-
различия online и offline
Вчера по сетке на лавке сидел у мессера на хвосте и засадил ему в бензобак процентов 80 боезапаса, так ему хоть бы хны - он дальше летит, ладно - расстрелял ему двигатель, он задымил черным, двигатель сдох и друган выпрыгнул с парашютом. Я вот чего не пойму - за пять минут до игры по сетке в простом редакторе поставил графа и разобрал его потратив максимум 10 процентов, причем из того же положения. Ну думаю мало ли чего бывает, так ребята с которыми летал тоже заметили что самолеты не взрываются, пилот не убивается, крылья не отстреливаются в целом такое ощущение что на самолеты броню одели. А до патча 1.04в все было нормально у лавки пилота убивал, у мессера бак взрывал или крылья отстреливал - или это после патча нормально стало? Насчет упреждения не уверен, опять же это не только мое мнение, но похоже то же разное по сетке и в редакторе с карьерой. Может кто выскажет свои соображения по этому поводу?
-
Re: различия online и offline
Тоже впечатление что онлайн и оффлайн разные
-
Re: различия online и offline
Дело не в том... Расчет попаданий в Ил-2 производится на сервере (в отличие, например, он Варбёрдс, где это делается на пользовательском фронт-энде). Вот и прикиньте... Пинг до сервера, допустим, 300 миллисекунд. Пока данные с компа жертвы придут на сервер, сервер это обработает, пока данные с компа атакующего придут на сервер... и т.д. То есть ты видишь сааааавсем не ту картину, что видит сервер. Вот отсюда и такие веселые непонятки... Если бы все делалось как в Варбёрдс, то ты попадал бы точно туда, куда целился (поскольку обработка производится на твоем компе, то сетевого лага нет), на сервер отправлялись бы данные о месте и характере попаданий, а он бы дальше решал что делать. А так мы стреляем почти вслепую. Куда попадешь - чистая лотерея, которая зависит от качества связи.
-
Re: различия online и offline
Вот это новости!
Выходит что в зависимости от пинга я должен менять свою поправку?
От ветра знаю, от угла знаю, от скорости знаю, но чтобы от пинга.......
-
Re: различия online и offline
хороший вопрос, вот только знать бы ответ. Пинг здесь несомненно имеет место, равно как и отличия он и оф лайна. И в степени "возникающей бронированности самолетов, и уязвимости пилота. Точки поражения самолета с одной стороны не очень меняются, но непонятна возрастающая бронированность, когда из Мк108 попадаешь в крыло, и ничего, несмотря на наличие видимого подтверждения. Но в то же время подставляя свой самолет в оф- и он лайне, если комп вас просто мгновенно иничтожит, то в он лайне можно выдерживать более чем достаточно попадания. Может оно и к лучшему. Это правда не касается крупных калибров.
-
Re: различия online и offline
Цитата:
quote:
Originally posted by Freddie:
Дело не в том... Расчет попаданий в Ил-2 производится на сервере (в отличие, например, он Варбёрдс, где это делается на пользовательском фронт-энде). Вот и прикиньте... Пинг до сервера, допустим, 300 миллисекунд. Пока данные с компа жертвы придут на сервер, сервер это обработает, пока данные с компа атакующего придут на сервер... и т.д. То есть ты видишь сааааавсем не ту картину, что видит сервер. Вот отсюда и такие веселые непонятки... Если бы все делалось как в Варбёрдс, то ты попадал бы точно туда, куда целился (поскольку обработка производится на твоем компе, то сетевого лага нет), на сервер отправлялись бы данные о месте и характере попаданий, а он бы дальше решал что делать. А так мы стреляем почти вслепую. Куда попадешь - чистая лотерея, которая зависит от качества связи.
Это неверно.
Я частенько летаю с пингом около 800 - это почти секунда. С таким пингом я бы никуда не попал. Попадания анализируются на компе стреляющего. Обычно стреляешь, видишь что попал, но проходит заметный отрезок времени, прежде чем самолет противника начинает разваливаться. И обратная ситуация - когда по тебе стреляют - ты видишь, что противник мажет, трассы идут вдалеке от твоего самолета, а вдруг бац - и крыло отвалилось.
-
Re: различия online и offline
Виноват ИМЕННО пинг! Попробуйте для "смеху" уклоняться от противника "плоским скольжением". Если с ботами этот номер проходит на "ура" (с 70 метров мажут), то в он-лайне от этого меня бы-ыстро отучили...
-
Re: различия online и offline
Пинг виноват ?
Ню ню, это означает что после патча серваки стали тормозить и у всех коннект поплохел, и пинги выросли не по детски-вот поэтому никто ПК сделать и не может ? Так что ли ? :)
-
Re: различия online и offline
Цитата:
quote:
Originally posted by Freddie:
Дело не в том... Расчет попаданий в Ил-2 производится на сервере (в отличие, например, он Варбёрдс, где это делается на пользовательском фронт-энде). Вот и прикиньте... Пинг до сервера, допустим, 300 миллисекунд. Пока данные с компа жертвы придут на сервер, сервер это обработает, пока данные с компа атакующего придут на сервер... и т.д. То есть ты видишь сааааавсем не ту картину, что видит сервер. Вот отсюда и такие веселые непонятки... Если бы все делалось как в Варбёрдс, то ты попадал бы точно туда, куда целился (поскольку обработка производится на твоем компе, то сетевого лага нет), на сервер отправлялись бы данные о месте и характере попаданий, а он бы дальше решал что делать. А так мы стреляем почти вслепую. Куда попадешь - чистая лотерея, которая зависит от качества связи.
Маленькое уточнение - летали по небольшой lan и все было как обычно, сервер и все настройки, за исключением нового патча 1.04в. До него и крылья отрывались и бензобак взрывался да и чаще всего я пилота убивал который в лавке противника сидел. А сейчас весь самолет в решето и летает себе, как будто в него не из 20мм пкшек палили, а из ПМ
-
Re: различия online и offline
В онлайне сейчас сделать PK невозможно , специально пробовали на разных самолётах , один из нас шёл со скольжением - подставлял борт , а другой только из пулемётов стрелял метров с 20-30 по борту примерно с угла 3/4 , самолёт в лохмоты а пилот жив-здоров , проверяли неоднократно . Это очень сильно печалит так-как летая на Миг-3уд раньше проще всего было сбить именно сделав PK , а сейчас нас обломали .
-
Re: различия online и offline
Цитата:
quote:
Originally posted by Pavel Shirshov:
Вот это новости!
Выходит что в зависимости от пинга я должен менять свою поправку?
От ветра знаю, от угла знаю, от скорости знаю, но чтобы от пинга.......
Ну так конечно! Разумеется нужно делать поправку на пинг!
А как вы хотели - в онлайне никто не имеет 100% актуальной информации о положении самолета вашего оппонента кроме него самого. Другое дело что это не обычный шутер и самолет не может резко изменить направление своего движения как например игрок в Counter-Strike. Поэтому ваша задача как атакующего сделать поправку еще и на пинг. Другими словами нужно всегда помнить что то что вы видите перед глазами - это картинка из прошлого.
-
Re: различия online и offline
Цитата:
quote:
Originally posted by Freddie:
Дело не в том... Расчет попаданий в Ил-2 производится на сервере (в отличие, например, он Варбёрдс, где это делается на пользовательском фронт-энде). Вот и прикиньте... Пинг до сервера, допустим, 300 миллисекунд. Пока данные с компа жертвы придут на сервер, сервер это обработает, пока данные с компа атакующего придут на сервер... и т.д. То есть ты видишь сааааавсем не ту картину, что видит сервер. Вот отсюда и такие веселые непонятки... Если бы все делалось как в Варбёрдс, то ты попадал бы точно туда, куда целился (поскольку обработка производится на твоем компе, то сетевого лага нет), на сервер отправлялись бы данные о месте и характере попаданий, а он бы дальше решал что делать. А так мы стреляем почти вслепую. Куда попадешь - чистая лотерея, которая зависит от качества связи.
Не вводите человека в заблуждение - "поскольку обработка производится на твоем компе, то сетевого лага нет". Это ошибочное суждение. Лаг в этом случае тоже есть и он даже больше чем в случае когда рассчитывает сервер. Сервер как находящийся посередине между вами и вашим противником обладает более актуальной информацией.
А если вся обработка ведется на стороне клиента, то атакуемый может изменить свое положение и выйти из под обстрела за доли секунды (например, на встречных курсах), но все равно будет сбит с точки зрения вашей стороны. Получается коллизия...
Так что лучше, когда такие вещи рассчитывает сервер, поскольку в этом случае игроки (в случае если их пинг одинаков) будут примерно в равном положении).
-
Re: различия online и offline
хорошее выражение "поправка на пинг" (упреждение при стрельбе с учетом пинга). В нашей локалке, где мы тренируемся наш пинг составляет до 10мс. И практически никаких отличий в стрельбе, то же что и с компом. А вот в инете абсолютно неясная ситуёвина, можно в норме летать и стрелять, когда все имеют пинг от 200 до 350, но вот стоит появиться одному, после которого появляются надписи о мошенничестве, так начинаются чудеса. Может здесь истина:confused:?
-
Re: различия online и offline
Цитата:
quote:
Originally posted by dets:
Не вводите человека в заблуждение - "поскольку обработка производится на твоем компе, то сетевого лага нет". Это ошибочное суждение. Лаг в этом случае тоже есть и он даже больше чем в случае когда рассчитывает сервер. Сервер как находящийся посередине между вами и вашим противником обладает более актуальной информацией.
А если вся обработка ведется на стороне клиента, то атакуемый может изменить свое положение и выйти из под обстрела за доли секунды (например, на встречных курсах), но все равно будет сбит с точки зрения вашей стороны. Получается коллизия...
Так что лучше, когда такие вещи рассчитывает сервер, поскольку в этом случае игроки (в случае если их пинг одинаков) будут примерно в равном положении).
Полный бред
Можно узнать, ты сетевой программист или кто?
Что позволяет тебе делать столь глубокомысленные высказывания?
-
Re: различия online и offline
Не вижу бреда, тем более полного.
Многое, конечно, зависит от реализации и описан лишь один из вариантов.
-
Re: различия online и offline
Этот вариант реализации не подходит для "Ил-2".
Эффективная дистанция стрельбы - менее двухсот метров. Снаряд эту дистанцию преодолеет за 0.25-0.3 секунды. Ты можешь представить, что инфа о каждом выпущенном снаряде отправляется на сервер с пингом ~800, и клиент ждет, пока сервер раздуплит, есть попадание или нет?
-
Re: различия online и offline
Легко. Клиент наплодил в своем виртуальном небе кучку снарядов. Разумеется, обсчитал их полет, но не коллизии. Когда пришло время слать очередной пакет, сложил их туда и послал серверу, который уже имеет координаты врага. Сервер принял пакет, рассчитал коллизии и разослал обоим участникам как их результат, так и "правильные" координаты.
Таким образом, оба клиента (если сервер сообщает коллизию) может через 1.6 секунды (в худшем случае) нарисовать взрыв. Прикол в том, что как коллизия так и эффект будут просчитаны одновременно для обоих игроков. Если уж очень хочется сразу видеть попадания, то клиент и сам может просчитать коллизию и нарисовать взрыв, но пусть никто не удивляется, если сервер этот взрыв не подтвердит, и самолет останется целым.
-
Re: различия online и offline
Цитата:
quote:
Originally posted by deCore:
Легко. Клиент наплодил в своем виртуальном небе кучку снарядов. Разумеется, обсчитал их полет, но не коллизии.
Эт че, координаты каждого снаряда? А скорость надо передавать? Если скорость не передавать, то передавать координаты надо мгновенно. Если передавать, то зачем снаряды? Ты в онлайн играешь? Сколько ты снарядов выпускаешь и сколько реально попадают? Насколько "дешевле" в смысле трафика передавать только данные о попадании! А насколько проще в смысле вычислительных мощностей - ведь вычисления распределяются между клиентом и сервером. Если ты программист, то мне жаль твоих клиентов.
Цитата:
quote:
Originally posted by deCore:
Когда пришло время слать очередной пакет, сложил их туда и послал серверу, который уже имеет координаты врага.
:)
А клиент не имеет координаты врага? А с кем воюем собственно?
Цитата:
quote:
Originally posted by deCore:
Сервер принял пакет, рассчитал коллизии и разослал обоим участникам как их результат, так и "правильные" координаты.
Правильные координаты? Для какого отрезка времени?
Цитата:
quote:
Originally posted by deCore:
Таким образом, оба клиента (если сервер сообщает коллизию) может через 1.6 секунды (в худшем случае) нарисовать взрыв.
Так оно и есть в "Ил-2" - клиент высылает данные о попадании в бензобак, к примеру, данные попадают на сервер, тот решает, что жертва взорвалась, и рассылает всем это событие.
Цитата:
quote:
Originally posted by deCore:
Прикол в том, что как коллизия так и эффект будут просчитаны одновременно для обоих игроков.
Это почему одновременно? Не вкурил... Эт че, детская логика, что если сервер посередине, то и события он увидит одновременно с двух сторон? А если коннект разный? Ты об этом подумал?
Цитата:
quote:
Originally posted by deCore:
Если уж очень хочется сразу видеть попадания, то клиент и сам может просчитать коллизию и нарисовать взрыв, но пусть никто не удивляется, если сервер этот взрыв не подтвердит, и самолет останется целым.
Гы. Такого в "Ил-2" я еще не видел
Смотри выше. Сервер действительно рассылает всем событие о взрыве. Ты видишь только попадание, и только после того, как событие рассылается всем, в т.ч. и тебе, отрывается крыло или взрывается че-то и т.д. Ты в онлайне хоть раз был?
ЗЫ Это не ты рассуждал, что расчет графики клиент и сервер делят?
-
Re: различия online и offline
Цитата:
quote:
Originally posted by Ed:
Цитата:
quote:
Originally posted by Zerg:
Но все выдается с такой уверенностью и неприятием чужого мнения. :) "...полный бред..." :)
Если человек сказал бред, то почему бы не назвать это бредом? Форум - публичное место, и если ты в вопросе ничего не рубишь, то зачем писать? Был топик, где обсуждали, что в онлайне графика не тормозит, потому что сервер часть графики считает. Я - программиcт, и сталкивался с такими заморочками, rgreat и Marder собаку съели на он-лайновых симах... Дело они говорят.
Плохо, что Африку забанили, он бы в популярных выражениях объяснил, где и что должно считаться :)
Знаешь какая разница между "полный бред" и "извини, но ты не прав"? Желание задеть. Коль ты в данной области крут - молодец,но и не забывай - есть много областей в которых ты (да и я тоже) не совсем компетентен, но наверняка пытался высказывался :) "...Форум - публичное место..." Дык почему тогда не назвать оппонента просто козлом? Или ламером? Если так, то хорошо, что Африку забанили ИМХО. Граница "публичности" - понятие растяжимое...
З.Ы. Никого не хотел обидеть, ессно :)
-
Re: различия online и offline
Цитата:
quote:
Originally posted by Ed:
Насколько "дешевле" в смысле трафика передавать только данные о попадании! А насколько проще в смысле вычислительных мощностей - ведь вычисления распределяются между клиентом и сервером.
А теперь представь ситуацию - у тебя пинг 800, у того кого ты держишь в прицеле - 150. Ты начинаешь стрелять, но об этом еще никто не знает, поскольку информация от тебя доходит медленно из-за пинга. Одновременно с началом твоей стрельбы тот кого ты атакуешь начинает уклоняться.
Ты говоришь попадание считает клиент. Хорошо!
С точки зрения твоего компа ты попал.
С точки зрения компа атакуемого он ушел из под обстрела и тем не менее получил снаряд!
И что после этого получается?
Получается чем больше у тебя пинг - тем тебе легче!!
Да здравствует большой пинг!!
Я сделаю себе пинг 15 секунд, зайду сзади к противнику (он об этом узнает через 15 секунд, поэтому летит прямо, а может он и маневрирует, но его маневры до меня дойдут через 15 секунд, поэтому все равно с моей точки зрения он никуда не поворачивает), сбиваю его спокойно (со своей точки зрения) - и ВСЕ! Мне все равно как он там маневрировал, что он там делал, и пусть у него хоть 10 мсек пинг - я его сбил!!
P.S. Я не знаю как на самом деле это сделано в ИЛ-2.
Возможно в разных ситуациях все это происходит по разному. Я просто привел пример который показывает что считать попадания только на стороне клиента - неправильно!
Да - клиент может посчитать попадание на своей стороне, нарисовать облачко и т.д., но отрывать крыло например - НЕ МОЖЕТ, пока не получит подтверждение о том, что снаряд действительно попал в цель.
[ 03-06-2002, 09:41: Сообщение отредактировано: dets ]
-
Re: различия online и offline
Все не так просто :)
При пинге в 15 сек, ты не сможешь прицелиться во врага. Принципиально.
Реально же тому у кого большой пинг тяжело попасть во врага и соответствеено по нему самому также тяжело попасть.
Расчет на сервере позволяет приемлемо стрелять при пинге до ~200мс. Расчет на клиенте - до ~1500мс.
Плюс как лучше?:
1) Когда ты ухитрился всадить снаряды в в репу пилота цель и получил попадания
или
2) Когда ты ухитрился всадить снаряды в репу пилота и их не засчитали изза того что враг на сервере уже не там?
Или наоборот полил пустое пространство и враг взорвался ? :)
Только не говорите мне о системе обсчета в 3д шктерах, когда выстрела не происходит пока сервер не подтвердил получение пакета :)
При задержке в полсекунды самолет пролетает сотни метров а не полметра-метр как "человек с ружжом" в шутерах :)
Стабильный пинг при котором "реально" летать благодаря технологии принятой специализированых онлайн в симах - до 1000-1500 мс. а не до 300-400мс как шутерах.
Поток данных тоже на порядок меньше.
Оцените: В том же ВБ для полетов около 100 человек одновременно достаточно модема в 9600-14400.
Даже в таком классно вылизаном сетевом протоколе как в Кваке, для игры в надо минимум 28800.
А если 32 человека? соединения на 56к хватит?
Если же пинг постоянно прыгает от 50 до 1000 мс то летать гораздо сложней, хотя средний пинг и меньше.
Почему? Тонкости интерполяции положения самолета в пространстве по координатам,векторам и ускорениям его движения.
Более детально обьяснять лень :)
[ 03-06-2002, 10:40: Сообщение отредактировано: rgreat ]
-
Re: различия online и offline
Херня какая-то...
Я летаю с пингом от 780 до 1000 :)
Сбиваю нормально летающих с различными пингами - от 0 до такого же как и у меня, никаких проблем.
Меня так же сбивают без проблем. Пинги, упреждения, обсчеты на клиенте или сервере, поправки на пинг и прочая дребедень тут ни при чем, тренироваться в стрельбе надо и все тут :)
С уважением, =FPS=Ivan
ЗЫ Я поначалу тоже искал всякие причины своей косости :) :) :)
-
Re: различия online и offline
Цитата:
quote:
Originally posted by rgreat:
Все не так просто :)
При пинге в 15 сек, ты не сможешь прицелиться во врага. Принципиально.
Реально же тому у кого большой пинг тяжело попасть во врага и соответствеено по нему самому также тяжело попасть.
Почему? Тонкости интерполяции положения самолета в пространстве по координатам,векторам и ускорениям его движения.
Почему это я не смогу прицелится во врага если у меня пинг 15 секунд?
Очень даже могу. Ты замечал когда нибудь что происходит с самолетом врага когда возникает сильный лаг (или вообще отбой по связи)? Он продолжает лететь так, как он летел перед тем как связь с ним прервалась. Вот и вся интерполяция.
Я это часто наблюдаю тоже (у меня из хабаровска пинг редко ниже 600 :) ) . Я лечу за противником, долблю его, а он летит прямо, а потом внезапно начинает перемещаться боком (против всех законов физики) куда-нибудь вправо.
Что было? Да просто он давно свернул вправо, а у меня летел прямо. А потом связь пришла в норму, пришли актуальные данные о его текущем положении и моей стороне пришлось его вот так в нужное место "поместить".
Но пока был лаг, с моей точки зрения он летел - ПРЯМО!
Так вот я заметил, что пока он летел прямо из-за лага, сколько я бы в него ни стрелял и не попадал - он не упадет ни за что... Что согласуется с теорией обсчета на стороне сервера.
Нет, я не говорю что считает только сервер.
Но он подтверждает (или не подтверждает) информацию о моих попаданиях (или соответственно, непопаданиях). До этого подтверждения моя сторона не имеет права сказать что я его сбил.
Этим кстати объясняется задержка, которая всегда возникает перед тем как у противника отвалится крыло например - это мы ждем подтверждения от сервера.
То есть - я думаю так:
1) отправляется на сервер любая информация о состоянии полета, выпуске снаряда и т.д;
2) параллельно с этим клиент сам рассчитывает параметры полета снаряда, рисует трассер, если снаряд попадает во врага, то рисует облако взрыва. То есть рассчитывает сам ВСЕ, кроме критических результатов попадания - враг взорван, отвалилось крыло и т.д.
3) если результат попадания - критический, то клиент ждет подтверждения от сервера, и только после этого рисует реальный результат.
-
Re: различия online и offline
Очень даже могу. Ты замечал когда нибудь что происходит с самолетом врага когда возникает сильный лаг (или вообще отбой по связи)? Он продолжает лететь так, как он летел перед тем как связь с ним прервалась. Вот и вся интерполяция. Я это часто наблюдаю тоже (у меня из хабаровска пинг редко ниже 600 )
Не путай лаг и пинг, при великом пинге без лагов - все нормально, а лагает некоторых и с копеечным пингом. Лаг был, есть и будет, никуда от него пока не денешься, с улыбкой провожаем улетающий в космос самолет противника и быстро соображаем, где он сейчас окажется, потом заново начимаем его убивать :)
С уважением, =FPS=Ivan
-
Re: различия online и offline
Пинг 15000 это дикий ЛАГ :) = Улет за горизонт :)
тяжело целиться в цель летящую на расстоянии пары тройки километров со сверхвзуковой скоростью :)
[ 03-06-2002, 10:27: Сообщение отредактировано: rgreat ]