситуациях и силы не концентрируются и одновременно не нападешь и т.д. А в теории хорошо выглядит, но непрактично.



Хм, тогда получается еще потребуется вводить правило для ИИ, о том, что проверенными дома остаются до тех пор, пока рядом (в 6-ти клетках) находятся свои войска и противника не бегал по улице. Если противник бегал по улице, то мог забежать в уже зачищенный дом,и надо зачищать все подозрительные дома(по пути к точке захвата) снова, даже если они уже были захвачены.


Вот именно и таких правил-костылей великое множество, и в конце концов выясняется что собственно алгоритм не работает никогда, а работают костыли, которые настраивать нужно еще лет 10 :)

Не нужно пытаться перекладывать понятия реального мира в мир виртуальный, это трудоемко и ничего толком не дает.

AlExal
31.07.2009, 18:53
Я тут подумал, а насколько будет трудоемко организовать такую фичу как бинокль?
Впервые такую вещь встретил в ютландии(правда там была подзорная труба). Очень удобно когда нужно взглянуть на то что происходит на относительно небольшом удалении но неохота ворочить капризную камеру. А сейчас вот начал по второму кругу гонять африку и отключил все иконки (ну как командир мог с 1-го взгляда определить где пулеметчик, гранатометчик, офицер). Сразу стало как-то чище и интересней. Но возникла проблема. Реально сложно разглядеть юнит на удалении в 1-1,5км. Аналогично и в Харькове. Но в Африке при клике на вражеского юнита сразу определяют его тип (что лично мне не очень нравиться) а у вас приходиться прикидывать на глазок. Тем более что лично я как правило распологаю камеру выше и чуть правее нужных мне в данный момент юнитов. И каждый раз возиться с упрямой камерой сильно напрягает) В общем думаю что бинокль из ютландии сильно бы помог.

Andrey12345
31.07.2009, 19:00
Я тут подумал, а насколько будет трудоемко организовать такую фичу как бинокль?

Так, а как она работает - просто зум, т.е. нажали кнопку и поле зрения уменьшилось, а размеры объектов увеличились?

Alexandro
31.07.2009, 21:33
Цитата:Сообщение от Alexandro
Тогда без введения поняти дом или окно, для ИИ, предлагать какой-нибудь алгоритм или какую-либо нормальную тактику боя в городе, где вокруг дома - просто безсмысленно. шаблоны там .. не шаблоны... Нужны поняти дома, в котором засели солдаты противника. без этого никак, ну вообще никак.
------
Да нормально, работает же ИИ сейчас без понятия о ландшафте и прочем и ничего. Зачем плодить ненужные понятия - дом, дерево?

если все-таки для игрока останется читерская фитча сидеть в доме и неуязвимо забрасывать танки противника гранатами, реалистичность игры, как варгейма, сильно снизится.

И, я надеюсь, что наши беседы все-таки подстегнут интуицию, и в релизе мы получим усевершенствованную тактику ИИ, которая позволит компьютеру бороться с засевшими в здании бойцами, с эффективностью большей нуля(как сейчас есть в демке)

Andrey12345
31.07.2009, 21:47
если все-таки для игрока останется читерская фитча сидеть в доме и неуязвимо забрасывать танки противника гранатами, реалистичность игры, как варгейма, сильно снизится.

Я несколько снизил "читерность" этой фичи и заодно минометов, правда еще не тестировал основательно.
Осталось еще ИИ научить интенсивно пользоваться этой фичей, чтобы игроку тоже весело было %)



И, я надеюсь, что наши беседы все-таки подстегнут интуицию, и в релизе мы получим усевершенствованную тактику ИИ, которая позволит компьютеру бороться с засевшими в здании бойцами, с эффективностью большей нуля(как сейчас есть в демке)
Что-нибудь придумаем, ИИ ведь дело такое - улучшать и настраивать можно долго

=Alex=
31.07.2009, 22:08
Игра на Windows 7 32bit работает хорошо и стабильно. Особой разницы в производительности по сравнению с ХР не заметил. А вот СЯ на Windows 7 реально быстрее идет:). У меня где-то 5...8 к/с прибавляется. Да и субъективно, игра плавнее идет.

Andrey12345
31.07.2009, 22:16
Игра на Windows 7 32bit работает хорошо и стабильно. Особой разницы в производительности по сравнению с ХР не заметил. А вот СЯ на Windows 7 реально быстрее идет:). У меня где-то 5...8 к/с прибавляется. Да и субъективно, игра плавнее идет.
Спасибо за тест. Будем надеяться что к выходу релиза Windows 7 32bit и релиза игры все продолжит работать (или Win7 уже релиз?)

Alexandro
31.07.2009, 22:19
Я несколько снизил "читерность" этой фичи и заодно минометов...

а что с минометами? они уже не имеют такого снайперсого огня, как в демке?
я не хотел раскрывать этого, думал, сохраню супер оружее в секрете... :ups:

=Alex=
31.07.2009, 22:21
Спасибо за тест. Будем надеяться что к выходу релиза Windows 7 32bit и релиза игры все продолжит работать (или Win7 уже релиз?)

Релиз в октябре, но вроде текущая версия 7.600 и является релизной и отправлена партнерам и в торренты:)

RN
31.07.2009, 22:55
Озвучу свое мнение. Скачал демо-файл, установил и посмотрел... На мой вкус - этот проект и близко не стоял с клосе комбат. Вполне возможно что я не въехал как вообще играть в эту игру и в чем кайф, поэтому говорю о своих ощущениях. Когда читал эту тему, смотрел скриншоты - загорелся, а когда запустил демку - разочаровался... Не моё. Попрбую себя пересилить и еще раз запустить и постараться въехать в процесс игры...

Andrey12345
31.07.2009, 23:14
а что с минометами? они уже не имеют такого снайперсого огня, как в демке?

Не совсем, но уже не такие агрессивные

---------- Добавлено в 22:12 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:09 ----------


Релиз в октябре, но вроде текущая версия 7.600 и является релизной и отправлена партнерам и в торренты:)
Ну это и хорошо

---------- Добавлено в 22:14 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:12 ----------


Озвучу свое мнение. Скачал демо-файл, установил и посмотрел... На мой вкус - этот проект и близко не стоял с клосе комбат.

А что больше всего "напрягает"?



Попрбую себя пересилить и еще раз запустить и постараться въехать в процесс игры...
Если не затруднит, напишите что не нравится.

AlExal
31.07.2009, 23:22
Пересиль, не пожалеешь)
Кстати, а что, правда солдаты под огнём не пытаются укрытий искать? Микрорельефа то у вас огого как много.

Andrey12345
31.07.2009, 23:27
Пересиль, не пожалеешь)
Кстати, а что, правда солдаты под огнём не пытаются укрытий искать? Микрорельефа то у вас огого как много.

Пытаются но редко :ups:

AlExal
01.08.2009, 13:16
Тоже вылез баг с окопами. Хотя раньше вроде бы небыло.
При том в той же битве есть нормальные окопы.
По поводу последнего скрина
Нельзя ли сделать так чтобы при входе в деревню впереди всегда бы шла пехота, а толкьо затем бронетехника. А то у немцев танка в самом деле какие-то уж больно лихие.

Andrey12345
01.08.2009, 13:53
По поводу последнего скрина
Нельзя ли сделать так чтобы при входе в деревню впереди всегда бы шла пехота, а толкьо затем бронетехника. А то у немцев танка в самом деле какие-то уж больно лихие.
Немного подкрутил

sweler
01.08.2009, 17:50
У меня бывает такое, звук пропадает при выстреле, шум моторов не слышен,взрывы тоже не слыхать. Но это не всегда, а ещё при движении немецкой технике звук моторов как у 34ки. А вы говорили что на дороге окопы не копают, ещё как копают:)

Andrey12345
01.08.2009, 17:58
У меня бывает такое, звук пропадает при выстреле, шум моторов не слышен,взрывы тоже не слыхать.
Но это не всегда, а ещё при движении немецкой технике звук моторов как у 34ки.
В мануале - раздел 7.1 страница 47



А вы говорили что на дороге окопы не копают, ещё как копают:)
Я такого не говорил, там более что это тропинка, а не дорога :)
Копать/не копать окоп определяется другими критериями, а не наличием дороги.

sweler
01.08.2009, 18:09
Сколько я играю не разу не видел огнемётный танк у РККА.

Andrey12345
01.08.2009, 18:15
Сколько я играю не разу не видел огнемётный танк у РККА.
:lol:
А взять его не пробывали?

Одну из Т-34 из 179 отбр (которая появляется на 3м ходу) смените на ОТ-34 (из резерва) и будет вам огнеметный танк

P.S. Только настройку 4.1 - исторические подразделения не включайте :)

sweler
01.08.2009, 18:33
ПРОЧИТАЛ Я МАНУАЛ , и что делать со звуком там нет решения:)

RomanSR
01.08.2009, 18:52
Патч будет в магазине :)

sweler
01.08.2009, 20:19
Патч будет в магазине :)


БЕЗ приколов:P что делать

Andrey12345
01.08.2009, 20:26
БЕЗ приколов:P что делать
Ждать релиза

http://forum.sukhoi.ru/showpost.php?p=1271711&postcount=1
Третья строчка сверху.
Я же это не просто так пишу :D

sweler
01.08.2009, 20:38
Ждать релиза

http://forum.sukhoi.ru/showpost.php?p=1271711&postcount=1
Третья строчка сверху.
Я же это не просто так пишу :D

Понятненько:) я там прочитал на счёт камеры не чего нет даже добавление патчем. Чтоб камера была при приблежении к обьекту, хотя бы под таким углом, и чтобы вместе с юнитом двигалась с любым.

AlExal
01.08.2009, 20:57
А танковые десанты не планируете ввести? А то 3 танка под боком а пехота сапогами грязь месит. Жутко медленно получается. У немцев то хоть бтры есть. Сел и поехал. Грузовики вы вводить не хотите, оно и понятно. У нас с транспортом всегда проблемы были. Так почему бы солдат на броню не сажать?
И где там зум? Глянул в управление, не нашёл. И как можно время битвы увеличить?
И что же вы не предупредили что у вас мосты под весом техники разрушатсья могут? Один проскочил, другой не успел отрулить, зенесло в грязи и сьехал по крутому бережку в речку. Выбраться не смог, пришлось бросить. Где ещё такое встретишь))
Пехота у вас кнчно страшноватая, особенно если пытаться в глаза вглядеться, но техника - высший класс!
И ищё вопрос. Этажность зданий есть? А то я цервкушку приметил. Жаль за картой была. Можно будет пулеметчика на колокольню?

Andrey12345
01.08.2009, 21:04
Понятненько:) я там прочитал на счёт камеры не чего нет даже добавление патчем. Чтоб камера была при приблежении к обьекту, хотя бы под таким углом, и чтобы вместе с юнитом двигалась с любым.

Не все сразу

---------- Добавлено в 20:04 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:02 ----------


А танковые десанты не планируете ввести?

Планируем в аддоне



Грузовики вы вводить не хотите, оно и понятно.

И грузовики будут, но после гужевого транспорта



И где там зум? Глянул в управление, не нашёл. И как можно время битвы увеличить?
Зум карты?
F10, а затем
Num+, Num-

Hemul
01.08.2009, 21:06
На мой вкус - этот проект и близко не стоял с клосе комбат.
Объективно этот проект превосходит СС по всем параметрам, кроме разве что интерфейса.

