- 
	
	
		Вложений: 5 Любителям экспериментов с графикой посвящается. 
		Все те, кто в угоду скорости или еще по каким религиозным соображениям отключают в Ил2 АА (т.н "полноэкранное сглаживание"), могут дальше не читать - это не для них.
 Для остальных же - небольшое отступление: со времен ГФ3 видеокарты используют для сглаживания "лесенки" по краям обьектов так называемый MSAA (мультисемплинг анти-алиазинг), который, по качеству не намного уступая SSAA (суперсемплинг АА) намного превосходит его по скорости. Единственным серьезным недостатком MSAA является то, что этот алгоритм "не умеет" сглаживать полупрозрачные обьекты (и их края соответственно). В НВ35/НВ40 (ГФ 5/6) решают эту проблему включением "гибридного" режима АА (MSAA+SSAA), но падение скорости при этом убивает всю "красоту".
 С выходом ГФ 7800 (не сочтите за рекламу) НВ наконец-то решила заняться этой проблемой - для владельцев их топ видеокарты доступны режимы (т.н transparent AA), в которых с переменным успехом главный недостаток MSAA компенсируется. Если кто уже прикупил себе это чудо, может опробовать новые фичи т. скать, в "нативе".
 Теперь хорошая новость для всех остальных (владельцы Р9500 и выше, и ГФ3 и выше) - в ожидании апгрейда есть возможность пощупать подобие сего вида АА с помощью враппера для OPENGL, написанного неким (широкоизвестным в узких кругах) Хумусом.
 
 С теорией все, переходим к практике:
 1) Качаем хак: http://www.humus.ca/Cool/GLOverride.zip
 2) Копируем файлы из этого архива в каталог с игрой
 3) Правим opengl32.ini:
 - владельцы ГФ не ставят значение ForceMSAAMode больше 4,
 - для ForcePixelFormat пишем чего-нить вроде "R32G32B32"
 В conf.ini в секции [Render_OpenGL] значение TexFlags.UseAlpha ставим в 0 (иначе у некоторых крафтов "пропадет" прицел), TexFlags.UseDither в 1.
 Если в настройках Детонатора/Каталиста какой либо режим АА форсирован - отключаем форсирование, оставляем "на выбор приложения".
 4) Запускаем Ил2 и смотрим, чего же изменилось.
 У меня не было времени досконально тестить, но некоторые как плюсы так и глюки заметить удалось (проверялось на Р9500 Про), слева - без враппера, справа - с ним.
 
 Скрины с Лавкой - смотрим на бортовой номер, ОЗ, и "антенну радиокомпаса". Скрины со 110-м - смотрим на прицел стрелка и обрамление фонаря. Скрины с ландшафтом (высота 1000-1500 м), смотрим на "лес".
 
 Следующие два скрина - недостатки, причем в большей мере это касается "шейдерной" воды - она выглядит просто ужасно, но только на скринах, к счастью ;) в динамике гораздо приличнее.
 Дым и водяные брызги стали более прозрачными, потеряли "густоту". В динамике, опять же, смотрятся лучше, чем на скриншотах.
 
 Нужно тестировать дальше - есть мнение, что изменится отображение облаков (как "новых", так и "старых"), плюс должна измениться отрисовка крафтов "вдали" (при LOD>1).
 
 
- 
	
	
	
		Ответ: Любителям экспериментов с графикой посвящается. 
		очень интересно!
 меня самого это пилообразие просто убивает,а тут такая возможность!
 сёня же попробую! :)
 
 
- 
	
	
	
		Ответ: Любителям экспериментов с графикой посвящается. 
		Здорово!! А для Ти4200 это покатит? Если да, то как это скажется на производительности? 
 
- 
	
	
	
		Ответ: Любителям экспериментов с графикой посвящается. 
		На ГФ4 должно работать - пробуйте. Другое дело, что там, видимо, ForceMSAAMode больше 2 ставить смысла нет, хотя от разрешения зависит.
 И еще один момент - все это дело (скрины сверху) снимались при включенном "превосходном ландшафте", т.к  лично у меня (на Радеоне) при форсировании шейдеров 1.0 или при отключении их вообще береговая линия превращалась в черт знает что. Может, ГФ в этом плане более "устойчив" ;)
 
 
- 
	
	
	
		Ответ: Любителям экспериментов с графикой посвящается. 
		а облачка тоже пропадают? :) 
 
- 
	
	
	
		Ответ: Любителям экспериментов с графикой посвящается. 
- 
	
	
	
		Ответ: Любителям экспериментов с графикой посвящается. 
		grun
 Нет, если этот вопрос по скринам  - в оффлайн у меня облака всегда выключены, насколько это возможно. А  с ними специально протестировать пока не успел.
 =RP=Orion
 Вдогонку, по "производительности" - у меня встроенный в Ил2 счетчик ФПС никакой разницы не показывает, что с этой фичей, что без нее - одинаково мало, не больше 35-40 из кабины ;) По отзывам буржуев (из других OGL игр) некоторое замедление может быть при очень сильном приближении к обьекту, сглаженному этим враппером.  Ил2 это не грозит - в нем, как в Дум3, вплотную к стене не подойдешь.
 
 
- 
	
	
	
		Ответ: Любителям экспериментов с графикой посвящается. 
		Глайдер, ну ты шутник! :D:D:D 
 
- 
	
	
	
		Ответ: Любителям экспериментов с графикой посвящается. 
		на фх5900 ForceAlphaToCoverage = 1 дает полупрозрачные облака и деревья (как интерлейсную картинку), а ForceAlphaFromTex0 = 1 - вообще сюр ))) 
 
- 
	
	
	
		Ответ: Любителям экспериментов с графикой посвящается. 
- 
	
	
	
		А как выглядят приборы? Можно скрин выложить? 
		А как выглядят приборы? Можно скрин выложить? 
 
- 
	
	
		Вложений: 2 Ответ: Любителям экспериментов с графикой посвящается. 
		Гы-гы, меня одно это уже крайне повеселило %)
 А потом все равно ничего не заработало, как ни игрался. Вернее, заработало, но все как-то с дизерингом без фильтрации...
 
 Несмотря на прирожденную тягу к читарству этот чит меня не зацепил...
 
 
- 
	
	
	
		Ответ: Любителям экспериментов с графикой посвящается. 
		
	Цитата: 
		
 
				Сообщение от Hax-Hax
				
			 Попробуйте пострелять) 
 
 
 Попробовал  :D Трассеры и без того кривые, а теперь еще и тормознутые  :p
 
 
- 
	
	
	
		Ответ: Любителям экспериментов с графикой посвящается. 
		А какой дым от выбитого масла! :D 
 
- 
	
	
	
		Ответ: Любителям экспериментов с графикой посвящается. 
		Шуточки, млин... :)
 Для владельцев ATI и так есть режим temporal AA, так нафига изгибаться?
 
 
- 
	
	
	
		Ответ: Любителям экспериментов с графикой посвящается. 
		
	Цитата: 
		
 
				Сообщение от =RP=Orion
				
			 Гы-гы, меня одно это уже крайне повеселило %)
 А потом все равно ничего не заработало, как ни игрался. Вернее, заработало, но все как-то с дизерингом без фильтрации...
 
 Несмотря на прирожденную тягу к читарству этот чит меня не зацепил...
 
 
 
 надо дописать в нижнем параметре (не помню как точно хххххххPoint) надо тоже дописать R32G32B32
 
 
- 
	
	
	
		Ответ: Любителям экспериментов с графикой посвящается. 
		Уважаемый Орион! А вот об этой важной дописке поподробнее пожалуйста!А то у меня на 6600гт эта байда не работает!Заранее спасибо! 
 
- 
	
	
		Вложений: 1 Ответ: А как выглядят приборы? Можно скрин выложить? 
		
	Цитата: 
		
 
				Сообщение от RC_Tag
				
			 А как выглядят приборы? Можно скрин выложить? 
 
