-
Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
В связи с выходом проекта АДВ с новой силой проявляется убогость сетевого протокола.
Ниже приведенный пост с форума АДВ:
http://www.gennadich.com/forum/posti...=quote&p=12672
Цитата:
Сообщение от =FPS=Plumb
Цитата:
Сообщение от Aspeed
Цитата:
Сообщение от =FB=LOFT
На этот вопрос отвечалось много раз, ничего нового я сказать не могу. В определенный момент скорости модема не хватает, не фактической ни физической никакой.
Чисто логически это может происходить
1. Из-а плохой связи
2. Из-за большого объема информации
Если плохая связь - это беда модема, больше чем он может физически он не перекачает, то вот объем прокачиваемого зависит от настроек сетапа Ила. Соответственно именно этот параметр надо ограничивать модемщикам. То есть принцудительно заставлять из снижать скорость соединения в сетапе.
Вопрос =FB=LOFT
Думаю что бесконечные претензии модемщиков к "объему канала" происходят от непонимания что за информация прокачивается и как она количественно и качественно изменяется с увеличением кол-ва игроков на сервере.
Объясните все это плз.
Вот я не понимаю почему у меня при 4-10 игроках все нормально.
Потом когда на сервере 40 чел. А я забился на край карты и в радиусе 15-20 км от меня от силы 10 крафтов обоих цветов - почему ко мне предявляются требования по увеличению пропускной способности канала? Ведь мне вообще по барабану что проиходит в 50-70 км .
Галочка в настройках "Управление отсеченим" вроде должна как раз эту ситуацию разруливать - но не помогает.
Я предлагаю для исправления ситуации добавление в настройках к "Управлению отсечением" еще и числового значения радиуса сферы отсечения. Все что не попадает в сферу выбранного конкретным челом радиуса в соответствии с мощностью его компьютера/модема ему и не показывается. Искючения можно сделать для разрушений - если ему 88 мм разнесло крыло - значит оно отвалится в "чистом небе"
Дополнительно можно поставить фильтры на события - например истребителю все события наземные по барабану - отключаем. Прыжки с парашютом - отключаем. Взрывы и сброс бомб - отключаем. Стрельба зенов - отключаем (если сервер общетает попадание - ну что ж крыло отвалится)
Я себе поставлю 3 км - вряд ли в таком объеме часто будет больше 15 самолетов - что для модема приемлемо.
--------------------------
Прошу ответить подробно. Очень похоже что в оптимизации сетевого кода еще очень много резервов.
Цитата:
Сообщение от =FPS=Plumb
Цитата:
Сообщение от =FB=LOFT
Это специфика Ил2 :( Я не могу сейчас говорить о подробностях реализации сетевого протокола в Ил2 :( Но могу сказать что где бы вы не находились и сколько бы не видели самолетов в кадре 40 человек это 40 человек.
Э-э-э , я не пытаюсь разведать особенности сетевого протокола Ил-2.
Я хочу сказать что он несовершенен и что его можно значительно улучшить "косметическими" методами.
Я на 100 % уверен, что легко и свободно можно поставить фильтры на события отправляемые сервером юзеру. Даже не перепрограммируя клиентскую часть, а используя хорошо зарекомендовавшие себя команды серверу с консоли - в т.ч. ввод пароля.
Например: >RadiusView=3000 и т.п.
Когда сервер решит что объект выходит из "сферы видимости" последней командой клиенту пошлет дисконнект объект (к примеру) и все . Ресурсы памяти на клиенте высвобождены.
Когда сервер решит что объект входит в "сферу видимости" - отработает стандартный механизм : с точки зрения клиента этот крафт только что присоединился.
Не знаю насколько готов патч 4.0 но может именно там и реализовать эти фильтры - народ в офф-лайн и коопах вообще ничего не почувствует и не узнает. А МОДЕМЩИКИ будут просто СЧАСТЛИВЫ!!! :-)
Цитата:
Сообщение от =FPS=Plumb
Цитата:
Сообщение от =FB=LOFT
Мы давно ломаем с этим копья, но МГ сказали что в данный момент реализация ничего подобного не планируется :(
Может сбросится по 300 р. всем заинтересованным? :-)
Глядишь и запланируют.
