Просмотр полной версии : Моделинг
FH2 - это мод, распространяется свободно.
Эх, елки-палки, а я Курскую дугу, кусочек Прохоровки хотел сделать, уже и карту топографическую достал и что делать теперь...
Спокойно, камрад. Всему свое время ;)
Возможность несомненно есть, но пока что нет желания.
Есть желание. Kote собирался Пантеру-D или G делать. В общем, присоединяйтесь к моддингу для СЯ, чем больше людей и распределение работы - тем быстрее будет результат.
Да я не СЯ имел ввиду. А давнишний спор на "жёлтом" по поводу леиг18 для ИВ.
ссылку в студию
Посмотрел "тройкины" чертежи и всё равно не увидел что бы у аусфГ бортовой лист имел загиб (ну или состыкованы два листа) под 90 гр относительно земли...
Вы определитесь для начала, что вы имеете в виду под словом "загиб". Если я понял формулировку, то речь идет о креплениях бортовых экранов. Давайте смотреть угол вместе :)
Schreder
03.12.2009, 18:33
Хоть покажите о чем речь идет на картинке? :)
Речь о форме борта танка, имхо лист должен быть прямой.
Schreder
03.12.2009, 18:36
ссылку в студиюА оно надо? Искать мне лениво, да и я Вас вроде ни в чём не обвинял, а как раз наоборот.:)
Речь о форме борта танка, имхо лист должен быть прямой.
Когда модель присылалась, он и был прямой. Возможно ракурс неудачный.
Schreder
03.12.2009, 18:56
Когда модель присылалась, он и был прямой. Возможно ракурс неудачный.
Дело не в ракурсе, видать модель изменили без Вашего ведома.:)
Дело не в ракурсе, видать модель изменили без Вашего ведома.:)
Придется кодеру по рукам давать %)
Обратная сторона медали работы с моддерами. Приемка моделей превращается в спортлото: один очень любит удалять рендеры модели "в процессе", второй правит после приемки, третий вообще показывает готовую модель, которую еще править и править. Стандартизации процесса добиться практически невозможно, тут либо уходить со страшной руганью, либо БЖСЭ %)
Schreder
03.12.2009, 19:29
Да уж... Не, непойду в консультанты:D
Да уж... Не, непойду в консультанты:D
Еще бы - шишки первыми отнюдь не в моделлера полетят :lol:
---------- Добавлено в 20:59 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 19:49 ----------
Плюшками балуемся :)
http://i080.radikal.ru/0911/7f/63de3ceedb1b.jpg
Schreder
03.12.2009, 21:43
Плюшками балуемся :)
http://i080.radikal.ru/0911/7f/63de3ceedb1b.jpg
Вот это сурьёзная техника:cool: Куда интересней пантер:)
А что за автор плюшками балуется, если не секрет?
Кстати, кто подскажет, как правильно называется (и где про него посмотреть чертежи, инфу) вот этот аппарат на картинке
Schreder
03.12.2009, 22:21
Ну собственно он называется также как и его фото sdkfz-222;)
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/33/Sdkfz222-plan.gif
http://airgroup2000.com/gallery/albums/userpics/30418/4~10.JPG
А что за автор плюшками балуется, если не секрет?
SethSoldier, он обычно оружие делает, а теперь за броню взялся. Французскую. Оно и логично - он француз :)
Кстати, кто подскажет, как правильно называется (и где про него посмотреть чертежи, инфу) вот этот аппарат на картинке
Чешская реплика SdKfz 222.
Лучшие проекции были напечатены в М-Хобби. остальное не советую - там жуткий замес по модификациям. Обычно изображают машину средних серий, которую ангичане в Африке поймали (и потом порезали).
Ок, ищу как раз чертежи от М-хобби, мне понравилось по ним работать.
ЗЫ пожалуйста информируйте и далее о ходе работ по французским танкам 40 г.
stone2009
04.12.2009, 03:04
Ну почему? При желании очень даже годятся. Вот, настраиваю сейчас. Через пару дней собираюсь ИС-2 тестить - модель тоже уже готова. :D
Молодца!:cool: Здорово!:bravo:
Хетцеру немного бы центр пониже,
или добавить ещё одну точку:
//точки удара об землю
col_pts()
{
db_gun, 1, 0, 0, 0.7;
}
А то он любит делать вот так:
Жаль, мод с пантерой и хетцером удалили:(
никто не скинет? для личного пользования (с);)
Кто-нибудь знает как знаки на хетцере расположить?
Нашёл разные фотки -то крест посредине будки, номера впереди, то наоборот.
Закончил со штугом. В наличие геометрия с диффузной картой, картой нормалей и спекуляра. Карта бронирования тоже есть. Готов передать модель с текстурами человеку кто пропишет конфиг для внедрения оной в игру (я в это время займусь каким-нить другим танчиком). модель создана в максе 2009. все внутренние агрегаты и положения экипажа заданы. а вот dummy чанки не все расставлены ибо не в курсе куда некоторые из них можно еще запихнуть. пишите свой е-мэйл в личку.:)
Schreder
05.12.2009, 18:19
:cool:
исключительно! Что следующее?
Модель и шкура отличная!
Вот только вопрос возник: почему сварные швы непокрашены?
Ай, ну что вы придераетесь... важнее модель в игру для начала вставить.
Спасибо) следующим будет видимо мега-танк М3:D. Сварные швы просто хотел немного выделить. Закрасить их легко и просто:). Осталось в игру модель только вогнать. Сам буду делать это очень долго вот, поэтому с удовольствием солью модель со всеми мапами человеку кто сможет эт сделать быстро и качественно:D
А почему между внутренним и внешним рядом катков (то же и с ленивцем) такой зазор маленький(вообще, считай, нет)?
Ай, ну что вы придераетесь... важнее модель в игру для начала вставить(с)Rulik. :D:cool:
ПС М3 - который Ли или который Стюарт? Просто я сам втихую на Стюарт материал собираю....:popcorn: До Стюарта еще дожить надо, правда...:)
kote, респект и уважуха за моделинг.
А почему между внутренним и внешним рядом катков (то же и с ленивцем) такой зазор маленький(вообще, считай, нет)?
зазор вроде есть. и там и там.
Ай, ну что вы придераетесь... важнее модель в игру для начала вставить(с)Rulik. :D:cool:
ПС М3 - который Ли или который Стюарт? Просто я сам втихую на Стюарт материал собираю....:popcorn: До Стюарта еще дожить надо, правда...:)
kote, респект и уважуха за моделинг.
Который Ли, ну или Грант.
Schreder
07.12.2009, 18:25
На Прохоровку все равно Ausf.D делать надо. А разве под Прохоровкой были Пантеры?
А вообще под игру существуют ленд-лизовские танки, помимо Матильды? Или есть доступные "иностранцы" от западных мододелов?
Andrey12345
07.12.2009, 18:46
А вообще под игру существуют ленд-лизовские танки, помимо Матильды? Или есть доступные "иностранцы" от западных мододелов?
Валентайн, прямо в самой оригинальной игре существует
Забыл написать :ups: А хотелось бы ещё играбельных Шерманов, Стюартов, генералов, Чаффи, да мало ли там интересных образцов...
Кстати, и самоходки хотелось бы увидеть :ups: Но это совсем другая история...
А разве под Прохоровкой были Пантеры?
Конечно! Первое примение Пантер 5 июля на южном фасе дуги, 10 танковая бригада - 200 штук. До передовой дошло своим ходом 196. 4 были потеряны из-за загорания бензопроводов. И знаменитый поединок между Пантерой и Т 34-76 состоялся недалеко от Прохоровки, в районе Авдеевки 14 июля в 18.00 по Москве.
Schreder
07.12.2009, 19:50
Конечно! Первое примение Пантер 5 июля на южном фасе дуги, 10 танковая бригада - 200 штук. До передовой дошло своим ходом 196. 4 были потеряны из-за загорания бензопроводов. И знаменитый поединок между Пантерой и Т 34-76 состоялся недалеко от Прохоровки, в районе Авдеевки 14 июля в 18.00 по Москве.
39й ТП входил в состав МД "Великая Германия" а она не принимала участия в битве под Прохоровкой.
В районе самой Прохоровки 10 бригада 48 танкового корпуса действительно не упоминается.
И все таки она летает ! Прошелся хетцером еще раз по пушечке . Почему то перед деревней Хетц останавливается и приходится пересаживаться за мех вода и обратно, чтобы выстрелить из пушки.
Hi Seryi, I think this is the same old problem as the infantry rifles "flying". The same happens with Pak 40 when using T34/85 high explosive shells. I made a "dirty" fix.
Привет Seryi, я думаю, что это все та же старая проблема как пехотные винтовки "Flying". То же самое происходит с 40 Пак при использовании T34/85 фугасных снарядов. Я сделал "исправить грязной".
Heavier guns for Steel Fury (http://www.mediafire.com/?izq03myynnt)
[QUOTE=mikhayl;1337048]Hi Seryi, I think this is the same old problem as the infantry rifles "flying". The same happens with Pak 40 when using T34/85 high explosive shells. I made a "dirty" fix.
Спасибо за фикс. Надеюсь сделаешь ещё что нибудь для Стальной Ярости.
Забыл написать А хотелось бы ещё играбельных Шерманов, Стюартов, генералов, Чаффи, да мало ли там интересных образцов...
Если присоединитесь к работе - работа пойдет быстрее. Готов моделить и передавать модели настройщикам для вставки в игру
Если присоединитесь к работе - работа пойдет быстрее. Готов моделить и передавать модели настройщикам для вставки в игру
С радостью бы, если бы не учёба, но это мелочи. А вот то, что я в этом ничего не понимаю - другой вопрос. :cry: Хотя смотря, что делать... Может в чём и пригожусь и научусь при содействии старших товарищей.
Da Don, if you want I can help with model import in game. Model just needs to be finished and textured, I can do the SF preparation if needed (dummies, damage boxes and so on) + scripts. If someone has nice creations to put in SF... :)
Da Don, если вы хотите, я могу помочь с импортом моделей в игре. Модели просто нужно быть закончены и текстурой, я могу сделать подготовку СФ при необходимости (манекены, повреждение коробки и т. д.) + Скрипты. Если кто-то имеет приятный творений ввести в СФ ... :)
Спасибо. Сейчас я пьян :), поэтому напишу Вам завтра
Вобщем, чувствую, сам я долго буду возиться с настройкой, поэтому выложу Pz VI - возможно, найдутся желающие протестировать. Пока еще сыровато - многое нужно править. Замечания и предложения по багам будут приветствоваться. :) Я пока займуcь настройкой других танков.
Cетки TZF9b не нашел, да и рисовать прицелы не умею, поэтому поставил бинокулярный TZF12 от "пантеры". Отдельных миссий нет - чтобы вставить танк в уже существующие, нужно в скриптах миссий в папке "data\k42\loc_rus\levels\levels\scripts" править файлы с расширением .engscr, заменяя в них соответствующие подразделения на указанные ниже:
wer_platoon_htank12 (1 танк и гренадеры)
wer_platoon_htank13 (2 танка и пехота)
wer_platoon_htank14 (3 танка)
Нужен также Steel Panzers Mod 1.4.
Tiger_beta (http://www.mediafire.com/?0zdhtumawcz)
Вдогонку - кое-что в игре меня смущает. Не знаю - то ли это баг, то ли так и положено:
1) У Т34 в конфиге указана толщина брони в 45 для уровня 100. Однако на карте бронирования цвет лобовой части равен 87. Выходит, что лобовая броня у него в игре равна 38-39 мм?
2) Похоже, что бронебойные снаряды пушки Ф 34 обладают завышенным бронебойным действием - с расстояния в 120 м уверенно пробивается 100мм броня. Бронебойное действие снарядов для этой пушки равно 0.8. В то же время у бронебойных снарядов 88 пушки FLAK36 оно равно 0.77. :(
stone2009
10.12.2009, 02:51
Вобщем, чувствую, сам я долго буду возиться с настройкой, поэтому выложу Pz VI - возможно, найдутся желающие протестировать. Пока еще сыровато - многое нужно править. Замечания и предложения по багам будут приветствоваться. :) Я пока займуcь настройкой других танков.
Cетки TZF9b не нашел, да и рисовать прицелы не умею, поэтому поставил бинокулярный TZF12 от "пантеры". Отдельных миссий нет - чтобы вставить танк в уже существующие, нужно в скриптах миссий в папке "data\k42\loc_rus\levels\levels\scripts" править файлы с расширением .engscr, заменяя в них соответствующие подразделения на указанные ниже:
wer_platoon_htank12 (1 танк и гренадеры)
wer_platoon_htank13 (2 танка и пехота)
wer_platoon_htank14 (3 танка)
Нужен также Steel Panzers Mod 1.4.
Tiger_beta (http://www.mediafire.com/?0zdhtumawcz)
Вдогонку - кое-что в игре меня смущает. Не знаю - то ли это баг, то ли так и положено:
1) У Т34 в конфиге указана толщина брони в 45 для уровня 100. Однако на карте бронирования цвет лобовой части равен 87. Выходит, что лобовая броня у него в игре равна 38-39 мм?
2) Похоже, что бронебойные снаряды пушки Ф 34 обладают завышенным бронебойным действием - с расстояния в 120 м уверенно пробивается 100мм броня. Бронебойное действие снарядов для этой пушки равно 0.8. В то же время у бронебойных снарядов 88 пушки FLAK36 оно равно 0.77. :(
Огромное спасибо камрад Сидоров!!!:bravo::cool::thx:
Кто-нибудь уже занялся Тигром?
Поездил на Тигре:cool:, а что там собственно говоря доделывать, почти все готово, единственно в модели нет чанков для номеров и т.п., можно еще кое-что поправить в конфтгах и все.Сейчас модик тестовый залью, под SPM 1.4;)
Миссии только состряпаю. :)
ОПоездил на Тигре:cool:, а что там собственно говоря доделывать, почти все готово, единственно в модели нет чанков для номеров и т.п., можно еще кое-что поправить в конфтгах и все.
Чанки я поставлю, только надо номера на текстуре затереть. Там пару графических глюков надо пофиксить еще, в ближайшее время постараюсь сделать. Но сегодня-завтра уже на модели ИСа буду отрываться.
А вообще какая-то имба получилась. Бывает так, что едешь себе на выполнение миссии на Т34 - вдруг откуда-то из-за горизонта прилетает в башню один-единственный снаряд и "дорогая не узнает, каков танкиста был конец". :cry: Однажды единственный "Тигр"-противник у меня подбил 2 КВ и 4 "тридцатьчетверки", получив минимальные повреждения.
---------- Добавлено в 15:03 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:01 ----------
Кстати по бронепробиваемости Ф34 проверил еще раз - похоже, все-таки все ок. При стрельбе по толстой броне большинство векторов попаданий неяркие - вроде это значит, что повреждения наносятся не пробитием, а осколками брони. А вот по толщине брони Т34 у меня по-прежнему сомнения. :(
---------- Добавлено в 15:14 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:03 ----------
ЗЫ: Еще вопросик - камрады, кто нибудь знает, как считается бронепробиваемость для снарядов? :) У меня такое впечатление, что в снарядном конфиге оно выражается не одной определенной цифрой, а каким-то соотношением значений.
Andrey12345
10.12.2009, 14:35
Еще вопросик - камрады, кто нибудь знает, как считается бронепробиваемость для снарядов?
По сложному алгоритму с учетом массы факторов.
У меня такое впечатление, что в снарядном конфиге оно выражается не одной определенной цифрой, а каким-то соотношением значений.
Конечно :D
Соотношением скорости, массы, коэффициентов и типа снаряда. Все это "модулируется" нормалью в точке встречи, параметрами бронирования и т.д.
1) У Т34 в конфиге указана толщина брони в 45 для уровня 100. Однако на карте бронирования цвет лобовой части равен 87. Выходит, что лобовая броня у него в игре равна 38-39 мм?
Да, правда, а как рассчитать результирующую толщину брони в игре? Сорри, если повтор вопроса - ткните в ссылку, сам я чтой-то не нашел.
Да, правда, а как рассчитать результирующую толщину брони в игре? Сорри, если повтор вопроса - ткните в ссылку, сам я чтой-то не нашел.
Вот:
В конфиге танка задается толщина брони для уровня цвета = 100.
Из пропорции:
<толщина брони из конфига> = 100;
<толщина брони> = x;
легко находится цвет для любых значений бронирования:
x = <толщина брони> * 100 / <толщина брони из конфига>.
Mishel_new
12.12.2009, 05:06
У меня такой вопрос: можно ли экспортировать модель из СЯ в формат, пригодный для 3DS Max?
В редакторе объектов в меню “Файл” на вкладке “Экспорт” есть строка “Сохранить в 3DS” , но она у меня недоступна. Версия редактора 0.5 .
Andrey12345
12.12.2009, 08:51
У меня такой вопрос: можно ли экспортировать модель из СЯ в формат, пригодный для 3DS Max?
Штатным образом нельзя
В редакторе объектов в меню “Файл” на вкладке “Экспорт” есть строка “Сохранить в 3DS” , но она у меня недоступна. Версия редактора 0.5 .
Версия редактора у всех одинаковая
Который Ли, ну или Грант.
Сетки прицелов по нему есть;)
Hi, I'm wondering if there is some motivated texture artist around? I have just finished the interior for a new model project. I started texturing but I'm not so good at this. If someone could help, I could continue right away with the rest of the model :)
Привет, я интересно, если есть некоторые мотивированы художник текстуры вокруг? Я только что закончил интерьера для новых модельных проектов. Я начал текстурирование, но я не очень хорошо на это. Если кто-то может помочь, я мог продолжать сразу с остальными модели :)
Извините за "Русский Google"...
Mishel_new
16.12.2009, 11:14
У кого-нибудь есть плугин kW X-port для конвертации моделей из 3DS Max в файлы .х (не могу скачать с сайта http://www.kwxport.org , закачка постоянно обрывается)?
Если есть, выложите пожалуйста или дайте ссылку откуда можно скачать.
Это для всех х64 версий макса.
Также можно Panda использовать. Ничем не хуже и не лучше. Конвертит без ошибок.
Mishel_new
16.12.2009, 12:51
Это для всех х64 версий макса.
Спасибо, только у меня Max стоит 32-х битный (извините, что сразу не уточнил).
stone2009
16.12.2009, 14:02
Спасибо, только у меня Max стоит 32-х битный (извините, что сразу не уточнил).
Вот Панда, для 2008, 2009, 2010 Max 32-х битного.
Начал перекрашивать текстуры орудий и солдат под 43-45 гг. У солдафона СС и каска в чехле теперь.
Кто перекрасит солдат РККА под 41г.?
Mishel_new
21.12.2009, 16:14
Сделал одну модель в 3DS Maxe, более того, уже приготовил конфигурационные файлы и вставил в игру (пока только с двумя членами экипажа – ездил, стрелял, все работает).
Но нет текстур (это не мешает модели отображаться в игре, хотя выглядит ужасно). Совершенно не представляю, как их делать. Вроде в Maxe можно рисовать на поверхностях объектов, но как включить режим рисования не знаю. Стоит 2008 32-х битная версия, может быть у меня это и нельзя сделать (версия урезанная, ставил из архива 164 Мб).
Нашел в инете программу Deep Paint 3D, поставил, загрузил модель из Маха. Но, за целый день возни, так и не смог даже хоть что-нибудь нарисовать поверхности объекта. Сплошные предупреждения и сообщения о ошибках, все английском, а языка не знаю.
Помогите, может быть есть удобные программы на русском. А вообще, объясните подробно (как первокласнику) как делать текстуры, какие поэтапные шаги нужны.
Mishel_new
21.12.2009, 23:48
Повторно задаю вопрос по текстурам (см. выше).
Помогите пожалуйста!
Повторно задаю вопрос по текстурам (см. выше).
Помогите пожалуйста!
Я не спец по созданию текстур, но в данном случае простым рисованием на поверхности объекта не обойтись - это сложный и трудоемкий процесс. Лично для меня - гораздо более сложный, чем создание модели. Не знаю, как насчет техники, но если брать персонажей, то хорошая 1024-я текстура может рисоваться до недели и более.
Для начала нужно сделать раскладку UW-координат для модели (UW unwrap, UWmap) - это необходимо в том числе и при создании карты бронирования. Как это сделать - подробно описано и в документации, и в туториалах в инете (на русском - стоит посмотреть ресурсы CGTalk.ru, render.ru, 3Dcenter.ru) . Потом в большинстве случаев, используя эту раскладку, рисуют текстуру в Photoshop. Можно рисовать и по поверхности модели в ZBrush или Майе, но этот метод - для продвинутых юзверей, либо для специфических случаев. Поэтому тут можно посоветовать разве что взять Photoshop с Максом/Майей и учиться, учиться, учиться. :)
Mishel_new
26.12.2009, 18:49
Не получается у меня сделать раскладку UW-координат для модели, ну ни как. И книги по Maxу читал и уроки в инете смотрел (от вездесущей модели ослика уже тошнит). Руки просто опускаются… Уже три дня бьюсь.
Выкладываю сделанную мной модель, может кто-нибудь возьмется сделать раскладку? Текстуры-то я и сам потом нарисую (Photoshop немного знаю).
Если надо могу выложить набор конфигурационных файлов для помещения в игру (опробовано, все работает).
Andrey12345
26.12.2009, 19:40
Не получается у меня сделать раскладку UW-координат для модели, ну ни как. И книги по Maxу читал и уроки в инете смотрел (от вездесущей модели ослика уже тошнит). Руки просто опускаются… Уже три дня бьюсь.
Выкладываю сделанную мной модель, может кто-нибудь возьмется сделать раскладку? Текстуры-то я и сам потом нарисую (Photoshop немного знаю).
Если надо могу выложить набор конфигурационных файлов для помещения в игру (опробовано, все работает).
Ну вас и напугали :)
Спрашивайте что конкретно не получается?
Раскладка для техники делается несложно, за день можно сделать если не торопиться :D.
Текстуру со всеми картами дней за 5 можно нарисовать в разрешении 2048х2048. Понятное дело сразу не получится хорошо и/или быстро.
P.S. Модель ослика не нужна. Вашей САУ достаточно для тренировки.
Нужно соблюдать несколько простых правил:
- не должно быть растяжек сильно заметных (для этого накладываем текстуру шахматки при создании раскладки и смотрим чтобы квадратики не растягивались и не искажались);
- объекты по возможности должны занимать место на текстуре пропорционально своим размерам;
- минимальное количество разрывов на текстурной раскладке.
Анврап делается сразу на все детали модели (объединенной в 1 кусок) при снятом флажке - NORMALIZE MAP, а потом весь выбирается и скалируется равномерно так чтобы поместился в квадрат текстуры.
Скалировать необходимо все детали одновременно, а двигать потом размещать - по отдельности.
Сферические поверхности раскладывать планаром, а потом RELAX в UNWRAP TOOls.
P.P.S. Для ориентира что должно получится можно глянуть на модельки для скливания из бумаги - практически готовая разверка. Только при склейке модели процесс обратный нашему - есть развертка нужно собрать модельку :D.
Во прицел нарыл, 10T-17. Надо бы его на свежесделанный ис-122 забубенить.
http://www.army.lv/photos/22174.jpg
Во прицел нарыл, 10T-17. Надо бы его на свежесделанный ис-122 забубенить.
http://www.army.lv/photos/22174.jpg
Забубеньте.
Мануал уже есть.
И, кстати, здесь прицелы - это оффтоп по всем соображениям.
это оффтоп по всем соображениям.
Это почему же? Прицелы в СЯ - те же модели, а в тему по прицелам я не стал постить, т.к. решил не засорять имеющийся там мануал.
Сам забубенить хочу, но не могу, по двум причинам - нет мелкософт визио, как и прочего офиса(есть тока опенофис), а паленку ставить не хочется, и времени не так много - сессия in progress.
Это почему же? Прицелы в СЯ - те же модели, а в тему по прицелам я не стал постить, т.к. решил не засорять имеющийся там мануал.
Модели.
Но их создание никакого отношения к моделированию не имеет.
И уж если где писать, то как раз в теме по прицелам. В крайнем случае в теме, где упоминается и обсуждается техника, для которой нужен прицел.
Вроде .emf файлы - это не эксклюзив Визио совсем. Так что может их можно и в других программах рисовать.
Happy new year to everyone :) Some modeling/import help is needed for a new tank... Please see: http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?t=57251&page=13
Thanks!
Dusty_rat
03.01.2010, 19:24
Ответьте уже, кто нибудь, человеку.:)
Sorry for the wrong link :ups:
Correct link: http://graviteam.com/forum/index.php?topic=185.0
Hi, Mikhayl!
Try to insert "fake_cocpit = true;" string into your marder config file just near cockpit file definition.
Hi Egorogr :) Sadly it didn't work, but I have the same "transparency" problem with some crewmen, I wonder if I have a problem with my videocard...
If you (or anyone else) want to try it to see if it has the same error I uploaded the "alpha" mod. If I can't find a solution I will skip the marder and start work on the Panzer 38(t), with fully closed cockpit there should be no surprise.
Marder III alpha version (http://www.mediafire.com/?niqmjgjgmmz)
(It goes after Steel Panzer 1.4 mod)
mikhayl, excellent work! As my point, evrth. is OK, except – I can’t see shells explosives. May I guess, it’s because u didn't enclose one file “common_res.engcfg”? (means - cannon&shells description)
Personally, I didn't find - "transparency problem with some crewmen”, what it does?
As for other – model is ready to use wth some config file adjustment, imo. Thanks a lot!
Schreder
04.01.2010, 16:01
ntalex
У Вас на скринах панцерягер, а не мардер-3;)
Schreder is right :) Marder missions should be at the end of the list, the model isn't textured and scripts not very good, I just wanted to test the mesh in game before texturing and the rest, to check flipped faces and bugs. The model work ok but I can't figure how to have the interior rendered properly :help:
Шредер права :) Мардер миссия должна быть в конце списка, то модель не текстурированных и сценарии, не очень хорошо, я просто хотел проверить сетку в игру, прежде чем текстурирование и отдыха, чтобы проверить перевернуто лица и ошибок. OK Модель работы, но я не могу понять, как установить правильный интерьер оказываемых...
egorOgr правильно советовал, нужно писать:
//cockpit config file
cocpit = cocpits\coc_marder3h.engcfg;
fake_cocpit = true;
Возможно Вы точку с запятой забыли добавить.
Schreder is right :)
Yep, Обмишурился :D
Anyway in spite of my mistake vs pzj, the model “marder” works now for me, except there is no textures. And I still wonder – what does “transparency problem with some crewmen”. Should I have a look at er enclosed picture and make a screen?
PS
additional screen
Hi SHUN, yes I did :ups: But with fake_cocpit = true the crewmen are ok, but not the interior.
I tried to make the cocpit mesh with the pak40 and compartment, but then the crewmen are hidden behind the mesh, with or without "fake_cocpit", see the picture with the gunner standing up.