AlExal
01.08.2009, 21:17
Эээ, зум про который я разглагольстовал пару постов назад. Что-то вроде бинокля. Зум камеры так сказать. Сильно надоедает ворочать камерой из-за каждого вражеского агрегата. А из далека не различить. Танк это бтр или вобще пушка.
Кстати, баг с окопами выскочил. Притом странно как-то в одной битве есть и нормальные и ущербные окопы.
http://img43.imageshack.us/img43/6482/shot200908011223570003.jpg
http://img43.imageshack.us/img43/765/shot200908011223410002.jpg
http://img40.imageshack.us/img40/1527/shot200908011223130001.jpg
http://img43.imageshack.us/img43/1962/shot200908011223010000.jpg

Andrey12345
01.08.2009, 21:21
Эээ, зум про который я разглагольстовал пару постов назад. Что-то вроде бинокля. Зум камеры так сказать. Сильно надоедает ворочать камерой из-за каждого вражеского агрегата. А из далека не различить. Танк это бтр или вобще пушка.
Аааа, вот сейчас делаю :D

RN
01.08.2009, 21:21
[/COLOR]
А что больше всего "напрягает"?
Если не затруднит, напишите что не нравится.
Если положить руку на сердце - информативность в игре, мое первое впечатление было что не я играю в игру, а сам копьютер играет сам с собой... Вполне возможно нужно прочитать мануал к игре, но я его не читал. А кто читает мануал купив заветный диск, установив на комп перед игрой? Я например его читаю, но если игра зацепила и у меня что-то не получаеться, тогда читаю...

Andrey12345
01.08.2009, 21:28
Если положить руку на сердце - информативность в игре,


А если еще подробнее? Что сделать чтобы информативность повысить? :)


---------- Добавлено в 20:28 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:26 ----------



Кстати, баг с окопами выскочил. Притом странно как-то в одной битве есть и нормальные и ущербные окопы.

Да, бывает такое, если в момент копания окопа вы приблизили к нему камеру.
Как-нибудь поправим

DINAB
01.08.2009, 21:36
Вполне возможно нужно прочитать мануал к игре, но я его не читал. А кто читает мануал купив заветный диск, установив на комп перед игрой? Я например его читаю, но если игра зацепила и у меня что-то не получаеться, тогда читаю...

А вы когда в Ил-2 начали играть тоже обучаловку не проходили и мануалы Ветра и иже с ними не читали?:D У нас же не аркада все таки, а смесь варгейма с симулятором - давайте будем серьезными людьми.:paladin:

Hemul
01.08.2009, 21:37
А кто читает мануал купив заветный диск, установив на комп перед игрой?
Есть жанры в которых без чтения мануала весьма тяжко, например варгеймы и симуляторы.

sweler
02.08.2009, 15:38
ФОКУС ПОКУС Мардер превращаетца в Stug40:D. Был бой за соколовку в группировке немцев были 2 мардера я их подбил, а в следущем бою я хотел посмотреть подбитую технику. И что я увидел 2 Stug40 за место мардеров. Как так может быть:)

Andrey12345
02.08.2009, 17:10
ФОКУС ПОКУС Мардер превращаетца в Stug40:D. Был бой за соколовку в группировке немцев были 2 мардера я их подбил, а в следущем бою я хотел посмотреть подбитую технику. И что я увидел 2 Stug40 за место мардеров. Как так может быть:)
Жизнь несправедлива :D

P.S. Число разных типов "остовов" ограничено, поэтому Pz-IV "превращается" в PzIII, все БТР превращаются в Sdkfz251/1, а немецкие пушки в Pаk-38, наши в ЗИС-3 %)

Hemul
02.08.2009, 17:16
P.S. Число разных типов "остовов" ограничено, поэтому Pz-IV "превращается" в PzIII, все БТР превращаются в Sdkfz251/1, а немецкие пушки в Pаk-38, наши в ЗИС-3 %)
надо исправить

sweler
02.08.2009, 17:19
Жизнь несправедлива :D

P.S. Число разных типов "остовов" ограничено, поэтому Pz-IV "превращается" в PzIII, все БТР превращаются в Sdkfz251/1, а немецкие пушки в Pаk-38, наши в ЗИС-3 %)

Это что глюк,:) или лучше сказать чем это вызванно. Это уж не сильно критическая ошибка, а ещё хотел спросить, вот когда в тактическом режиме, много технике, то у меня начинает комп притормаживать. Что делать, и как с этим боротца :)

Di@bl0
02.08.2009, 17:51
Это что глюк,:) или лучше сказать чем это вызванно. Это уж не сильно критическая ошибка, а ещё хотел спросить, вот когда в тактическом режиме, много технике, то у меня начинает комп притормаживать. Что делать, и как с этим боротца :)
купить новый комп:)

Andrey12345
02.08.2009, 17:55
надо исправить

Это оставим потенциальным мододелам :D

---------- Добавлено в 16:55 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 16:53 ----------


Это что глюк,:) или лучше сказать чем это вызванно. Это уж не сильно критическая ошибка,

Вызвано здравым смыслом, что много разных моделей требуют ресурсов на их создание и с ростом разнообразия растет нагрузка на компьютер.



а ещё хотел спросить, вот когда в тактическом режиме, много технике, то у меня начинает комп притормаживать. Что делать, и как с этим боротца :)
Не брать много войск в тактическю фазу, снизить настройки, летать камерой повыше, а не у землм

sweler
02.08.2009, 19:19
купить новый комп:)

У меня нормальный комп:)

Видеоадаптер: NVIDIA Ge forse 9600GT/HTD 512 mb
Процессор: Intel Core 2 dio E820 , 2,66HZ
Материнская плата: ASUS P5K, Socet775
Оперативная память 3Gb:)

AlExal
02.08.2009, 20:37
А опыт будет расти и влиять на действия бойцов?
Меткость стрельбы, незаметность перемещения и проч.

Andrey12345
02.08.2009, 21:33
А опыт будет расти и влиять на действия бойцов?
Меткость стрельбы, незаметность перемещения и проч.

Так и сейчас растет и влияет, в зависимости от результатов действий.

Если отделение интенсивно воевало, уничтожало и захватывало технику противника, опыт растет сильно. Если "в кустах сидело" то не растет. А если после боя пополняете потери новобранцами - опыт падает.

Опыт влияет на склонность к панике, "качество" командования и точность стрельбы.

Влияние опыта на незаметность перемещения это фича из области игр жанра RPG :).

DINAB
02.08.2009, 23:06
Вопрос по демке:
Ситуация - немцы атаковали 4-5 взводами, у меня в обороне были все четыре. Обычная драка вышла - изначально точки Ферма и Перекресток (и в их тыл от Перектрестка) были у них, потери у них были больше моих - им удалось прорватся через оба Моста, взять их и захватить Тимченки. Эвкалипт остался за мной. Танковая рота обойдя их с тыла отбила все точки в их тылу и взяла Перектресток, к Ферме дойти не успели - драка кончилась по таймауту.
После драки оказалось что танковая рота рассеяна - хотя у них практически не было потерь - только один убитый в пехотном отделении и один в танке (только как? словил пулю в открытый люк что-ли???).
Почему же рассеялась танковая рота??? Может это глюк демки из-за того, что я прохожу ее по разу десятому без переустановки? Или просто баг?

Alexandro
02.08.2009, 23:50
Весело рассеялись. У танка еще пушка повреждена похоже :)
Может оставшихся сразила паника? хотя, 2 танка и 2 отделения...

По тактике: Если твоя начальная клетка соседняя с Фермой, стоит начинать как можно ближе к ферме. Компьютер спавнит возле фермы 2-3 БТРа с солдатами, которые легко уничтожаются нашими пехотинцами, когда наши еще на опушке леса. Сколько играл, танки, возле фермы ИИ никогда не спавнил. В результате быстрого маршброска, мы имеем захваченную ферму, укрепленные позиции солдат в домах и тупизм ИИ, который не долго не замечает того, что флаг над фермой сменился, и иногда проезджает мимимо и становистя легкой добычей. За одно, это создает возможности для захвата перекрестка.


При такой тактике важно, чтобы немцы обходным путем мимо фермы не прошли и не взяли Типченки :)))

Andrey12345
03.08.2009, 00:01
После драки оказалось что танковая рота рассеяна - хотя у них практически не было потерь - только один убитый в пехотном отделении и один в танке (только как? словил пулю в открытый люк что-ли???).
Почему же рассеялась танковая рота???
Может это глюк демки из-за того, что я прохожу ее по разу десятому без переустановки? Или просто баг?
Нет, все верно :)
Разбитые взводы и отделения образуются _по потерям_
Рассеиваются _не_ по потерям, а по территории, если территория где был взвод захвачена противником, а рядом (на 1 клетку вокруг) нет _пустых_ клеток захваченных вашей стороной, взводу некуда деваться и он рассеивается.

---------- Добавлено в 23:01 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:59 ----------



По тактике: Если твоя начальная клетка соседняя с Фермой, стоит начинать как можно ближе к ферме. Компьютер спавнит возле фермы 2-3 БТРа с солдатами, которые легко уничтожаются нашими пехотинцами, когда наши еще на опушке леса. Сколько играл, танки, возле фермы ИИ никогда не спавнил.

У меня наоборот, ставит на ферму танки ;). В такой конфигурации попытка захвата фермы заканчивается безрезультатно с большими потерями.




При такой тактике важно, чтобы немцы обходным путем мимо фермы не прошли и не взяли Типченки :)))
%)

AlExal
03.08.2009, 00:55
Что-то у меня который раз немцы штурмуя ферму посылают вперед пехоту. А бтры и танки стоят сзади и лупять по моим спалившимся засадникам. Ищё и артобстрел вызывали аккурат на ферму. Несправедливо. Как мне ещё с их броней бороться?

Andrey12345
03.08.2009, 01:04
Что-то у меня который раз немцы штурмуя ферму посылают вперед пехоту. А бтры и танки стоят сзади и лупять по моим спалившимся засадникам. Ищё и артобстрел вызывали аккурат на ферму. Несправедливо. Как мне ещё с их броней бороться?

Не сидите на ферме, пока танков нету ;)

Alexandro
03.08.2009, 01:12
Что-то у меня который раз немцы штурмуя ферму посылают вперед пехоту. А бтры и танки стоят сзади и лупять по моим спалившимся засадникам. Ищё и артобстрел вызывали аккурат на ферму. Несправедливо. Как мне ещё с их броней бороться?

а ты ставь их в режим "не стрелять"
они сами гранаты бросать будут когда танки(и пехота) будут в зоне досигаемости. В демке, если они начинают стрелять, то их может заметить противник.

Пехота противника не может штурмовать дом, или занять уже занятый дом, так что в демке, ты в полной безопасности...

Если БТР пускают пехоту, спрячь заранее минометы в лесу и открывай огонь по территории где должны будут пехотинцы пройти. Огнем 3х минометов можно заставить бежать противника, совершенно не подпустив их к ферме, а твои пехотинцы не сделали ни выстрела, а значит враг не подозревает что на ферме кто-то есть и не будет вызывать артобстрел.




---------- Добавлено в 01:12 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 01:04 ----------




При такой тактике важно, чтобы немцы обходным путем мимо фермы не прошли и не взяли Типченки :))
%)

Та было такое! Один БТР обьехал лесом так, что я не успел привлечь его внимание. пришлось срочно две пушки и два отделения высылать на подмогу. Тогда-то я и узнал, что пушки хороши в атаке, но не могут пройти через мост, если на мосту трупы.

Когда немцев разбил - еле еле успел захватить две точки из трех для деревни Тимченки, вторую взял за 5 секунд до конца часа!!
С тех пор стал играть со временем на бой по максимуму. :))

Andrey12345
03.08.2009, 01:50
а ты ставь их в режим "не стрелять"
они сами гранаты бросать будут когда танки(и пехота) будут в зоне досигаемости. В демке, если они начинают стрелять, то их может заметить противник.
Он же сказал - _впереди идет пехота_ - ставить "не стрелять" - значит обречь свои войска на быструю смерть от рук пехоты, эта фича только против танков работает.




Пехота противника не может штурмовать дом, или занять уже занятый дом, так что в демке, ты в полной безопасности...

Занять занятый дом может, и даже дерутся и перестреливаются в домах иногда :)





а твои пехотинцы не сделали ни выстрела, а значит враг не подозревает что на ферме кто-то есть и не будет вызывать артобстрел.

Он иногда предполагает худшее и профилактически обстреливает подозриетльные места, обычно это впустую идет, но бывает и попадает



Та было такое! Один БТР обьехал лесом так, что я не успел привлечь его внимание. пришлось срочно две пушки и два отделения высылать на подмогу. Тогда-то я и узнал, что пушки хороши в атаке, но не могут пройти через мост, если на мосту трупы.

:lol:



Когда немцев разбил - еле еле успел захватить две точки из трех для деревни Тимченки, вторую взял за 5 секунд до конца часа!!
С тех пор стал играть со временем на бой по максимуму. :))
Ну Вы даете :)

AlExal
03.08.2009, 15:25
Недопонял момента. А стороны за которую играть в демке можно выбрать? Если да, то как это сделать?

Andrey12345
03.08.2009, 16:19
Недопонял момента. А стороны за которую играть в демке можно выбрать? Если да, то как это сделать?

Нет, играем только за РККА

AlExal
04.08.2009, 10:11
Почему танкисты лупят из пулемета по танкам противника? Или пулемётчику просто заняться нечем?

Andrey12345
04.08.2009, 10:36
Почему танкисты лупят из пулемета по танкам противника? Или пулемётчику просто заняться нечем?

Если Вы задали танк как приоритетную цель - стреляют из всего чего могут - может прицел разобьют или фару, мораль снизится в конце концов :)

AlExal
04.08.2009, 11:40
Тут подумал, а вы не планируете сделать возможность разделения пехотных отделений? Ну или хотя бы отдельную команду, что-то вроде "разведка". А то когда нужно поинтересоваться что-там за особо подозрительным пригорком\рощицей\улицей в принципе хватило бы 1-2 бойцов а приходитья рисковать всем пехотным отделением. А учитывая что их иногда раз-два и обчелся выходит довольно кисло.

Andrey12345
04.08.2009, 11:46
Тут подумал, а вы не планируете сделать возможность разделения пехотных отделений? Ну или хотя бы отдельную команду, что-то вроде "разведка".
Думали, но например как пулеметчик и второй номер, отдельно. Но это сложности создает определенные. У нас и так интерфейс непростой.

За немцев БТР можно отправить на разведку отдельно :)

sweler
04.08.2009, 16:48
Почему танк лупит по пехоте , к примеру из пулемёта убивает солдата а потом ещё его же мертвого из пушки. А танки противника рядом стоят и ведут огонь по этому танку.Приказываю отменить огонь и выбираю приоритетную цель танк, а ему всё равно, лупит по уже мёртвому телу, раз 10 приказывал. Нельзя в релизе как не будь это поправить без напоминание всякого о приоритета по умолчанию, С начало танк , бтр, пушка а потом уже пехота. Вы скажите что в данный момент пехота представляла для этого танка больше угрозу, да нет не чего подобного она была в 200 метрах а танки в 100 метрах и была прямая видимость, проверял специально тильдой. И это постоянно из игры в игру происходит, Очень прошу сделайте что не будь :)

dima12345
04.08.2009, 17:19
Скорее всего танки противника были вне поля зрения. Танки имеют значительно больший приоритет при ведении огня и такой ситуации быть не должно.

---------- Добавлено в 16:19 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 16:13 ----------


Более внятный пример. Ситуация таже, позиция таже(хотя от нее не зависит). Доклад - визирование - нуль реакции.


Похоже что они не могут опустить ствол достаточно низко по углу места.

sweler
04.08.2009, 17:20
Скорее всего танки противника были вне поля зрения. Танки имеют значительно больший приоритет при ведении огня и такой ситуации быть не должно.

Да нет видимость была прямая, я же писал что тильдой проверял специально зелёная линия была:(

dima12345
04.08.2009, 17:36
Линия визирования не учитывает сектора зрения. Только потенциальную возможность. В то время как в Т34 нет полноценного командира, так что если танк уже ведет бой, то вероятность обнаружить противника не в секторе обзора водителя или стрелка невелика.

sweler
04.08.2009, 18:40
Линия визирования не учитывает сектора зрения. Только потенциальную возможность. В то время как в Т34 нет полноценного командира, так что если танк уже ведет бой, то вероятность обнаружить противника не в секторе обзора водителя или стрелка невелика.

Нууу так не интересно , танк будет по пехоте лупить а его с близкого расстояние танк подобьёт:cry:

AlExal
04.08.2009, 18:51
В африке тоже кажется просчитывались поле зрения из приборов. Ничего воевали:)
В крайнем случае всегда можно танк чуть доразвернуть.

Ошибаетесь ;)
Видео и скрины я пишу с текущего релиз-кандидата, один из которых станет релизом, так что будет таки в релизе

Гыгыгы
неужели произойдет чудо и игру выпустят раньше обьявленного срока?

sweler
04.08.2009, 18:53
Линия визирования не учитывает сектора зрения. Только потенциальную возможность. В то время как в Т34 нет полноценного командира, так что если танк уже ведет бой, то вероятность обнаружить противника не в секторе обзора водителя или стрелка невелика.

PZ-2 РЯДОМ СТОЯЛ , а т-34 по какому то доходяги ведёт огонь, в результате погиб. нет надо что то делать, в определении приоритетных целей.

=Alex=
04.08.2009, 19:20
Думали, но например как пулеметчик и второй номер, отдельно. Но это сложности создает определенные. У нас и так интерфейс непростой.

За немцев БТР можно отправить на разведку отдельно :)

ИМХО было бы лучше сделать. На мой взгляд очень удачно сделано в СМББ - отделение разделяется на две части. Одна часть - штурмовая команда с ПП и гранатами, вторая часть - поддержка с винтовками и пулеметом. Насчет непростого интерфейса - это далеко не так. Все сгруппировано по функциональному признаку - поиск и выделение, управление игрой, информация, приказы. Количество приказов, используемых в игре очень невелико. Добавление еще одного приказа (разделение) не перегрузило бы интерфейс :). Объеденение разделенных половинок отделения можно сделать автоматически.
Пехота в разведке обладает большим преимуществом перед БТР - скрытностью. А отправка БТР с целью посмотреть - кто же его подобьет - не исторично и не гуманно:).
А вообще, при использовании любой машины в разведке, разработчикам необходимо предусмотреть возможность посадки/высадки экипажа.

AlExal
04.08.2009, 19:22
Да вроде с приоритетами все впорядке. ИИ юнитов и сам неплохо справляется. Другое дело может ещё какие факторы? Ночь, поврежденное оборудование, да и гусеницу выбили, развернутсься не может. Может поэтому и не стреляет? Где там в 34-ках наводчик размещался?
Лично у меня ИИ юнитов только пару раз нарекание вызвало: когда танк рванулся прямо в гущу пехоты и бтро-ов. Видимо что-то закоротило.
Кстати, танки могут давить пехоту и пушки? А то я как-то не заметил. Они всё больше отакатывают назад и из пулемёта.

А отправка БТР с целью посмотреть - кто же его подобьет - не исторично и не гуманно:)
Согласен, да и насчет интерфейса согласен. Он у вас чистый функционал) Просто видимо некоторые личности запугали)
А так, лично я в Shock Force очень часто разделением пользуюсь именно когда нужно выполнить что-то особенно рискованное, с чем справятсья 1-2 бойца. Правда для разведки там как правило есть отдельные юниты (я так понимаю у нас такого просто небыло в то время), а для того чтобы подбить бтр или танк лучше anti armour команды нету. И неземетней и в случае неудачи народу пострадает значительно меньше. Именно этого и не хватает(
Допустим уже несколько раз ситуации были, когда из здания гранатами танк не достать, но есть реальная возможность пробраться огородами и выйти в тыл. Но всё отделение разбросанно по нескольким строениям и незаметно его вывести нет никакой возможности. В общем как-то так)
Или тут сложности реализации в плане движка?

=Alex=
04.08.2009, 19:28
Пехоту давят - только дай до нее дорваться :)

sweler
04.08.2009, 19:32
Да вроде с приоритетами все впорядке. ИИ юнитов и сам неплохо справляется. Другое дело может ещё какие факторы? Ночь, поврежденное оборудование, да и гусеницу выбили, развернутсься не может. Может поэтому и не стреляет? Где там в 34-ках наводчик размещался?
Лично у меня ИИ юнитов только пару раз нарекание вызвало: когда танк рванулся прямо в гущу пехоты и бтро-ов. Видимо что-то закоротило.
Кстати, танки могут давить пехоту и пушки? А то я как-то не заметил. Они всё больше отакатывают назад и из пулемёта.

Но хотя бы башню развернул в ту сторону куда я указал, можно же сделать не большую поблажку игроку.:) А в релизе у немцев пушки будут замаскированные там вобще каюк т-34.:cry: У меня прям беда с приоритетными целями не слушает приказов .

AlExal
04.08.2009, 19:42
...не слушает приказов .

Ты наверное в африку переиграл:)
А тут юниты с норовом, своенравные:D
Хотя у меня был случай когда 34-а тупо не хотела дострелить ею же обездвиженный и почти обезоруженный (пушка из строя выбыла) танк. Пока я разбирался что-да как, тот развернул башню, гавкнул пару раз из пулемета и положил пол отделения вместе с командиром что чесали через поле:( Я то думал что танку тому вот-вот каюк.
Обидно кнчно, ну да пусть будут привратности войны. Связь там плохая или ещё что. Механизм заряжения допустим заклинило. Бывает такое?

sweler
04.08.2009, 19:54
Ты наверное в африку переиграл:)
А тут юниты с норовом, своенравные:D
Хотя у меня был случай когда 34-а тупо не хотела дострелить ею же обездвиженный и почти обезоруженный (пушка из строя выбыла) танк. Пока я разбирался что-да как, тот развернул башню, гавкнул пару раз из пулемета и положил пол отделения вместе с командиром что чесали через поле:( Я то думал что танку тому вот-вот каюк.
Обидно кнчно, ну да пусть будут привратности войны. Связь там плохая или ещё что. Механизм заряжения допустим заклинило. Бывает такое?

Африка мне не понравилась в отличии от второй мировой.:) Ну пускай же сделают поблажку :) игроку

Andrey12345
04.08.2009, 21:23
PZ-2 РЯДОМ СТОЯЛ , а т-34 по какому то доходяги ведёт огонь, в результате погиб. нет надо что то делать, в определении приоритетных целей.

Там он его не видел 100% :) Разве что у наводчика на ухе глаз вырастет %)

---------- Добавлено в 20:17 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:15 ----------


А отправка БТР с целью посмотреть - кто же его подобьет - не исторично и не гуманно:).

Можно отправить пехоту посмотреть, а бтр пусть охраняет :P



А вообще, при использовании любой машины в разведке, разработчикам необходимо предусмотреть возможность посадки/высадки экипажа.
Когда-нибудь, да

---------- Добавлено в 20:18 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:17 ----------



неужели произойдет чудо и игру выпустят раньше обьявленного срока?
Чудеса иногда бывают %)

---------- Добавлено в 20:21 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:18 ----------


Да вроде с приоритетами все впорядке. ИИ юнитов и сам неплохо справляется. Другое дело может ещё какие факторы? Ночь, поврежденное оборудование, да и гусеницу выбили, развернутсься не может. Может поэтому и не стреляет? Где там в 34-ках наводчик размещался?

У него только два глаза и, что характерно, оба смотрят в одну сторону :)




Допустим уже несколько раз ситуации были, когда из здания гранатами танк не достать, но есть реальная возможность пробраться огородами и выйти в тыл. Но всё отделение разбросанно по нескольким строениям и незаметно его вывести нет никакой возможности. В общем как-то так)
Или тут сложности реализации в плане движка?
Нет, в движке хоть в режиме шутера солдатом управлять можно.
Рано или поздно сделаем и это :)

---------- Добавлено в 20:23 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:21 ----------


Африка мне не понравилась в отличии от второй мировой.:) Ну пускай же сделают поблажку :) игроку

ненене, все решаться должно на оперативной фазе и немного на этапе расстановки, если войска не сосредоточил и успех боя зависит от 1 танка, то тут игрок сам виноват :D

=Alex=
04.08.2009, 22:19
Сейчас на сайте сноуболла дата релиза заменена на 18 сентября:bravo:

art555
04.08.2009, 22:56
Молодцы, ребят) Игра обалденная, давно такого удовольствия не получал от игры, со времен Стальной ярости.