 
 слева - обычный
 справа - с использованием GLOverride
 
 
- 
	
	
	
		Ответ: Любителям экспериментов с графикой посвящается. 
		Не менее уважаемый конструктор джоев ;) Было в ini вот так:
 
	Цитата: 
		 
 ForceAlphaToCoverage = 1
 ForceMSAAMode = 6
 
 ForcePixelFormat = 0
 
 // Fix for flaw in OpenGL renderer in original UT
 ForceAlphaFromTex0 = 1
 
 Так вот, по совету моих друзей и гениальных экспериментаторов ;) (ну не хватает у меня терпения все качать и проверять из ИНЕТА ;) ) я исправил на вот так:
 
	Цитата: 
		 
 ForceAlphaToCoverage = 1 (тут как вариант - 0)
 ForceMSAAMode = 6
 
 ForcePixelFormat = R32G32B32 (проверьте "R32G32B32" кавычки, не помню с ними или без, если надо из дома кину точный конфиг)
 
 // Fix for flaw in OpenGL renderer in original UT
 ForceAlphaFromTex0 = R32G32B32
 
 Все стало ровно и четко. Только вот надо до конца проверить тот факт, что был вчера на сервере 3BAG, столкнулся с бедой - Полностью пропадает ЛаГг на дистанциях более 400 метров, виден только при приближении. Есть версия о настройках сервака ;) но я не верю в это, т.к. раньше такого не наблюдалось у меня. Вечером, вернее ночью проверю еще разок :)
 
 
- 
	
	
		Вложений: 3 Ответ: А как выглядят приборы? Можно скрин выложить? 
		даааа, с использованием этой штуки получается вот такой чит с облаками
 причем это не через одно облако, а через несколько облаков
 
 
- 
	
	
	
		Ответ: Любителям экспериментов с графикой посвящается. 
		чую следующие тесты дадут прозрачную кабину и фотки "забудьте падлок" :) 
 
- 
	
	
	
		Ответ: Любителям экспериментов с графикой посвящается. 
		а как отствечивает зелёнка - видимость на ней будет прекрасная 
 
- 
	
	
	
		Ответ: Любителям экспериментов с графикой посвящается. 
		
	Цитата: 
		
 
				Сообщение от orion71
				
			 надо дописать в нижнем параметре (не помню как точно хххххххPoint) надо тоже дописать R32G32B32 
 
 
 Тут вроде еще такой нюанс. Когда я написал так-"R32G32B32",  то у меня неправильно отбражались тени на ландшафте, рисовались чорные квадраты. Я пробовал экспериментировать с параметрами, чтобы убрать етот баг. Ушел он после того как я написал так: "r32g32b32"
 У меня общее впечатление  положительное
 
 
- 
	
	
	
		Ответ: Любителям экспериментов с графикой посвящается. 
		
	Цитата: 
		
 
				Сообщение от =RP=Orion
				
			 Гы-гы, меня одно это уже крайне повеселило %)
 А потом все равно ничего не заработало, как ни игрался. Вернее, заработало, но все как-то с дизерингом без фильтрации...
 
 Несмотря на прирожденную тягу к читарству этот чит меня не зацепил...
 
 
 
 Вот примерно такое было и у меня, только прибережная полоса была чорной
 
 
- 
	
	
	
		Ответ: Любителям экспериментов с графикой посвящается. 
		
	Цитата: 
		
 
				Сообщение от FilippOk 
				
			 Для владельцев ATI и так есть режим temporal AA, так нафига изгибаться? 
 
 
 Потому как из другой оперы этот temporal AA. Сравни сам, если карта АТИшная.
 
	Цитата: 
		
 
				Сообщение от =RP=Orion
				
			 Вернее, заработало, но все как-то с дизерингом без фильтрации... 
 
 
 Вот-вот, у меня подобная картинка (только с черными берегами, как и у Hax-Hax) - при шейдерах 1.0. Похоже, ГФ3/4 пролетают в случае Ил2.
 
	Цитата: 
		
 
				Сообщение от yser
				
			 получается вот такой чит с облаками 
 
 
 Да, подтверждаю, вчера тоже проверил, и с Forest=3 и с облаками. Что интересно, если влететь в такое облако, то полупрозрачность пропадает, и все "как раньше". А издалека - просвечивает. Те, кто летает с облаками не для красоты, а тактики ради, будут в "восторге". Чит, однозначно ;)
 Полупрозрачные деревья - фигня, это танкистов волновать должно.