Капитализм однако. :-)
Цитата:
Сообщение от =FPS=Plumb
Цитата:
Сообщение от kurk
Цитата:
Сообщение от 2GvShAD_mamali
Берут меня сомнения тяжкие, что возьмутся даже за дэнги :(
А я 100% уверен что вопрос не в деньгах а в ресурсах МГ и расстановке приорететов.
Думаю что ОМ в курсе этого дела но есть десять тысяч других требований от узверей и реализовать все ни МГ ни ОМ не в силах.....
По конкретному вопросу : сетевые фильтры в выделенном сервере для Ил-2 ЗС остаюсь при своем мнении : работа разовая, быстрая и очень легкая.
В строках кода - не боее 500. Причем ничего не переделывая, а добавляя.
Прошу специалистов из МГ прокомментировать все вышесказанное и оценить во времени и деньгах на 1 чел трудозатраты по реализации моих предложений. 2000 руб. я выдам лично. А более 5000 руб. эта работа по моему и не стоит. Да и по времени не более чем 2 дня. 1 день делать . 1 день тестировать.
(только не надо поражать сложностью работ - линейные алгоритмы и фильтрация данных в них - это многие присуствующие понимают и мозги не запудрить - это не графика 3D)
Помню ОМ говорил что программеру отвечающему за сетевой протокол можно подходить только в шлеме. :-)
Теперь же боюсь что с выходом АДВ этому программеру придется ходить в шлеме. Особенно если куда-нибуть в бар завалит где уже сидят вирпилы не из Москвы :-) и они его опознают :-)
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Не ну а что ты хотел ? Протоколо натянули по самое немогу чтобы он мог тащить до 128 человек на сервере , естественно чтобы оно приемлемо игралось снизилось количество пакетов в еденицу времени и всё равно при большом количесве народу трафик возрос . В итоге модема 33кбит всё равно начинает нехватать при ~40 человек и выше и плюс ещё в итоге даже при небольшом количестве появиласть такая бяка как подварпливание , причём постоянное . В итоге сейчас если кто-то начинает ручкой вправо-влево дёргать то попасть по нему малореально , раньше всё было поплавнее и такие фокусы непроходили .
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Хм, хм... :)
Цитата:
Сообщение от Олег Медокс / Oleg Maddox
Мы также хотим особо отметить, что в многопользовательских играх не рекомендуется использовать карты с большим количеством строений (например, такую, как Япония). Состояние каждого дома периодически проверяется программой и пересылается другим игрокам. Это может вызвать существенные задержки при многопользовательской игре. В список рекомендуемых карт входят те, которые изначально создавались для онлайновой игры, (см. список карт в Полном Редакторе).
Выходит, что вместо получения данных только о тех объектах, что _изменяют свое состояние_, клиенты постоянно получают инфу о ВСЕХ объектах.
Вот уже 4 года.
А вы пишете о 5000р.
Тут нужно кое-что покруче - а именно мотивация и возможность МГ обновить сетевые алгоритмы в Иле - и вполне возможно, что в ущерб работе над БоБом.
Кстати, очень может быть, что это не единственная причина ситуации, когда владельцы-выделенщики вынуждены отказывать модемщикам в правах на таких серверах как Г1, АДВ и т.д.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Я, конечно, не программист МГ, но хочу кое-что сказать по этому поводу. Во-первых, как можно писать такое:
Цитата:
работа разовая, быстрая и очень легкая.
В строках кода - не боее 500. Причем ничего не переделывая, а добавляя.
не имея ни малейшего представления, как сетевой протокол в игре сделан и как он работает?
Поэтому, большая просьба: никогда не пишите подобных фраз, не имея опыта создания чего-либо подобного.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от SaQSoN
Я, конечно, не программист МГ, но хочу кое-что сказать по этому поводу. Во-первых, как можно писать такое:
не имея ни малейшего представления, как сетевой протокол в игре сделан и как он работает?
Поэтому, большая просьба: никогда не пишите подобных фраз, не имея опыта создания чего-либо подобного.
Саксон! мне не зачем знать что там наворочено.
Все что нужно - это написать функцию проверки расстояния от любого объекта до Клиента(как объекта) возвращающую True или False , называющуюся ДальностьМеньшеРадиус .
И оператор непосредственно отправлящий сообщение клиенту использовать по условию
Если ДальностьМеньшеРадиус = True Затем SendMessage
Встроить эту функцию именно в ВЫДЕЛЕННЫЙ сервер ИЛ-2. Не в клиента.
Теперь пусть программер ответит: если клиент (Ил-2 на ПК юзера) не получит состояния объекта от сервера что с этим объектом будет?
Мой ответ - ничего как стоял так и будет стоять. Для крафта это будет зависание в воздухе. (видели не раз)
Для наземки - никаких изменений.
Краф как выходит из радиуса действия последней командой должен получить дисконнект объект (якобы удаленный юзер по дисконнекту вышел из игры).
-------------------------------
Саксон !!! Я в 3Д Макс плохо умею работать и сижу тихо . Но еще раз говорю - линейные алгоритмы - это я понимаю и не надо "лохматить бабушку".!!!
Пусть ваш сетевик выскажется - почему у него нет возможности оптимизировать код? (я догадываюсь почему)
Оптимизация кода - это не дело МГ менеджеров и пр. Это дело одного человека который сидит и кодирует.
НА КОЙ ЛЯД КЛИЕНТУ НУЖНО СОСТОЯНИЕ ОБЪЕКТА СЕЙЧАС, ЕСЛИ ВИЗУАЛЬНО И ЛЮБЫМ ДРУГИМ ОБРАЗОМ ОБЪЕКТ НЕ МОЖЕТ БЫТЬ ИСПОЛЬЗОВАН (НАХОДИТСЯ В 100 КМ) ???
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Хм... Если прикинуть:
Координата Х - 4 байта
Координата Y - 4 байта
Высота Z - 3 байта
Азимут в горизонтали - 1 байт
Азимут по вертикали - 1 байт
Крен - 1 байт
Скорости? В общем, их не нужно передовать.
Итого - 14 байт на самолёт
14 х 128 самолёта х 4 раза в секунду = 7168 байта/сек.
Плюс информация о событиях ( +10% ), плюс моя нецензурщина в чате ( +50% ):).
Скажем 10 кбит/с. Прилично...
Если информацию о самолётах, находящихся вне зоны непосредственного контакта передавать только 2 раза в секунду, а тех что вне зоны видимости - 1 раз, объём перекачиваемой инфы уменьшится по крайней мере в 2 раза, и вполне пролезет в модем.
ЗЫ На всякий случай, всё это - мои досужие рассуждения
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от pakman
Хм... Если прикинуть:
Координата Х - 4 байта
Координата Y - 4 байта
Высота Z - 3 байта
Азимут в горизонтали - 1 байт
Азимут по вертикали - 1 байт
Крен - 1 байт
Скорости? В общем, их не нужно передовать.
По идее 1 байт 256, а градусов 360, так что азимут по 2 байта.
Скорость передается, т.к. когда сигнала нет самоль не зависает, а продолжает движение, а так же крутиться по осям. Так что еще скорости вращения по 3-м осям и скорость движения + направление движения.
Ну эт я так, чтоб придраться:)
P.S. научи нецензурщину в чате с такой скоростью печатать ;)
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
А ты уверен, что клиенту передаються ВСЕ параметры "невидимого" объекта? А может, все-таки, объем информации, получаемой клиентом от другого клиента зависит от расстояния между ними? Хинт №1.