Looks like SF doesn't like open-top vehicles, I will have to use an empty interior for the marder :(
Looks like SF doesn't like open-top vehicles, I will have to use an empty interior for the marder :(
Is it possible to make missing “closed cocpit” vs transparent textures and “0” armor?
---
Возможно сделать недостающий «закрытый кокпит» прозрачным с «0» бронированием?
Not sure, it is possible to make the cockpit part of the exterior model, a bit like the simple interior of the sdkfz 251-10. Problem then is with the polycount for AI units and uv-map, but I will try it... Thank you for testing and helping :cool:
Не получается у меня сделать раскладку UW-координат для модели, ну ни как. И книги по Maxу читал и уроки в инете смотрел (от вездесущей модели ослика уже тошнит). Руки просто опускаются… Уже три дня бьюсь.
.....
Никто ещё не сделал шкурку и карту бронирования для СУ-122 ?
Камрад SHUN, где такого красавца раздобыл? Потестить есть возможность?
Его Mishel_new сделал:
http://sukhoi.ru/forum/showpost.php?p=1348401&postcount=313
Я вот только сейчас его в игру вставил.
У меня нет никакой информации для него, ни о пушке ни о боеприпасах и где брать всё это -хз.
Но ИСовскими снарядами он пуляется хорошо. :D
Я вот только сейчас его в игру вставил.
У меня нет никакой информации для него, ни о пушке ни о боеприпасах и где брать всё это -хз.
Но ИСовскими снарядами он пуляется хорошо. :D
Попробую помочь в этой беде. Итак:
Вооружение: 122 мм гаубица М-30. Это стандартная полевая дивизионная гаубица, установленная в рубку. Вертикальная наводка от-3 град до 25 град. Горизонтальная в секторе 20 град, походу с центром сектора обстрела по центру машины. Прицел - панорама Герца. Дальность стрельбы прямой наводкой 3600. Наибольшая 8000 метров. Скорострельность 2 выстр в мин. БК 40 выстрелов раздельного заряжания. Типы выстрелов ОФ и ББ. Оф снаряд при массе 21.76 имел начальную скорость 515 метров в секунду. Сетки, к сожалению нет
Нашлась вполне вменяемая страница по гаубице М-30 на Википедии. Там же таблица с характеристиками применяемых боеприпасов. Она ведь до сих пор воюет. Очень сомневаюсь, что для Су-122 были какие то спецбоеприпасы
http://ru.wikipedia.org/wiki/122-%D0%BC%D0%BC_%D0%B3%D0%B0%D1%83%D0%B1%D0%B8%D1%86%D0%B0_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%86%D0%B0_1938_%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D0%B0_%28%D0%9C-30%29#.D0.A5.D0.B0.D1.80.D0.B0.D0.BA.D1.82.D0.B5.D1.80.D0.B8.D1.81.D1.82.D0.B8.D0.BA.D0.B8_.D0.B8_.D1.81.D0.B2.D0.BE.D0.B9.D1.81.D1.82.D0.B2.D0.B0_.D0.B1.D0.BE.D0.B5.D0.BF.D1.80.D0.B8.D0.BF.D0.B0.D1.81.D0.BE.D0.B2
По Су-122 был выпуск военных машин №16
В руководстве по М-30 сетки прицела нету :(
Боброзавр
08.01.2010, 21:34
Дальность стрельбы прямой наводкой 3600.[/url]3600 м - это даже для пушек уже не совсем прямая, а уж для гаубицы...:D
Стоит понимать разницу между дальностью прямого выстрела по цели известной высоты (расстояние при котором снаряд на всем протяжении траектории не поднимается выше габаритов цели). И максимальной дальностью стрельбы прямой наводкой по наблюдаемой цели. Еще ее называют прицельной дальностью. Тут снаряд вполне может выйти за пределы цели по высоте. Но попадание будет при правильном определении дальности до цели, в отличие от первого понятия, где дальность должна быть не более чем ДПВ. Так для АК-74 первый параметр по ростовой мишени 525 метров, ЕМНИП, а вот второй 1000 метров. Я писал о втором. Первого, к сожалению нет нигде. Равно как и сетки панорамы Герца. Но, по Свирину, вероятность попадания была никакой. Из-за малой начальной скорости снаряда и большой крутизны траектории. Именно поэтому продержались Су-122 достаточно недолго на производстве, вытесненные Су-85. Думаю, что именно низкая боевая ценность при борьбе с бронецелями и привела к столь быстрой замене.
Боброзавр
08.01.2010, 22:56
Стоит понимать разницу между дальностью прямого выстрела по цели известной высоты (расстояние при котором снаряд на всем протяжении траектории не поднимается выше габаритов цели). И максимальной дальностью стрельбы прямой наводкой по наблюдаемой цели. Еще ее называют прицельной дальностью. Тут снаряд вполне может выйти за пределы цели по высоте. Но попадание будет при правильном определении дальности до цели, в отличие от первого понятия, где дальность должна быть не более чем ДПВ.Максимальная дальность стрельбы по наблюдаемой цели, логически рассуждая, равна предельной дальнобойности орудия. Ибо условия наблюдения могут быть разными. Полагаю, речь идёт просто о максимальной дистанции, на которую проградуирован прицел. Панорама, вроде, использовалась для стрельбы с закрытых позиций (видимо те самые 8000 м), а для прямой наводки должен быть другой прицел (3600 м). Или я таки уже заблудился и искать меня надо с собаками?:rolleyes:
Именно поэтому продержались Су-122 достаточно недолго на производстве, вытесненные Су-85. Думаю, что именно низкая боевая ценность при борьбе с бронецелями и привела к столь быстрой замене. а ещё из-за громоздкости и неудобства полевой системы, засунутой в штурмовую самоходку.
Нет, артиллеристы различают стрельбу прямой наводкой и стрельбу по невидимой цели. Надо будет залезть в учебник и посмотреть. Может кто из гуру прояснит вопрос. А то книга далековато будет. Вообще, в условиях средней полосы России и Европы средняя дальность обнаружения цели была метров 800.... А вот насчет громоздкости и неудобства обслуживания..... Теснота и неудобство боевых отделений советстких танков периода ВОВ - притча во языцех. Это что же должно такое быть в рубке Су-122, что послужило причиной ее замены? Ведь Т-34 про производили аж до 44го года. Да и Т-34-85 не сильно ушел в этом плане
Кстати, в литературе нашел только две истории, когда в качестве серьезнейшего недостатка назывались условия обитаемости. Это Су-76И и Су-76. Именно поэтому на Су-76М не было крыши. Но там то загазованность вообще приводила к неработоспособности экипажей, вплоть до обмороков
Вячеслав
08.01.2010, 23:58
Типы выстрелов ОФ и ББ. Оф снаряд при массе 21.76 имел начальную скорость 515 метров в секунду.
А точнее Кумулятивный, Осколочно-фугасный и дымовой. Кум. если не изменяет память 4 штуки, дымовых тоже 2-4.
Нач. скорость 515 м\с для ОФС это полный заряд, ИМХО могли использовать и уменьшенные. Кум. выстреливался на меньшей скорости.
Думаю, что именно низкая боевая ценность при борьбе с бронецелями и привела к столь быстрой замене.
ПММ, в какой-то степени это доказывает ИС-2. В танковом бою из-за долгой перезарядки проигрывает драгоценные секунды, с дальних дистанций очень сложно попасть в цель, хотя именно с (1-1,5) км ИС-2 должен быть наиболее эффективен.
Боброзавр
09.01.2010, 00:23
А вот насчет громоздкости и неудобства обслуживания..... Теснота и неудобство боевых отделений советстких танков периода ВОВ - притча во языцех. Это что же должно такое быть в рубке Су-122, что послужило причиной ее замены?2 наводчика, большая длина отката, тумбовая установка, огромная бронировка подвижной части... Все недостатки связаны именно с установкой полевой гаубицы. Попытки исправить ситуацию созданием специальной танковой гаубицы предпринимались, но доводка затянулась, да и калибр 122 мм решили отдать на откуп тяжёлым самоходкам. Хотя основной причиной была всё же острая необходимость форсированного производства противокошачьих Су-85.
Вячеслав
09.01.2010, 00:25
Это что же должно такое быть в рубке Су-122, что послужило причиной ее замены? Ведь Т-34 про производили аж до 44го года. Да и Т-34-85 не сильно ушел в этом плане
-Тумбовая установка гаубицы, весьма громоздкая
-Раздельная наводка по вертикали и горизонтали (по разным сторонам орудия. так же как и на полевой М 30)
-На максимальных углах наведения щели в бронировке орудия
-Большая длина отката орудия
-Из-за больших размеров орудийной установки, в лобовом листе корпуса не получилось разместить полноценный люк мехвода
Все эти недостатки были устранены на СУ122М из которой потом родилась СУ-85.
Боброзавр
09.01.2010, 10:17
-На максимальных углах наведения щели в бронировке орудияНу щели (до 11 мм при повороте вправо-влево) там были только на ранних самоходках, а возможно, что только на опытных. А вообще жаль, что Су-122М не довели и отказались от гаубичных САУ. СУ-122 при всех своих недостатках была весьма полезна и востребована до конца войны...
Вячеслав
09.01.2010, 14:51
Ну щели (до 11 мм при повороте вправо-влево) там были только на ранних самоходках, а возможно, что только на опытных. А вообще жаль, что Су-122М не довели и отказались от гаубичных САУ. СУ-122 при всех своих недостатках была весьма полезна и востребована до конца войны...
На кубинской су-122 щели хорошо заметны, там орудие на достаточно большом угле возвышения. Не знаю правда, что там за машина.
Вот сделал мод САУ СУ-122
shun.25u.com/forum/index.php/topic,9.0
Оно ездит,
камеры-люки-крышки работают,
гаубица, два ППШ и наган - стреляют.:D
Боброзавр
09.01.2010, 15:47
На кубинской су-122 щели хорошо заметны, там орудие на достаточно большом угле возвышения. Не знаю правда, что там за машина.Почти наверняка та самая опытная и осталась. А щели, вроде, не должны зависеть от угла ВН и появлялись именно при полном повороте по горизонтали.
Вот сделал тестовый мод САУ СУ-122
СКАЧАТЬ СУ-122 (http://narod.ru/disk/16720906000/SU-122_Mod.7z.html)
Чего не хватает:
Правильной карты бронирования.
Шкуры.
Фугасный снаряд уже в игре есть, а вот вместо кумулятивного - пока костыль в виде бронебойного от ИСа со слегка заниженной скоростью.
Из хорошего:
Камеры-люки-крышки работают,
пушка, два ППШ и наган- стреляют.:Dвокруг самоходки какой-то квадрат - тень примерно 10х10 метров. Длина отката у вас вроде 0,3 вместо 1,1. Ну и пулемётные патроны там ни к чему, а так вроде всё неплохо:)
..вокруг самоходки какой-то квадрат - тень примерно 10х10 метров...
Ого!:eek: (у меня тени были выключены)
Даже не знаю почему тень такая большая.
Я где-то с месяц назад уже задавался подобным вопросом:
http://sukhoi.ru/forum/showpost.php?p=1339355&postcount=148
Вот сделал тестовый мод САУ СУ-122
СКАЧАТЬ СУ-122 (http://narod.ru/disk/16720906000/SU-122_Mod.7z.html)
Громадный ВАМ и Mishel_new респектище! Все, побежал вставлять модель в игру!
... Длина отката у вас вроде 0,3 вместо 1,1.
Откат поправил, спасибо. Ссылку обновил.
Ну и пулемётные патроны там ни к чему, а так вроде всё неплохо:)А как же ППШ с наганом без пулек-то?:)
А вот с тенью как быть, даже не знаю с чего
начать искать.
При переключении обзора “PgDn”/”PgUp” на месте F2, стабильно происходит вылет:
Суть ошибки:
001: Ошибка инициализации программы.
Возможно кривая установка?
Было бы славно, кратенько в ридми расписать кто из членов экипажа, за какой кнопкой закреплен, а также последовательность операций, чтобы произвести выстрел. Признаться, затруднительно определиться:
F1 - водитель
F2 – наводчик?
F3 – заряжающий1?
F4 – командир?
F5 – заряжающий2/радист?
Прицел двигается «Т/Y» (только влево/вправо) с места F3, выстрел производится с места F2, а перед этим надо согласовать пушку и прицел по нажатии «О»?
При вращении прицела с места F3, визуально с внешней камеры - сама модель прицела неподвижна (бронеколпак). Пока все, из-за вылетов практически невозможно полноценно «пощупать» модель в игре :(
Тень действительно – огромна.
Боброзавр
09.01.2010, 19:07
При переключении обзора ”PgDn”/”PgUp” на месте F2, стабильно происходит вылет:
Суть ошибки:
001: Ошибка инициализации программы.
Возможно кривая установка?
у меня всё нормально
Прицел двигается «Т/Y» (только влево/вправо) с места F3это вообще не прицел а так... согласовывать не надо, прицел есть у наводчика (хотя если у вас вылетает, то вы до него могли не добраться)
Кстати, в Заводах под самоходкой у меня разрушился мостик. Всю жизнь по нему ездил на КВ и радовался - какие прочные мосты в колхозах строят, а тут на тебе...:D
В каком разделе должна появиться СУ? Или пока через редактор?
При переключении обзора “PgDn”/”PgUp” на месте F2, стабильно происходит вылет:
...
Пака делал мод ни единого вылета не было, даже не знаю что посоветовать.
в ридми расписать кто из членов экипажа, за какой кнопкой закрепленВсё стандартно, кроме F5 - на ней второй заряжающий.
F1 - водитель
F2 – наводчик
F3 – командир
F4 – заряжающий
Прицел двигается «Т/Y» (только влево/вправо) с места F3Да, у командира круговой обзор через птк,
перед выстрелом согласовывать не надо.
При вращении прицела с места F3, визуально с внешней камеры - сама модель прицела неподвижнаСделал- теперь вертится.:) Спасибо.
Разобрался, оказывается я не дописал 4 строки в файле common_res.engcfg, блок sight().
Моды стараюсь прописывать вручную, последним был мод «неправильный прицел для ИС-2/ТШ-17», так вот в нем данных четырех строк не было. Я так понимаю, они специально для СУ-122 прописаны?
Недостающие строки.
//1
top1,topa,pt4nb,pt4nc,,cross,2,12.5,2.5,2.5,2.1,0,0,1,true,0xc0202020,0x60402020,0xe0e0d080,4.8,true,3,-0.14,0,-0.06,0.06,0,1.2,true,false,0,0,0;
//2
pt2,pt1a,pt1b,pt1c,pt1d,cross,2,17.5,2.5,2.5,2.1,0,0,1,true,0xc0202020,0x60402020,0x60e0d080,3.63,true,3,-0.19,0,-0.05,0.05,0,1.2,true,false,0,0,0;
//3
tmfd_1,pt4na,pt4nb,pt4nc,,cross,2,12.5,2.5,2.5,2.1,0,0,1,true,0xc0202020,0x60402020,0xe0e0d080,4.8,false,3,-0.14,0,-0.06,0.06,0,1.2,true,false,0,0,0;
//4
hole_bow_t341,mg_bow,,,,cross,2,15,1,1,2.5,1,0,1,true,0xc0202020,0x80202020,0x60e0d080,2.3,false,1,0,0,0,0,0,0.5,true,false,0,0,0;
Еще пара вопросов за модель:
- лючок мехвода САУ не открывается дискретно (как у Т-34), только «откр./закр.» на кнопки «H/J»?
- почему тип снаряда БР-462 «кумулятивный» (SHELL_HC)? По идее SHELL_AP, если бронебойный.
Общее впечатления: воевать на СУ-122 в танковом бою – самоубийство :D
Только с дальних позиций 1-2 км и то, если прицел откалиброван. (В настоящем прицеле, больше подходит шкала «СГ», недолет ~200м, на расстоянии ~1,5км. Шкала «БО» для меня совсем бесполезна). В любом случае, еще раз большое спасибо за новую модель! СЯ продолжает развиваться!
В каком разделе должна появиться СУ? Или пока через редактор?
Да, готовых миссий пока нет.
..Разобрался, оказывается я не дописал 4 строки в файле common_res.engcfg, блок sight().. Я так понимаю, они специально для СУ-122 прописаны?
Нет, в блок sight() я ничего не дописывал.
лючок мехвода САУ не открывается дискретно (как у Т-34)Но у Т34 кокпит есть, из него можно смотреть.
А здесь в полуоткрытый люк только небо увидишь.:)
почему тип снаряда БР-462 «кумулятивный» (SHELL_HC)Везде пишут, что из бронебойных для СУ-122 был только кумулятивный.
Но самое плохое то, что кумулятивным ИИ наотрез отказывается стрелять по тиграм и пантерам - просто тупо ждёт когда прикончат и всё. Но если шепнуть ИИ, что этот снаряд бронебойный (SHELL_AP), вот тогда начинается заварушка. :D
Нет, в блок sight() я ничего не дописывал.
Похоже, данные строки появились из нового мода Tiger_IS2_Mod_v0.97_v2. Надо было делать последовательно, а я по быстрячку прописал "неправильный прицел". Кстати, после таких ухищрений ИС-2 стал четко лупить на 1,5 км (+/- 50м). Шкала "СГ". Ближние дистанции пока тестирую, но однозначно прицеливание стало повеселее.
Но у Т34 кокпит есть, из него можно смотреть.За отсутствие кокпита я и не подумал :)
Но если шепнуть ИИ, что этот снаряд бронебойный (SHELL_AP), вот тогда начинается заварушка. :D
Вас понял. Уже шепнул :) Спасибо за наводку!
PS
Кабы текстурки еще для су-122 раздобыть...
Кстати, после таких ухищрений ИС-2 стал четко лупить на 1,5 км (+/- 50м). Шкала "СГ". Ближние дистанции пока тестирую, но однозначно прицеливание стало повеселее.
Лучше бы правильный прицел нарисовали. Благо где-то тут и картинку сетки какой-то для ИСа выкладывали не так давно.
Лучше бы правильный прицел нарисовали. Благо где-то тут и картинку сетки какой-то для ИСа выкладывали не так давно.
Я нарисую. Сейчас приходится возиться с прицелом для КВ-2 - сетки прицела нет, а ни один из существующих под баллистику гаубицы не подходит вообще. Приходится изобретать. :( Так что заодно и ИСу сделаю за компанию. Только разобраться бы, что за шкалы - ПГП и ПГЗ. Первая, очевидно, бронебойные, а вторая - фиг знает. Вряд ли осколочные - у них баллистика такая же, как и у бронебойных.
Вот сетка прицела 10Т-15 для ИС-1 и СУ-85.
Может в прицеле 10Т-17 сделали две шкалы для 85мм и 122мм снарядов в целях унификации?
Вот, добавил бинокль чуваку в люке.
Изменил очерёдность камер - переключившись
на наводчика, сразу будет "вид из прицела" а затем уже остальные камеры.
shun.25u.com/forum/index.php/topic,9.0
Большое спасибо за твою работу, камрад SHUN!
Боброзавр
10.01.2010, 19:39
Вот, добавил бинокль чуваку в люке.
Изменил очерёдность камер - переключившись
на наводчика, сразу будет "вид из прицела" а затем уже остальные камеры.
Спасибо:). А насчёт вида из прицела: всё гениальное - просто:D. Действительно, зачем по умолчанию вид кокпита, если его нет. Мелочь, а приятно.
Вячеслав
10.01.2010, 21:18
Только разобраться бы, что за шкалы - ПГП и ПГЗ. Первая, очевидно, бронебойные, а вторая - фиг знает. Вряд ли осколочные - у них баллистика такая же, как и у бронебойных.
Есть теория:) , что ПГП это "Пушечная граната полный", а ПГЗ - "пушечная граната третий (3)" .
На полном заряде стреляли бронебойным (792м/с).
На третьем (570м/с) возможно ОФС. У А-19 - прародительницы Д-25Т как раз 3 заряда, и третий с такой нач. скоростью.
С рисованием сеток могу помочь, нужна ли помощь ? (опыт есть, рисовал часть сеток для стилпанцер мода)
ребят подскажите как су122 в миссии вставить ?
Есть теория:) , что ПГП это "Пушечная граната полный"...
Было бы очень славно, если бы создатели мода нашли возможность прописать в ридми: последовательность прицеливания, а также расшифровку самого прицела. Если это по каким-либо причинам невозможно сделать, то хотя бы бы сделать краткий ремарк: проблемы прицеливания - это проблемы пользователя. По крайней мере - будет четкое понятие, что пользователю надо идти в гугль, за волшебным словом: "БЕГОМ!".
Вячеслав
10.01.2010, 22:14
Было бы очень славно, если бы создатели мода нашли возможность прописать в ридми: последовательность прицеливания, а также расшифровку самого прицела. Если это по каким-либо причинам невозможно сделать, то хотя бы бы сделать краткий ремарк: проблемы прицеливания - это проблемы пользователя. По крайней мере - будет четкое понятие, что пользователю надо идти в гугль, за волшебным словом: "БЕГОМ!".
Вообще, если делать по уму, как в STM, то таких вопросов и не возникало бы. Пока, как я вижу, товарищи вставляющие все новые единицы техники, увлечены скорее творчеством :), и на мелкие и не очень баги внимания обращать некогда. Что ни в коей мере не упрек. Надеюсь что в итоге, после исправления всех ошибок и сбора всей техники в один пак, получится хороший мод.
Да не за что, вот как бы с тенью справится?
У кого-нибудь есть хотя бы догадки отчего беда такая?
Похоже дело в экспорте из 3D Max
На первой картинке модель получается нормального размера, но пустая
На второй со всеми прибамбасами но карликовая, но тень у неё, возможно, остаётся как у большой.
Кто хорошо разбирается в 3D Max , может поможете экспортировать по-человечески?
С рисованием сеток могу помочь, нужна ли помощь ? (опыт есть, рисовал часть сеток для стилпанцер мода)
Нужна, конечно! :bravo:C КВ я кое-как разобрался, для ИСа, думаю, сделаю сам - там вопрос с баллистикой снаряда еще до конца не устаканился, для "Пантеры" сетка есть, а вот для "Тигра", Кенига попозже и, вероятно, для САУ (Ферд с СУ-152, если будут, то сильно потом) не помешало бы. :D
"Тигр", кстати, довольно точно стреляет и с TZF 12 - баллистика почти такая же, как у пантериной 75-ки. Так что спешить некуда. И разметку прицела игровую можно использовать при создании TZF9b. :)
Так вроде где-то в сети пробегала и сетка на Пантеру
Вячеслав
11.01.2010, 00:35
Так вроде где-то в сети пробегала и сетка на Пантеру
http://ru.wikipedia.org/wiki/Файл:Сетки_прицелов.jpg
http://ru.wikipedia.org/wiki/Файл:Сетки_прицелов.jpg
Это прицел имеет ошибку в центральной части: (фибель по Пантереrtfm:)
Вот порыскал в своих закормах:
Кстати , случайно наткнулся на торентс.ру на 3Д модели советских танков (15-25 мб модель).
Список:
Т-26,Т-30,Т-37а,Т-38,Т-40,Т-50,Т-60,Т-70,Т-80,БТ-2, БТ-5, БТ-7,КВ-1,КВ-1с, КВ-2, КВ-85,СУ-76м,СУ-85,СУ-100,СУ-122,СУ-152,ИС-1, ИС-2, ИС-3,ИСУ-122, ИСУ-122с, ИСУ-152,Т-28 и Т-35,Т-34-76(образца 1940),Т-34-76(образца 1941), Т-34-85.
То что уже представлено в СЯ не качал, остальное уже утянул.
Боброзавр
11.01.2010, 01:18
Это прицел имеет ошибку в центральной части: (фибель по Пантереrtfm:)
Вот порыскал в своих закормах:
Кстати , случайно наткнулся на торентс.ру на 3Д модели советских танков (15-25 мб модель).
Список:
Т-26,Т-30,Т-37а,Т-38,Т-40,Т-50,Т-60,Т-70,Т-80,БТ-2, БТ-5, БТ-7,КВ-1,КВ-1с, КВ-2, КВ-85,СУ-76м,СУ-85,СУ-100,СУ-122,СУ-152,ИС-1, ИС-2, ИС-3,ИСУ-122, ИСУ-122с, ИСУ-152,Т-28 и Т-35,Т-34-76(образца 1940),Т-34-76(образца 1941), Т-34-85.
То что уже представлено не качал, остальное уже утянул.
ДАЁШЬ Т-35!!!%)
извините, не сдержался:)
Похоже дело в экспорте из 3D Max
На первой картинке модель получается нормального размера, но пустая
На второй со всеми прибамбасами но карликовая, но тень у неё, возможно, остаётся как у большой.
Да, дело в этом.
Всё исправлено, ссылки обновил.
Вячеслав
11.01.2010, 01:24
Это прицел имеет ошибку в центральной части: (фибель по Пантереrtfm:)
Но зато , он есть у меня в векторном формате vsd, ошибку легко исправить.
Кстати , случайно наткнулся на торентс.ру на 3Д модели советских танков (15-25 мб модель).
ЕМНИП там модели по миллиону полигонов.
ДАЁШЬ Т-35!!!%)
Так а нам-то че делать? Я ж вроде как ремень кожанный уже отдал давно.
Но зато , он есть у меня в векторном формате vsd, ошибку легко исправить.
ЕМНИП там модели по миллиону полигонов.
Судя по размеру файла - это точно. Вот если б их можно было пережать...(сам особо не силен в 3Д). Единственное что могу - это нарисовать прицел для СЯ.:ups:
Боброзавр
11.01.2010, 09:44
Так а нам-то че делать? Я ж вроде как ремень кожанный уже отдал давно.Как что? МОД!:D насчёт ремня, пардон, непонял
ЕМНИП там модели по миллиону полигонов.оно и неудивительно, если там даже каждый трак - отдельная деталь (в 3Д разбираюсь так же хорошо, как свинья в русском императорском балете, но этот момент меня впечатлил:D)
Кстати , случайно наткнулся на торентс.ру на 3Д модели советских танковспасибо за наводку. Скачал, теперь сижу - любуюсь и пускаю слюни:)
Да они там при автоматическом уменьшении кол-ва граней небось нехило покоцаются. Я пробовал Т-70 из этого набора переработать во что-то более приемлемое для игры, да так и бросил. Мой энтузиазм окончательно добил тот факт, что у этого самого Т-70 грани башни нифига не плоские, хотя вроде как должны таковыми быть.
Но зато , он есть у меня в векторном формате vsd, ошибку легко исправить.
Так есть уже в игре прицел на "Пантеру". "Тигр" с ним сейчас ездит. :)
ЕМНИП там модели по миллиону полигонов.
Плюс раскладки нету и неточности имеются. Хотя в качестве референса можно использовать.
Так есть уже в игре прицел на "Пантеру". "Тигр" с ним сейчас ездит. :)
Он с ошибкой, ну и вообще Тигру свой прицел нужен.:)
Вячеслав
14.01.2010, 22:14
Есть теория:) , что ПГП это "Пушечная граната полный", а ПГЗ - "пушечная граната третий (3)" .
На полном заряде стреляли бронебойным (792м/с).
На третьем (570м/с) возможно ОФС. У А-19 - прародительницы Д-25Т как раз 3 заряда, и третий с такой нач. скоростью.
Теория подтвердилась, благодаря одному хорошему человеку, который не поленился и посетил военный отдел РГБ и посмотрел таблицы стрельбы на Д-25Т.
Разница в начальной скорости дает для 3его заряда разброс по дальности на 20м меньший чем для полного, поэтому по целям типа окопов стрелять выгоднее как раз им, тем более во всех руководствах красной нитью проходит фраза, что нельзя стрелять полным зарядом, если задача может быть решена неполным. с целью уменьшения износа стволов.
Выбор похоже такой :
1 вариант стреляем ОФС на полном. по той же шкале что и БР (792 м/с)
2 вариант стреляем ОФС на третьем по другой шкале (570м/с)
Всем привет! К сожалению, отсутствует сетка, поэтому не могу отправить модели Михаилу для экспорта в игру, буду экспортировать сам.
Т-70 готов (осталось только добавить три буксирных крюка и добавить ДТ к маске ),Т-28 в процессе,Су-76М,Т-80 и ГАЗ-64 также в работе, надеюсь, в феврале СЯ пополнится новыми обитателями))
У меня вопрос к Андрею:в редакторе моделей нет возможности импортировать вигру статические объекты- постройки и пр., как это сделать? Кроме того,хотелось бы и солдат переделать, наших под 1941, немцев под нормальную форму одежды,а позже могут и янкесы понадобиться
ЗЫ получилось наконец приаттачить скрины
На "неправильные" тени и мелкие косяки внимания не обращаем, в финале их нет
На "семидесятку" прошу взглянуть Nordd'а, интересен его отзыв, можно в личку
То что бросилось в глаза рассматривая модель Т-70
Не критично:
Люк механика водителя -необходимо округлить острые грани.
Уменьшить высоту бронировки приборов наблюдения (перископов).
Перископ в башенном люке сместить вперед (ближе к маске орудия).
Исправить:
Ствол слишком тонкий - увеличить диаметр на 20..50%.
Не верны пропорции ствола (См рисунок)
Убрать ящики и канистры (Если б их появление в игре было рандомным - было б здорово, а так получается что у ВСЕХ Т-70 в СЯ будет одинаковый набор личных вещей экипажа).
Вопрос: А ввод радиостанции где будет? (сразу за маской? или на задней стенки башни? Если второй случай - то цилиндр (сразу за маской) лишний))
Я бы вот еще какие замечания высказал:
1)Ниша башни, в которой установлена пушка, кажется, коротковата и заглушки по бокам не на оси вращения орудия.
2)Еще лично мне бросилось в глаза то, что у ведущих колес зубцы квадратные и слишком большие.
Вот тут (http://groll.ru/wehr/t-70m-25.html) много неплохих фоток Т-70, правда есть некие новодельные детали, например, глушитель, так как оригинальный, вероятно, сгнил в болоте. Пушка тоже фальшивая.
Кстати , случайно наткнулся на торентс.ру на 3Д модели советских танков (15-25 мб модель).
Это случаем не теж самые модели (http://3dmodeli.net/voennaja-tekhnika/)? Там же лежит, какой-то монстр, под названием 600-мм Самоходная мортира "Карл" :eek:
Это случаем не теж самые модели (http://3dmodeli.net/voennaja-tekhnika/)? Там же лежит, какой-то монстр, под названием 600-мм Самоходная мортира "Карл" :eek:
Эти самые модели:aga:
Про Карла можно почитать Военные машины 87
Тяжёлая мортира KARL
http://www.bronarm.ru/forum//index.php?showtopic=12992&hl=%D0%B0%D1%80%D0%BB
Но это Карл - полумонстр
Монстр - ДОРА (800 мм)
1)Ниша башни, в которой установлена пушка, кажется, коротковата и заглушки по бокам не на оси вращения орудия.
2)Еще лично мне бросилось в глаза то, что у ведущих колес зубцы квадратные и слишком большие.
Зубчатка ведущих колес действительно квадратная, это издержка начальной верстки модели, сейчас уже не хочется плодить еще несколько сот уголков на переделку зубчиков. Маска пушки стандартная литая никак не получалась, она сложна по форме, поискал по фоткам военных лет, нашел Т-70 поздних серий со сварной маской, она же в наличии у нескольких танков-экспонатов, решил сделать ее. По поводу антенного вывода: изначально делал башню под "промежуточную" модификацию, потом из соображений преемственности с Су-76М и Т-80 доделывал как позднюю, у нее вывод на кормовом листе башни, поэтому вывод за маской - рудимент, он сейчас убран. Ящички и канистры... эх.... честно? ТАК хотелось ими машину украсить)))) Ну так хотелось.... тем более что на реальных танках экипажи возили много всякого хозяйства про запас, корзины для имущества как на довоенных танках тут ведь нету.
По поводу орудия и вообще всей качающейся части буду думать, сверять и переделывать, чертежи ведь, к сожалению, не всегда точны, поэтому буду проверять по фото.
Перисокпический прибор командира сделан по чертежу, придется выверять его пропорции по фото. Люк механца и его перископ просто пока приподняты из текущих изображений, сглаживать края люка наверное пока не буду, это опять же уголки, а модель и так весьма тяжела.
Всем спасибо за отзывы, это важно.
ЗЫ ребята, по поводу сторонних моделей: это практически 100% чистые визуалки для рендера, они никак не подходят для игр, то, что они внешне красивые, это заслуга V-Ray и ОФИГИТЕЛЬНОГО количества полигонов, кроме того эти модели внустри как правило довольно "грязные", там частенько буквально свалка скрытых элементов, многое сделано отзеркаливанием, в т.ч. шасси и пр. Под игру надо делать отдельно, специально, поверьте.
Ящички и канистры... эх.... честно? ТАК хотелось ими машину украсить)))) Ну так хотелось.... тем более что на реальных танках экипажи возили много всякого хозяйства про запас, корзины для имущества как на довоенных танках тут ведь нету.
Это, как раз можно оставить. В СЯ есть возможность сделать это всё рандомным с заданной вероятностью появления.
Зубчатка ведущих колес действительно квадратная, это издержка начальной верстки модели, сейчас уже не хочется плодить еще несколько сот уголков на переделку зубчиков.
А зачем плодить - достаточно просто сдвинуть крайние вершины каждого зубца ближе друг к другу. По-моему, в максе это можно сделать в один прием. Чтоб зубцы были трапециевидными.
А вот и М4А2. Пока еще незавершенная модель. На очереди модификация с 76мм пушкой, ну и Файрфлай из него получить несложно.
СЯ получается все более насыщенной! Интересно будет взглянуть на модель в игре, а также на ее подвижность по сравнению с Т-26.
А мне вспомнились приятные отзывы о Шермане Дмитрия Лозы из его книги "'Танкист на иномарке". С нетерпением жду.
Kote браво
Шерман - класс!:cool:
Прицелы для Шермана кто нибудь начал рисовать?
Я готов это сделать :)
Ребята, признавайтесь, куда подевалась модель штуга от Kote?
Вячеслав
20.01.2010, 11:26
Прицелы для Шермана кто нибудь начал рисовать?
Я готов это сделать :)
Картинки, если нужны конечно :).
stone2009
20.01.2010, 12:06
Ребята, признавайтесь, куда подевалась модель штуга от Kote?
Скоро будет, и даже в трех вариантах. Kote - МОЛОДЕЦ!!!:bravo::cool:
Прицел для Шермана (75-M61)
В архиве лежит 75-M61.wmf
Готов к критике.
PS Еще раз хочу поднять тему о создании библиотеки сеток прицелов отдельной темой.(более подробно http://www.sukhoi.ru/forum/showpost.php?p=1350052&postcount=2)
Телескопический прицел M70F
В архиве лежит wmf файл сетки
Ребята, к моддингу присоединился еще один человек, у него в работе Панцерягер-IV, модель видел, просто отличная, так что скоро ждем еще пополнения.
За сетки прицелов отдельное спасибо
Исправление для Hetzer+Panther_Mod от mikhayl (для тех, кто успел скачать.:D)
Исправляет баг с гусеницами штуга, если хетцер и штуг одновременно присутствуют в миссии.
Для тех, кто не успел - Hetzer Mod ..., без модели пантеры.:(
.
Ребята, возникла парочка затруднений, подскажите начинающему.
В игре у модели перепутаны освещённая и теневая стороны, в 3д максе можно это дело поправить ?
С UV-координатами, нужных для текстуры и карты бронирования вроде разобрался,
чем теперь эту карту бронирования делать?
Вот здесь:
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?p=1325647#post1325647
1ceman хотел поделится уроками по созданию карт, но видимо не сохранились.
В игре у модели перепутаны освещённая и теневая стороны, в 3д максе можно это дело поправить ?
Легко. Это либо нормали вывернуты, либо группы сглаживания не назначены. Полигоны, имеющие разные группы сглаживания, отделяются друг от друга резкими гранями (стоит это иметь ввиду, если нужно данные грани выделить).
Выделяем все полигоны, идем в Surface Properties (на панели справа), жмем Unify (объединяет направление нормалей), в Smoothing Groups назначаем группу сглаживания для нужных полигонов (можно для начала одну для всех сразу).
С UW-координатами, нужных для текстуры и карты бронирования вроде разобрался,
чем теперь эту карту бронирования делать?
1ceman хотел поделится уроками по созданию карт, но видимо не сохранились.
Карту можно сделать в максе по урокам 1ceman'а (он делился, только не со всеми, видимо :D). Тем не менее я предпочитаю банально рисовать ее в Photoshop по скриншоту UW-раскладки модели. Так точнее получается.
Спасибо, что помогаешь, но не получилось.
Цвет нормалей после Unify в максе поменялся, но в игре это никак не сказалось.
Ещё и векторы пробитий отмечаются только на внутренних сторонах поверхности модели,
скорее всего по той же причине,что и перепутанное освещение.
Всё наизнанку. :D
Спасибо, что помогаешь, но не получилось.
Цвет нормалей после Unify в максе поменялся, но в игре это никак не сказалось.
Ещё и векторы пробитий отмечаются только на внутренних сторонах поверхности модели,
скорее всего по той же причине,что и перепутанное освещение.
Всё наизнанку.
Скорее всего после Unify _все_ нормали вывернулись наизнанку. В этом случае может помочь flip (рядом с Unify). Если нет - пришли модель, я посмотрю сам. :)
Вот здесь:
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?p=1325647#post1325647
1ceman хотел поделится уроками по созданию карт, но видимо не сохранились.
вечером постараюсь перезалить
вечером постараюсь перезалить
Спасибо.
Скорее всего после Unify _все_ нормали вывернулись наизнанку. В этом случае может помочь flip (рядом с Unify). Если нет - пришли модель, я посмотрю сам. :)
Как ни вертел, шкура накладывается с правильной стороны - векторы пробитий с обратной. Или наоборот.
Собрать их вместе на одной стороне не получается.
Модель отправил.
Всё, разобрался.
Неправильными были настройки экспорта в Х-файл.
upd
Кто-нибудь знает как убрать ржавые разводы, которые СЯ накладывает на технику?
Такой вид, как будто самолёт пятьдесят лет в болоте пролежал.
Mishel_new
25.03.2010, 02:12
upd
Кто-нибудь знает как убрать ржавые разводы, которые СЯ накладывает на технику?
Такой вид, как будто самолёт пятьдесят лет в болоте пролежал.
Когда прописываете новый материал в файл matlib, там 9 параметров.
Кажется один из них отвечает за ржавчину.
Кто-нибудь знает как убрать ржавые разводы, которые СЯ накладывает на технику?
Такой вид, как будто самолёт пятьдесят лет в болоте пролежал.
За это отвечает текстура, которая в matlib.engcfg называется mudnburn. Перестает накладываться примерно чуть выше оси вращения объекта. Если ее убрать вообще, будут глюки. Можно попробовать покрутить текстурные параметры, но я делал так - например у db_hull отделял часть полигонов, на которых в игре эта текстура рисуется, опускал у получившегося объекта ось пониже, затем привязывал его к db_hull, назвав как-нибудь типа d_upperhull.
Когда прописываете новый материал в файл matlib, там 9 параметров.
Кажется один из них отвечает за ржавчину.
За это отвечает текстура, которая в matlib.engcfg называется mudnburn. Перестает накладываться примерно чуть выше оси вращения объекта. Если ее убрать вообще, будут глюки...
Спасибо за подсказку.
Удалять текстуру не стал. Наоборот добавил mudnburn2 ,почти прозрачную - стало заметно лучше.
TigerCat
12.04.2010, 21:28
Вопрос по *.tga файлам в папке .../armor_maps:
Вроде толщина брони определятся уровнем RGB, но для всех ли моделей?
Я захотел добавить ослабленные зоны в Hetzer и Panther и обнаружил, что толщина лобовой брони Hetzer'а в карте бронирования - 100 мм! По моим данным 60 мм.
Для Т-34-76 тоже лобовая 87 мм, бортовая 76 мм. У Т-34-85 ближе к правде - 45 мм.
Andrey12345
12.04.2010, 21:42
Вопрос по *.tga файлам в папке .../armor_maps:
Вроде толщина брони определятся уровнем RGB, но для всех ли моделей?
Да, для всех
Я захотел добавить ослабленные зоны в Hetzer и Panther и обнаружил, что толщина лобовой брони Hetzer'а в карте бронирования - 100 мм! По моим данным 60 мм.
Она и в моде 60 мм. В карте бронирования относительные величины записываются, а не абсолютные. В конфиге коэффициент масштабирования для уровня 100.
Для Т-34-76 тоже лобовая 87 мм, бортовая 76 мм.
Для т-34-76 записано 45 мм/40 мм
толщина лобовой брони Hetzer'а в карте бронирования - 100 мм!
Подтверждаю, хетцера подбить в игре весьма сложновато, даже с т34-85. Живучий сволочь. В основном - "на фарт".
Schreder
12.04.2010, 22:02
ИМХО, дело не в толщине брони, а в расположении "внутренностей". Давеча воевал против штуг аусф Г, дык он зараза 47 снарядов схавал. Пробития есть,а внутри ничего не убивается.
Исходя из моего опыта, реально завалить хетцера можна, если лупить по правой части фронта корпуса от выстрела. Желательно под днище.
Schreder
12.04.2010, 22:44
Исходя из моего опыта, реально завалить хетцера можна, если лупить по правой части фронта корпуса от выстрела. Желательно под днище.Ну это вполне естественно, у НЛД угол брони значительно меньше, соответственно и рикошетов меньше.
А ВЛД 76мм снаряд и не должен вовсе пробивать.
Для Т-34-76 тоже лобовая 87 мм, бортовая 76 мм. У Т-34-85 ближе к правде - 45 мм.
У т-34-76 все правильно - 87 на текстуре. То есть 45 мм при цифре 52 в конфиге или чуть меньше при цифре 45. Сам правил и проверял. Нужно учитывать также цифры в конфиге техники.
---------- Добавлено в 03:28 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 03:21 ----------
Ну это вполне естественно, у НЛД угол брони значительно меньше, соответственно и рикошетов меньше.
А ВЛД 76мм снаряд и не должен вовсе пробивать.
Есть еще один нюанс - нужно учитывать группы сглаживания на модели. Если верхний лист и нижний состоят из одного 4-стороннего полигона каждый, имеют одну и ту же группу сглаживания и не имеют дополнительной нарезки в месте соединения, то они будут учитываться при попадании снаряда, как цилиндр, положенный на бок. То есть при попадании в верхнюю часть верхнего листа к примеру броню пробить будет намного труднее, чем при попадании в нижнюю.
Этим точно страдала "запрещенная" пантера. Насчет хетцера - не в курсе.
TigerCat
13.04.2010, 09:50
Все ясно, спасибо, теперь ясно для чего секция:
//толщина брони, мм (при уровне 100)
armor_thick = 60;
но ослабленные зоны я всё же добавлю, иначе даже ИС-2 не может пробить их ВЛД дальше 400 метров. Хотя по данным Wiki:
Бронезащита «Хетцера» была резко дифференцированной: если верхняя лобовая бронедеталь (ВЛД) по меркам 1944 года имела бронезащиту бо́льшую, чем у средних танков, то нижняя более чем в полтора раза уступала ей в толщине, а борта и корма корпуса были рассчитаны лишь на защиту от осколков и огня стрелкового оружия. Опубликованные данные о расчётной или проверенной стрельбой бронестойкости «Хетцера» скудны, но в целом, по приведённой толщине, составлявшей 120 мм, его ВЛД либо вовсе не пробивалась наиболее мощными из массовых средних танковых и противотанковых орудий Второй мировой войны, таких как 57-мм ЗИС-2, 85-мм ЗИС-С-53 и 76,2-мм M1 при стрельбе калиберными снарядами, либо пробивались на предельно малых дистанциях, порядка 100—300 метров, тогда как при использовании подкалиберных снарядов это расстояние увеличивалось до 500—1000 метров. С этими данными совпадают и германские оценки, по которым ВЛД «Хетцера» при курсовом угле 30° была неуязвима для калиберных снарядов M1 и ЗИС-С-53. Вместе с тем, «Хетцеры», как и остальная германская бронетехника, страдали от падения качества броневой стали в последнем периоде войны, вызванного дефицитом легирующих материалов и приводившему к повышенной её хрупкости. По некоторым данным, защитные свойства брони «Хетцера» снижались настолько, что на дистанциях менее 1000 метров даже попадания 85-мм снарядов приводили к пролому брони. Тяжёлые же танковые и противотанковые орудия, такие как 76,2-мм QF 17 pounder, 90-мм M3, 100-мм БС-3 и Д-10 и 122-мм Д-25, могли поражать «Хетцер» практически на всех дистанциях прицельной стрельбы.
Для Panther:
Орудия калибров 100, 122 и 152 мм советских танков ИС-2 и САУ СУ-100, ИСУ-122, ИСУ-152 в буквальном смысле слова проламывали отличавшуюся повышенной хрупкостью броню «Пантеры». Использование тупоголовых снарядов с баллистическим наконечником типов БР-471Б и БР-540Б в значительной мере решило проблему рикошетирования, но и при использовании остроголовых снарядов хрупкая броня не выдерживала (известен факт поражения «Пантеры» 122-мм остроголовым снарядом на дистанции около 3 км, когда после его рикошета лобовая броня оказалась расколотой, а сам танк выведенным из строя). Советские испытания обстрелом показали, что 85-мм броня верхней лобовой детали «Пантеры» пробивается 122-мм тупоголовым снарядом на расстоянии 2500 м со значительным запасом по увеличении дистанции обстрела, а при попадании его в башню на расстоянии 1400 м последняя при сквозном пробитии срывается с погона и смещается на 50 см от оси вращения.
Или в характеристике снаряда BR471 может быть нужно увеличить бронепробиваемость 0.97, ведь для калибра 122 мм угол наклона 60-80 мм брони не должен иметь особого значения, так как калибр значительно больше толщины брони?
Или в характеристике снаряда BR471 может быть нужно увеличить бронепробиваемость 0.97, ведь для калибра 122 мм угол наклона 60-80 мм брони не должен иметь особого значения, так как калибр значительно больше толщины брони?
Не рекомендую. Бронепробиваемость настраивалась по результатам реальных отчетов при обстреле различных образцов техники с разных ракурсов и расстояний. Сейчас при правильно настроенных группах сглаживания БР-471 под нулевым курсовым углом может пробить лоб корпуса Пантеры с 800-900 метров и лоб башни Кинг Тигра с 700-800 метров, а при попадании в стыки бронеплит - и с расстояния вдвое большего. Тут скорее проблема в Хетцере.
Советские испытания обстрелом показали, что 85-мм броня верхней лобовой детали «Пантеры» пробивается 122-мм тупоголовым снарядом на расстоянии 2500 м со значительным запасом по увеличении дистанции обстрела
У Пантеры броня не пробивалась на таком расстоянии. Она трескалась и часто проламывалась из-за повышенной хрупкости при большой массе снаряда. Причем такой броней обладали далеко не все пантеры, а только некоторые выпущенные где-то с середины 44-го. В СЯ подобный вид повреждений не реализован.
У Пантеры броня не пробивалась на таком расстоянии. Она трескалась и часто проламывалась из-за повышенной хрупкости при большой массе снаряда. Причем такой броней обладали далеко не все пантеры, а только некоторые выпущенные где-то с середины 44-го. В СЯ подобный вид повреждений не реализован.
по поводу настройки качества и хрупкости брони, к примеру у Pz3
\data\k42\loc_rus\levels\levels\tech_cfg\pz3.engcfg
//качество бронирования
armor_qual = 0.9;
//хрупкость брони
armor_frail = 0.6;
чем выше значение "armor_frail", тем броня хрупче.
к примеру у матильды стоит 0.15
Визуально это конечно не отображается, но при расчетах считается, в т.ч. и для вторичных осколков.
С этим кстати был связан один из небольших багов. Если, например, в Т-34 включить режим неуязвимости, то при попадании в танк чего-то "тяжелого", экипаж танка мог все равно погибнуть за счет вторичных осколков.
чем выше значение "armor_frail", тем броня хрупче.
к примеру у матильды стоит 0.15
Визуально это конечно не отображается, но при расчетах считается, в т.ч. и для вторичных осколков.
Это немного другой тип повреждений, мне кажется, и влияет он только на образование вторичных осколков (не уверен, т.к. не имею доступа к формулам расчета пробития в игре). Тем не менее сымитировать в определенной степени позволяет, но надо настраивать этот параметр аккуратно. Иначе будут случаи типа гибели экипажа "Королевского тигра" от вторичных осколков при попадании 85мм в лоб без пробития. На похожее многие жаловались в первой версии "Тигра I", только там был 76мм снаряд. Потом дошло, что броня была гетерогенная и какого-то ощутимого количества вторичных осколков давать не могла. Поэтому значение armor frail было выставлено низкое. :)
Maleshkin
17.04.2010, 02:24
Приветствую всех комрадов моделистов. И прошу совета. Решил вживить в СЯ модель Kubelwagen. Редактор объектов его видит. Прописаны все отдельные части. Прописал text, в common_unit он тоже есть. В вспомогательных подразделениях ( Вермахт ) тоже есть. Но. В редакторе миссий в контуре как бык слизал, только пустой контур. Прописывал( дополнял взводом гренадиров ), появляется только взвод. Модели нет.
Подскажите плиз, что я не доделал или не прописал?
С уважением.
Maleshkin
Если вдруг еще не разобрался, или никто не помог - вышли на PM или выложи тут, поправим.
Mishel_new
24.04.2010, 07:23
Не огорчайтесь. Если хотите создать новую технику для игры, то никаких специальных знаний не надо (за исключением большого количества свободного времени). Попытайтесь нарисовать в 3DS Max какую-нибудь простейшую модель - параллепипед корпуса и 4-ре цилиндрика колес и попытайтесь вставить в игру. Если будут вопросы - задавайте в теме ‘Моделинг’, постараюсь отвечать (по мере возможности).
Могу сказать о себе. В декабре прошлого года поставил 2008 Max, не имел ни грамма литературы по нему, действовал исключительно методом научного тыка и за 10 дней нарисовал Cу-122 (правда потом почти месяц не мог сделать раскладку поверхности и перейти к рисованию текстур). Вы должны понять - все эти достаточно сложные (на первый взгляд) геометрические объекты моделей - делаются из простейших примитивов (параллепипедов, цилиндров, труб) с их последующими изменениями. Можете добавлять или удалять вершины и грани, делать вырезы в поверхностях, перемещать отдельные вершины объекта и прочее. Ещё раз повторяю, главное - иметь свободное время для всего этого дела.
Maleshkin
24.04.2010, 19:27
С 3DS Max знаком. Мой рендер, Panzerjager IV/70 можно посмотреть в теме Моделинг Da_Don. Как ни бьюсь ни одна модель не хочет появляться в симе. Мне уже Stone2009 на помощь пришёл. Я чего то там косячу с конфигом, для меня это тёмный лес.
Maleshkin
26.04.2010, 15:24
Приветствую всех камрадов!
Решил сделать ДОТ ( чего проще ). Пустой. Обозначены только пулемётчики, боеприпасы и огонь. Пулемёты пока не делал, вместо них пока манекены. За основу в конфигах взял TIGER "ДОТ". И та же проблема. В подразделениях он есть, а на полигоне пустой контур.
Сломал весь мозг.%)
Камрады! Кому не лень, гляньте, что не так.:help:
С Уважением!
Mishel_new
26.04.2010, 21:40
Приветствую всех камрадов!
Решил сделать ДОТ ( чего проще ). Пустой. Обозначены только пулемётчики, боеприпасы и огонь. Пулемёты пока не делал, вместо них пока манекены. За основу в конфигах взял TIGER "ДОТ". И та же проблема. В подразделениях он есть, а на полигоне пустой контур.
Сломал весь мозг.%)
Камрады! Кому не лень, гляньте, что не так.:help:
С Уважением!
Кажется, что причина в слишком большом количестве вершин (и полигонов) в модели. Я столкнулся с этим, когда делал Т-28. В игре существует негласное ограничение (примерно между 65500-66000 вершин), первоначально у меня в модели было более 70000 вершин и при загрузки миссий часть полигонов просто пропадала (танк становился прозрачным на многих участках), в редакторе же объектов было всё нормально. Так что пришлось кое-что упрощать, снизил количество вершин, и тогда в игре танк стал отображаться нормально.
Похоже у вас то же самое. Я это проверял на других моделях (Су-122), всё то же самое - стоит превысить ограничение по количеству вершин и начинаются глюки с отображением в редакторе миссий и в игре.
Maleshkin
26.04.2010, 23:21
Кажется, что причина в слишком большом количестве вершин (и полигонов) в модели. Я столкнулся с этим, когда делал Т-28. В игре существует негласное ограничение (примерно между 65500-66000 вершин), первоначально у меня в модели было более 70000 вершин и при загрузки миссий часть полигонов просто пропадала (танк становился прозрачным на многих участках), в редакторе же объектов было всё нормально. Так что пришлось кое-что упрощать, снизил количество вершин, и тогда в игре танк стал отображаться нормально.
Похоже у вас то же самое. Я это проверял на других моделях (Су-122), всё то же самое - стоит превысить ограничение по количеству вершин и начинаются глюки с отображением в редакторе миссий и в игре.
Mishel_new, огромное спасибо за пояснение. Буду смотреть.
---------- Добавлено в 23:21 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:03 ----------
Уважаемый Mishel_new. Действительно было многовато вершин. Я уменьшил количество до 34000, проблема осталась та же.:cry:
С Уважением.
Mishel_new
27.04.2010, 00:52
...проблема осталась та же...