Andrey12345
05.08.2009, 00:54
Молодцы, ребят) Игра обалденная, давно такого удовольствия не получал от игры, со времен Стальной ярости.

Спасибо и Вам за отзыв :). Нажеюсь релиз не разочарует.

Jackem
05.08.2009, 01:22
поиграл в демку..
сразу что бросилось в глаза.. интерфейс крайне неудобен, если внешне еще более-менее, то функционально ужас. перейти в точку по клику на миникарте нельзя, двойной клик на юнит не приводит к его выбору, надо выбрать и еще нажать стрелочку внизу.. такого очень много..
графика.. ну модельки на высоте, анимация неплохая, но ландшафт! я понимаю, зима, снег, красиво сделать сложно, но чтоб так уныло, где тут холм, где овраг, где дорога..
про геймплей и тп пока рано говорить.

Hemul
05.08.2009, 01:26
двойной клик на юнит не приводит к его выбору, надо выбрать и еще нажать стрелочку внизу..
Правой кнопкой, правой...

такого очень много..
Если почитать мануал или смотреть подсказки, будет значительно меньше.

графика.. ну модельки на высоте, анимация неплохая, но ландшафт! я понимаю, зима, снег, красиво сделать сложно, но чтоб так уныло, где тут холм, где овраг, где дорога..
про геймплей и тп пока рано говорить.
Все карты сделаны на основе реальной местности, нет в этом районе оврагов, холмов, дороги есть.:D

Andrey12345
05.08.2009, 01:29
поиграл в демку..
перейти в точку по клику на миникарте нельзя,

А зачем это может понадобиться? :)



двойной клик на юнит не приводит к его выбору, надо выбрать и еще нажать стрелочку внизу..

Это что, прикол? :uh-e:
Я то всегда думал что одинарного клика хватит, а двойным да, действительно сложно. Можно окном обвести еще.

А что за "стрелочка внизу"? Просто интересно.



такого очень много..

Если не затруднит, расскажите по всем пунктам пожалуйста. Будем рады исправить, хотя бы в патче.



графика.. ну модельки на высоте, анимация неплохая, но ландшафт! я понимаю, зима, снег, красиво сделать сложно, но чтоб так уныло, где тут холм, где овраг, где дорога..

Не понятно что не нравится? Дорогу от поля нельзя отличить?




про геймплей и тп пока рано говорить.
Да, это точно %)

---------- Добавлено в 00:29 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 00:27 ----------



Все карты сделаны на основе реальной местности, нет в этом районе оврагов, холмов, дороги есть.:D

Если поиграть подольше, можно найти и овраги и даже прости господи какую-никакую деревню :)

Hemul
05.08.2009, 01:46
Если поиграть подольше, можно найти и овраги и даже прости господи какую-никакую деревню :)
Засада возле моста, вот наш метод, овраги идут лесом.:D

Jackem
05.08.2009, 01:48
про выбор юнита - точно правой кнопкой, а то выбирал в списке и кнопкой "переместиться к объекту" делал :)
задержка в подсказке интерфейса это из-за производительности или так и положено? наводишь на юнит в списке и инфа о нем через пару секунд появляется?
местность выглядит пустой слишком, снег, темные пятна с кустами, немного деревьев, дороги.. все. в СЯ красивей было. и что так темно? вроде бы день..

Andrey12345
05.08.2009, 01:49
Засада возле моста, вот наш метод, овраги идут лесом.:D

Если взводы из резерва не выводить, то этот метод автоматически выходит

P.S. В релизе, нужно бодро контратаковать чтобы этот метод принес победу :). А вообще пользоваться слабыми местами ИИ (типа мостов) нечестно :P

Hemul
05.08.2009, 01:54
местность выглядит пустой слишком, снег, темные пятна с кустами, немного деревьев, дороги.. все. в СЯ красивей было. и что так темно? вроде бы день..
Еще раз повторю, местность такая, какая она есть в реальности. Вам хочется добавить для красоты гор, рек, озер, вулканов? В релизе будет светлей.

Andrey12345
05.08.2009, 02:00
про выбор юнита - точно правой кнопкой, а то выбирал в списке и кнопкой "переместиться к объекту" делал :)

Эээ. выбор отделения в таблице (сверху-слева) левой кнопкой, а переместить камеру чтобы она смотрела на отделение правой.



задержка в подсказке интерфейса это из-за производительности или так и положено? наводишь на юнит в списке и инфа о нем через пару секунд появляется?

Через 1 секунду если быть точным :). Нет так и задумано.



местность выглядит пустой слишком, снег, темные пятна с кустами, немного деревьев, дороги.. все. в СЯ красивей было.

Местность построена на основе реальной, извиняюсь за малочисленность деревьев в реальности, но это явно не к нам :D
Если поиграть подольше, то можно найти леса и много чего интересного.



и что так темно? вроде бы день..
День/светло в начале марта, понятие относительное :), в релизе сделали светлее, хотя это несколько противоречит дейтсвительности ИМХО

Ниже фотографии почти в это же время года с тн "светло" и оврагами, в этом же месте %)

=Alex=
05.08.2009, 07:27
А у Вас в Харькове полярная ночь полгода длится?:eek:
У нас в Питере зимой в 13:00 светлее, чем у Вас в игре. А в марте утром и вечером примерно так же, а днем - так же светло, как и летом. Особенно, если солнце светит:D. Да и на фотках значительно светлее, чем в игре.

Andrey12345
05.08.2009, 11:08
А у Вас в Харькове полярная ночь полгода длится?:eek:


нет конечно, но в марте обычно пасмурно



Да и на фотках значительно светлее, чем в игре.
Фотки постом выше, в релизе светло, в демке тоже, если на солнце не смотреть :).

AlExal
05.08.2009, 11:40
Пасмурно-то пасмурно, но в демке уже как-то слишком. Прямо сумерки какие-то. Да и глаза напрягать приходиться. После часа-полутора игры голова трещит(
Хорошо что в релизе чуть светлее будет.

Andrey12345
05.08.2009, 12:28
Пасмурно-то пасмурно, но в демке уже как-то слишком. Прямо сумерки какие-то. Да и глаза напрягать приходиться. После часа-полутора игры голова трещит(
Хорошо что в релизе чуть светлее будет.
HDR и затенение отключите ;)

AlExal
05.08.2009, 14:58
HDR за что отвечает?
И включение простых шейдеров что изменит? То есть это понятно что микропрограммы, а в визуальном плане?

Andrey12345
05.08.2009, 15:31
HDR за что отвечает?
И включение простых шейдеров что изменит? То есть это понятно что микропрограммы, а в визуальном плане?

Отключится все лишнее - сложный расчет освещения, HDRы блюмы, затенения и т.д.

HDR отвечает за то что при смотрении в сторону солнца, все вокруг темнеет

AlExal
06.08.2009, 13:41
Эхх, жутко нехватате какого-нить транспорта для пехоты. Телеги хотя бы. Или возможности посадить на танк.
Кстати, уже который раз замечаю. Иногда танк перестает реагировать на команды и прёт вперёд как бешенный. Это такая фича? Типа плохая связь и проч?

RomanSR
06.08.2009, 13:55
Еще бы мосты взрывать (наводить переправы) и простейшие заграждения в населенных пунктах делать, минировать, доты строить, фугасы закладывать у дорог :ups:
А снайперы будут? :D Не бейте :uh-e: Как в CM. :) Отстреливать верхушку СС и вермахта.

Andrey12345
06.08.2009, 14:38
Эхх, жутко нехватате какого-нить транспорта для пехоты. Телеги хотя бы.
Или возможности посадить на танк.

Все будет, но не сразу



Кстати, уже который раз замечаю. Иногда танк перестает реагировать на команды и прёт вперёд как бешенный. Это такая фича? Типа плохая связь и проч?

В режиме атаки если посылаете, он проявляет самостоятельность, если командой движения, то нет. Вроде в мануале описано :)

---------- Добавлено в 13:38 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 13:36 ----------


Еще бы мосты взрывать (наводить переправы)

Артобстрел на мост? Из танка пострелять (кнопка G)

Наводить это сложнее



и простейшие заграждения в населенных пунктах делать, минировать, доты строить, фугасы закладывать у дорог :ups:

:D


А снайперы будут? :D Не бейте :uh-e: Как в CM. :) Отстреливать верхушку СС и вермахта.
У немцев есть в составе отделения, в принципе можно сделать пару снайперов как отделение

RomanSR
06.08.2009, 15:00
У немцев есть в составе отделения, в принципе можно сделать пару снайперов как отделение

Только снайперам (нашим ;) ) надо сделать приоритетные цели - офицеры. А потери ком-я влияют на ИИ?
Потом из такого отделения получатся отличные наблюдатели. Видят дальше - оптика, заметить сложнее. :)
ТОлько не как в Блицкригоподобных стратегиях :D

AlExal
06.08.2009, 15:06
Не знаю насколько это исторично, но снайпер в штате отделения это звучит коряво.
Ими ж вроде бы отдельно рулить надо. А так, подставиться под пулемет или артобстрел вместе со всеми и будешь потом кипятком писать.

RomanSR
06.08.2009, 15:30
По дальностям немцев - интервью анонимов
http://www.bratishka.ru/zal/sniper/2_9.php

---------- Добавлено в 18:30 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 18:21 ----------


Как вы были прикреплены к вашим подразделениям?
(Все они принадлежали к снайперской группе; C был командиром подразделения. Оно насчитывало до 22 солдат, из которых шесть были постоянно в группе, остальные были прикреплены к ротам. Результаты работы докладывались в штаб снайперского подразделения. В начале боевой операции заказывались снайперы. В течение войны, когда хороших снайперов стало меньше, их иногда заказывал штаб дивизиона. В каждой роте некоторые солдаты были экипированы винтовками с оптическими прицелами, но они не имели никакого специального обучения. Они стреляли надежно до 400 метров и делали очень хорошую работу. Эти солдаты несли службу в нормальном режиме службы в пределах рот и не были способны получить высокую эффективность, как настоящие снайперы.
&#183; Каковы были тактика и цели?
Всегда действовали в команде из двух человек. Один стреляет, другой ведет наблюдение. Наиболее общие задачи: уничтожение вражеских наблюдателей (у тяжелого оружия), командиров. Иногда цели, подобные расчетам противотанковых орудий, пулеметные расчеты и так далее. Снайперы следовали за атакующими силами и вели бой с самыми укрепленными вражескими позициями (с расчетами тяжелого вооружения и так далее).
Оттуда.

AlExal
06.08.2009, 15:48
Ясно, то есть в идеале должны быть снайпера в стандартных пехотных отделениях и отдельные снайперские команды до 2-х человек? Последние с лучшими винтарями и лучше подготовкой. Так понял?
Как у америкосов сейчас: SDM в обычном отделение с обычным карабином и лучше оптикой и отдельный команды с крутыми винтовками и специальной подготовкой.

RomanSR
06.08.2009, 15:58
Помоги с нашими :)

---------- Добавлено в 18:58 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 18:56 ----------

http://www.russian-mosin-nagant.com/soviet_sniper_article.htm

Andrey12345
06.08.2009, 16:10
А потери ком-я влияют на ИИ?

Катастрофически



ТОлько не как в Блицкригоподобных стратегиях :D
Вот вот :)

---------- Добавлено в 15:10 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:05 ----------


Ясно, то есть в идеале должны быть снайпера в стандартных пехотных отделениях и отдельные снайперские команды до 2-х человек? Последние с лучшими винтарями и лучше подготовкой. Так понял?

Вроде так, у нас сейчас есть первый вариант.
Второй вариант не очень хочется во избежание отстрелов всего противника снайперами в стиле блицкрига %)

RomanSR
06.08.2009, 16:13
Ну терминаторами их не сделать поможет то, что частая стрельба приведет к обнаружению и уничтожению. Потом их мало. А вот уничтожать расчеты орудий или командиров очень полезно :). Решение за вами, может время и затраты не позволят, а может введение снайперов нерационально с точки зрения геймплея.. Можно сделать по аналогии с наводчиком.


Помимо оптического прицела, для наблюдения за полем боя в комплекс вооружения отечественных снайперов в годы войны входили и полевые 6(8)-кратные бинокли и трубки разведчика ТР. Опыт войны убедительно доказал, что снайпер, наряду с основным оружием — снайперской винтовкой, должен иметь и дополнительное вооружение для поражения противника в ближнем бою. Многие наши снайперы, отправляясь на охоту, брали с собой 2—3 ручные гранаты, пистолеты, финские ножи или ножи разведчика образца 1940 г., а при действии снайперской парой — и пистолеты-пулеметы. Это оружие было необходимо снайперам, которым часто приходилось выдвигаться за передний край своей линии обороны, где была высока возможность столкновения с засадой или разведкой противника.
http://bdsa.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=1250&Itemid=33

---------- Добавлено в 19:13 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 19:11 ----------



Вроде так, у нас сейчас есть первый вариант.
Второй вариант не очень хочется во избежание отстрелов всего противника снайперами в стиле блицкрига %)

А как быть с разделением ;)

Andrey12345
06.08.2009, 16:18
Решение за вами, может время и затраты не позволят, а может введение снайперов нерационально с точки зрения геймплея..

Добавим отдельным отделением пару снайперов



А как быть с разделением ;)
Не, они будут идти как отделение, как огнеметчики, ПТРщики и т.д.

Тогда придется делать нелегкий выбор, что будет способствовать их обдуманному применению и мешать читерству

RomanSR
06.08.2009, 16:25
А у немцев ИИ пехотные снайперы имеют приоритеты - пулеметчики, ПТРщики, огнеметчики, и другие?

---------- Добавлено в 19:25 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 19:21 ----------


Добавим отдельным отделением пару снайперов

Просто поэкпериментируйте сначала, как лучше будет, может и не стоит. Их мало (2-4) на несколько ходов и потом в отличие от Блицкрига они не смогут ползком лазить по всей карте, микрорельеф и наличие нормальной местности опять же не позволит простреливать всю карту. Мне они больше нужны для наблюдения, разведки и уничтожения отдельных-одиноких расчетов пушек. :) А то начнут ездить колесные терминаторы по карте. :D

Andrey12345
06.08.2009, 16:28
А у немцев ИИ пехотные снайперы имеют приоритеты - пулеметчики, ПТРщики, огнеметцики, и другие?
Да конечно, вначале истребляют всяких "отличающихся", а потом регулярную пехоту и не только снайперы а вообще все




Просто поэкпериментируйте сначала, как лучше будет, может и не стоит. Их мало (2-4) на несколько ходов и потом в отличие от Блицкрига они не смогут ползком лазить по всей карте, микрорельеф и наличие нормальной местности опять же не позволит простреливать всю карту. Мне они больше нужны для наблюдения, разведки и уничтожения отдельных-одиноких расчетов пушек. :) А то начнут ездить колесные терминаторы по карте. :D
Добавлю в "неисторческие подразделения" в патче. Настройкой тогда их можно будет отключать :)

RomanSR
06.08.2009, 16:34
Вы войска СС не планируете? Посмотрел Дискавери - вот они будут терминаторами, если реализовать так, как показано в программе :D Хуже снайперов.

Andrey12345
06.08.2009, 16:35
Вы войска СС не планируете?


В аддоне

RomanSR
06.08.2009, 16:45
Спасибо за ответы :)

=Alex=
06.08.2009, 18:31
Насчет наведения мостов - Андрей, Ваши зарубежные коллеги это давно реализовали :)

http://www.youtube.com/watch?v=Ek_9jrU-zTg
Сам мост в конце видео.

Andrey12345
06.08.2009, 18:46
Насчет наведения мостов - Андрей, Ваши зарубежные коллеги это давно реализовали :)


За деньги какого-нибудь МО я бы тоже реализовывал бы такие полезные штуки.

Но это не интересно, вот если бы там мужики с молотками и топорами из бревен и досок мост собирали и это прилично выглядело, это да фича была бы.



Сам мост в конце видео.
А в начале видео что это за дамба такая "в ежах"?

P.S. Дороги у них прикольные буквой Z :D

=Alex=
06.08.2009, 18:59
За деньги какого-нибудь МО я бы тоже реализовывал бы такие полезные штуки.

Но это не интересно, вот если бы там мужики с молотками и топорами из бревен и досок мост собирали и это прилично выглядело, это да фича была бы.


А в начале видео что это за дамба такая "в ежах"?

P.S. Дороги у них прикольные буквой Z :D

Так Вы вроде тренажер БДРМ делали?:D И где полезные штучки?
Мужики с топорами всяко не меньше, чем за 1 день мост построят.:) Помимо топоров, еще нужны краны, копры и пр. техника. Или мостовые танки (ИТ-28?)
В начале видео показывают постоянный мост с заграждениями. В игре смоделированы кстати машины разграждения и разминирования.
PS И карты 20х20км у них прикольные :) Причем есть карты и побольше. (МАХ 70х70км вроде)

RomanSR
06.08.2009, 19:04
Да, ролики от чехов всегда идеологически выдержаны :D
А какой размер карты в SB? Ландшафт вроде более плоский. Почти как в Т-34 против Тигра.
По поводу мостов надо посмотреть, может что-нибудь придумаем. :)

---------- Добавлено в 22:04 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:02 ----------

70 на 70. Ясно. Так выигрывают за счет микрорельефа. Где прятаться, маневрировать? :)

=Alex=
06.08.2009, 19:06
Обычно 20х20 км. Но, если силы небольшие, бывает и меньше. Ландшафт - любой, хоть горный :). Для поиска врагов на больших картах, есть беспилотник

http://www.youtube.com/watch?v=HyHE8Eryjm4

Рельеф. С рельефом прооблем особых нет, есть холмы, овраги. Микрорельеф - это где пехота прячется, танк там не укроешь

http://www.youtube.com/watch?v=G_tJOl3Tfvw&feature=related

PS сорри за оффтоп.

RomanSR
06.08.2009, 19:09
Да, но пушки и пехоту так не спрячешь, как в Харькове. Больше подходит для боев на большой (max) дистанции.

Andrey12345
06.08.2009, 19:11
Так Вы вроде тренажер БДРМ делали?:D И где полезные штучки?

Он плавает, зачем ему мосты %)



Мужики с топорами всяко не меньше, чем за 1 день мост построят.:) Помимо топоров, еще нужны краны, копры и пр. техника. Или мостовые танки (ИТ-28?)

Конечно и игрок всей этой толпой грамотно управляет, или неграмотно тогда неделю строят :D



В начале видео показывают постоянный мост с заграждениями. В игре смоделированы кстати машины разграждения и разминирования.

Машины "без людей" это самое легкое что можно придумать. У нас в Т-72 тоже танком можно было рыть окопы и ПТУР раскладывался не хуже этого мостоукладчика, причем не по скрипту а по необходимости. Но это все балавство



PS И карты 20х20км у них прикольные :) Причем есть карты и побольше. (МАХ 70х70км вроде)
Так с такой дискретизацией и 1000 на 1000 можно сделать.
У нас если отмасштабировать тоже большие можно сделать, только оно не нужно, т.к. нормально "юнитами" заполнить и 6х6 сложно.

=Alex=
06.08.2009, 19:18
Да, но пушки и пехоту так не спрячешь, как в Харькове. Больше подходит для боев на большой (max) дистанции.

Пушки сейчас и в реале не особо используются (непосредственно на поле боя). А ПТУРом пехотинцы зарядят так, что мало не покажется. Да из гранатометов тоже:). Пехоту там не очень видно,лежащие пехотинцы сливаются с фоном земли, даже в тепловизоре не очень разглядишь. Кстати пехота там спрайтовая, не в 3Д:)
Андрей, я же не спорю, что Ваши игры тоже хорошие. И в них есть вещи, которых нет в СБ. Но и там много такого, чего нет у Вас. Возможности там большие особенно в плане тактики.

Andrey12345
06.08.2009, 19:32
Пушки сейчас и в реале не особо используются (непосредственно на поле боя). А ПТУРом пехотинцы зарядят так, что мало не покажется. Да из гранатометов тоже:). Пехоту там не очень видно,лежащие пехотинцы сливаются с фоном земли, даже в тепловизоре не очень разглядишь. Кстати пехота там спрайтовая, не в 3Д:)

Мы тренажерами примерно такой же направленности "страдали" в 2000-2003 годах, только с большим уклоном не в тактику, а собственно в моделирование самой техники

---------- Добавлено в 18:32 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 18:21 ----------


И в них есть вещи, которых нет в СБ. Но и там много такого, чего нет у Вас. Возможности там большие особенно в плане тактики.
Все фичи невозможно впихнуть в одну игру/тренажер, да и нецелесообразно.

Поэтому наведения мостов, полигонов 70х70 км, батальонов и полков у нас пока не будет, а у них не будет высокой детализации и "копания" ландшафта, буксируемых орудий и физики машин.

P.S. Но если вдруг так случится что понадобится сильно наведение мостов, то конечно же его добавим

RomanSR
06.08.2009, 19:34
Пушки сейчас и в реале не особо используются (непосредственно на поле боя). А ПТУРом пехотинцы зарядят так, что мало не покажется. Да из гранатометов тоже:). Пехоту там не очень видно,лежащие пехотинцы сливаются с фоном земли, даже в тепловизоре не очень разглядишь. Кстати пехота там спрайтовая, не в 3Д:)
Андрей, я же не спорю, что Ваши игры тоже хорошие. И в них есть вещи, которых нет в СБ. Но и там много такого, чего нет у Вас. Возможности там большие особенно в плане тактики.

Да я и не охаиваю. Возможно, и сам приобрету в будущем. Есть две стороны:
1. Более точное моделирование местности. Минус - маленькие карты. Для современной бронетехники не подойдет. Кстати, понятно, почему чехи не хотят делать авиацию. :) Скажем, в том числе и поэтому. Техника будет как на ладони.
2. Менее точное моделирование. Минус - отсутствие микрорельефа. Как следствие, на карте будут господствовать тигроподобные танки. На легкой технике мало поманеврируешь. БТ-7 уже ничего не светит. Премущественно будут проходить бои на максимальной дистанции.
Вот как-то так. :)

=Alex=
06.08.2009, 19:37
P.S. Но если вдруг так случится что понадобится сильно наведение мостов, то конечно же его добавим


Лучше сачала добавте транспорт для пушек и пехоты (и возможность танкодесантников на броню сажать) и разделение пехотного отделения. Мосты не к спеху :)


Да я и не охаиваю. Возможно, и сам приобрету в будущем. Есть две стороны:
1. Более точное моделирование местности. Минус - маленькие карты. Для современной бронетехники не подойдет. Кстати, понятно, почему чехи не хотят делать авиацию. :) Скажем, в том числе и поэтому. Техника будет как на ладони.
2. Менее точное моделирование. Минус - отсутствие микрорельефа. Как следствие, на карте будут господствовать тигроподобные танки. На легкой технике мало поманеврируешь. БТ-7 уже ничего не светит. Премущественно будут проходить бои на максимальной дистанции.
Вот как-то так. :)
1. Игра SB - штатовская, а не чешская. Действие игры - наше время. Легкая техника - это БМП и БТР-ы. Ими как раз надо маневрировать, ни в коем случае нельзя подставлять под Т-72. Вертушки есть. Никакой новой техники добавлять нельзя. Хар-ки редактировать нельзя, так как в игре есть мультиплеер.

AlExal
06.08.2009, 19:43
Ага, этого больше всего не хватает.
А отностиельно небольшой размер операции, небольшая их продолжительность и оцутствие серьезных водных преград делают как мне кажется вопрос переправ не таким уж и насущным.
Единственно бы не помешала возможность ремонтировать мосты. Ну вроде как гусеницы)
А то они как-то больно быстро рушаться.

Andrey12345
06.08.2009, 19:58
Ага, этого больше всего не хватает.

Это вопрос времени, технологически вроде ничего не мешает десантам на броне, кроме отсутствия этой самой брони :D.



А отностиельно небольшой размер операции, небольшая их продолжительность и оцутствие серьезных водных преград делают как мне кажется вопрос переправ не таким уж и насущным.

Да



Единственно бы не помешала возможность ремонтировать мосты. Ну вроде как гусеницы)
А то они как-то больно быстро рушаться.

В релизе это не актуально, каких-то действий в районах водных преград не будет (кроме той операции что в демке) да и водных преград мягко говоря немного. И мосты всегда можно "обойти" по броду.

---------- Добавлено в 18:58 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 18:50 ----------



1. Игра SB - штатовская, а не чешская.
Мне всегда казалось что Нильс из Европы, емнип немец, а не американец %)

AlExal
06.08.2009, 20:09
А, вот что ещё странным показалось: нельзя ли прикрутить какой-нибудь механизм ограничивающий стрельбу танков осколочно-фугасными только по скоплениям пехоты (более 2-3 человек видных наводчику) или по засевшим в зданиях? А то как-то не экономичным кажется размен 1-го фугасного на 1-го фрица с которым можно было бы покончить дав ещё парочку очередей из пулемета. Всегда казалось что танкисты должны быть чуток экономичней:D
А если из танка допустим не видна группа залегшей пехоты, то в таких ситуациях всегда же можно приказать открыть огонь по позициям.

Andrey12345
06.08.2009, 20:20
А, вот что ещё странным показалось: нельзя ли прикрутить какой-нибудь механизм ограничивающий стрельбу танков осколочно-фугасными только по скоплениям пехоты (более 2-3 человек видных наводчику) или по засевшим в зданиях?

Это труднореализуемая и череватая глюками логика, как определить что эта группа вместе и видна, и как определить место куда нужно стрелять (если стрелять по группе)? Про "засевших в зданиях" я уже молчу.

Когда-нибудь и до этого дойдем



А то как-то не экономичным кажется размен 1-го фугасного на 1-го фрица с которым можно было бы покончить дав ещё парочку очередей из пулемета. Всегда казалось что танкисты должны быть чуток экономичней:D

Только не танкисты из нашей игры %)



А если из танка допустим не видна группа залегшей пехоты, то в таких ситуациях всегда же можно приказать открыть огонь по позициям.
А как же ИИ будет выкручиваться :)

=Alex=
06.08.2009, 20:20
Мне всегда казалось что Нильс из Европы, емнип немец, а не американец %)

Посылку с игрой мне прислали из Калифорнии. Да и при заказе они указывают сроки доставки по США - 2...3 дня, а для остальных стран - до месяца. То, что один из разработчиков немец, не означает, что контора не находится в штатах:)


Это вопрос времени, технологически вроде ничего не мешает десантам на броне, кроме отсутствия этой самой брони :D.

ИМХО это связано с разделением пехотного отделения. Целиком одно отделение на танке не поместится

PS вот нашел http://www.esimgames.com/company.htm

Andrey12345
06.08.2009, 20:38
ИМХО это связано с разделением пехотного отделения. Целиком одно отделение на танке не поместится

ЕМНИП на Т-70 полтора отделения влазит, про Т-34 и КВ я уже молчу, тем более у нас нет проблем чтобы кто-то из солдат ездил не вместе со своим отделением

=Alex=
06.08.2009, 20:57
Многовато будет ИМХО. Столько на стоящий танк с трудом взгромоздится. А если он едет, то поменьше народу должно быть

Andrey12345
06.08.2009, 21:08
Многовато будет ИМХО. Столько на стоящий танк с трудом взгромоздится. А если он едет, то поменьше народу должно быть
Где-то в инете есть "методичка" в которой даже места посадки обозначены ;)

Hemul
06.08.2009, 22:17
Целиком одно отделение на танке не поместится
думаю влезет
http://victory.rusarchives.ru/img/photos/1650_1135416241_big.jpg
http://ljplus.ru/img/v/o/volland/T-34.jpg

=Alex=
06.08.2009, 22:21
Я сомневаюсь, чтобы в бой так шли:)

AlExal
06.08.2009, 22:31
Ясное дело что это самоубийством было бы, но для игры то нужно просто перебросить пехоту из точки а в тчк б, по относительно безопасному маршруту. А уж в атаку кнчно ножками)

Andrey12345
07.08.2009, 00:11
Я сомневаюсь, чтобы в бой так шли:)

Так они при угрозе сразу слазить будут, примерно как в Т-72БвО было сделано

=Alex=
07.08.2009, 01:22
Я думаю, что они на первом ухабе слетят.

AlExal
07.08.2009, 11:49
А погодные условия в тактическом режиме изменяются? Ну там луна из-за туч выйдет, солнце выглянет, небо очиститься, снегопад прекратиться, авиация доступной станет)
И 2-ой вопрос. Точность стрельбы "закартововой" артиллерии зависит от того находиться ли место обстрела в прямой видимости наводчика или нет?

Andrey12345
07.08.2009, 12:48
А погодные условия в тактическом режиме изменяются? Ну там луна из-за туч выйдет, солнце выглянет, небо очиститься, снегопад прекратиться,

Да, в демке емнип на 4 ходу такое есть, вначале темно совсем а потом несколько светлее.

Луны нет.

Все это влияет на видимость/обнаружение ИИ и солдат игрока. Как и фары с осветительными ракетами и прочими источниками света.

Бывает, например, утром ранним подстрелит пушка вдалеке бтр, он закатится куда-то, остановится - потеряют из виду. А потом, к концу боя, когда рассветет, опять увидят и добьют :)



авиация доступной станет)

Нет



И 2-ой вопрос. Точность стрельбы "закартововой" артиллерии зависит от того находиться ли место обстрела в прямой видимости наводчика или нет?
В демке сильно точно получилось, еще и некоторый косяк с точностью.

В релизе да зависит. Если далеко корректировщик или точка обстрела не видна, то точность падает.

=Alex=
07.08.2009, 18:04
Вопрос был про изменение погоды в тактическом режиме. Т.е. во время боя. Т.е динамическая погода :)

AlExal
07.08.2009, 18:20
Ну дык и ответили, что на "на 4 ходу такое есть, вначале темно совсем а потом несколько светлее"
Хотелось бы конечно видеть как солнце идёт с востока на закат, чешут по небу облака, утихает снегопад. Но эт я совсем губу раскатал:D
В общем давайте нам быстрее релиз, а то мы щас такого нафантазируем:)

Andrey12345
07.08.2009, 18:20
Вопрос был про изменение погоды в тактическом режиме. Т.е. во время боя. Т.е динамическая погода :)

Так я вроде про тактический режим и ответил :)
Да есть. В демке есть тоже. Хорошо видно например на 4 ходу.

Andrey12345
07.08.2009, 18:22
Хотелось бы конечно видеть как солнце идёт с востока на закат,

Для этого нужно длительность тактического боя сделать часов 8 :D



чешут по небу облака, утихает снегопад. Но эт я совсем губу раскатал:D

Облака пока не будут "чесать". А снегопад емнип утихает вроде, бывает.



В общем давайте нам быстрее релиз, а то мы щас такого нафантазируем:)
Теперь уже не от нас зависит.

=Alex=
07.08.2009, 18:32
Так я вроде про тактический режим и ответил :)
Да есть. В демке есть тоже. Хорошо видно например на 4 ходу.

Пардон, не так понял:) Я сначала подумал. что к 4 ходу посветлело

AlExal
07.08.2009, 18:41
Пока время до релиза есть, попробую в эпюрах разобраться.
Что означают цифры на вертикальной колонке?
Пунктирная линия как я понимаю показывает вероятность пробития в зависимости от дистанции, а что значат сплошные горизонтальные линии?

Andrey12345
07.08.2009, 19:09
Что означают цифры на вертикальной колонке?

Толщину брони/бронепробиваемость, мм



Пунктирная линия как я понимаю показывает вероятность пробития в зависимости от дистанции,


Пунктирная линия это бронепробиваемость снаряда на данной дистанции под углом 30 град от нормали.



а что значат сплошные горизонтальные линии?
Уровни бронирования, днища, кормы, лба и борта выбранной (на панельке рядом) части бронетехники

Точка пересечения - одних линий с другими - дистанция на которой пушка начинает пробивать выбранную часть - отмечается вертикальными тонкими линиями

Dusty_rat
07.08.2009, 21:28
Господа разработчики, только не бейте. А WEGO для игры по e-mail нельзя прикрутить? :ups:

RomanSR
07.08.2009, 21:32
Он-лайн пока нет. Вроде так.

Dusty_rat
07.08.2009, 21:40
Так это не совсем онлайн. По завершении фазы имеется файл который высылается оппоненту по мылу. Ну, или хот сит хотя бы :cry:

RomanSR
07.08.2009, 21:47
Я не разработчик :) Надо подождать официальных лиц :)

Andrey12345
07.08.2009, 21:50
Так это не совсем онлайн. По завершении фазы имеется файл который высылается оппоненту по мылу. Ну, или хот сит хотя бы :cry:
Как Вы себе хотсит представляете в реалтайм тактике? :lol:
Например, как второй игрок управлять будет?

Прикрутить конечно все можно, но у этого должна быть какая-то цель.
А зачем делать такие странные режимы, если проще обычный онлайн сделать ;)

RomanSR
07.08.2009, 21:52
А как в CM сделан обмен по почте? Вроде тоже реал-тайм.

Andrey12345
07.08.2009, 22:00
А как в CM сделан обмен по почте? Вроде тоже реал-тайм.
по почте - реалтайм, это круто %)

но в СМ, по почте не реалтайм, а походовка, как ее там не называй

Dusty_rat
08.08.2009, 08:23
А зачем делать такие странные режимы, если проще обычный онлайн сделать ;)
Ну, если проще :rolleyes::ups:

Andrey12345
08.08.2009, 11:24
Ну, если проще :rolleyes::ups:
Игру по сети и так и так делать, только в случае эрзац-походовки нужно еще огород городить с ходами :rolleyes:

AlExal
08.08.2009, 11:35
Последнего не понял. Вы хотите сделать мультиплейер кампании? Тогда мне кажется идеальным вариант тотал вара с его хотситом. Или вы планируете мультиплейер только для тактики? Тогда зачем ходы? Реал тайм и всё.

Andrey12345
08.08.2009, 12:20
Последнего не понял. Вы хотите сделать мультиплейер кампании? Тогда мне кажется идеальным вариант тотал вара с его хотситом. Или вы планируете мультиплейер только для тактики? Тогда зачем ходы? Реал тайм и всё.

И то и то, но вначале мультиплейер только для тактической фазы будет.
Ходы понятно не нужны.

А потом может и оперативный режим станет не походовым :)

sweler
08.08.2009, 12:56
Хотел спросить, а при ночном бое фары как включать?:)

Andrey12345
08.08.2009, 12:59
Хотел спросить, а при ночном бое фары как включать?:)
Никак, ИИ сам включает, если ему это понадобится.

Можно косвенно повлиять включением модификатора быстрого движения (по умолчанию уже включен в приказе "Движение"), тогда если нет угрозы (или ИИ о ней еще не догадывается) и технику не обстреливают и фары исправны - ИИ их включит.

sweler
08.08.2009, 13:11
Ещё спросить хотел, релиз что раньше выйдет.Если да то когда.

Andrey12345
08.08.2009, 13:17
Ещё спросить хотел, релиз что раньше выйдет.Если да то когда.
Да, 18 сентября

sweler
08.08.2009, 13:25
Да, 18 сентября

Обязательно куплю, что то мне эта игра нравиться стала:)

---------- Добавлено в 16:25 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 16:19 ----------

Жаль что визуально гаубиц не будет, в тактическом режиме, не увижу как они огонь ведут.

Andrey12345
08.08.2009, 13:38
Жаль что визуально гаубиц не будет, в тактическом режиме, не увижу как они огонь ведут.
За немцев будут

sweler
08.08.2009, 14:12
За немцев будут

А будет возможность их уничтожить , что бы не мешали своим огнём нашим войскам.Например послать танк окольными путями:)

Andrey12345
08.08.2009, 14:13
А будет возможность их уничтожить , что бы не мешали своим огнём нашим войскам.Например послать танк окольными путями:)

Конечно, только не факт что они не уничтожат танк :)

sweler
08.08.2009, 14:16
Конечно, только не факт что они не уничтожат танк :)

Совсем забыл а катюши будут в тактическом режиме, чтобы их видно было:)

Andrey12345
08.08.2009, 14:50
Совсем забыл а катюши будут в тактическом режиме, чтобы их видно было:)

Нет

sweler
08.08.2009, 16:23
Нет

Жаль, надо сделать, а они вобще были под Харьковым в этот период операции:)

RomanSR
08.08.2009, 16:25
Илы будут ракетами стрелять ;)

Andrey12345
08.08.2009, 16:57
Илы будут ракетами стрелять ;)

Да, и бомбить бомбами

---------- Добавлено в 15:57 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:48 ----------


Жаль, надо сделать, а они вобще были под Харьковым в этот период операции:)
Это вопрос или утверждение?

440 гв. минометный полк был, одна батарея стояла у села Константиновка, что на 2 км дальше на север от самого крайнего среза смоделированного района (возле с.Соколово).

Соответственно видеть и руководить непосредственно ими игрок не может, но через корректировщика наводить огонь может. Тоже самое касается гаубиц из артполков.

P.S. Моделировать такие "юниты" мы в ближайшее время не будем, т.к. есть более важная техника встречавшаяся непосредственно на поле боя, а ресурсы у нас весьма ограничены.

kote
08.08.2009, 17:56
Можно ли приказать танкам включать задний ход???? или ИИ сам выбирает как двигаться???

Andrey12345
08.08.2009, 18:05
Можно ли приказать танкам включать задний ход???? или ИИ сам выбирает как двигаться???

Сам, если последняя команда была атаковать, если движение, всегда ездит вперед.

AlExal
09.08.2009, 21:18
Эт на скринах в соседней теме новое овервью?
Эт хорошо что карту в угол запихали, справа она всегда мешалась. Да и панель выбора подразделений справа кажется удобней будет.
А куда панель состояния подразделения дели? Ну там где топливо, боеприпасы, мораль и проч. Классная такая панелька была. Неужто убрали?

И ищё вопрос. Несколько раз уже такое случается. Танку гусеницу разбивают, а экипаж тут-же выскакивает. Ну и само-сабой погибает. Это из-за чего? Чего они этим сказать хотят?

Andrey12345
09.08.2009, 23:15
Эт на скринах в соседней теме новое овервью?
Эт хорошо что карту в угол запихали, справа она всегда мешалась. Да и панель выбора подразделений справа кажется удобней будет.

Это старый вариант интерфейса для аддона :)



А куда панель состояния подразделения дели? Ну там где топливо, боеприпасы, мораль и проч. Классная такая панелька была. Неужто убрали?

Да все на месте, даже больше всякого индицируется



И ищё вопрос. Несколько раз уже такое случается. Танку гусеницу разбивают, а экипаж тут-же выскакивает. Ну и само-сабой погибает. Это из-за чего? Чего они этим сказать хотят?
Наверное не тольо гусеницу. Сказать хотят что боятся :)

sweler
10.08.2009, 17:17
Вопросик такой, почему когда я правой кнопкой включаю немецкие подразделения я не могу узнать сколько у противника потерь и.т.д. А по нашим подразделениях всё можно узнать потери и.т.д. А то как то не удобно иду в бой и не знаю сколь у немцев войск в строю, и сколь потерь. Нельзя ль как то это поправить:)

Andrey12345
10.08.2009, 17:23
Вопросик такой, почему когда я правой кнопкой включаю немецкие подразделения я не могу узнать сколько у противника потерь и.т.д. А по нашим подразделениях всё можно узнать потери и.т.д. А то как то не удобно иду в бой и не знаю сколь у немцев войск в строю, и сколь потерь. Нельзя ль как то это поправить:)

Я думаю можно, если воспользоваться соответствующей кнопкой в режиме статистики (с флажком красным такая)

Видите как быстро поправил ;)

sweler
10.08.2009, 18:28
Ещё танк не могу заменить:)

Andrey12345
10.08.2009, 18:49
Ещё танк не могу заменить:)

Написано же "РАЗБИТ" большими красными буквами - в разбитых взводах отделения не меняются, так задумано.

AlExal
10.08.2009, 18:57
Неприятный момент в интерфейсе обнаружил: если панель свернута, до горячая клавиши кнопок этой панели не работаю. Пауза допустим. Неудобно очень.
А то допустим панель с управлением временем, отключениями индикаторов и проч. совсем неинформативна. Её бы свернуть, ан нет, тогда пауза работать не будет.

Alexandro
10.08.2009, 19:02
В тему про мосты...


Но это не интересно, вот если бы там мужики с молотками и топорами из бревен и досок мост собирали и это прилично выглядело, это да фича была бы.

я тут почитал пару статеек и у меня сложилось впечатление, что когда выходят мужики с молотками строить мост - то это будет получаться слишком долго даже для времен 1942 года.


Для преодоления танками сравнительно небольших водных преград были разработаны фирмами Магирус и Крупп и поставлены в Вермахт несколько образцов танковых мостоукладчиков на базе танков Pz Kpfw I, Pz Kpfw II,Pz Kpfw III и Pz Kpfw IV. Достоверно известно о том, что до начала 1940 года Вермахт получил 20 мостоукладчиков различных типов. Из них три машины поступили в 7-ю танковую дивизию. Гальдер упоминает от четырех новых мостоукладчиках, поступивших в 3-ю танковую дивизию в феврале 1941 года.

На снимке слева показан танковый мостоукладчик на базе танка Pz Kpfw IV в момент начала укладки второго пролета моста на жестких опорах.

Достаточно очевидно, что этот мост обеспечивает переправу любых немецких танков (танк Pz Kpfw IV в 1941 был самым тяжелым немецким танком) через водные преграды и суходолы любой ширины. Лишь было в достатке самих мостовых конструкций и транспортных машин для их подвоза. Единственное ограничение это качество грунта дна преграды и ее глубина (до 5 метров).
97330

в статьях описываются средства Вермахта для преодоления водных преград.

сами статьи вот
http://army.armor.kiev.ua/engenear/nem-pontony.shtml
http://army.armor.kiev.ua/engenear/nem-pontony-b.shtml

а тут описано как происходило форсирование Днепра немцами, и возведение через 750 метровую реку понтонного моста за 9 часов.
http://army.armor.kiev.ua/engenear/nem-pontony-c.shtml

ТО. У немцев были мостоукладчики, но если разведка доложила, что там есть броды(а по игре они есть), то наверное они пользовались бродами.

В тоже время, для РККА не было нужды ремонтировать мосты, когда идет оборана, а не наступление, значит если мостоукладчик у наших и был, он наверное был приписан к танковой армии, а не к нашей.

так что мост, если разрушен - это навсегда.

Andrey12345
10.08.2009, 19:19
Неприятный момент в интерфейсе обнаружил: если панель свернута, до горячая клавиши кнопок этой панели не работаю. Пауза допустим. Неудобно очень.

Это особенность такая. В релизе будет пауза которая будет работать и со свернутыми панелями - кнопка Pause.



А то допустим панель с управлением временем, отключениями индикаторов и проч. совсем неинформативна. Её бы свернуть, ан нет, тогда пауза работать не будет.
Для этого в патче будет новый интерфейс "из аддона" в котором эти проблемы уменьшены либо сведены на нет, т.к. и панели свернуть меньше хочется (они меньше места занимают) и основную панель свернуть нельзя %)

AlExal
10.08.2009, 22:31
Видел как противник окапывает бтр-ы и сау, а танки могут окапываться?

Andrey12345
10.08.2009, 22:33
Видел как противник окапывает бтр-ы и сау, а танки могут окапываться?

Да, но обычно ИИ им находит более толковое применение :)

RomanSR
10.08.2009, 22:37
В тему про мосты...
я тут почитал пару статеек и у меня сложилось впечатление, что когда выходят мужики с молотками строить мост - то это будет получаться слишком долго даже для времен 1942 года.
97330
в статьях описываются средства Вермахта для преодоления водных преград.
сами статьи вот
http://army.armor.kiev.ua/engenear/nem-pontony.shtml
http://army.armor.kiev.ua/engenear/nem-pontony-b.shtml
а тут описано как происходило форсирование Днепра немцами, и возведение через 750 метровую реку понтонного моста за 9 часов.
http://army.armor.kiev.ua/engenear/nem-pontony-c.shtml
ТО. У немцев были мостоукладчики, но если разведка доложила, что там есть броды(а по игре они есть), то наверное они пользовались бродами.
В тоже время, для РККА не было нужды ремонтировать мосты, когда идет оборана, а не наступление, значит если мостоукладчик у наших и был, он наверное был приписан к танковой армии, а не к нашей.
так что мост, если разрушен - это навсегда.

Фосирование рек в РККА
http://militera.lib.ru/science/batov_pi2/pre1.html

Karaya
11.08.2009, 18:28
я не совсем в теме, это что за жанр? смесь Panzer General и Close Combat?

Hemul
11.08.2009, 19:23
это смесь Combat Mission:Barbarossa to Berlin и Close Combat 5:Invasion Normandy

Andrey12345
11.08.2009, 23:42
я не совсем в теме, это что за жанр? смесь Panzer General и Close Combat?

Лучше демку скачать и посмотреть. А то с жанрами и их смесями у всех разное мнение ;)
Если до тактического боя дойти сможете, жанр точно определите.

sweler
13.08.2009, 17:35
Бтр был унечтожен, я приказал переместить пушку к мосту.Пушка врезалась в бтр и сломалась, как это может быть. :( и ещё я заметил когда пехота в открытом бою с немецкой пехотой воюет, то всегда немцы побеждают.:(

Andrey12345
13.08.2009, 23:40
Бтр был унечтожен, я приказал переместить пушку к мосту.Пушка врезалась в бтр и сломалась, как это может быть. :(
У нас все может быть :)



и ещё я заметил когда пехота в открытом бою с немецкой пехотой воюет, то всегда немцы побеждают.:(

Странно, у меня наоборот, наши немцев в рукопашной всегда побеждают почему-то :)

Alexandro
14.08.2009, 11:29
Фосирование рек в РККА
http://militera.lib.ru/science/batov_pi2/pre1.html

ага, спасибо!

кстати, нашел описание инженерных средств для переправы в войсках РККА(с картинками):
http://www.saper.etel.ru/texnica-2/mdpa-3.html
http://www.saper.etel.ru/texnica-2/dmp-42.html

и тут много, но в перемешку и РККА и советская инженерная техника послевоенных годов
http://www.saper.etel.ru/index-texnica.html

---------- Добавлено в 11:29 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 11:27 ----------


Бтр был унечтожен, я приказал переместить пушку к мосту.Пушка врезалась в бтр и сломалась, как это может быть. :(

хорошо, что не загорелась! :))
бугага! :)))

Andrey12345
14.08.2009, 11:52
кстати, нашел описание инженерных средств для переправы в войсках РККА(с картинками):
http://www.saper.etel.ru/texnica-2/mdpa-3.html
http://www.saper.etel.ru/texnica-2/dmp-42.html


Второе можно реализовать, как сейчас мост сделан - если появятся водные преграды большие

sweler
14.08.2009, 17:03
А будет в релизе, что бы наша пехота была с коктелеми Молотова:)

Andrey12345
14.08.2009, 17:44
А будет в релизе, что бы наша пехота была с коктелеми Молотова:)

Да будет, и в демке тоже есть.
Называется это - бутылка КС.

sweler
14.08.2009, 18:06
Да будет, и в демке тоже есть.
Называется это - бутылка КС.

А как сделать что бы пехота по танкам Молотов кидала:)

Andrey12345
14.08.2009, 18:17
А как сделать что бы пехота по танкам Молотов кидала:)

Они сами кидают, называется это не "Молотов", а _бутылка КС_

sweler
14.08.2009, 20:50
Я думаю можно, если воспользоваться соответствующей кнопкой в режиме статистики (с флажком красным такая)

Видите как быстро поправил ;)

Я вам задавал ранее этот вопрос, в статистике не понятно нечего про конкретное подразделение немцев очень не удобно:( про наши подразделение как удобно нажал правую кнопку и всё ясно и понятно, сколь войск будут принимать участие в данном бое. Сделайте пожалуйста и для немцев так же как и для наших:) Неужели это трудно исполнимо :)

Andrey12345
14.08.2009, 20:56
Я вам задавал ранее этот вопрос, в статистике не понятно нечего про конкретное подразделение немцев очень не удобно:( про наши подразделение как удобно нажал правую кнопку и всё ясно и понятно, сколь войск будут принимать участие в данном бое. Сделайте пожалуйста и для немцев так же как и для наших:) Неужели это трудно исполнимо :)

Теперь (в релизе) есть фамилии командиров, и относительно легко найти кто и где участвует в списке.
Если сделать переход по правой кнопке - это немного читерская фича будет ;)
Но подумаем

sweler
14.08.2009, 21:50
Теперь (в релизе) есть фамилии командиров, и относительно легко найти кто и где участвует в списке.
Если сделать переход по правой кнопке - это немного читерская фича будет ;)
Но подумаем

Вот спасибо!!! :cool::)

Andrey12345
14.08.2009, 22:01
Вот пример

Alexandro
14.08.2009, 22:58
Теперь (в релизе) есть фамилии командиров, и относительно легко найти кто и где участвует в списке.
Если сделать переход по правой кнопке - это немного читерская фича будет ;)
Но подумаем

по идее это должно настройками разрешать, для уровня сложности "легко", или запрещать для более всоких сложностей...

Увидел название, "бутылка КС" и стало интересно, что же это такое за КС... Итак, это КОКТЕЙЛЬ СМЕРТИ.

интересная статья про то, почему прижилось название "Коктейль Молотова" лежит в википедии:


Коктейль Молотова получил своё название во время советско-финской войны. Председатель СНК Вячеслав Молотов в радиовыступлении объяснил, что советская авиация не бомбит Финляндию, а скорее сбрасывает голодающим финнам продовольствие[1]. В ответ, финны стали называть советскую авиационную бомбу РРАБ-3 «Корзина для хлеба Молотова». Бомба была длиной 2,25 метра и диаметром 0,9 метра. Содержала 60 маленьких зажигательных бомб. За счёт хвостового оперения бомба крутилась при падении, центробежной силой разбрасывая маленькие бомбы.[2] Свои зажигательные бутылки финны по-аналогии назвали «Коктейль Молотова». Первоначально название употреблялась только к горящей смеси непосредственно, но скоро название закрепилось за изделием из бутылки с горючей смесью.

еще нашел упоминания о "бутылкомете Инночкина"
http://www.pirotek.info/Fire/coctail.htm

В начале войны в РККА появилась специальная винтовочная мортирка для выстреливания (с помощью деревянного пыжа и холостого патрона) бутылок с зажигательной смесью. Бутылки брались с более толстым и прочным стеклом. Прицельная дальность метания бутылки такой мортиркой составляла 80 м, максимальная - 180 м, скорострельность при расчете 2 человека - 6-8 выстр./мин. Под Москвой стрелковому отделению придавалось обычно две таких мортирки, взвод имел 6-8 мортирок. Стрельба велась с упором приклада в грунт. Точность стрельбы оказалась низкой, а бутылки часто разбивались, так что мортирка не нашла широкого применения. На фронтах ее приспосабливали для метания термитных шашек замедленного действия типа "ТЗШ" или дымовых шашек - при обстреле ДОТов и ДЗОТов. Во время боев в Сталинграде на заводе "Баррикады" изготавливали "бутылкомет" конструкции рабочего И.П. Иночкина. "Противотанковое" значение таких средств было крайне мало. Польская Армия Крайова во время Варшавского восстания в 1944г. применяла "бутылкометы" в виде рессорных катапульт и станковых арбалетов
97488
а остальные картинки мортирки можно увидеть тут:
http://www.antik-war.lv/viewtopic.php?t=40633&highlight=&sid=8b6afcb544685c805d18c4acf4cae515

Интересно, что разработкой химического оружия и способов дегазации до войны, СССР занимался совместно с немцами
http://himvoiska.narod.ru/tomka.html
но не долго,

http://ricolor.org/history/rsv/how/go/6/1/3/
и уже дымовые шашки разработывались самостоятельно
http://www.himvoiska.narod.ru/cvhp.html

В первый период (1928-1930 гг.) работа отдела характеризовалась чисто прикладными экспериментальными изысканиями рецептур и конструкций дымовых шашек, вызванных необходимостью скорейшего оснащения РККА дымовыми средствами. В этот период были выполнены 17 научно-исследовательских работ. Сотрудники отдела сами готовили дымообразующие составы, макеты дымовых шашек, проводили их испытания на полигоне в Кузьминках. В результате напряженной работы отдела в этот период были разработаны, испытаны и приняты на снабжение РККА три новых дымообразующих состава: А-12, АМ-3, С-4. Крупным достижением отдела было создание дымовой смеси А-12 и дымовой шашки ДМ-11, которая полностью удовлетворяла тактико-техническим требованиям, сформулированным в «Системе химического вооружения РККА». В 1930 г. дымовая шашка ДМ-11 была принята на вооружение РККА. Автором дымовой смеси А-12, дымо-вой шашки ДМ-11 и жидкой дымосмеси С-4, которая предназначалась для использования в дымовых приборах механического распыления, являлся В.И. Швембергер. В последующие годы эта смесь использовалась в дымо-вых машинах, авиационных и корабельных дымовых приборах.
...
Богатый материал для научно-исследовательской работы отдела научные сотрудники черпали из войсковых учений, опыт проведения которых ; показал, что необходимо создать дымовые средства для маскировки мелких подразделений на поле боя и дымовых средств танковых войск. Учитывая это, в 1939-1941 гг. были разработаны дымовые гранаты белого дыма для маскировки мелких подразделений и черного дыма для имитации горения танков и машин.

О значении, которое придавалось дымовой маскировке войск, можно судить по тому факту, что в 1937 г. была создана опытная химическая диви-зия, которая на учениях в районе г. Мурома обеспечила дымовую маскировку наступающих войск. Можно без преувеличения сказать, что в предвоенные годы отдел внес большой вклад в дело оснащения Красной Армии дымовыми средствами.


там же и были разработаны огнеметы


Большое внимание уделялось разработке огнеметного оружия. В 1940-1941 гг. был сконструирован и принят на вооружение автоматический танковый огнемет АТО-41. Его можно было устанавливать на любой линейный танк, например, Т-34, вместо башенного пулемета в дополнение к пушечному вооружению. В ноябре 1940 г. огнеметные команды стрелковых полков начали вооружаться ранцевым огнеметом РОКС-2. К 1941 г. был сконструирован и уже проходил испытания фугасный огнемет ФОГ-1.

как разработчики относятся ко введению дымовых шашек для маскировки мелких подразделений (отделений) ?

Хочется отметить, что


Сотрудничество РККА и рейхсвера в области военно-химических разработок, кроме создания Центрального войскового химического полигона и развития его опытной и методической базы, не могло не иметь последствий для обеих сторон.

Известно, например, что уже в 1935 г., т. е. в первый же год, когда гитле-ровская Германия стала открыто вооружаться, появился 105-мм химический гладкоствольный миномет Стокса «35» с соответствующим комплексом мин к нему. За ним последовал более совершенный миномет «40» (образца 1940 г.), способный стрелять дымовыми, химическими и фугасными (бризантными) минами весом 11 и 15 кг со скорострельностью 8-10 выстрелов в минуту. Достижением всей многолетней работы немцев над средствами доставки 0В стал шестиствольный реактивный миномет образца «о» калибра 158,5 мм. Все три образца до 22 июня 1941 г. были уже на вооружении моторизованных химических минометных полков и дивизионов вермахта.
http://himvoiska.narod.ru/tomka2.html

те немцы могли вызвать артиллерийскую постановку дымовой защиты.
думаю, что РККА тоже могли, но пока не нашел подтверждение.

таким образом, использование интерфейса дымовой защиты можно свести к добавлению кнопки (дымовая защита) у арт наводчика.

Alexandro
14.08.2009, 23:06
Вообще, глянешь немного назад в историю, и поражаешься насколько с момента первой мировай войны до 2й мировой сильно шагнула наука вооружений. Словно из средних веков сразу в будущее. Одни только советские радио управляемые танки чего стоили!! правда от них потом отказались, так как с расстояния в 1 км, им сложно управлять... но какова сама идея!!! и при этом, идею реализовали и опробовали, пусть она и не очень удачна в тактическом отношении, но все равно пргрессивна!

Andrey12345
14.08.2009, 23:26
по идее это должно настройками разрешать, для уровня сложности "легко", или запрещать для более всоких сложностей...

Настройкой такие вещи делать - круто сильно :)
Уже сделал, настройки в голове игрока будут :D




те немцы могли вызвать артиллерийскую постановку дымовой защиты.
думаю, что РККА тоже могли, но пока не нашел подтверждение.

Конечно могли, дымовые снаряды зачем-то да выпускали :)



таким образом, использование интерфейса дымовой защиты можно свести к добавлению кнопки (дымовая защита) у арт наводчика.

Если внимательно посмотреть на панель корректировщиков (в демке) можно увидеть что такая кнопка уже есть %)

Andrey12345
14.08.2009, 23:31
Вообще, глянешь немного назад в историю, и поражаешься насколько с момента первой мировай войны до 2й мировой сильно шагнула наука вооружений. Словно из средних веков сразу в будущее. Одни только советские радио управляемые танки чего стоили!! правда от них потом отказались, так как с расстояния в 1 км, им сложно управлять... но какова сама идея!!! и при этом, идею реализовали и опробовали, пусть она и не очень удачна в тактическом отношении, но все равно пргрессивна!

Шагнула она не от ПМВ до ВМВ, а во время ПМВ - беспилотные летательные аппараты и катера они во время ПМВ появились, так же как и проекты РСЗО, "терминаторов" и стратегических бомбардировщиков.

sweler
15.08.2009, 11:07
Миномёт на сколь метров бьёт, было 900 метров миномётчики отказывались стрелять, а с 500 метров вели огонь?:)

Alexandro
15.08.2009, 12:04
Если внимательно посмотреть на панель корректировщиков (в демке) можно увидеть что такая кнопка уже есть %)

не было возможности пользоваться - незаметил :ups:



беспилотные летательные аппараты и катера они во время ПМВ появились, так же как и проекты РСЗО, "терминаторов" и стратегических бомбардировщиков.

ну, чтобы терминаторов реализовали и тем более в первую мировую - это уже слишком! это была просто научная фантастика, как Наутилус во времена Жуль Верна.
А телетанки были: http://ru.wikipedia.org/wiki/Телетанк
а можно попросить название первых БПЛА в ПМВ или ссылки про статейки про них?