А откуда ты знаешь что "дисконнект" и "реконнект" юзера не будет вызывать скачок в объеме передаваемой информации, и как результат - резкое увеличение лага (все помнят как иногда фризит игру при подключении юзера к догфайту?). Хинт №2.
А как вобче ты представляешь работу выделенного сервера? Может это всего лишь сетевой коммутатор, получающий IP-пакеты от одного юзера и передающий их всем остальным? Хинт №3. Кроме этого он еще хранит информацию о состоянии наземки и передает ее всем подключившимся, ну и кое-какие настройки тоже (иконки, облака и т.п.). Воти вся его функциональность.
Т.е., чтобы сделать проверку на расстояние, сервер должен будет распаковать/расшифровать содержимое пакета от каждого юзера, проверить, есть ли в этом пакете инфа о координатах этого юзера, подождать получения пакетов от остальных 128 юзеров, проделать с ними тоже самое, дождаться, пока не получит пакеты именно с инфой о координатах каждого из 128 юзеров, сделать проверку на расстояние, отфильтровать лишнее, запапковать и разослать пакеты.
Все просто. Упс! А что делать с пакетами, где нет инфы о координатах? Легка - в каждый пакет пихать инфу о расстоянии! Упс! У нас растет объем траффика! Упс! Надо переделывать клиентскую часть! И еще много "Упс!"
Боюсь программист-сетевик мог бы рассказать вам намного больше о проблемах создания сетевого протокола для игры, но зачем он будет это делать, тем более, людям, которые хают его работу (см. название темы), не имея НИ МАЛЕЙШЕГО представления о ее сути? Хинт №4.
ЗЫ Сталевар, почитай почту и ответь. Или тебе денег не надо? ;)
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Судить о работе выделенного сервера могу только косвенно. Вот выводы:
Хинт №1 и №2: При игре на модеме при кол-ве игроков <= 10 никаких смертельных проблем на Геннадиче 1 не возникает и претензий НЕТ-Т-Т-Т!!!
В том числе по подкючению отключению игроков. Они же не пачками по 10 штук подключаются.
Следовательно объем всей информации от 10 игроков устраивает модемщиков и задача: ОТСЕЧЬ ЛИШНЮЮ ИНФОРМАЦИЮ.
Хинт №3 - если это всего лишь коммутатор, А НЕ ФИЛЬТР то ваш сетевик должен носить не только шлем но и "задницу на всякий случай вазелином смазывать" :-).
Это же надо сколько лет МГ народ на трафик разводит :-) .
Все таки я исхожу из названия : "Выделенный сервер".
Если это коммутатор - значит блок (функция процедура что-там еще) который расшифровывает весь TCP/IP протокол встроена в клиента и с графикой никак не связана.
Ее да , придется вставить в коммутатор превратив его действительно в выделенный сервер. Но это не принципиальная проблема. Скопировать код или включить модуль в другой проект - это обычная практика.
Хинт 4. Что то замутно. Предполагаем что все таки сервер умеет расшифровывать TCP/IP пакеты и может определять координаты каждого объекта .
Все что надо сделать это иметь на сервере квадратную таблицу:
Например 128 * 128 - понятно содержит информацию о расстоянии каждого юзера(объекта) до каждого юзера. Допустим расстояние меряем в км.
При подключении юзера на филд всю таблицу заполняем нулями.
Функция проверки расстояния должна работать так:
Если расстояние в таблице расстояний :-) меньше (радиуса видимости+1км) то рассчитать расстояние и вернуть как результат работы Истина. Иначе ВНИМАНИЕ уменьшить результат в таблице расстояний на 1 км и вернуть Ложь.
Если Ложь то вообще никакие события от исследуемого удаленного пользователя получателю не отправляются. Вообще никакие.
Хинт 5. В свете того что это может быть всего лишь коммутатор - слов нет ...
Пошел в спортивный магазин покупать биту :-)
Хинт 6. Саксон ты единственный кто приоткрыл завесу тайны над сташным софТом именуемым выделенный сервер.
Я действительно тебе благодарен.
Все что я пишу не с целью обосрать работу других, а
1) с целью улучшить в целом очень хороший продукт
2) лично комфортно участвовать в онлайн проектах на модеме а не на выделенке.
Все же пусть сам сетевик и выскажется. Может он этот сервер на ассембеле написал или вообще в машинных кодах? И теперь там сам черт ногу сломит? Тогда ясно - это как в анекдоте про программеров:
- Что?! Солнце всходит? И заходит? Само всходит и заходит?!!!
- НИЧЕГО НЕ ТРОГАТЬ!!!!!
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от Stalevar
По идее 1 байт 256, а градусов 360, так что азимут по 2 байта.
Да как только твой язык смог повернуться! :D Ты на глаз заметишь ошибку в треть градуса? Нифига ты не заметишь. А ты предлагаешь накинуть по байту! Тут никакого траффика не хватит. :p
Цитата:
Сообщение от Stalevar
Скорость передается, т.к. когда сигнала нет самоль не зависает, а продолжает движение, а так же крутиться по осям. Так что еще скорости вращения по 3-м осям и скорость движения + направление движения.
Ну эт я так, чтоб придраться:)
На основании личных наблюдений паранормальных явлений вознесений самолётов на небеса :D в серевой игре я утверждаю, что скорости не передаются, а вычисление координат происходит регрессионным методом. И это с моей точки зрения более чем оправдано.
Цитата:
Сообщение от Stalevar
P.S. научи нецензурщину в чате с такой скоростью печатать ;)
Не научу :p
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Галочка в настройках "Управление отсеченим" вроде должна как раз эту ситуацию разруливать - но не помогает...
А с чего это вы взяли что эта опция влияет на отсечение по сетевому протоколу? Это старая уже фишка Детонаторов по отбрасыванию обсчета геометрии, не видимой на экране. Т.е. задних стенок домов например, они же не видны - вот и не обрабатываются. На некоторых приложениях этим способом тогда nVidia достигала 40% прироста скорости. По-моему это было еще во времена Quake3. Поэтому же галочка "Управление отсечением" находится именно в закладке свойств видео игры.
Кстати протокол, я считаю, намного лучше и продуманнее, чем скажем в том же Battlefield, где попадания обрабатывает сервер, и на модеме вообще попасть в кого-либо просто нереально.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
"Управление отсечением" - указывает что будет заниматься отсечением невидимой геометрии (полигоны, чьи нормали находяться в противоположной от наблюдателя полусфере и те, что перекрыты другими полигонами). Если галочка не включена, то этим занимаеться CPU. Если включена - то GPU, если, конечно он это умеет.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от SaQSoN
"Управление отсечением" - указывает что будет заниматься отсечением невидимой геометрии (полигоны, чьи нормали находяться в противоположной от наблюдателя полусфере и те, что перекрыты другими полигонами). Если галочка не включена, то этим занимаеться CPU. Если включена - то GPU, если, конечно он это умеет.
То есть, на 6800 эту галку надо ставить?
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
2 =FPS=Plumb.
Если МГ сделают так, как ты просишь, и по сетевому протоколу не будет передаваться информация о сильно удаленных самолетах, то я создам новую тему об убогости сетевого протокола.
А что за фигня? В сетевых треках будет отсутствовать информация о некоторых самолетах! Более того некоторые самолеты в сетевом треке будут непонятным образом исчезать и появляться!
Всем возмущенным рекомендую еще раз взглянуть на системные требования для сетевой игры.
Я полагаю, что это большая удача, что при небольшом количестве игроков сетевая игра довольно неплохо идет у меня на скорости модемного соединения 21.6
--------------------------------------------
2 pakman
Еще список повреждений самолета нужно передавать. Проще всего это сделать битовой маской. Так что в зависимости от детализамии ДМ это может быть от 1 до 16 байт.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от pakman
Хм... Если прикинуть:
Координата Х - 4 байта
Координата Y - 4 байта
Высота Z - 3 байта
Азимут в горизонтали - 1 байт
Азимут по вертикали - 1 байт
Крен - 1 байт
Скорости? В общем, их не нужно передовать.