Выложите go-файл с уменьшенным количеством вершин. От него и будем танцевать.
Заодно проверьте, что там с раскладкой поверхности, соответствует тектуре или нет? А то редакторе объектов все детали модели заливаются зелёным цветом.
Maleshkin
27.04.2010, 02:18
Выложите go-файл с уменьшенным количеством вершин. От него и будем танцевать.
Заодно проверьте, что там с раскладкой поверхности, соответствует тектуре или нет? А то редакторе объектов все детали модели заливаются зелёным цветом.
Уважаемый Mishel_new.
Раньше у меня в редакторе все модели были с текстурой, а сейчас только базовый цвет. А в игре всё нормально.
Может лучше мне выложить исходник в Махе? И Вы укажите на мои ошибки. Лучше скрином или рендером, так мне будет понятней. :ups:
Mishel_new
27.04.2010, 03:29
... Может лучше мне выложить исходник в Махе? ...
Можете выложить, но сразу говорю, установлен 3ds Max 2008 32-bit, если у вас более поздняя версия, то у меня могут быть глюки при открытии, тогда лучше конечный go-файл и я попытаюсь вставить всё это в игру.
Maleshkin
27.04.2010, 04:34
Mishel_new!
Спасибо огромное за поддержку, я нашёл в чём причина. У меня глючит МАХ 2009, с мировыми единицами. Ставишь 1 Unit=1.0m, он ставит аж тысячные. Уже переустанавливал, всё равно выставляет по своему, а как вручную выставить эти значения: origin ______m.; Distance from origin 1.0m.; Resulting Accuracy_______m.
Ещё раз спасибо.
Mishel_new
27.04.2010, 08:37
...глючит МАХ 2009, с мировыми единицами...
У меня такие настройки...
Если хотите передать файл на более древнюю версию макса, экспортируйте в *.OBJ, это простой формат, который достаточно много всего поддерживает, а экспортер макса вроде бы уже вылечен от ошибок.
Maleshkin
27.04.2010, 14:41
У меня такие настройки...
Mishel_new спасибо.
Я смотрю у Вас в дюймах. Я слышал, что игра дюймы и сантимы не принимает.
А какие основные ограничения существуют для создания модели. Какими модификаторами нельзя или не стоит пользоваться?
Мне подсказали, что нельзя применять Mirrors.
С Уважением.
Mishel_new
27.04.2010, 15:21
Mishel_new спасибо.
Я смотрю у Вас в дюймах. Я слышал, что игра дюймы и сантимы не принимает.
А какие основные ограничения существуют для создания модели. Какими модификаторами нельзя или не стоит пользоваться?
Мне подсказали, что нельзя применять Mirrors.
С Уважением.
Если меряю рулеткой или смотрю на координаты по осям, то всё выводится в метрах и при вставке в игру с размерами все нормально.
Если делаю модель неких размеров, то в игре она соответствует технике тех же размеров. Поставьте рядом в редакторе миссий Су-122 и Т-34 или Brummbar и Pz4 и сравните длину, ширину и высоту(по крыше над моторным отделением) корпусов, и вы увидите, что всё совпадает.
По ограничениям... Сталкивался только с предельным количеством вершин и всё.
Из модификаторов применяю только два: Unwrap UVW(когда делаю раскладку поверхностей) и X-Form (для сброса преобразований). По остальным ничего не знаю.
Maleshkin
29.04.2010, 22:47
Ребята подскажите, каким методом крепить крышку люка к корпусу, без петель. Выдавливается наружу. Так что бы сама крышка, после открытия, висела на цепочке.
С Уважением.
TigerCat
03.05.2010, 20:37
Ещё одна шкурка для "Тигра"
Maleshkin
03.05.2010, 22:02
Доброго времени суток, Камрады!
Снова обращаюсь за помощью.:help:
Сделал лёгкий развед-танк "LUCHS". Ну ни как не хочет появляться в игре.
У меня не доделаны выхлопная и ЗИП. Много не прописал в конфигах. Прописал только то, что бы посмотреть в редакторе миссий. Увы.:cry:
С Уважением.
P.S. На рендере, он почти голый.
Mishel_new
04.05.2010, 07:53
...Ну ни как не хочет появляться в игре...
Причину этого вы сами указываете ниже: "Много не прописал в конфигах.". Плюс в архиве нет некоторых файлов (файла текстового описания кокпита, файла с расписаными членами экипажа в папке misc, карты бронирования). В файле common_units в секции units четыре человечка приписаны, в секции groups - пять, а в файле Luchs.engcfg вообще три. А должно быть везде одинаково.
Наверно ещё какие-нибудь ошибки есть...
Если сами не сможете вставить танк в игру, у меня такое предложение: закончите саму модель, обе текстуры, карту бронирования и закиньте мне в личку (всего 4-ре файла). Обещаю быстро (максимум за день) подготовить набор файлов для вставки в игру (по тому же образцу, что и для своих моделей), затем я перекину этот набор вам и уже выложите для всех от своего имени.
Acid_Reptile
04.05.2010, 09:03
Maleshkin, а модель по каким проециям строили?
А то что-то каточки внешние маленько на себя не похожи. Да и с пропорциями корпуса вроде что-то не то. Или это рендер такой?
Maleshkin
04.05.2010, 12:59
Причину этого вы сами указываете ниже: "Много не прописал в конфигах.". Плюс в архиве нет некоторых файлов (файла текстового описания кокпита, файла с расписаными членами экипажа в папке misc, карты бронирования). В файле common_units в секции units четыре человечка приписаны, в секции groups - пять, а в файле Luchs.engcfg вообще три. А должно быть везде одинаково.
Наверно ещё какие-нибудь ошибки есть...
Если сами не сможете вставить танк в игру, у меня такое предложение: закончите саму модель, обе текстуры, карту бронирования и закиньте мне в личку (всего 4-ре файла). Обещаю быстро (максимум за день) подготовить набор файлов для вставки в игру (по тому же образцу, что и для своих моделей), затем я перекину этот набор вам и уже выложите для всех от своего имени.
Mishel_new. Ещё раз огромное спасибо за разъяснение. В этих "конфигах", я как свинья в апельсинах. Что то понимаю, а что то мой мозг напрочь понимать отказывается. Модель доделаю, файлы перешлю.
Спасибо.
---------- Добавлено в 12:59 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 12:57 ----------
Maleshkin, а модель по каким проециям строили?
А то что-то каточки внешние маленько на себя не похожи. Да и с пропорциями корпуса вроде что-то не то. Или это рендер такой?
Acid_Reptile
Скорей всего рендер. Сама модель выше. И катки побольше.
Спасибо.
Всем привет! С праздниками!
По поводу Т-70М и Су-76М, о которых спрашивали в контакте: Могу модели передать тому, кто импортирует их в игру, у меня руки не доходят. Кто согласен - пишите тут в личку мне или в контакте мне или Константину. И еще: все еще без ответа вопрос о возможности создания новых зданий для игры. Кто что по этому поводу может рассказать? Очень хочется замоделить Поныри с ж/д.
И еще у меня просьба, камрады. Очень прошу мануальчик по импорту в игру на русском, уменя,например, при загрузке модели в редактор вообще не отображается вся линковка, только s_root и все
Andrey12345
11.05.2010, 15:54
И еще: все еще без ответа вопрос о возможности создания новых зданий для игры. Кто что по этому поводу может рассказать? Очень хочется замоделить Поныри с ж/д
Можно, но это весьма сложно как в настройке, так и в реализации.
Maleshkin
16.05.2010, 20:50
Приветствую, всех камрадов!
Подскажите, из-за чего вместо текстуры, модель в чёрном цвете?
Спасибо.
Mishel_new
16.05.2010, 21:03
... из-за чего вместо текстуры, модель в чёрном цвете?
Из-за прописных букв в имени файла текстуры, должны быть только строчные (маленькие).
Maleshkin
17.05.2010, 00:11
Mishel_new.
Огромное спасибо! Такая кажется ерунда, а так важно.
Maleshkin
01.06.2010, 20:49
Здравствуйте Камрады!
Помогите советом. Как правильнее прописать открытие(закрытие) дверей автомобиля, что бы изначально они были закрыты, а при эвакуации водителя и пассажиров, открылись?
Пример: d_driver, d_door_01, 90,0,1; Не помогает, авто едет с открытыми дверьми. И закрывает при обнаружении опасности.
Спасибо.
Пример: d_driver, d_door_01, 90,0,1; Не помогает, авто едет с открытыми дверьми. И закрывает при обнаружении опасности.
Поменяй местами ноль и единицу - т.е. d_driver, d_door_01, 90,1,0; Должно сработать.
Кстати, с освещением моделей разобрался? :) Просто тот пост исчез, после того как форум слег на несколько дней. Там предположительно проблемы были в нормалях и раскладке.
Maleshkin
03.06.2010, 00:30
Поменяй местами ноль и единицу - т.е. d_driver, d_door_01, 90,1,0; Должно сработать.
Кстати, с освещением моделей разобрался? :) Просто тот пост исчез, после того как форум слег на несколько дней. Там предположительно проблемы были в нормалях и раскладке.
Спасибо. Только так уже прописано по умолчанию. По поводу бликов мне подсказал Саня(Stone2009), забыл сделать расчёт освещения.
Всем привет. Ни у кого не возникало желания, сделать нормальный ЗиС-5? Игровой, мягко говоря, ужасен.
Боброзавр
09.06.2010, 19:55
Всем привет. Ни у кого не возникало желания, сделать нормальный ЗиС-5? Игровой, мягко говоря, ужасен.долго думал, чем вам она не угодила. Потом стал подозревать, что имелся ввиду грузовик:D
Всем привет. Ни у кого не возникало желания, сделать нормальный ЗиС-5? Игровой, мягко говоря, ужасен.
Жаль что ни кого это не интересует. Я бы моделью поделился.
Мод ЗИС-5
http://tanksim.org.ru/wfdownloads-singlefile.cid-11-lid-13.htm
Делает ЗИС-5 в СЯ несколько более похожим на ЗИС-5 в реальной жизни.
-изменены текстуры
-убраны зпаски и поворотники
Скачать: http://ifolder.ru/5912164
Мод ЗИС-5
http://tanksim.org.ru/wfdownloads-singlefile.cid-11-lid-13.htm
Делает ЗИС-5 в СЯ несколько более похожим на ЗИС-5 в реальной жизни.
-изменены текстуры
-убраны зпаски и поворотники
Скачать: http://ifolder.ru/5912164
Стоит у меня этот мод. Но толку от него. Что мертвому припарка.
Я просто оставлю это здесь:
http://s50.radikal.ru/i129/1006/53/ec0967280bbf.jpg
нашел в интернете, может кому пригодится:
http://www.peachmountain.com/5star/US_Army_Ordnance_Museum_IS3_tank.aspx
много всякой техники.
Mishel_new
09.07.2010, 03:31
Кто-нибудь знает как задать новые текстовые обозначения для новых зон повреждений, добавляемых в файлы damages.engcfg и damages_light.engcfg? В шапке этих файлов есть слово "текст", но если что-либо в соответствующее место вписывал, это никак не проявлялось на названиии повреждаемых агрегатов.
Спрашиваю по следующей причине: например, есть p_rothead, отвечающий за поворот башни, я добавляю такие же строки для пулеметных установок танка (чанки p_rothead2 и p_rothead3); хотелось бы чтобы при их повреждении выводились новые надписи, а не сакраментальное "Механизм башни".
Стоит у меня этот мод. Но толку от него. Что мертвому припарка.
Я просто оставлю это здесь:
http://s50.radikal.ru/i129/1006/53/ec0967280bbf.jpg
пригдится-пригодится, на него главное текстурики нарисовать, а вставить - вставят
Привет камрады!
Я знаю, что тема этой модели не нова. Я сильно затянул с ней. Спасибо ребятам за то, что не утратили к ней интерес и побудили закончить начатое.
Полная ревизия и переделка, в частности, как и предстказывал Nordd, геометрию башню пришлось сильно дорабатывать, т.к. чертежи Мальгинова относительно башни "поплывшие". Пришлось помимо облегчения "веса" по треугольникам сдвинуть ограждение орудия и маску правее, командирскую башенку переделать заново, откорректировать форму люка командира, перепрошить вручную почти все полигоны, орудие и маску сделать заново. Здесь на снимках башня еще со старой маской
Работа с башней сейчас закончена, а вот на корпусе обнаружилось столько косяков, что он фактически "в разобраном состоянии". Вес уже уменьшился на несколько тысяч полигонов, думается, что еще сниму.
Из внешних отличий (в работе ) - появятся бонки для крепления на кормовом вертикальном листе сетки МТО + появится вывод под вентилятор на башне + более реалистичный люк механца, из прочих доработок - полностью ликвидирован кокпит (двойные стенки башни и корпуса, сиденья, полик башни, казенная часть орудия, боеукладка, рация, кабель-трассы и пр.). Приборы наблюдения у командира и механца осталены, т.к. они встроены в люки и видны снаружи. В целом та же башня стала явно аккуратнее и значительно "легче" - те же уголки сделаны экструдированием, а не отдельно.
Вся ходовая часть полностью новая, но на глаз практически не видно.
По завершению сделаю развертку, затекстурю и отдам ребятам для настройки. Я сам, увы, с конфигурированием не дружу.
Отдельное спасибо за консультации и материал Panzerfaust'у из клуба стендовых моделистов "История"
Буду признателен за любые комментарии.
P.S.: у меня такой вопрос: если я уберу вообще рычаги подвески со всех 10 опорных катков? Это желательно сделать на самом деле
Спасибо камрад Da_Don за вашу работу! Уж очень хочется увидеть полноценную миссию за курскую дугу.
Остался люк водителя... цвет видимо оставлю такой, он наиболее близок к 4БО...
Мне что-то кажется, что пушка больно тонкая.
ИМХО это визуальный эффект в сравнении с общей геометрией, к тому же прилив у основания ствола свое дело делает, он визуально деформирует ствол. Я проверю по фотам
Вы лучше проверьте по внутриредакторной линейке. Я тоже одно время хотел сделать т-70, но не осилил. Так вот, я там делал пушку(по чертежу), и обнаружил, что она получается очень толстостенная, если канал ствола сделать 45-мм, как и положено. До этого я долго и кропотливо добивался того, чтобы масштабная линия на чертеже совпадала с тридемаксовским меторм.
Я вот что хотел уточнить: для СЯ развертка всей модели в 1 файле или можно башню отдельно и корпус с ходовой отдельно?
Andrey12345
16.10.2010, 01:26
Я вот что хотел уточнить: для СЯ развертка всей модели в 1 файле или можно башню отдельно и корпус с ходовой отдельно?
Развертку можно хоть в ста файлах делать, но набор текстур одна на модель ;)
Игорь123
05.11.2010, 21:58
Не знаю, есть ли в этом необходимость на этом форуме, но на всякий случай выложу ссылку на сайт номерных знаков автотранспорта, Андрея Богомолова: http://www.autogallery.org.ru/i/ynomwh929.htm вдруг кому-нибудь из моделистов пригодится. (по данной ссылке Германия до 45г включительно)
Здесь вы можете найти фотографии самой разной используемой Вермахтом и ЦЦ техники, на которых фигурируют их номера.
Раз никого не заинтересовало, занялся сам. Дернул текстуры из ВМ. И вот что получается.
Подошел к конверту. Слинковал всё, скачал плагин. Конверчу в .X, но редактор, из получившегося файла ничего не импортирует. Что делать?
Maleshkin
15.12.2010, 02:54
Конверчу в .X, но редактор, из получившегося файла ничего не импортирует. Что делать?
Сколько полигонов в модели? Слинковано ли с Editable Poly? Применён ли Reset XForm? Все детали развёрнуты по одной оси?
7600 фейсов. Все сделал, результат тот же.
Maleshkin
15.12.2010, 22:13
:dontknow: Нужно смотреть, где то, что то не так. Попробуйте каждую деталь отдельно конвертить в *X файл. Кабину, кузов, раму с колёсами, будут ли они появляться в редакторе. И обязательно проверьте масштаб, должен быть 1:1, лучше в метрах.
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=65218&page=3 #51
Ура, получилось сконвертить. Редактор видит модель но пока без текстур. Модель думаю замутить на базе текстурного мода Зис-5. Кинул модель и текстуру в соответствующие папки. Модель загружается все равно без текстур. Чего делать дальше? Прошу помощи)
Maleshkin
17.12.2010, 00:50
Модель загружается все равно без текстур. Чего делать дальше? Прошу помощи)
И не будет видеть, шкурку надо непосредственно в программе на модель натягивать. Вставляете в Material Edition/Diffuse Color - саму текстуру, а в Bump - tbump_... Так же нужно прописать модель со шкурками в matlib.engcfg как новый юнит, можно скопировать все настройки (кроме названия), с существующего ЗИСа.
Пример:
ZIS5() Изменить на своё
{
shader = editor;
textures = zis5, zis5_bump, mudnburn; Изменить если переименовывались
parent = CAR;
diffuse = 1, 1, 1, 1;
ambient = 0.301961, 0.301961, 0.301961, 1;
emissive = 0, 0, 0, 0;
specular = 0.94902, 0.94902, 0.94902, 1;
power = 32;
detail_tscale = 0;
detail_scale = 0;
bump_scale = 1;
fresnel = 0;
}// end of ZIS5 Изменить на своё
Большое спасибо! Дошло. Текстура ложится.:thx:
Есть пара вопросов.
textures = zis5, zis5_bump, mudnburn;
Я так понимаю текстуры из этой строки должны быть в основной папке, что бы их наложить? Или тут можно прописывать путь к файлу? У меня редактор увидел текстуру только когда положил ее в папку с игровыми текстурами.
И еще: У меня крылья выполнены односторонними. В максе у меня включено отображение изнанки полигонов. А в редакторе это не прокатывает. Как с этим быть? Делать изнанку крыльев в модели?
Maleshkin
19.12.2010, 03:02
Большое спасибо! Дошло. Текстура ложится.:thx:
Есть пара вопросов.
textures = zis5, zis5_bump, mudnburn;
Я так понимаю текстуры из этой строки должны быть в основной папке, что бы их наложить? Или тут можно прописывать путь к файлу? У меня редактор увидел текстуру только когда положил ее в папку с игровыми текстурами.
Текстуры лежат в одноимённой папке textures\techn\cars\ techn_zis5_c.dds и tbump_zis5_bump_c.dds, если Вы прикрутили к своей модели уже существующие, то в Х файле будут прописаны те же текстуры. В любом случае не обязательно прописывать для МАКСа путь шкурки из этой папки, они могут лежать в любом месте.
И еще: У меня крылья выполнены односторонними. В максе у меня включено отображение изнанки полигонов. А в редакторе это не прокатывает. Как с этим быть? Делать изнанку крыльев в модели?
Скорей всего для крыльев Вы применяли Primitives Plane, придётся делать внутреннюю часть крыла.;)
Mishel_new
21.12.2010, 18:20
Господа, у кого-нибудь есть внешний вид прицела ZF. 3x8 или Sfl. ZF 1а, мне нужно знать, где там расположен барабан со шкалой дальности?
Я тут придумал, как организовать правильную работу с такими прицелами, чтобы, глядя из кокпита на барабан, выставить на нем дальность, затем переключиться на камеру наводчика(угол наклона которой меняется при повороте барабана) с видом через прицел и уже произвести выстрел.
В СЯ так не сделать.
http://germanmilitaryoptics.wordpress.com/iii-the-zielfernrohr-3-x-8%c2%b0-vereinfacht-fur-zieleinrichtung-38/
Mishel_new
21.12.2010, 18:38
В СЯ так не сделать.
Уже сделал (в модели, над которой сейчас работаю). Только барабан выполнил от балды.
Как сделать в кокпите несколько камер для одного члена экипажа - известно.
Барабан прописывается в виде дополнительного люка для наводчика. Нажимаете H или J, он вращается. Количество положений задается в соответствии числом рисок. За счет иерархической связи наклоняется или весь прицел или его часть, связанная с камерой наводчика. Или можно прописать прицел как еще один люк(количество положений - то же , что и у барабана). Нужно только подобрать углы наклона при стрельбе на разные дистанции.
А за ссылку, спасибочки!
А что за модель, если не секрет? Могу помочь еще материалами, если надо. Можно в приват ответить
интересная ссылка, и, пардон за оофтоп, думаю это для штуга и ему подобных САУ - как раз решение того о чем дискутировали в свое время...
вот ссылки на модели Mishel_new о которых он писал двумя постами выше, может кому то пригодится:
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=61029&p=1524349&viewfull=1#post1524349
http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=61029&p=1526900&viewfull=1#post1526900
Похоже, что в игре скоро появится шерман Firefly.
http://img573.imageshack.us/img573/5728/westernfront1.jpg
Источник (http://graviteam.com/forum/index.php?topic=1115.msg4384#msg4384).
если это так, то это очень хорошая новость... знатный был/будет аппарат...:)
и там кажется что то говориться о першинге и гранте... и чего то еще интересное накарябано...
Насколько я понял, на франц. сайте наделали кучу заготовок с целью создания кампании "Африка", но проект постепенно заглох. Хотя может шерман и появится.
http://forums.simulation-france-magazine.com/viewtopic.php?f=69&t=2348
Mishel_new
27.01.2011, 19:49
Коллеги-моделлеры, столкнулся с такой проблемой.
Если у танка в вооружении есть две разные пушки, то у второго наводчика в интерфейсе отображаются снаряды первого орудия, а не родные для второго. В зависимости от того, какое орудие стоит первым в секции weapons() (для конфигурационного файла в папке tech_cfg), то его снаряды и отображаются. Из-за этого нельзя дать команду на заряжание (ну и конечно же стрелять).
Пока только придумал несколько извращенное решение – прописать второму орудию автозаряжание (в файле common_res), тогда можно стрелять родным для него снарядом. Но хочется, чтобы в интерфейсе все выглядело нормально.
Может быть нужно создать дополнительный интерфейс для второго наводчика файле interf.engcfg? Я попробовал так, скопировал там секцию gunner(), переименовал в gunner2() и указал в файле для рабочих мест в папке misc. Не помогло, тогда никакие снаряды не отображаются, просто серая болванка без названия. Что нужно менять в скопированной секции gunner2()?
Если кто знает, подскажите как решить эту проблему.
Вопрос важный, если кто-то будет делать “Черчилля”(ранние модификации), “Ли”(“Гранта”) – там то же самое(две разные пушки) и с интерфейсом будет такая же ерунда.
stone2009
28.01.2011, 10:13
Есть такая проблема.:( Решить пока не удалось. Может Andrey12345 подскажет?:dontknow:
Mishel_new
28.01.2011, 22:41
Есть такая проблема.:( Решить пока не удалось. Может Andrey12345 подскажет?:dontknow:
Ну я в общем так и думал, простого решения нет…
Тогда затрону другую тему, а именно – движение узлов подвески. Конечно, когда у вас опорные катки большого диаметра и подвеска скрыта за ними, то возиться с этим нет смысла. В ином же случае, хочется увидеть её в работе. Я посмотрел на скриншот с М3, подвеска там хорошо видна, у меня просьба(или рассматривайте как предложение) к коллегам в будущих своих танках(или САУ) это сделать. К сожалению, у очень немногих моделей в игре подвеска показана в работе.
Если два катка имеют общий балансир, то тогда все делается просто: откройте конфигурационный файл для Т-26(или для моего Т-28) в папке tech_cfg, найдите там секцию carets(), посмотрите как все прописано. Определенные сложности возникают, если на один балансир приходится только один каток, причем у первого в ряду балансира каток слева(относительно оси балансира), у второго балансира каток справа, у третьего опять слева и так далее. К приведенному выше на скриншоте с М3 это как раз и относится.
Прикладываю файл с пояснением как настроить работу подвески в таких случаях. В качестве примера, я привел модель над которой сейчас работаю (не спрашивайте что за танк, я никогда заранее не сообщаю).
Andrey12345
28.01.2011, 23:00
По поводу стрельбы из двух орудий. Пишу по памяти, но может получится - в рабочем месте для второго оружия нужно прописать интерфейс и контролы не gunner, а там gunner2, сделать второй интерфейс в файле interf.engcfg с таким же названием.
По идее заряжать будет от того оружия что стоит в соответствующей башне для данного места. Плюс заряжающего в рабочем месте прописать другого (хотя бы и самого ганнера).
P.S. Уже если честно не помню как оно там было, но неисключено что для интерфейса берет только от основного оружия.
Ну я в общем так и думал, простого решения нет…
В качестве примера, я привел модель над которой сейчас работаю (не спрашивайте что за танк, я никогда заранее не сообщаю).
Там на скриншоте из МАКСа, название файла читается - Т-35А :). Сам себя спалил.
Mishel_new
28.01.2011, 23:48
По поводу стрельбы из двух орудий. Пишу по памяти, но может получится - в рабочем месте для второго оружия нужно прописать интерфейс и контролы не gunner, а там gunner2, сделать второй интерфейс в файле interf.engcfg с таким же названием.
По идее заряжать будет от того оружия что стоит в соответствующей башне для данного места. Плюс заряжающего в рабочем месте прописать другого (хотя бы и самого ганнера).
P.S. Уже если честно не помню как оно там было, но неисключено что для интерфейса берет только от основного оружия.
Я уже это пробовал, не помогает. Как уже писал выше, только если прописать второму орудию автозаряжание, тогда можно стрелять. С интерфейсом наводчика по-прежнему проблема.
Такой вопрос, сколько накинуть дополнительно кг к массе КВ-1, с учетом доп. брони для вот такого танка?
http://nicolaspaus.narod.ru/BTT/kv1/tit.jpg
ps
накинул 2т
А известно чем конкретно экранировали? Если будет известен материал, то можно вполне точно подсчитать массу через размеры и плотность.
А известно чем конкретно экранировали?
Ну, из всего прочитанного в гугле единственно , что удалось обнаружить, так "прочная сталь", что немного смущает. В общем-то, цели гоняться за килограммами нет, но хотя б знать порядок.
Прикинул, что как минимум 4 плитки на башню + 4 плитки(маленьких) на корпус. Допустим, 2т получается. Толщина 25-30мм.
http://img824.imageshack.us/img824/7501/kv1screen.th.jpg (http://img824.imageshack.us/i/kv1screen.jpg/)
Плотность стали 7,7-7,9 г/cм3. Считаем приблизительный объем - умножаем на плотность - вуаля... :)
--- Добавлено ---
А вот у меня вопрос - в каком файле цвет травы находится? Хочется немного потемнее поставить... :)
Maleshkin
27.04.2011, 01:35
Травка лежит глубоко, и доставать её надо через "Редактор ресурсов". Могу облегчить задачу. Изменённая мною, чуть уменьшенная в размере(не щекотит пятки) и в цвете. Кидать в папку "textures". Можно и редактировать на своё усмотрение. Удаление: Просто удалить папку "Flora".
Ссылочка: http://narod.ru/disk/11233108001/flora.rar.html
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot