Просмотр полной версии : Широкий формат экрана в БОБ
tridecon
12.05.2011, 14:58
По поводу полемики о ШВ: Специально скачал и поставил FOV changer для ила. Покрутил и так и сяк.( У меня 1680х1050) Ничего особого не почувствовал. Наверное привык к тому, как он был все время.
Так, что наверное эта приблуда ( регулировка FOV) может и нужна, но не критична. Каждому по вкусу.
Забываю все написать, что при ближайшем рассмотрении выяснилось, что зависимость нелинейная. При увеличении угла с 30 до 90 градусов, все мельчает не в 3 раза, а в 3,8 раза.
Дальше хуже, при увеличении обзора с 90 до 180 градусов, все мельчает в 10 раз.
Можете сами линейкой перемерить на экране.
Это я к тому, что ШФ шире на 30 процентов, но угол обзора на нем на 30 процентов больше нельзя сделать, иначе все будет мельче чем на квадратном.
во блин ;) что то скучно стало, онлайн не рабочий, на ШФ меньше картинка чем на К, понеслось по новой :)
Это я к тому, что ШФ шире на 30 процентов, но угол обзора на нем на 30 процентов больше нельзя сделать, иначе все будет мельче чем на квадратном.
Ну вот. А выше тут противоположное говорили.
Забываю все написать, что при ближайшем рассмотрении выяснилось, что зависимость нелинейная. При увеличении угла с 30 до 90 градусов, все мельчает не в 3 раза, а в 3,8 раза.
Дальше хуже, при увеличении обзора с 90 до 180 градусов, все мельчает в 10 раз.
Можете сами линейкой перемерить на экране.
Это я к тому, что ШФ шире на 30 процентов, но угол обзора на нем на 30 процентов больше нельзя сделать, иначе все будет мельче чем на квадратном.
А вот это уже странно. По-крайней мере, не очевидная штука. И по этому поводу хотелось бы услышать комментарии от разрабов. Такое поведение картинки может означать, что с перспективой далеко не всё в порядке
Забываю все написать, что при ближайшем рассмотрении выяснилось, что зависимость нелинейная. При увеличении угла с 30 до 90 градусов, все мельчает не в 3 раза, а в 3,8 раза.
Дальше хуже, при увеличении обзора с 90 до 180 градусов, все мельчает в 10 раз.
Строго говоря, при угле 180 градусов изображение измельчает в ноль. Причем в прямом смысле. Угол 180 градусов для линейной камеры, которая используется во всех играх, принципиально недостижим. Зависимость увеличения изображения от измененения угла тангенциальная. Видимый размер равен тангенсу половины угла обзора. 90-градусный обзор поэтому очень удобно за точку отсчета принимать. Максимальный же угол, который я видел в игре, ЕМНИП 170 градусов. Играть при таком уже невозможно.
А решение выше (страницы на 4), которое я привел, достаточно правильное, чтоб ни у кого не было повода ныть, хотя и все равно будут, но оно нафиг никому не нужно, т.к. те, кто ноют, хотят получить себе максимальное "хорошо" за счет остальных.
А вот это уже странно. По-крайней мере, не очевидная штука. И по этому поводу хотелось бы услышать комментарии от разрабов. Такое поведение картинки может означать, что с перспективой далеко не всё в порядке
Нет, у разрабов с этим все в порядке. Потому как это оптика, математика и методика обсчета изображения во всех видеокартах поголовно. Так везде и у всех. Для плоского монитора это решение правильное. Другое дело, что все хотят на мониторе с углом обзора в 40-50 градусов иметь все 120, дабы коны видеть... блин...
Строго говоря, при угле 180 градусов изображение измельчает в ноль. Причем в прямом смысле. Угол 180 градусов для линейной камеры, которая используется во всех играх, принципиально недостижим. Зависимость увеличения изображения от измененения угла тангенциальная. Видимый размер равен тангенсу половины угла обзора. 90-градусный обзор поэтому очень удобно за точку отсчета принимать. Максимальный же угол, который я видел в игре, ЕМНИП 170 градусов. Играть при таком уже невозможно.
А решение выше (страницы на 4), которое я привел, достаточно правильное, чтоб ни у кого не было повода ныть, хотя и все равно будут, но оно нафиг никому не нужно, т.к. те, кто ноют, хотят получить себе максимальное "хорошо" за счет остальных.
Нет, у разрабов с этим все в порядке. Потому как это оптика, математика и методика обсчета изображения во всех видеокартах поголовно. Так везде и у всех. Для плоского монитора это решение правильное. Другое дело, что все хотят на мониторе с углом обзора в 40-50 градусов иметь все 120, дабы коны видеть... блин...
Для ил-2 при разрешении моего монитора 2048х1152 пикселя наиболее оптимально 115 градусов максимум, но это со сторонним глючным костылем. И воспринимается такой угол как аналогичный на квадратном мониторе с разрешением 1280х1024. Если не пользоваться костылем то получается взгляд через щель. Коны, если использовать костыль смотрятся точно так же как на квадратном мониторе. а чтобы прицелиться или разглядеть что-либо, все равно приходится пользоваться зумом. Экскурс в устройство игрового движка никак не объясняет отказа разработчиков что-либо предпринять по этому поводу. Поскольку во всех ивестным мне авиасимов и в которые летаю хотя бы изредка (Flightgear, FSX, Condor, ROF, Orbiter, X-Plane) хоть при наличии самых широких возможностей настройки и масштабирования, хоть при минимуме как в Кондоре, никогда не возникало вопроса по удобству обзора.
У разрабов точно не все в порядке.
А где был отказ разработчиков что то менять? Это мелочь, которой разрабам сейчас и не следует заниматься, более важных вещей полно.
--- Добавлено ---
Ну вот. А выше тут противоположное говорили.
Да не противоположное, говорил то же самое, только исходил из линейной зависимости. Тесты показали нелинейность, возрастающую драматически на высоких углах обзора. В целом же смысл того что я говорил ранее не меняется.
--- Добавлено ---
А вот это уже странно. По-крайней мере, не очевидная штука. И по этому поводу хотелось бы услышать комментарии от разрабов. Такое поведение картинки может означать, что с перспективой далеко не всё в порядке
Непорядок был бы только в одном случае - если бы круги были овальные :) Если круги круглые, то все впорядке,
А где был отказ разработчиков что то менять? Это мелочь, которой разрабам сейчас и не следует заниматься, более важных вещей полно.[COLOR="Silver"]
Для ил-2 перед появлением последних патчей я регулярно просил добавить поддержку широкоформатных мониторов, отвечали насколько помню мне только простые форумчане что то в духе "никогда" и "ни за что", хотя в том, о чем запрещено говорить это сделано вполне нормально ). Когда вышел БОБ я искренне полагал что хотя бы в нем вопроса широкоформатности не будет, но как оказалось я заблуждался. Тут уже больше 20 страниц обсуждается этот вопрос, который выделен в отдельную тему, но реакции разработчиков нету. Могу поспорить, что и не будет.
Непорядок был бы только в одном случае - если бы круги были овальные :) Если круги круглые, то все впорядке,
Не знаю, не знаю...
Если в центре экрана, при угле обзора 30градусов, мы имеем объект с угловым размером 2 градуса, а при угле обзора 60 градусов, тот же объект в центре экрана имеет угловые размеры в 1,5 градуса, то заявлять "УНВП" было бы странно
Не знаю, не знаю...
Если в центре экрана, при угле обзора 30градусов, мы имеем объект с угловым размером 2 градуса, а при угле обзора 60 градусов, тот же объект в центре экрана имеет угловые размеры в 1,5 градуса, то заявлять "УНВП" было бы странно
Мирный, ты извини, но предъявлять претензии разработчикам, пусть и косвенно, по причине незнания тобой законов оптики и построения изображения на компьютере некорректно. Система, при которой угловые размеры объектов меняются равномерно, называется "рыбий глаз". При такой схеме можно сделать угол и 180 градусов, и 270. Но такое никто из разработчиков игр не делает. Только в каких-нибудь частных случаях. При этой схеме все квадраты на экране становятся, грубо говоря, кругами.
Мирный, ты извини, но предъявлять претензии разработчикам, пусть и косвенно, по причине незнания тобой законов оптики и построения изображения на компьютере некорректно. Система, при которой угловые размеры объектов меняются равномерно, называется "рыбий глаз". При такой схеме можно сделать угол и 180 градусов, и 270. Но такое никто из разработчиков игр не делает. Только в каких-нибудь частных случаях. При этой схеме все квадраты на экране становятся, грубо говоря, кругами.
Во-первых, не все, а только удалённые от центра.
Во-вторых, я не обсуждаю и не предъявляю претензий по тому, что творится на максимальных углах обзора на краю экрана, но если при разных FOV один и тот же объект в центре экрана, снятый из одной точки имеет разные угловые размеры, то это не оправдывается никакими законами оптики.
В-третьих, если Вам что-то известно об особенностях "оптики" компьютерной графики, я с удовольствием послушаю объяснения или схожу по ссылке.
Во-первых, не все, а только удалённые от центра.
Во-вторых, я не обсуждаю и не предъявляю претензий по тому, что творится на максимальных углах обзора на краю экрана, но если при разных FOV один и тот же объект в центре экрана, снятый из одной точки имеет разные угловые размеры, то это не оправдывается никакими законами оптики.