Итого - 14 байт на самолёт
14 х 128 самолёта х 4 раза в секунду = 7168 байта/сек.
Плюс информация о событиях ( +10% ), плюс моя нецензурщина в чате ( +50% ):).
Скажем 10 кбит/с. Прилично...
Добавляем очередь из ШКАСа.... Взрыв с осколками... Скин чей-нибудь неожиданный...
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от aeropunk
2 pakman
Еще список повреждений самолета нужно передавать. Проще всего это сделать битовой маской. Так что в зависимости от детализамии ДМ это может быть от 1 до 16 байт.
Не вопрос, можно и содержимое диска С передавать. Четыре раза в секунду. Нужно ли только.
Кста, Панк, я так понимаю, ты охотник за бомберами?
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от timsz
Добавляем очередь из ШКАСа.... Взрыв с осколками... Скин чей-нибудь неожиданный...
Ну, дальше..?
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от aeropunk
Еще список повреждений самолета нужно передавать. Проще всего это сделать битовой маской. Так что в зависимости от детализамии ДМ это может быть от 1 до 16 байт.
Я понимаю, на Иле фиксированный набор повреждений. Маска не нужна. А кровища может понадобится.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от pakman
Ну, дальше..?
А к какому выводу придти должны?
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Саксон скажи плз
Секретна ли информация как кодируются сообщения в ТСР/IP ?
Тот блок (функция процедура что-там еще) который расшифровывает весь TCP/IP протокол и встроен в клиента ?
Оформлен ли он в виде dll ? Может ли МГ оформить его и выдать "проверенным людям" вроде FB=Loft?
Ведь в крайнем случае если этот модуль можно оформить в виде отдельного софта по типу БРАНДМАУЕРА. Т.Е. ИМЕННО ФИЛЬТРА.
У Геннадьича на ПК будет работать "выделенный сервер" + "брандмауэр ИЛ-2 ЗС ПХ" который и будет отсекать весь исходящий трафик в зависимости от определенных условий.
Я помню как какой-то релиз требовал подключатся к хосту через UBI сервера.
Поломали эту систему по моему дня за три. Думаю что и в этом случае грамотные люди сваяют софт за приемлемное время.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от pakman
Не вопрос, можно и содержимое диска С передавать. Четыре раза в секунду. Нужно ли только.
Кста, Панк, я так понимаю, ты охотник за бомберами?
Согласен, 4 раза в секунду не нужно. Повреждения достаточно передавать по мере их поступления :)
Я больше люблю истребительный догфайт, но могу и за бомберами поохотиться.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от timsz
А к какому выводу придти должны?
А к тому, что всё это - информация о событиях, которая займёт ну, может быть 10% от объёма информации о координатах.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от timsz
Я понимаю, на Иле фиксированный набор повреждений. Маска не нужна. А кровища может понадобится.
Как это не нужна? Иногда у меня кончик крыла бывает продырявлен, иногда мотор поврежден, иногда тяги перебиты и т.п. Плюс комбинации этих повреждений.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от aeropunk
2 =FPS=Plumb.
Я полагаю, что это большая удача, что при небольшом количестве игроков сетевая игра довольно неплохо идет у меня на скорости модемного соединения 21.6
Возможность "сферы отсчения" может и должна быть реализована в виде опции. Не хочешь не включай.
-
Ответ: Убогость сетевого протокола в Ил-2 ЗС ПХ
Цитата:
Сообщение от pakman
А к тому, что всё это - информация о событиях, которая займёт ну, может быть 10% от объёма информации о координатах.
А. Да.
Хотя при хорошей заварушке информация о координатах боеприпасов может быть существенна. Притом именно в этот момент очень хочется иметь хорошую связь.
Если спросить, к чему это я, то я опять не знаю.