В-третьих, если Вам что-то известно об особенностях "оптики" компьютерной графики, я с удовольствием послушаю объяснения или схожу по ссылке.
:)
"один и тот же объект в центре экрана, снятый из одной точки" при разных FOV будет иметь одинаковые угловые размеры только в том случае, если с изменением этого самого FOV пропорционально будет увеличиваться размер экрана...
:)
"один и тот же объект в центре экрана, снятый из одной точки" при разных FOV будет иметь одинаковые угловые размеры только в том случае, если с изменением этого самого FOV пропорционально будет увеличиваться размер экрана...
Я имел в виду не видимый угловой размер пикселов на экране, а рассчётный угловой размер объекта в игре.
Если объект перекрывает 1/30 ширины экрана при FOV 90 градусов, то при FOV 30 градусов, он должен перекрывать 1/10.
Так или не так?
Какие "законы оптики" это отменяют?
Я имел в виду не видимый угловой размер пикселов на экране, а рассчётный угловой размер объекта в игре.
Если объект перекрывает 1/30 ширины экрана при FOV 90 градусов, то при FOV 30 градусов, он должен перекрывать 1/10.
Так или не так?
Какие "законы оптики" это отменяют?
при малых углах обзора(единицы градусов) да, примерно соотношение будет около 3-х, при увеличении углового размера объекта соотношение будет больше
при малых углах обзора(единицы градусов) да, примерно соотношение будет около 3-х, при увеличении углового размера объекта соотношение будет больше
Без "художественных" искажений это невозможно.
Точка съёмки не изменилась, объект остался прежним, его угловые размеры измениться не могли.
Если есть нелинейная шкала отображения углов по ширине монитора (а она обязана быть, если только монитор не сферический), то отклонение от пропорциональности должно быть большим на больших углах обзора и крупных объектах, занимающих почти весь экран именно на больших углах обзора, отклонения от пропорциональности в центральной трети экрана при 30-90 градусах - минимальные. Это всего 10 - 30 градусов.
И если уж на то пошло, то отклонение должно быть в обратную сторону - при уменьшении FOV с 90 до 30 градусов, размер изображения объекта с угловым размером 10 градусов должен измениться в 2.97 раза, а не в 3.8
Во-первых, не все, а только удалённые от центра.
Все. Точнее, степень линейного искажения увеличивается от центре, где оно нулевое.
Во-вторых, я не обсуждаю и не предъявляю претензий по тому, что творится на максимальных углах обзора на краю экрана, но если при разных FOV один и тот же объект в центре экрана, снятый из одной точки имеет разные угловые размеры, то это не оправдывается никакими законами оптики.
Получается, что предъявляешь, хоть и косвенно.
В-третьих, если Вам что-то известно об особенностях "оптики" компьютерной графики, я с удовольствием послушаю объяснения или схожу по ссылке.
Ссылку, увы, найти просто не смогу. Сейчас по запросу, содержащему 3d, можно почитать только про стереоскопию, если не сидеть в гугле пару часов. Если коротко: сам метод обсчета координат в перспективной проекции тупой и простой. Горизонтальная и вертикальная координаты точки в проекции экрана делятся на дистанцию до нее от камеры вдоль оси обзора камеры, умножаются на тангенс половины угла обзора камеры и умножаются на размер экрана в точках. Ты получаешь координату в пикселях относительно центра экрана. Я так когда-то очень давно картинки рисовал трехмерные ручкой, линейкой и калькулятором :)
Именно такую методику приняли просто из-за того, что в ней нет никаких дополнительных заморочек. Т.е. минимум расчетов с получением финальной "геометрии" на экране. То, про что ты сказал, с тех пор этим никто и не заморачивался. Эти принципы расчета вложены во все 3д ускорители. Если ты проецируешь такую картинку на экран, имеющий относительно тебя такой же угол обзора, как и угол в игре, то никаких угловых искажений не будет, т.к. видимый для тебя размер тот же самый. Такое бросается в глаза только при экстремальных углах обзора на относительно маленьком экране.
Посмотри приложенную схему. Линии проведены через равный угловой промежуток. Синим показан проекционный размер на экране. Это то, по что ты говоришь. Зеленым - видимый размер. Т.е., если у тебя видимый размер экрана совпадает с углом обзора в игре, никаких искажений не будет - ты видишь все верно.
Я прикинул из интереса: погорячился, можно сделать равномерное распределение видимого размера на экране без "рыбьего глаза". Но, как и "рыбий глаз" - это постфильтр. Там будет или уменьшение разрешения, т.е. размер считаемого изображения будет больше экранного - получатся просадки производительности, или наоборот растягиваем центральную часть. В этом случае в центре будет теряться детализация, но не будет просадок. На практике же получается так: это, если прямо говорить, фигня. Ей никто не заморачивается из разрабов. Т.е. везде мы имеем искаженные проекции. Для разработчиков чем городить такие фильтры проще уменьшить максимальный угол так, чтобы искажения не бросались в глаза. В плане обработки картинки здесь все верно, никаких ошибок МГ не допускало, т.к. эту часть они вообще не программируют, это вшито в видеокарту. Так существует абсолютно во всех играх. Делать же проекционные поправки постпроцессом - ловля блох, до которой по-моему еще ни одна игра не доходила.
Harh +1
обработка "искажений" в принципе возможна и вполне могла бы быть реализована даже на уровне драйверов видеокарты...только в случае фиксированного места "зрителя" относительно экрана...
в противном случае эта "коррекция" сама будет выглядеть как ещё большее искажение картинки :)
По моему должно быть так как картинке
Горизонтальная полоса - это экран, а полусфера это то что экран отображает (реальный мир) который мы видим на экране (весь круг это весь мир 360 гр.).
Диаметр левого круга у меня на экране 19 см., а правого 7,5 см. Значит при увеличиении угла обзора от 50 до 180 (в 3.6 раз) размер картинки должен уменьшаться в 19/7.3 * 1.5 =3.8 раза.
Цифра получается пропорциональная изменению угла обзора, что не соответствует тому что в игре. Некоторая разница в расчетах есть из-за того, что рисунки сделаны без линейки на глаз.
Правильно для расчетов брать не диаметр круга, а длину окружности, но результаты получаеются те же, поэтому я написал в расчете диаметр.
Умножать на 1.5 там где угол 180 гр. нужно потому, что поверхность выпуклая очень при таком обзоре и длина ее в 1.5 раза больше плоской поверхности экрана в который мы ее втрамбовываем. Для того что бы все с полукруга поместилось, нужно уменьшить все в нем в 1.5 раза. Это же есть и при угле 50 градусов, но в меньшей степени и я не стал вычислять поправку.
В теории я это себе так представляю.
134136
Прям как в фильме "Эквилибриум"... Кстати в этом фильме вижу прямую связь с коммунизмом :D
Т.е. идея хороша, но не реализуема. Теоретически вроди и реализуема, но не в нашем обществе.
Схема настройки обзора исходя из данных разрешения и физ. размера матрицы весьма перспективна, но это как дать людям клапана настраивать. Приведет к еще большим траблам. Разве что уместить это все в раздел "Я супер юзер, винду сам ставил и БоБ настроить смогу" при установке. Но кажется мне весьма трудозатратным мероприятием. Но как я и говорил выше довольно перспективным. Можно будет удовлетворить квадратных семнашников и широкоформатных пятидесятипятников.
Спасибо. Всё так. Всё логично.
А претензий я не предъявлял - просто хотел разобраться.
Претензии могут быть теперь только к возможности реализации многомониторной картинки. Ну и на "гнутых" экранах этот принцип формирования картинки не катит.
Для плоских всё верно
Кстати Правильную картинку наверно можно получить с помощью проектора. Экран можно сделать правильно вогнутым, как в кинотеатрах. Не знаю правда есть ли софт для настройки изображения с учетом кривизны экрана. А было бы весьма интересно.
После последнего патча широкоформатный обзор стал на самом деле широкоформатным.
Спасибо разработчикам что прислушались!
RBflight
21.05.2011, 21:54
После последнего патча широкоформатный обзор стал на самом деле широкоформатным.
Спасибо разработчикам что прислушались!
Тоже обратил внимание. Все таки полезно иногда разводить споры. Доводы были услышаны. Спасибо разрабам.
Спасибо!Признаться уже думал,разработчики проигнорируют тему,ан нет!Вот теперь те,кто долго не мог понять чего надо этим надоедливым широкоформатникам,посмотрите на экран.Это надо.
Похоже все таки ничего не изменилось в угле, а просто пилота в кокпите задвинули назад. Если я не ошибся и это действительно так, то уж лучше бы оставили как было, назад было больше видно.
Похоже все таки ничего не изменилось в угле, а просто пилота в кокпите задвинули назад. Если я не ошибся и это действительно так, то уж лучше бы оставили как было, назад было больше видно.
Кстати, вполне возможно! Как бы сравнить...
В штуке зачем-то посадили влево вместо середины. Может заодно и отодвинули назад.
Мне не показалось,что назад хуже видно.Вроде всё нормально.И сзади видно ровно столько же.Жаль удалил старые скрины и сравнить не с чем,но по ощущениям стало тлько лучше.
Кстати, вполне возможно! Как бы сравнить...
В штуке зачем-то посадили влево вместо середины. Может заодно и отодвинули назад.
нет ничего проще - сделать пару скриншотов на разных разрешениях...(шф и квадратном)
странно, в глаза как-то не бросилось, надо будет посмотреть внимательнее утром :)
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot